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Sistemas con simultaneidad

Iniciado por Caballero Andante, 03 Jul 2025, 11:53

0 Miembros y 2 Visitantes están viendo este tema.

erikelrojo

Cita de: Caballero Andante en 07 Jul 2025, 09:22Supongo que sería lo deseable... ¿Existe algún sistema así?
No que yo sepa, pero DBA lo representa estupendamente (y de forma muy abstracta, lo reconozco) con su sistema de tirar 1D6 pips, que a unos enamora y otros odian. Pero al final, cuando quieres que un regimiento haga algo, puede que no tengas puntos de mando suficiente (porque las ordenes no han llegado, o porque al mando del regiminento no le da la gana ejecutarlas, o llegan mas tarde [si en el siguiente turno tienes mejor tirada de pips, jejejeje]). Tan simple y tan efectivo a la vez.

Para batallas en plan escaramuzas me esta gustando mucho el sistema de V for Victory, que es similar al de Congo, de Studio Tomahawk. Tienes una serie de cartas, las cuales te permiten dar solo determinadas ordenes, y tienen un valor de iniciativa que indica quien activa primero en esa ronda. Cada ronda debes seleccionar en secreto una carta para jugar, y se muestran a la vez. Aparte de incluir mecanicas para interrumpir la activacion del contrario, claro. Ademas puedes sacrificar tu ronda para recuperar cartas que ya has gastado y cosas asi. Sigue sin ser verdaderamente simultaneo, pero creo que refleja bastante bien el caos de un tiroteo a pequeña escala.

Caballero Andante

Yo soy de los que odian la abstracción de los PIPs, aunque la prefiero a un sistema sin restricciones al mando... :bat 

Ya que haces apología del DBA, yo la haré de Hail Caesar, ¡hala! ;D
Das la orden y puede pasar que las tropas realicen de 0 a 3 movimientos; si fallas una orden ya no das más. Ventajas: más variabilidad en el cumplimiento de la orden y no saber cuántas órdenes más podrás dar.

Respecto a los sistemas de cartas, me molesta la arbitrariedad de no poder ordenar más que X avances o X ataques. Como otros sistemas donde puedes ordenar a los dos flancos que ataquen, o solo a uno, o solo al centro, según las cartas que te salgan. Para cartas, mejor el sistema de Tercios, donde puedes dar la orden que quieras a cada unidad (y luego ya verás si la cumple o no).

Tirador

Cita de: Elmoth en 06 Jul 2025, 22:43
Cita de: Vikingo en 06 Jul 2025, 17:02Cuando juegas a DBA o al ADLG, una vez que aprendes a jugar, casi todo es la suerte del dado.
Y por eso arriba en los torneos siempre estan los mismos. De manera consistente. ;)

¡Ejem!
😁😜

strategos

Cita de: Caballero Andante en 07 Jul 2025, 09:22
Cita de: strategos en 06 Jul 2025, 13:57En juegos de grandes batallas creo que el mando debe ser simultáneo y separado varios turnos de su ejecución para representar la cadena de mando y lo que tardan en llegar las órdenes.

Supongo que sería lo deseable... ¿Existe algún sistema así?


Conozco cuatro juegos que tienen mecánicas de este estilo: Fantasy Warriors, Ironbow 2, Gods of War: Lee y Shako 2. Los dos primeros los tengo pero no los he jugado. Hablaré de los dos últimos, pero Fantasy Warriors es de fantasía medieval, mientras que Ironbow 2 está pensado para batallas medievales.

Gods of War: Lee es un juego de un diseñador polaco que representa batallas en la segunda mitad del siglo XIX (fundamentalmente guerra civil americana), aunque el autor tiene otra versión sólo en polaco para jugar época napoleónica. La secuencia del juego tiene fases simultáneas y alternas. Esto significa que algunas decisiones de mando se toman a la vez por parte de los jugadores pero que luego se resuelven alternando turnos para activar cuerpos de ejército cada uno. En este caso, la distancia con el comandante en jefe determina la mayor o menor probabilidad de ejecución de la orden dada y, si no, la actuación del comandante de acuerdo a su propio estilo de mando. Aquí os pongo las fases del juego:

F 1. Fase de Iniciativa (simultánea)
F1.1. Restaurar dados de mando.
F1.2. Robar cartas de batalla.
F1.3. Tirada de iniciativa.

