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Mi blog

Iniciado por nap, 15 Mar 2026, 16:49

0 Miembros y 5 Visitantes están viendo este tema.

nap

Hola, hace bastante tiempo que no escribo por aquí.

En estos meses he estado recopilando material que tenía creado desde hace tiempo y que nunca llegué a publicar. Con todo eso he montado un pequeño blog: www.classicwargamer.com.

Estos días ya he subido dos reglamentos:

Hex & Havoc, un reglamento de fantasía en hexágonos:
https://www.classicwargamer.com/?post=Hex%20and%20Havoc

Danger Close, centrado en conflictos modernos:
https://www.classicwargamer.com/?post=Danger%20Close

Cualquier apoyo, lectura, comentario o crítica será más que bienvenido.

Gracias!

strategos

He empezado a bucear en el blog y me he encontrado con esta entrada, que me ha resultado muy interesante. Daría para un hilo propio en el foro o alimentar alguno de los existentes.

Three ways to not be in control

El tema de sistemas de transmisión de órdenes me parece que es donde hay más margen de diferencia entre juegos. No conocía el caso de Pub Battles ni Commands & Colors. Habría un tipo extra (o dos) de sistema, que es tipo Hail Caesar / Warmaster, en los que declaras lo que haces y se ve si las tropas lo ejecutan y el sistema tipo Shako / God of War: Lee, en el que las tropas tienen unas órdenes genéricas (ataque, defensa) y como general en jefe puedes modificar esa aproximación.

En resumen, creo que en el blog hay algunas ideas muy interesantes. Gracias por compartirlo.


Caballero Andante

Yo también he leído ese artículo que decía Strategos, y el de las críticas a DBA. Enhorabuena por el blog, lleno de contenido y reflexiones interesantes.

Por cierto, no conocía el sistema de Pub battles. Me ha parecido interesante, y tiene una versión para la Antigüedad.

Juanpelvis

Gracias por empezar a publicar cosillas, nap. Me han parecido muy interesantes tanto los temas que tratas como tu punto de vista.

Suru

Enhorabuena por el blog , tienes artículos la mar de interesantes , las reseñas de juegos me parecen muy acertadas para descubrir esas joyas desconocidas.

Como sugerencia te diría de añadir un feed para poder tener acceso al contenido mediante un lector de rss.

Lo dicho , enhorabuena y adelante con el blog.

nap

Cita de: Suru en 15 Mar 2026, 23:26Enhorabuena por el blog , tienes artículos la mar de interesantes , las reseñas de juegos me parecen muy acertadas para descubrir esas joyas desconocidas.

Como sugerencia te diría de añadir un feed para poder tener acceso al contenido mediante un lector de rss.

Lo dicho , enhorabuena y adelante con el blog.

Muy buena observación! El sistema de blog lo estoy escribiendo a medida que avanzo con algunas ideas y me habia faltado esta funcionalidad, ahora ya esta disponible aqui: http://classicwargamer.com/rss.php

Gracias!

nap

Cita de: strategos en 15 Mar 2026, 21:30He empezado a bucear en el blog y me he encontrado con esta entrada, que me ha resultado muy interesante. Daría para un hilo propio en el foro o alimentar alguno de los existentes.

Three ways to not be in control

El tema de sistemas de transmisión de órdenes me parece que es donde hay más margen de diferencia entre juegos. No conocía el caso de Pub Battles ni Commands & Colors. Habría un tipo extra (o dos) de sistema, que es tipo Hail Caesar / Warmaster, en los que declaras lo que haces y se ve si las tropas lo ejecutan y el sistema tipo Shako / God of War: Lee, en el que las tropas tienen unas órdenes genéricas (ataque, defensa) y como general en jefe puedes modificar esa aproximación.

En resumen, creo que en el blog hay algunas ideas muy interesantes. Gracias por compartirlo.



