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[WM] Vistazo rápido a los ejércitos

Iniciado por Kesseki, 30 mar 2010, 19:49

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Kesseki

Esta información la he extraído del foro W-Acolytes. Mi intención es dar una visión general de los ejércitos que pueden encontrarse en Warmaster, con la sana intención de dar a conocer el juego (ya sé que soy monotema  ;D).

Cada ejército sigue una estrategia general diferente, aunque es bastante flexible por lo general. A continuación y en clave de humor doy mi visión personal sobre las listas de ejército que ofrece el wargame de Rick Priestley.

Altos Elfos Estrategia "Te via dar con tó lo gordo".

- Puntos débiles:  Los "grandes belfos", como yo les llamo, como en warhammer, son la niña bonita de los ejércitos de warmaster. Tienen el mismo "defecto" que el ejército del Caos, tropas caras y por ello menor número de unidades. Los arqueros pese a impactar con un +1 no son una buena elección a mi juicio, así que el mínimo exigido por cada 1000 puntos que es una única unidad es más que suficiente. Lo mismo opino del jinete de dragón, es impresionante y puede ser divertido probarlo, pero 300 puntos (antes 350 y casi nadie los usaba) es una inversión demasiado poco agradecida.


- Puntos fuertes: 

- La caballería pesada, Yelmos plateados, no tiene límite máximo.

- El +1 a las probabilidades de impactar en la fase de disparo, es muy útil para los lazavirotes e incluso la caballería ligera, los caballeros guardianes.

- Aunque la magia no es decisiva en el warmaster, el poder repetir el chequeo fallido (si no era un 1) del hechizo sí puede serlo!!.

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Bretonianos Estrategia "Potocló, potocló...".

- Puntos débiles:  Podríamos decir que la infantería es poca cosa, y no mentiríamos, pero tampoco tiene un precio desorbitado. También podríamos decir que está excaso en artillería, pero el Trebuchet (sólo se puede meter uno por ejército) me parece más que suficiente. No es el mejor ejército, pero tiene muchos puntos a su favor.


- Puntos fuertes:  - Caballería, la mejor que hay (sin despreciar los caballeros del caos), y la más abundante. Los caballeros del grial, suman +2 al ataque para cargar, como los carros.

- ¿He dicho caballería?, pues eso es todo ^_^.

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Caos Estrategia "¡A la carga! y no te detengas".

- Puntos débiles:  Me da vergüenza admitir que casi no tiene puntos débiles. Las unidades son caras y por tanto más vulnerables a ser atacadas por los flancos. Perder una unidad de ogros dragón le escuece a un general del caos como extraerle el hígado a un enano.

     Si además no te entretienes en el campo de batalla y te diriges a gran velocidad contra el enemigo para no darle oportunidad de ser objetivo de disparos, tienes la batalla ganada.

     Aún no le veo utilidad a los Trolls, habiendo cualquier otra cosa disponible.

- Puntos fuertes: 

- Las mejores unidades del juego, los ogros dragón.
- Meter la caballería del caos 4 4 4+ debería estar prohibido, pero no lo está, se pueden meter hasta 4 unidades por cada 1000 puntos, lo que ya suma 800, pero bien gastados!. Los carros al lado de estas preciosidades son de risa.
- Si lo que quieres es caballería barata, tienes mastines por 30 puntos.
- Conviene añadirle a las unidades de infantería un engendro para darles la oportunidad de realizar disparos.

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Condes Vampiro Estrategia "¡Detrás de mis lobos, voy yo!".

- Puntos débiles:  Este ejército, no posee unidades de disparo, ni artillería o maquinaria, basa su estrategia en el combate cuerpo a cuerpo.

Como los reyes funerarios, lo peor es quizá no poder utilizar las reglas de iniciativa, pero se compensa con otras ventajas de los no-muertos como el hecho de no poder ser afectados por las reglas de desorganización.