F 2. Fase de Patrulla (alterna)
Movimiento de todos los marcadores de patrulla (si están presentes en el campo de batalla).

F 3. Fase de Mando (simultánea)
F3.1. Mover generales (también puedes moverlos posteriormente, junto con sus cuerpos y divisiones).
F3.2. Ambos jugadores colocan un marcador boca abajo y una orden con cada comandante de cuerpo.

F 4. Fase de Activación (alternativa)
F4.1. El jugador con la iniciativa (actualmente, el jugador A) revela un marcador de orden junto al cuerpo de líder que desea activar. Luego, prueba la orden y la ejecuta.
F4.2. Cañoneo del jugador A y fuego de contrabatería del jugador A B (contra cualquier ataque).
F4.3. Declaraciones de ataque de la unidad activada del cuerpo del jugador A. Emitir una orden en respuesta a un ataque. Declaraciones de reacción y del oponente del cuerpo del jugador B. Ejecutar ataques y Combates.
F4.4. Movimientos restantes de las unidades activadas del cuerpo del jugador A. Si el jugador A no estaba atacando, puede realizar un cañoneo antes o después de mover sus propias unidades, al jugador B y disparar contra la batería.
F4.5. El jugador A puede solicitar una tirada de iniciativa para mantenerla (solo una vez por turno). Si la mantiene, puede repetir los pasos F4.1-F4.4.
F4.6. El jugador B se convierte en el jugador activo; puede elegir uno de sus cuerpos al que dio la orden en respuesta al ataque del oponente y ejecutarla (como en los pasos F4.2 y F4.3) o seleccionar otro cuerpo y activarlo (como en los pasos F4.1-F4.4).
F4.7. Tras completar las maniobras del cuerpo del jugador B, el jugador A activa el siguiente cuerpo de su ejército, y así sucesivamente en cada turno, hasta que ambos jugadores activen todos sus cuerpos.

F 5. Fase de reorganización (simultánea)
F5.1. Eliminación de marcadores de inmovilización.
F5.2. Recolección de unidades desmanteladas y recuperación de la compactación de tropas.
F5.3. Pruebas de resistencia de la división.
F5.4. Comprobación de la moral del ejército.
F5.5. Retirada de marcadores de mando.

Aquí el autor explica un poco en detalle el juego y en ese mismo canal de YouTube tenéis algún informe de batalla en el que se ve más claramente cómo funciona.


El otro juego que he probado es el Shako II. Este es un juego napoleónico de Arty Conliffe, el mismo diseñador de Armati y Cross Fire, uno de mis diseñadores favoritos. En este caso los jugadores trazan un plan de batalla inicial, que debe ejecutarse conforme a se tenía planeado. Si un jugador desea cambiar las órdenes, debe enviar  un edecán para dar nuevas órdenes. Dicho edecán debe desplazarse físicamente para llegar a la división para darle la orden, con lo que pueden pasar varios turnos desde que se da la orden hasta que ésta llega. Aquí os pongo las fases del juego:

1.Fase de Artillería (simultánea)

2. Fase de Movimiento e iniciativa. (alterna, con activaciones aleatorias y movimientos de reacción si se movió menos de la mitad del movimiento)

3. Fase Fusilería (simultánea)

4. Fase de cuerpo a cuerpo (simultánea)
4a. Avance y retirada de la Caballería,  y contraataque de la  infantería

5. Fase de Mando (simultánea)
5.1. Despachar  edecanes (ADC) con nuevas órdenes o con órdenes a la Reserva.
5.2. Reorganizar y  reformar unidades desordenadas y huyendo. Reforma de las unidades de Caballería agotadas.
5.3. Reorganizar las Divisiones que estén desmoralizadas en un turno anterior.
5.4. Comprobar la moral de División.
5.5. Verificar si las condiciones del escenario de victoria se han cumplido.
5.5b. Comprobar el Punto de Ruptura del Ejército.

