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Quattrocento: Reglamento Escaramuzas S.XV Editado (1.3.)

Iniciado por jorge808, 15 Abr 2011, 19:32

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jorge808

Debido a la falta de un reglamento de escaramuzas medio (de entre 20-30 miniaturas) para la época, Pentaro y yo nos hemos propuesto crear uno. Partiendo de ideas que me gustan de varios wargames y juntandolas con otras de mi propia cosecha, esta es mi aportación, en la que Pentaro ha participado poniendo pegas y haciendo que rectificara en varias cosas. De momento no está acabado, pero la estructura está clara. Se aceptan todos los comentarios, especialmente los constructivos, para poder terminarlo y recibir ideas frescas. Hay cosas que no cambiaré. Es para jugar mis partidas, por lo que he puesto cosas que a mi me gustan (y puede que solo a mi), pero como cada uno de nosotros tiene un reglamento propio en la cabeza, seguro que todas las aportaciones son interesantes

Editado: en este mensaje está la versión 1.1.

Sir Nigel

No sé hasta qué punto quieres dejarlo sencillo y sin complicaciones, y algunas cosas están redactadas de forma muy esquemática y no sé si lo he entendido bien, pero ahí va:

- Lo de las acciones me gusta, pero algunas de ellas creo que sería mejor si fueran automáticas, como recargar. Si no, puede darse el caso de que haya gente que no recargue en nosecuantos turnos...

- El efecto del Estruendo lo limitaría. Tampoco sé qué tipos de unidades se usarán (si veteranos de Flandes, bandidos o aztecas), pero algunas quizá podrían ser inmunes a esto.

- Por gustos personales, yo pondría más diferencia al daño a la armadura entre el arcabuz y otras armas a distancia. Además, se podría añadir algo como más daño a caballos por la potencia del tiro. Más que nada, para que los arcabuces sean algo que el jugador prefiera usar frente a otras armas (como creo que debería ser): impreciso y de corto alcance, pero brutal.

- A los escudos les daría alguna regla que los diferencie de la armadura, aunque si cada miniatura de un grupo va a ir armada a su manera puede que no sea fácil. Por ejemplo, si las unidades llevan escudo, disminuir el penalizador por estar en inferioridad numérica (ya que será más difícil para los otros abrir las defensas de la línea), o darles más o menos bonos de defensa dependiendo del arma del contrario (más contra lanzas y menos contra armas a dos manos, por ejemplo).

- Las picas las veo bien, pero añadiría algo contra infantería además de contra caballería si forman grupos de más de cuatro. ¿Que el contrario se desorganice en caso de empate pero ellos no?

Edito: olvida lo de los aztecas y los veteranos de Flandes, estaba pensando en el siglo XVI...  :doh

jorge808

Sí, quiero que sea sencillo y que no se tengan que recordar demasiados modificadores o tablas. Está de modo esquemático para ir poniendo y quitando cosas de momento.

-Lo de recargar no quiero cambiarlo. Representa la poca cadencia y movilidad que este tipo de armas tenían en la época. Y precisamente busco eso, que nadie tenga la estrategia hecha desde antes de empezar. Imagino que un arcabuz arcaico dispararía muy pocas veces en un combate, tanto por el tiempo de recarga como por los fallos que tendría

- Lo del estruendo es una compensación a lo anterior y a su corta distancia. Pero ciertamente puede que algunas tropas sean inmunes

- En eso tienes razón. Habrá que revisarlo. Pero no quiero pasarme y que las armas de fuego sean más mortíferas que el CaC

- Lo de los escudos habrá que revisarlo. Me gusta

- Lo de las picas también me gusta. Estaba buscando algo así.

Gracias por las aportaciones. Se tendrán en cuenta

Pentaro

Oye, está muy bien, y sigue pareciéndose en lo básico al de GW. Yo tengo alguna idea pero prefiero esperar a éste y a otro que está a punto de salir, porque me fío más de vosotros :)

-Lo de los "dados" en lugar de "acciones" es un poco confuso si no has jugado a M&B ¿Has visto la activación de Skulldred?

-Para representar el siglo XV tienes que evitar que los personajes lleven armadura y escudo a la vez. Hacer que 2+ sea la mejor puntuación posible es una buena forma. El pavés podría considerarse cobertura y no armadura si se deja en el suelo. A principios de siglo, otra combinación muy popular para la infantería es de rodela y alfanje.

-El estruendo podría ser una tirada más fácil, o funcionar sólo a corto alcance, o sólo si muere una miniatura cercana. Aún así las armas de fuego no van a disparar muy a menudo y tienen que tener alguna ventaja.