- Puntos fuertes: Como No-muertos son inmunes a la desorganización, al -1 al mando por estar a 20 cm o menos del enemigo y al terror. Los lobos espectrales pueden no llamarnos la atención con sólo 2 ataques, pero por 40 puntos puedes hacerte con una unidad de caballería bastante buena si consigues hacer que cargue (sube +2 ataques en lugar de 1). Si se mandan hondanadas de lobos espectrales abriendo camino, los caballeros negros rematarán el trabajo en la segunda oleada de cargas. Utilizar en primera línea a la hueste espectral es otra buena opción, no pueden desorganizarse como el resto de no-muertos pero tampoco retrocederán ante una lluvia de disparos.


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Elfos Oscuros Estrategia "Doble disparo, doble diversión".

- Puntos débiles:  Si los altos elfos son el ojito derecho de games workshop en el warhammer y el warmaster, los elfos oscuros en warmaster vuelven a tener el mismo papel que en warhammer, el de "el hermano pequeño que vive a la sombra del mayor". El lanzavirotes de los elfos oscuros no tiene el +1 a impacto y solo cuesta 10 puntos menos que el de sus primos altos, la caballería pesada sí tiene límite de 3 unidades por cada 1000 puntos y para rematar hay una regla de mando que castiga a los personajes que obtienen un 12 en el chequeo de órdenes dadas a las unidades, rebajándoles en 1 su atributo de comando o ser ejecutado por sus congéneres. Y luego le sorprenderá a la gente que odien a los altos elfos, ....


- Puntos fuertes: 

- El alto atributo de mando de los personajes, ejem, hasta que la pifien.

- Las ballestas de repetición permiten duplicar los disparos, a partir de los 15 cm de distancia. No puede utilizarse mientras se rechaza una carga, pero está muy bien para desorganizar unidades enemigas, los ballesteros elfos oscuros sí son una buena elección.

- La caballería está bastante bien, los gélidos tienen un +2 ataques cuando cargan como los carros, claro que no tienen carros como los altos elfos, ... y los jinetes oscuros tienen ballestas de repetición!!

- La hidra de guerra es una buena elección, no es cara, y resiste bastante, es buena para dar apoyo táctico a la caballería (aunque los gélidos no formen brigadas con unidades de otro tipo) y la infantería.

- El caldero es buena opción como montura para una de tus hechiceras aunque te obligue a meter una unidad de brujas elfas (no es que sean malas ni mucho menos, pero igual conviene gastar los puntos en otros lares... o no...).


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Enanos Estrategia "A trallazo limpio".

- Puntos débiles:  Esta raza es una de las damnificadas por no poseer unidades de caballería o carros. Y esto es lo que hace más difícil de llevar a este ejército. Poner en primera línea a los matatrolls que son inmunes a la desorganización o alguna unidad de atronadores (handgunners) o montaraces (rangers) es buena opción, sobretodo teniendo en cuenta que estos últimos sí persiguen a unidades de caballería y carros cuando se lanzan victoriosos en la batalla.

Sin embargo, las cargas de las unidades de caballería y carros enemigos son una dura prueba para los enanos.

- Puntos fuertes: 

- El alto atributo de mando de los personajes.
- La resistencia de sus unidades, ¿qué hay más resistente que un enano?, un enano bebiendo.
- La artillería; montárselo para anular al enemigo, desorganizando todas las unidades que se encuentren a su paso es la mejor estrategia. Los girocópteros pueden moverse velozmente hacia la unidad más peligrosa y anularla fácilmente.

Pero esta estrategia no es tan fácil de aprender como parece, igual hacen falta un par de partidas para cogerle el truco.

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Hombres Lagarto Estrategia "¡A tortas del jurásico!".

- Puntos débiles:  Lo más gordo y difícil de llevar no es sólo que el atributo de comando de los personajes sea bajo, o que los saurios (que no los slizones) tengan que recibir órdenes a un máximo de 20 cm, lo peor es que ... ¡¡EL GENERAL NO DA ÓRDENES!!, el gordopilo del batracio no se conforma con no mover el culo del palanquín, tampoco hace su labor de general, aunque tenga alta magia, como los elfos y pueda lanzar hechizos a través de los chamanes, la habilidad de guía divina (que le da un -1 a los chequeos de orden de sus subalternos slizones) me parece insuficiente para contrarrestar a un general que ha salido rana.