En el siguiente vídeo tenéis una descripción del juego, así como se muestran las páginas con la secuencia del turno.


strategos

Cita de: Caballero Andante en 07 Jul 2025, 12:41Yo soy de los que odian la abstracción de los PIPs, aunque la prefiero a un sistema sin restricciones al mando... :bat 

Ya que haces apología del DBA, yo la haré de Hail Caesar, ¡hala! ;D
Das la orden y puede pasar que las tropas realicen de 0 a 3 movimientos; si fallas una orden ya no das más. Ventajas: más variabilidad en el cumplimiento de la orden y no saber cuántas órdenes más podrás dar.

Respecto a los sistemas de cartas, me molesta la arbitrariedad de no poder ordenar más que X avances o X ataques. Como otros sistemas donde puedes ordenar a los dos flancos que ataquen, o solo a uno, o solo al centro, según las cartas que te salgan. Para cartas, mejor el sistema de Tercios, donde puedes dar la orden que quieras a cada unidad (y luego ya verás si la cumple o no).

Por aquí está otro odiador de los sistemas de PIP. Tampoco significa que sea partidario de que las tropas hagan siempre lo que se les pide. Tú les das las órdenes y entiendo que las tropas decidan hacer otra cosa pero lo de hacer nada no me encaja por ningún lado. Llevamos varios turnos avanzando en columna y, de repente, decidimos quedarnos parados porque ha ocurrido no sé qué cosa abstracta que nos hace deternos, para el turno siguiente poder seguir moviendo. Además, estos sistemas de PIP no obligan al jugador a adaptarse a las condiciones cambiantes, sino a limitar lo que puede hacer, pues, mientras haya PIP, siempre te obedecen las tropas en lo que sea que les mandes, por suicida que sea.

A este respecto también creo que Hail Caesar resuelve mejor que DBA (y es una mejora sobre warmaster) conforme a las órdenes, aunque para mí esa mecánica responde mejor al nivel de representación de un general de división (o incluso mejor brigada o regimiento) o lo que podría ordenar un legado de una legión. No creo que a nivel de general del ejército uno se preocupara de tanta microgestión del movimiento. Además, es un sistema que te permite cambiar las órdenes cada turno, con lo que la capacidad de respuesta es mucho mayor y permite una reacción poco realista. A mí me gusta que el plan de batalla inicial sea algo relevante y para eso tiene que ser complicado cambiarlo sobre la marcha, con lo que el redespliegue tiene que ser complejo y estar penalizado.

Caballero Andante

De los sistemas que mencionas solo he leído el IronBow II. Recuerdo que no llegué a jugarlo porque me pareció demasiado complejo...

Es cierto que Hail Caesar no penaliza cambiar el plan original, lo cual no significa que sea fácil hacerlo. Por ejemplo, desplegar una línea demasiado larga dará problemas para reorganizarla, pues las órdenes se miden desde el caudillo hasta la unidad más alejada. Otro ejemplo: el enemigo podría llegar antes de lo previsto, mientras tus tropas aún están maniobrando...

Concuerdo contigo en que en Hail Caesar no interpretas solo al caudillo del ejército, sino también a los mandos de cada cuerpo o división. Lo cual tiene su lógica: por ejemplo, la orden es que la caballería rodee una loma en una acción de flanqueo; el orden de avance en columna, el momento y la disposición al cambiar a línea de batalla, etc., son decisiones del señor feudal que va galopando con esa caballería y asume el mando directo. Sería una pena no interpretar también esa parte de la acción, ¿no?

El sistema ideal parece el de Shako: das la orden y esta se mantiene mientras no la cambies. Sin embargo, ¿las tropas avanzan siempre a la misma velocidad? Por ejemplo, que una tropa avance en un turno y en el siguiente vaya más lenta (o se detenga) representa que la orden se malinterpretó, o que pararon a refrescarse en una fuente, o el terreno estaba peor de lo que parecía, o se detuvieron a robar a unos labriegos o, simplemente, empezaron caminando a buen paso pero el calor y los escudos de lágrima les pasan factura. De hecho, me gusta dar la orden y desconocer cuánto tardará en cumplirse, teniendo solo una estimación. Podría resolverse manteniendo la última orden y tirando la velocidad de avance de la tropa en cada turno; el resultado sería el mismo, con menos abstracción pero más tiradas, cálculos y tiempo de partida.

