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Campaña en árbol con Misiones de Combate

Iniciado por Tatso, 05 Abr 2010, 19:45

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Tatso


Tras leerme Misiones de Combate he decidio usarlo para ambientar una campaña en árbol rejugable, es decir, que el mismo árbol me permita jugar campañas rápidas para dos jugadores. Por si a alguien le pueda venir bien, lo adjunto, junto con una explicación-tocho para asustar. ;D

Aviso: Explicación prolija en el horizonte. Para impacientes, 4 líneas:

El archivo adjunto es una campaña en árbol para dos jugadores usando las misiones de combate.
Campaña instantánea para impacientes: Escoge la 1ª misión siguiendo las reglas normales de Misiones de Combate. El ganador de esa batalla escoge la siguiente misión de las disponibles. El primer bando en ganar 3 batallas obtiene la victoria.

Notas: Por si no resulta evidente, un jugador es el Atacante, representado por una A y el color rojo, y otro el Defensor (D, color azul). Cada círculo es una batalla, y las flechas que salen del círculo indican la siguiente en función de quién ha obtenido la victoria (Por ejemplo, si en la 1ª batalla vence el defensor, se pasará a la Misión 3).

Cada Misión tiene 2 opciones para escoger. Decidí realizarlo de esta forma para poder jugar diferentes campañas con el mismo esquema. El jugador que ha obtenido la victoria en el último enfrentamiento escoge qué misión de las disponibles se juega. En principio no se lo comunica a su oponente, que sólo conocerá la misión concreta antes de desplegar. Me parece que esto es una forma de representar que el bando victorioso mantiene la iniciativa, y le da un añadido de incertidumbre y diseño (ya que el jugador victorioso puede diseñar su ejército con la misión en mente, mientras que el otro debe hacer un diseño más versátil) que me gusta. Pero claro, cada uno puede cambiar esto si no le gusta (y escoger la misión en voz alta, o tirar un dado y escogerla al azar, o lo que sea).

Explicación peñazo:
El sistema de campaña es una campaña en árbol para dos jugadores, basada en el árbol de campaña de FAD 4.0 y las misiones de Misiones de Combate para WH40k. Permite resolver una campaña en un máximo de 5 batallas y un mínimo de 3, lo que permite jugar la campaña rápidamente. Aún así, creo que es bastante entretenido y proporciona buenas oportunidades para crear trasfondo. Nada impide ampliar después la campaña con nuevas misiones, o jugar otra que complemente a la primera. Mi idea con esto es tener un esquema de mini-campañas que me permita enlazar batallas con mi oponente habitual sin mucho esfuerzo y sin repetir demasiado los resultados. Por eso cada nodo de la campaña tiene 2 misiones a escoger, y se pueden añadir más sin problemas. Me he limitado a las misiones de Misiones de Combate por comodidad, pero se pueden incluir las del reglamento o las de Planetstrike.

Como en toda campaña en árbol los resultados de cada batalla son importantes para el desenlace final, pero he tratado de equilibrar los resultados. Aún así he reducido los empates, pues me parece más divertido obtener resultados de victoria o derrota. Para los que gusten de las estadísticas hay 6/16 resultados de victoria (y por tanto 6/16 de derrota) y 4/16 de empate. Obtener la victoria en la 1ª partida hace que tus posibilidades pasen a 4/8 de victoria de algún tipo, 2/8 de empate y 2/8 de derrota. Perdiendo la 1ª partida tienes los resultados posibles inversos, naturalmente. Sin embargo, perder la 1ª y la 2ª implica que tu mejor resultado posible es un empate. En general he penalizado los procesos en los que un bando pierde dos partidas seguidas, y la alternancia en las victorias las he interpretado como una guerra de desgaste y origina los resultados de Guerra total.

Racionalización de las misiones:
Ataque: Se trata del ataque inicial. Supongo que se inicia con escaramuzas y ataques tentativos, por lo que he escogido las misiones de Dawn Raid, para ejércitos rápidos, o First Contact para ejércitos más lentos. Otra opción sería Reconnaisance in force, para un ataque de prueba. Empezar con un ataque total no me parecía correcto, pero entiendo que habrá gente que pondría aquí un Blitzkrieg o Vanguard.
Asalto: El atacante ha establecido una cabeza de puente y conoce las posiciones enemigas, por lo que lanza un ataque potente.
Aguantar: El defensor ha detenido la primera oleada de atacantes, y trata de valorar su potencial. Haciendo uso de fuerzas de respuesta rápida trata de golpear la estructura de mando de la fuerza enemiga.
Aniquilar: El atacante ha obtenido dos victorias rápidas y las fuerzas del defensor están dispersas y desorganizadas. El atacante trata de obtener el máximo beneficio, bien del saqueo o aniquilando a los defensores.
Limpieza: El defensor ha obtenido dos victorias y ha detenido la incursión en seco. Ahora trata de eliminar los restos en fuga de las fuerzas atacantes.
Bloqueo: El asalto del atacante ha sido detenido por el defensor, que aprovecha para obtener la iniciativa y golpear el flanco de las fuerzas atacantes, expuesto al penetrar en territorio enemigo.
Contener: El atacante ha recuperado la iniciativa pero las fuerzas defensoras han tomado posiciones. Para hacerlas salir a zonas vulnerables finge una retirada.
Contraataque: La inercia del ataque pierde fuerza y es el momento que aprovechan los defensores para contraatacar, esperando obtener al menos una buena posición táctica. Los resultados de esta batalla pueden ser una victoria atacante, defensora o un empate, en función de cómo se ha llegado a ella. En cualquier caso, un bando ya no tendrá la opción de victoria y sólo podrá optar por el empate (una buena posición táctica).
Mantener: El defensor trata de no ceder más terreno y las fuerzas atacantes se preparan para una contienda larga. Los resultados de esta batalla pueden ser una victoria atacante, defensora o un empate, en función de cómo se ha llegado a ella. En cualquier caso, un bando ya no tendrá la opción de victoria y sólo podrá optar por el empate (una buena posición táctica).
Ofensiva: Alternacia de victorias atacante, defensor y atacante, llevan a un enfrentamiento a gran escala con un asalto masivo en el que el atacante trata de romper las líneas del defensor.
Recuperar: Alternacia de victorias defensor, atacante y defensor, llevan a un intento por los defensores de expulsar a las fuerzas atacantes, recuperando el terreno perdido.
Guerra total: Ningún bando consigue obtener resultados duraderos y se desencadena un conflicto a gran escala en todo el frente. Los dos bandos ponen toda la carne en el asador. Si, ya sé que un enfrentamiento estancado estaría representado mejor con una guerra de trincheras, pero me parece más adecuado acabar la campaña con un enfrentamiento del tipo "sólo puede quedar uno". Al fin y al cabo, a estas alturas cada bando tiene 2 victorias y 2 derrotas. El que quede en pie gana.

Slorm

Muchas gracias Tatso, tiene una pinta muy interesante