Gracias por tus comentarios.
Me esta gustando mucho el sistema Strength & Honour, cuando tenga alguna idea más clara escribire sobre eso.
El mando, el tema objetivos y "punto de quiebre" son 3 cosas clave. Ultimamente estoy viendo reglamentos de 250 paginas que se olvidan de estas cosas, son tiradados.

Tirador

Gracias por el enlace al blob, voy a leer cada entrada con tranquilidad. Me ha gustado la reflexión sobre los sistemas de activación, y la conclusión de la sencillez. Pero también tengo mi opinión, que no es totalmente coincidente. He probado los tres, el Pub Battles en reglamentos donde la activación era a base de un mazo de cartas que representaban las unidades, y encontré una pega: es verdad que unidades se activan de forma aleatoria, pero sabes que todas se van a activar en ese turno, aunque no sepas cuándo. Había reglamentos que intentaban crear incertidumbre incluyendo fichas de fin de turno, lo que perfeccionaba el sistema, ya que en ese momento no sabías si se activarían todas tus unidades... Pero aun así, no incluía los fallos o malinterpretaciones de las órdenes.
DBA te permite hacer todo... Aunque no tengas nunca suficientes puntos de activación. Pero tampoco recoge la incertidumbre de que una orden sea malentendida...
C&C tiene el sistema de cartas... Que también te permite saber que van a hacer tus unidades, incluyendo el saber que no van a hacer nada...
Por eso creo que  me quedo con el sistema de Warmaster/HC!
El sistema de órdenes es sencillo , pero no sabes cuánto moverán tus tropas... O si moverán. O, incluso, si no se confundirán, y giraran erróneamente, o incluso si no saldrán corriendo... Alguien podría decirme que esas reacciones son muy aleatorias y que pueda ocurrirle a cualquier unidad independientemente de su calidad puede no ser realista, pero por eso mismo... Las unidades ya tienen sus reglas por su calidad, que pueden mitigar esos fallos en la activación, pero que exista siempre la posibilidad de fallo, o reacción ... Da sabor a una partida.
Es verdad, todo sistema es mejorable, pero cada vez estoy más convencido con este.

nap

Cita de: Tirador en 16 Mar 2026, 11:08Gracias por el enlace al blob, voy a leer cada entrada con tranquilidad. Me ha gustado la reflexión sobre los sistemas de activación, y la conclusión de la sencillez. Pero también tengo mi opinión, que no es totalmente coincidente. He probado los tres, el Pub Battles en reglamentos donde la activación era a base de un mazo de cartas que representaban las unidades, y encontré una pega: es verdad que unidades se activan de forma aleatoria, pero sabes que todas se van a activar en ese turno, aunque no sepas cuándo. Había reglamentos que intentaban crear incertidumbre incluyendo fichas de fin de turno, lo que perfeccionaba el sistema, ya que en ese momento no sabías si se activarían todas tus unidades... Pero aun así, no incluía los fallos o malinterpretaciones de las órdenes.
DBA te permite hacer todo... Aunque no tengas nunca suficientes puntos de activación. Pero tampoco recoge la incertidumbre de que una orden sea malentendida...
C&C tiene el sistema de cartas... Que también te permite saber que van a hacer tus unidades, incluyendo el saber que no van a hacer nada...
Por eso creo que  me quedo con el sistema de Warmaster/HC!
El sistema de órdenes es sencillo , pero no sabes cuánto moverán tus tropas... O si moverán. O, incluso, si no se confundirán, y giraran erróneamente, o incluso si no saldrán corriendo... Alguien podría decirme que esas reacciones son muy aleatorias y que pueda ocurrirle a cualquier unidad independientemente de su calidad puede no ser realista, pero por eso mismo... Las unidades ya tienen sus reglas por su calidad, que pueden mitigar esos fallos en la activación, pero que exista siempre la posibilidad de fallo, o reacción ... Da sabor a una partida.
Es verdad, todo sistema es mejorable, pero cada vez estoy más convencido con este.