En fin, supongo que la conclusión sea la de siempre: con todo ganas y pierdes. Si para tener una cierta simultaneidad necesitas un turno tan sumamente complejo como el de Gods of War... ¡Benditos turnos!

strategos

De todos los sistemas a mí el que más me gusta es el del Shako, porque estás viendo de manera privilegiada la acción pero tus tropas se ajustan a tu plan y es clave calcular los tiempos en que cada cosa sucede y cómo se coordinan. Pero también puedes ir viendo que el plan va al desastre y tienes que mandar a alguien para corregir el rumbo. Además tiene el plus de realismo que tú das la orden de capturar un pueblo o una colina, es decir, que tienes que apoyarte en el terreno para hacer el plan. Una mala gestión en la organización de tus divisiones y puedes montar un atasco si las tropas no se activan en el orden ideal.

El Gods of War (y el Ironbow) tienen ese punto de gestionar a tus generales. Puede que el Gods of War parezca muy complejo pero realmente no lo es tanto, sólo que mete en turnos de activación lo que en otros reglamentos son fases autónomas. Además te deja momentos memorables, como cuando le das la orden de ataque a tus muchachos porque se abre una brecha en el frente enemigo pero resulta que el comandante a quien se la das es un timorato que no sólo no ataca, sino que se va a una posición aún más defensiva. Para mí ese tipo de cosas dan mucho más sabor de juego que simplemente se ha fallado una tirada y no te mueves. El que los generales tengan carácter me gusta.

Por otra parte, un punto muy positivo del Gods of War es la niebla de guerra. No se despliegan unidades en la mesa, sino marcadores. A mí eso me parece un gran acierto. Además ayuda a acelerar el juego muchísimo, porque los primeros turnos sólo mueves los marcadores y ya pones las figuras cuando estás a una distancia operativa del enemigo. Me parece de esas invenciones que agilizan el juego enormemente.

El punto negativo al Shako es que creo que, para funcionar bien, necesita árbitro. No me preocupa tanto que alguien haga trampas, allá cada cual con ello, pero sí, y eso me pasa a mí de vez en cuando, que con el fragor de la partida creías que la división X iba a la colina Z y luego resulta que no es eso lo que habías establecido en tu plan. No hay un rival para ir controlando esas cuestiones y ya te has cargado (o adulterado) la partida. Cuanto más grande es, más probable es que te equivoques cuando se cruzan las unidades. También me ha pasado en el Wings of war, que los aviones empiezan a girar y de repente el que era el modelo 1 pasa al 2 porque no te das cuenta. Voy a tener que pintarles algo en la base para evitar esas confusiones, pero con el Shako no hay manera.

Sobre el movimiento aleatorio, no soy un gran fan. Es cierto que tiene algo de encanto el no poder saber exactamente cuándo llegarán unas tropas, pero la implementación al final genera resultados que me parecen menos realistas como agujeros enormes en la línea que permiten flanqueos en pleno centro poco realistas. El Comitatus, Civitates Bellantes, Legio y juegos similares de MacDowall juegan con esa idea y te hacen tirar un dado cuando se entra a distancia de arco. Al final me parece demasiado lío para poca ganancia. Para mí no es un factor tan relevante pues cuento ya con que el juego empieza cuando las tropas están desplegadas a poco más de la distancia de arco.

Caballero Andante

Cita de: strategos en 08 Jul 2025, 18:42Momentos memorables, como cuando les das la orden de ataque a tus muchachos porque se abre una brecha en el frente enemigo pero resulta que el comandante a quien se la das es un timorato que no sólo no ataca, sino que se va a una posición aún más defensiva.
En Hail Caesar también puede pasar eso sacando una pifia, pues mueven al azar. Pero entiendo lo que dices de que te gusta el aspecto de la personalidad de los mandos intermedios; menos abstracción, más cosas a tener en cuenta.

Cita de: strategos en 08 Jul 2025, 18:42Cuento ya con que el juego empieza cuando las tropas están desplegadas a poco más de la distancia de arco.
Yo al revés: disfruto jugando el despliegue de los ejércitos. ¡Es bueno cambiar!  ;)

Está siendo muy intersante analizar y debatir cómo distintos sistemas resuelven las mismas cosas y, de alguna manera, llegan a resultados similares.