-La lanza como apoyo y la pica no las pondría a menos que vayas a meter pequeñas unidades a lo "Heart of Africa". La alabarda está muy bien resuelta.

-¡"Aún faltan cosas"! :D

Sir Nigel

Cita de: jorge808 en 15 Abr 2011, 20:14
-Lo de recargar no quiero cambiarlo. Representa la poca cadencia y movilidad que este tipo de armas tenían en la época. Y precisamente busco eso, que nadie tenga la estrategia hecha desde antes de empezar. Imagino que un arcabuz arcaico dispararía muy pocas veces en un combate, tanto por el tiempo de recarga como por los fallos que tendría

No me refería a que fueran automáticas cada turno, me expresé mal. Lo que quiero decir es que al incluirlo en el mismo tipo que el resto de las acciones, recargar por un lado quita acciones que se pueden usar para otras cosas (por ejemplo, si tienes muchos arcabuceros puede entorpecer que el resto de las unidades muevan) y por otro, aunque la cadencia de tiro general sí quede más lenta, el jugador podrá decidir qué dispara y qué no (es decir, que podría estar disparando cada turno con un mismo arcabuz mientras los demás no hacen nada - que puede notarse si se da la circunstancia de que hay tropas con diferentes habilidades de tiro, en cuyo caso pueden acabar disparando sólo los más hábiles).

Igual se podría hacer una tirada de recarga (por cada arcabuz sería lo más preciso, o, si son demasiadas tiradas, una tirada general para todo el ejército - habría que modificarlo un poco dependiendo del número de arcabuceros). Otra posibilidad es que recarguen en varios turnos (con lo que habría que incluir marcadores junto a las unidades). Admito que ninguna de las opciones que he puesto me convencen mucho porque hacen el juego más lento, pero bueno.

jorge808

Lo de los arcabuces parece problemático ;D ;D
Mi intención es que se puedan poner figuras sueltas, pero favoreciendo las unidades tanto de un mismo tipo como mezcladas, para que el juego sea escalable.
En teoría todas las tropas con arcabuz serán iguales. Era un arma nueva, que necesitaba muy poco entrenamiento (tendrán un valor de Disparo bajo) y a la vez tenía muchos fallos y muy poca cadencia. Será más un arma defensiva e intimidatoria que un arma de ataque y movilidad. En lo de que quita acciones es cierto, pero de eso se trata. Quizás deba darles mayor potencia a corto alcance para compensar esto. Según tengo entendido, las primeras tácticas con estas armas, era meter arcabuceros dentro de formaciones de piqueros. Mientras los arcabuceros recargaban, los piqueros los protegían y evidentemente debían quedarse quietos para no dejarlos desprotegidos. Aún es el siglo XV y las ballestas dominaban los campos de batalla (excepto por los Longbow ingleses)
Tendrán que recargar en varias acciones seguro, porque excepto en el primer disparo que vienen cargados de "casa", necesitaran sus dos acciones para recargar, así que tendrán que tener marcadores. Tambien puede disparar la mitad de la formación cada disparo. No se, primero tendré que probarlo.

@Pentaro

- No me he dado cuenta de eso. Lo revisaré y lo pondré más claro. En lo del Skulldred te refieres al dado? Sí lo había visto, pero ya es hacer el dado y llevarlo o hacer otra tabla. De todas formas lo miraré bien

- Lo del 2+ está bien. Pondré algo restictivo. Lo del Pavés y la cobertura aún hay que desarrollarlo. Lo de la rodela y alfanje lo miraré cuando ponga el tipo de tropas, pero no se si será liar mucho el desarrollar diversos escudos y armas

- Lo del estruendo va paralelo a lo de las acciones. Cambiando uno se cambia el otro.

- Lo de pequeñas unidades depende de con cuantas miniaturas juegues. Seguramente esas reglas solo sirvan para jugar partidas pequeñas, con figuras sueltas, por eso te decía que lo de las armas había que revisarlo. Lo de la alabarda no es mio, sino del Trebuchet que colgaste

Sir Nigel

No sé si te interesa meter algo así, pero las armas pueden quedar más diferenciadas teniendo en cuenta su alcance. Saqué la idea básica del reglamento de rol The Riddle of Steel.

Consiste en que las armas tengan un bonus por alcance, por ejemplo picas contra armas de mano, y se hace el combate normalmente. En caso de que gane el combate el arma de mano (sea golpeando, haciendo heridas o lo que sea, adaptándolo al reglamento) se supone que el soldado ha sobrepasado el alcance efectivo de la pica y los bonos se invierten, ya que el piquero es ahora el que está en desventaja. Esto puede volver a cambiar si el piquero vuelve a ganar el combate (representaría que ha vuelto a marcar distancias). Esto puede hacerse a nivel individual, o, si se quiere simplificar, por unidades.