       Lo mejor que se le puede hacer al Gran Slann es utilizarlo en combate (tras ponerle la montura estegadón que le coloca en +7 ataques), y llevar cuidado de no perderlo porque no habría más que hacer. En tal caso se parecería más a la filosofía del warhammer que la del warmaster, de hacer guerras de personajes. Los carnosaurios también se utilizan como monturas para los personajes saurios dándoles un nada despreciable +4, con un 6 de mando, perder un Saurio si la unidad en la que se encuentra se destruye tampoco es un dramón.


- Puntos fuertes:  A ver, no lo entendamos mal. Las tropas están muy bien, los estegadones como tropa (o como montura de Slann) son un mostrenco difícil de destruir o eludir. Tienen buenas tropas, pero su problemas de mando nos obligan a arrejuntar el ejército todo lo posible y meter más héroes para poder dar órdenes. Y los 95 puntos del general, no veas si escuecen.

       Los jinetes gélidos están  mejor que los de los elfos oscuros, con 4 ataques. Las unidades de infantería de slizones pueden meter una salamandra, dándole dardos envenedados a toda la unidad aparte de una peana extra a la unidad y con ello, dos ataques más tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia.

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Imperio Estrategia "Que qué es lo que tengo, que tengo de tó".

- Puntos débiles:  Flojo en lo que a infantería se refiere, la armadura es casi inexistente. Añadirle a una unidad de infantería, una peana de hostigadores tampoco lo arregla aunque le da una vida más larga a la unidad y más capacidad de envolver al enemigo. Otro punto en su contra, es la horterada de los uniformes, llevar cojines en los pantalones igual les puede resultar cómodo pero estéticamente son de risa ^_^.


- Puntos fuertes:  Es un buen ejército, si tienes mal gusto XD, si bien es cierto que el diseño de los uniformes tienen un componente histórico, eso no quita que los colores chillones y los pantalones abombados sean justificables. Je je je, obviando esto, es un ejército muy equilibrado, con una caballería ilimitada, gran colección de armas de fuego, artillería y un tanque de vapor que da miedo verlo.

       Puede ser interesante meter unidades de flagelantes (similares a los matatrolls enanos) en primera línea con el extra de la peana de hostigadores por 25 puntos más si el oponente tiene mucha infantería.

       Muy a tener en cuenta la caballería ligera, los herreruelos, que también puede disparar aunque sea a 15 cm. Al tratarse de un ejército tan completo y flexible, puede adaptarse mejor a la estrategia del oponente.

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Kislev Estrategia "Disparad y cargad como cosacos".

- Puntos débiles:  Hereda un poco los puntos débiles del imperio (menos el mal gusto por los uniformes XD). En realidad es un ejército bastante equilibrado, con una infantería débil pero a un precio razonable.


- Puntos fuertes:  En cuanto a artillería, sólo posee un único tipo de unidad, el War Wagon, que tiene sus ventajas, pero no llega a ser como el tanque de vapor imperial. Como ejécito humano es flexible y tiene cierta variedad de tropas pero ninguna de ellas destacables.

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Orcos Estrategia "Aquí os espero".

- Puntos débiles:  El atributo de mando más bajo del warmaster. Si eres de los que desesperan con estas tiradas, definitivamente éste no es tu ejército. Para tratar de eludir esta desventaja; utiliza muchos personajes, el ejército te permite meter más héroes y hechiceros que otros; Ponle la corona de mando al general (son 100 puntos pero bien gastados) y prepara brigadas para recibir cargas (coloca goblins en primera línea que dispararán o unidades muy resistentes). Tampoco exageremos, recuerda que la regla de iniciativa si estás a 20 cm del oponente es tu mejor aliada.
     
     Aún no le veo utilidad a los Trolls, prefiero meter una unidad de orcos negros en su lugar. Los carros no merecen mucho la pena, son preferibles los jinetes de jabalí.

- Puntos fuertes:  Gran variedad de tropas que permite configurar el ejército al gusto. Infantería y caballería barata (goblins) o cara y contundente (orcos).

¡Los gigantes pueden suponer una buena lluvia de ataque para las tropas. Pero podría volverse en nuestra contra!.