Por cierto, las descargas en The Perfect Captain no funcionan, y había sistemas intersantes: Hoplomachia, Ironbow, Spanish Fury... ¿Quizás convendría colgar los juegos aquí, en La Armada?

strategos

Para mí es uno de esos debates siempre interesantes que me permiten aprender mucho. Además agradezco cuando la gente comparte impresiones sobre reglamentos de los que no había oído hablar. En uno de estos debates precisamente es como descubrí el Fantasy Warriors y el Ironbow. A veces descubres pequeñas joyas así que te hacen ver las cosas distintas a los reglamentos más habituales.

Creo que podría ser muy interesante poder colgarlos, pero no sé si vulneramos alguna norma de copyright. Casi todos los mencionados los tengo también en versión digital y creo que alguno merecería una traducción también. Con la del Shako empecé hace tiempo y me pasaron un trabajo que ya estaba en marcha, pero no he podido ponerme con ello por múltiples compromisos, pero ahora hay programas de traducción e IA que ayudan muchísimo con eso. Podría ser una manera de darles una segunda vida.

Juanpelvis

Cita de: Caballero Andante en 08 Jul 2025, 23:46Por cierto, las descargas en The Perfect Captain no funcionan, y había sistemas intersantes: Hoplomachia, Ironbow, Spanish Fury... ¿Quizás convendría colgar los juegos aquí, en La Armada?

En el Facebook de The Perfect Captain colgaron un Google Drive con sus reglamentos.

Edito: os pondría el enlace pero no tengo fb...

blacksmith

Cita de: Juanpelvis en 10 Jul 2025, 15:31
Cita de: Caballero Andante en 08 Jul 2025, 23:46Por cierto, las descargas en The Perfect Captain no funcionan, y había sistemas intersantes: Hoplomachia, Ironbow, Spanish Fury... ¿Quizás convendría colgar los juegos aquí, en La Armada?

En el Facebook de The Perfect Captain colgaron un Google Drive con sus reglamentos.

Edito: os pondría el enlace pero no tengo fb...

Además tienes que darte de alta en su grupo de reglas para poder acceder a ellas.

Caballero Andante

Me cito para mencionar también aquí Argad, un juego gratuito de escaramuzas con resolución simultánea de movimientos, disparos y combates. Si pincháis en el enlace al mensaje llegaréis a otro hilo donde continúa la discusión sobre los límites de la simultaneidad en los juegos históricos.

Cita de: Caballero Andante en 09 Sep 2025, 10:06Existe un juego de escaramuzas con personajes individuales, Argad, que incorpora movimiento simultáneo. Es gratuito y puede descargarse aquí:
https://www.argad-bzh.fr/argad/en.html

¿Cómo funciona Argad? Los jugadores mueven sus personajes a la vez pero, antes de hacerlo, dialogan hasta llegar a un acuerdo. Por ejemplo:

—Mis tres rufianes cargan a la vez contra tu espadachín.
—¡Ah, malandrines! Entonces mi espadachín retrocede hasta la calle principal, quedando a salvo.
—En ese caso, mis rufianes no avanzan tanto, se detienen antes de salir del callejón, permaneciendo en las sombras.


¿Qué estamos viendo ahí? Algo que podría resolverse con un sistema secuencial: los rufianes cargan y el espadachín se evade. El sistema de Argad parece revolucionario y muy realista, al ser simultáneo. Sin embargo, ¿es realista tener tanta capacidad de decisión? El jugador que controla al espadachín sabe que puede evadirse... ¿No sería mejor que la evasión implique una tirada, con la posibilidad de que te pillen si tropiezas o simplemente mides mal la distancia o la velocidad del enemigo? ¿No es mucho control detener la carga en el punto que quieras; quizás deberías avanzar hasta el punto donde estaba el enemigo inicialmente? ¿Y cómo organizar todo esto cuando incluyes más variables: la posibilidad de evadir y disparar, varias líneas de batalla en cada bando y en movimiento simultáneo, distintos tipos de tropa, terreno, etc.?

Como afirma Strategos, lo más efectivo parece ser la resolución secuencial o pautada (alterna, aleatoria, por turnos o como sea), con una cierta capacidad de reacción (evasión, contracarga, tiro a bocajarro, etc.).