Tenés razón, el sistema de HC tiene sus cosas buenas. No trate HC porque no he jugado más que un par de veces a WM. En el blog intento tocar un poco de todo, sobre todo cosas que no son tan conocidas o encarar temas desde un ángulo que genere conversación. Es el tipo de blog que a mí me gustaría leer.
Gracias por compartir tu opinión.

strategos

Es una pena que no le des algo de difusión a las entradas que vas publicando. Yo lo visito de vez en cuando y algunas reflexiones están muy bien, como esta de las últimas. Se titula el general no veía la espada.

Me imagino que, al redactar, tenías en mente más bien los juegos de tablero o los juegos clásicos. Pero no me queda claro qué sistema de juego tenias en mente. Si bien estoy de acuerdo con la filosofía, que lo importante es el resultado más que el proceso, dejaría de ser interesante qué combates se realizan y qué emparejamientos si no hubiera disparidad en las probabilidades de victoria. Si todos los combates tienen la misma probabilidad o si la variabilidad es muy alta como para que muchos resultados distintos sean altamente probables, entonces el plan también deja de tener sentido y las decisiones son más bien reacciones. Y cuando empiezas a cambiar las probabilidades introduces complejidad en la resolución.

Para mí uno de los elementos clave en la simulación de batallas de la Antigüedad es que el general tiene que calcular el tiempo en el que interviene cada una de las partes, lograr que cada pieza esté donde debe estar. Y eso significa qué combates duran más y cuáles menos. Uno de los principales problemas de los sistemas de combate sencillos son que tienden a resolverse muy rápido, transformando en aleatoria la resolución cuando, a mí juicio, la desintegración de una linea de batalla era algo gradual que requiere un desgaste progresivo. Lo ideal sería que esa información no la tuviera de manera perfecta el general  pero eso me temo que sólo podría saberse jugando con un árbitro o alguna tecnología de apoyo.

Tintagel

Pues yo estoy totalmente de acuerdo con lo que argumenta el autor de esa última entrada, y se puede aplicar perfectamente a otros conflictos o periodos, como Siglo XVIII y napoleónicos.

Los reglamentos deberían centrarse más en las decisiones de mando y en el control/coordinación de unidades y grupos de unidades que en incontables detalles tácticos. Las decisiones de mando decidían el resultado de la gran mayoría de batallas, especialmente en los despliegues y en los movimientos de grupos de unidades (alas, columnas, divisiones, etc., según las denominaciones de cada época), maniobras de flanqueo, movimiento de reservas, etc.

Me parece bien que los resultados de enfrentamientos tácticos se resuelvan de forma sencilla, aunque sin simplezas, es decir, que al menos hay que tener en cuenta ciertos condicionamientos tácticos y/o modificadores en las tiradas de resolución.

nap

Cita de: strategos en 18 Abr 2026, 14:33Es una pena que no le des algo de difusión a las entradas que vas publicando. Yo lo visito de vez en cuando y algunas reflexiones están muy bien, como esta de las últimas. Se titula el general no veía la espada.

Me imagino que, al redactar, tenías en mente más bien los juegos de tablero o los juegos clásicos. Pero no me queda claro qué sistema de juego tenias en mente. Si bien estoy de acuerdo con la filosofía, que lo importante es el resultado más que el proceso, dejaría de ser interesante qué combates se realizan y qué emparejamientos si no hubiera disparidad en las probabilidades de victoria. Si todos los combates tienen la misma probabilidad o si la variabilidad es muy alta como para que muchos resultados distintos sean altamente probables, entonces el plan también deja de tener sentido y las decisiones son más bien reacciones. Y cuando empiezas a cambiar las probabilidades introduces complejidad en la resolución.

