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Reglas de emboscadas en IMPETUS donde encontrarlas?

Iniciado por Raivan, 19 Abr 2010, 20:59

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Raivan

Buenas:

Pues eso, ¿alguien sabe donde puedo encontrar las reglas de emboscadas, marchas por el flanco y en general las reglas expansivas del reglamento?

un saludo
ivan

Slorm

Secundo la pregunta de Raivan, yo también iré al torneo y me sorpendió el emaiol de Atlántica

Clearco

¡Buenas!
La regla de emboscada está en el reglamento al final del apartado de despliegue:

"Un jugador puede preparar una única emboscada durante la fase de despliegue. Una o más unidades (o grupos) pueden ser colocados de forma que no sean visibles para el enemigo desde su área de despliegue. Algunos accidentes de terreno bloquean la línea de visión, como los bosques, las colinas o las rocas. Las unidades emboscadas no se colocan sobre la mesa durante la fase de despliegue, y hay que registrar por escrito de forma detallada su posición exacta. Se considera que toda unidad en emboscada se halla en oportunidad.
Una unidad deja de estar emboscada cuando tira, mueve o es descubierta por cualquier unidad enemiga con su movimiento, con lo que se coloca inmediatamente sobre la mesa. Una unidad emboscada es descubierta de forma automática cuando es visible, ni que sea parcialmente, para cualquier unidad enemiga."

Del resto de reglas que decís no tengo ni idea, lo siento. Supongo que habrán salido en alguno de los extras...

dadiepiombo

rules on flanck march are still experimental and will not be used at Madrid Eurocup

they are here in English
http://www.dadiepiombo.com/addr2.html

and in Spanish here

MARCHAS DE FLANCO
Versión 0.2.1


1) Un jugador puede enviar uno o más de sus mandos en una marcha de flanco. Un mando en marcha de flanco no puede ser dirigido por un general cobarde o incompetente, ni por el CincC. No más del 50% del ejercito (ver VDs) puede enviarse en una marcha de flanco.

2) El FM tiene que anotarse en el mapa antes del despliegue. La descripción del FM debe incluir el mando y el lado de la mesa (izquierda o derecha)

3) Al final de cada turno el jugador que ha enviado el mando en FM tira 2d6 y suma el bono de liderazgo del general que lo manda. Con un resultado de 12+ la FM entra en la mesa al principio del siguiente turno.
Hay que añadir a la tirada un modificador acumulativo de +1 (+1,+2,+3....) después del primer turno.
En el caso de sacar un doble 1 o doble 6 el general de la FM cambia de nivel. Si el general es pobre, se vuelve incompetente, la marcha de flanco queda abortada y todas las tropas que lo forman se consideran perdidas a efectos de condiciones de victoria.

Si un general de nivel mejor que pobre saca un doble 1,el modificador acumulativo es resetado ( el bonus pasa a ser 0 el siguiente turno, después 1, etc...) el doble 1 también degrada el nivel del general.

4) Si la FM tiene éxito, las unidades que forman el mando que entra, se colocan a elección del jugador a 12U del lado de la mesa correspondiente. Estas unidades han de colocarse a más de 5U de cualquier unidad enemiga (medido desde el punto más cercano). Las unidades que no caben no entran y se consideran eliminadas a efectos de condiciones de victoria.

5) Tras la entrada del mando en marcha de flanco, el oponente puede hacer un giro de hasta 90º o media vuelta (180ª sin desordenar-se) con cualesquiera de sus unidades que se hallen a menos de 15U del enemigo. No puede de ninguna manera quedar a menos de 5U de ninguna unidad enemiga.

6) En el caso e que 2 mandos enemigos entren el mismo turno por el mismo lado de la mesa, los jugadores despliegan una por una sus unidades empezando por el jugador que ha obtenido la tirada mayor (tras los modificadores). Si ambas tiradas son iguales, hay que consultar la estructura de mando o volver a tirar si son iguales. Las distancias (12U y 5U) han de respetarse también en este caso.

7 ) Tira por la iniciativa como normalmente.