Los orcos negros son poderosos y resistentes y el lanzapiedros bastante útil. Lo dicho, todo un abanico verde de posibilidades.

Tampoco nos llevemos las manos a la cabeza. ¿Una estrategia defensiva para los orcos?, no es realmente necesaria, si nos lo montamos bien, podemos suplir la carencia del general con mayor número de héroes orcos (comando 8 al igual que el general), podemos meter dos héroes orcos por cada 1000 puntos del ejército y utilizar la estrategia a la que los pieles verdes nos tiene más acostumbrados!.

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Reyes Funerarios Estrategia "Carros y esfínges, esfinges y carros".

- Puntos débiles:  Las tropas de infantería son un asco, pero puedes meter tropemil. Lo mejor es ahorrar en esto para meter más carros y esfinges. La artillería tampoco es mala opción, tiene muchas posibilidades de desorganizar al oponente por miedo. La caballería      esquelética tampoco es una maravilla pero por 60 puntos que más quieres, si escoges utilizarla mándala en la primera oleada, después ya no tendrá mucha utilidad. Los buitres son un pelín inútiles, no valen los 65 puntos.

      Lo peor es quizá no poder utilizar la carga a 20 cm del enemigo sin órdenes, pero se compensa con otras ventajas de los no-muertos como el hecho de no poder ser afectados por las reglas de desorganización.

- Puntos fuertes: Ya lo he dicho, los carros (que pueden incluso disparar) y los monstruos, sobretodo las esfinges que no pueden tener mejor armadura. Lo bueno de los sacerdotes funerarios es que lanzan magia, no hay héroes simplones. Son inmunes a la desorganización, al -1 al mando por estar a 20 cm o menos del enemigo y al terror.

Los lanzacráneos son otro de sus puntos fuertes. Con un 4+ desorganizan en lugar del 6+ habitual, con lo que su efectividad es brutal.

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Skavens Estrategia "¡A t-Ropa que hay poca!".

- Puntos débiles:  Si lo que quieres es hacer una skaven-china en el campo de batalla, te recomiendo que intentes aparearte con una rata de nombre Liu. Porque éste sin duda no es el ejército que buscas, a no ser que te gusten las emociones fuertes. ¿Que porqué lo digo?, creo que es uno de los ejércitos más limitados, sus tropas (sólo infantería) son en general bastante débiles, lo que obliga a llevar una estrategia de ir sacrificando una unidad tras otra para ir mermando al enemigo.

     Otro defecto importante es el límite de comando de 20 cm, lo que te obliga a invertir más puntos en meter más personajes que el resto de ejércitos.


- Puntos fuertes: 

- Hordas y hordas de ratas en primera línea, para mermar al enemigo con el mínimo coste (25 puntos). Al menos dos filas de ratas delante de toda brigada, pues las hordas de ratas no apoyan a otra unidad que no sea otra horda.

- El número es la principal ventaja (y casi la única) de este ejército. Por suerte hay una regla que permite perseguir al enemigo aún cuando se trate de unidades que la infantería no tiene permiso de perseguir tras la victoria de un combate. Pero esto último es difícil de conseguir.

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Coronel_Oneill

WM no era Warmachine?...El titulo me ha llevado a engaño  ;D

Kesseki

Ja, ja, ja. ¿Igual debería utilizar otra abreviatura?.

Si es así, decídmelo y lo aplicaré sobre mis posts de Warmaster. No hay problema.

Un saludo

Athros

Warmachine tambien suele utilizar esas siglas, pero con lo poco que se habla de ese juego en este foro, no veo problema en utilizar WM como siglas de Warmaster.

Por otra parte, es un recurso muy interesante para quien quiera inicarse a Warmaster, y veo que la esencia de los ejércitos es similar a la de Warhammer Fantasy (excepto esos orcos a la catenaccio ;D).

Kesseki

Gracias Athros.

La verdad es que si pones un buen número de personajes y divides las brigadas en dos (como mucho que contengan dos unidades), puedes hacer de los orcos una buena ofensiva, nada de Catenaccio ^_^ (es sólo mi perspectiva).

Un saludo.

dansal

Este post no lo había visto, mágnifico trabajo y muy orientativo.