Para mí uno de los elementos clave en la simulación de batallas de la Antigüedad es que el general tiene que calcular el tiempo en el que interviene cada una de las partes, lograr que cada pieza esté donde debe estar. Y eso significa qué combates duran más y cuáles menos. Uno de los principales problemas de los sistemas de combate sencillos son que tienden a resolverse muy rápido, transformando en aleatoria la resolución cuando, a mí juicio, la desintegración de una linea de batalla era algo gradual que requiere un desgaste progresivo. Lo ideal sería que esa información no la tuviera de manera perfecta el general  pero eso me temo que sólo podría saberse jugando con un árbitro o alguna tecnología de apoyo.

Muchas gracias por leer el blog, lo escribo para bajar algunas ideas que se me van presentando pero que lo lean y me den feedback es muy reconfortante.
En este caso no tenia un juego en particular en mente sino varios. Veo reglamentos muy complejos, que dan la idea de decisión pero que en realidad lo que generan es una niebla no buscada. Otra cosa que me parece bastante extraña es que se rechace la idea de arbitro o de "narrativa" cuando en realidad es lo mas importante y lo mas disfrutable en este tipo de juegos. Respecto al sistema de juego, estoy capturando algunas idea muy interesantes de Pub Battles, y me gusta mucho la resolución de batalla de Strenght & Honor, la idea del desgaste sin que lo conozcas solo lo infieras me parece bastante "real". Veo que me están castigando, que mi tropa pierde moral pero no se que tanto. Por ultimo, voy a intentar actualizar por aquí cuando voy lanzando cosas, ahora estoy por colgar un PDF de campaña del Hex & Havoc, un reglamento simple que colgué. Gracias!

nap

Cita de: Tintagel en 18 Abr 2026, 19:45Pues yo estoy totalmente de acuerdo con lo que argumenta el autor de esa última entrada, y se puede aplicar perfectamente a otros conflictos o periodos, como Siglo XVIII y napoleónicos.

Los reglamentos deberían centrarse más en las decisiones de mando y en el control/coordinación de unidades y grupos de unidades que en incontables detalles tácticos. Las decisiones de mando decidían el resultado de la gran mayoría de batallas, especialmente en los despliegues y en los movimientos de grupos de unidades (alas, columnas, divisiones, etc., según las denominaciones de cada época), maniobras de flanqueo, movimiento de reservas, etc.

Me parece bien que los resultados de enfrentamientos tácticos se resuelvan de forma sencilla, aunque sin simplezas, es decir, que al menos hay que tener en cuenta ciertos condicionamientos tácticos y/o modificadores en las tiradas de resolución.
Hola, tal cual comentas, esto aplica a otros periodos. En el napoleonico, uno de los que mas juego es llamativo como los reglamentos dejan de lado esto. Otra cosa que dejan de lado es la fricción del combate y que cuando enfocabas a una tropa a hacer algo, luego modificar las ordenes no es directo, hay tiempos en el medio en donde pasan a estar comprometidas o incluso a estar en peligro si se cambia el "foco". Todo esto se deja de lado por lo que luego se intenta meter muchas tiradas de dados y muchas variables para dar la sensación que estas jugando y al mando. Creo que tengo capturados bastantes "problemas" que no los he observado solo de manera directa sino que son citados por muchos autores como por ejemplo Phil Sabin. El problema es que luego buscar mecanismos para saldar esos temas es más dificil de lo que parece o cuando se hacen simples a veces los jugadores los pasan por alto sin darse cuenta que ahi justo esta la clave del reglamento y su representación. Podriamos decir, para resumir, que el principal problema que observo en los reglamentos es la inconsistencia entre lo que quieren representar, lo que dicen representar, lo que les gustaría representar y lo que finalmente representan.
Gracias por tu lectura!

strategos

Cita de: nap en 19 Abr 2026, 16:32
Cita de: strategos en 18 Abr 2026, 14:33Es una pena que no le des algo de difusión a las entradas que vas publicando. Yo lo visito de vez en cuando y algunas reflexiones están muy bien, como esta de las últimas. Se titula el general no veía la espada.

Me imagino que, al redactar, tenías en mente más bien los juegos de tablero o los juegos clásicos. Pero no me queda claro qué sistema de juego tenias en mente. Si bien estoy de acuerdo con la filosofía, que lo importante es el resultado más que el proceso, dejaría de ser interesante qué combates se realizan y qué emparejamientos si no hubiera disparidad en las probabilidades de victoria. Si todos los combates tienen la misma probabilidad o si la variabilidad es muy alta como para que muchos resultados distintos sean altamente probables, entonces el plan también deja de tener sentido y las decisiones son más bien reacciones. Y cuando empiezas a cambiar las probabilidades introduces complejidad en la resolución.

Para mí uno de los elementos clave en la simulación de batallas de la Antigüedad es que el general tiene que calcular el tiempo en el que interviene cada una de las partes, lograr que cada pieza esté donde debe estar. Y eso significa qué combates duran más y cuáles menos. Uno de los principales problemas de los sistemas de combate sencillos son que tienden a resolverse muy rápido, transformando en aleatoria la resolución cuando, a mí juicio, la desintegración de una linea de batalla era algo gradual que requiere un desgaste progresivo. Lo ideal sería que esa información no la tuviera de manera perfecta el general  pero eso me temo que sólo podría saberse jugando con un árbitro o alguna tecnología de apoyo.

Muchas gracias por leer el blog, lo escribo para bajar algunas ideas que se me van presentando pero que lo lean y me den feedback es muy reconfortante.
En este caso no tenia un juego en particular en mente sino varios. Veo reglamentos muy complejos, que dan la idea de decisión pero que en realidad lo que generan es una niebla no buscada. Otra cosa que me parece bastante extraña es que se rechace la idea de arbitro o de "narrativa" cuando en realidad es lo mas importante y lo mas disfrutable en este tipo de juegos. Respecto al sistema de juego, estoy capturando algunas idea muy interesantes de Pub Battles, y me gusta mucho la resolución de batalla de Strenght & Honor, la idea del desgaste sin que lo conozcas solo lo infieras me parece bastante "real". Veo que me están castigando, que mi tropa pierde moral pero no se que tanto. Por ultimo, voy a intentar actualizar por aquí cuando voy lanzando cosas, ahora estoy por colgar un PDF de campaña del Hex & Havoc, un reglamento simple que colgué. Gracias!

Gracias por la respuesta. Si compartes los nombres que tenías en mente, sería interesante para ver más concretamente a lo que te refieres. En mi caso jugué una partida al Lost Battles de Philip Sabin. Este juego tiene mecánicas sencillas para concentrarte en la toma de decisiones y, sinceramente, como juego me pareció aburrido. Cuando el nivel de abstracción llega a ser tan alto y los factores aleatorios se reducen tanto, al final no queda margen para un juego que tenga cierta emoción. Por eso a veces hablar de juegos en concreto ayuda a visualizar.

El Strenght & Honor lo tengo en físico y tengo pendiente probarlo. Tiene alguna cosilla que me gusta y alguna a priori que no, que es la rejilla de movimiento. Uno que tengo muchas ganas de probar pero me ha parecido complejo de entender (no por lo complicado de las mecánicas, sino por lo distinto a otros juegos) es el Ironbow / Strongbow.

nap

He jugado al Strength & Honor tanto con la rejilla como sin ella. Incluso con el tema de los tamaños hice bases de 8cm para poder achicar mucho el terreno y jugarlo sobre una mesa casi en cualquier sitio, en cuenta que se arma la grilla con la mitad de la base asi que con 80cm de ancho ya tienes 20 casilleros. Tiene muy buenas ideas, tal vez no cierra del todo pero la sensacion es muy buena. Los juegos de Sabin son muy aburridos pero sus ideas permiten crear algunas dinamicas interesantes. No conozco Ironbow/Strongbow, pero voy a darles una mirada. Luego hay algunos reglamentos de los cuales tomar ideas, Altar of Freedom, Polemos, 2x2 Napoleonics, etc. Algunos que expanden ideas de Bob Cordery tambien me gustan mucho.