Para hacerlo evitando tablas, bastaría con poner un "alcance" en las características de las armas (picas 3, armas de mano 1, armas a dos manos 2, por ejemplo), y que la diferencia entre ellas sea el bonus. Los escudos podrían reducir el bonus del otro por distancia, ya que te permiten atacar y acercarte con mayor seguridad.

PD: Dependiendo de cómo lo incluyas en el reglamento, además de para darle más carácter a las armas, te puede servir para representar a los rodeleros en medio de un combate de picas, o para darle a las alabardas aún más variedad en el combate.

jorge808

Lo de las armas como dices puede estar bien, pero no entiendo eso de que "se invierten". De todas maneras tengo que darles bonificadores como a las de disparo, por que si no, serán más letales las estas. Seguramente se lo baje a las de disparo y les ponga a las de CaC

@Pentaro, no te calles esas ideas ::) ::)

Seguramente debería pensar en hacerlo todo de unidades o de figuras sueltas, por que así como está, puede parecer bueno, pero en la práctica no se si va a funcionar

Hoplon

Cita de: jorge808 en 16 Abr 2011, 16:50
Seguramente debería pensar en hacerlo todo de unidades o de figuras sueltas, por que así como está, puede parecer bueno, pero en la práctica no se si va a funcionar

Te enfrentas a la misma disyuntiva que yo tuve. Inventé el concepto de séquito por el que había miniaturas independientes y otras que se adherían a un personaje. Al final era demasiado lioso, y lo que hice fue reducir el número total medio de miniaturas por bando y conceder autonomía a todas las minis, cambiando la idea de séquito por un área de influencia de los personajes. Creo que funciona mucho mejor y otorga más profundidad al poder llevar mejor todos los contadores.

Sir Nigel

Te pongo un ejemplo:

Un piquero se enfrenta a un espadero (sin escudo, para no complicarlo). La pica tiene un alcance 3 y la espada 1, así que la pica tiene un bono de +2 el primer turno de combate. Se lanzan los dados y se resuelve. En caso de que el espadero gane, además del resultado que haya obtenido (heridas, desorganización o lo que sea), se asume que ha superado el alcance de la pica y el combate se ha hecho más cercano, donde tiene ventaja la espada. El espadero tendrá un +2 el siguiente turno y el de la pica no (la espada tiene ventaja en el corto alcance y el de la pica apenas puede maniobrar). Podría ocurrir que volviera a invertirse la situación si el piquero ganase un combate: el siguiente turno tendría él la ventaja.

Resumiendo, las armas de largo alcance dan bonificadores mientras el otro no gane un turno de combate. En el momento en que lo haga, el combate se ha vuelto más cerrado y las ventajas se invierten: el que tenía ventaja por el alcance ahora no la tiene, y el que antes no la tenía ahora sí. Luego se podrían añadir los efectos de los escudos o armas que actuasen bien tanto a larga distancia como a corta.

Un Zweihänder a dos manos, por ejemplo, podía usarse agarrándolo por la empuñadura con las dos manos (un alcance 2) o reducir su recorrido en enfrentamientos cerrados cogiéndolo con una de las manos hasta casi la mitad de la hoja, que no tenía filo. Para lo que interesa del reglamento: esas tropas usarían armas que tienen tanto alcance 2 como 1, y podrían usar el que más les conviniera.

Pentaro

La idea es muy buena y hace que tengan sentido los rodeleros, que tendrían -1 al atacar a cualquiera con arma de 2 manos (pero la rodela lo reduce a 0) y en cuanto aguantaran un poco tendrían +1.

Otra cosa que me gusta en los juegos es que ganar una tirada de combate por mucho dé más puntos de daño. Combinado con las reglas de combate múltiple es muy realista; imagínate a varios arqueros sujetando a un caballero para matarlo.

Tanto tiempo buscando un reglamento de este tipo y tengo dos el mismo mes :)

Sir Nigel

Otra posibilidad interesante de este sistema es que las dagas pasarían a tener sentido, como debería ser. Por ejemplo, un piquero sobrepasado, en lugar de seguir usando la pica, sacaría la daga. Seguiría estando en desventaja (la daga tendría alcance 0 y la espada del contrario alcance 1), pero menos que usando la pica a corto alcance.

jorge808

Es muy buena idea, pero así tendré que rehacer todo el combate (tampoco es ningún problema, era lo que menos me gustaba). Seguramente te la robe vilmente ;D ;D
En lo de ganar por mucho, lo había pensado, dando la muerte directa, sin contar armadura, pero tenía que hacer cálculos con las armas para ver si se podría dar el caso de doblar con un dado.
Cita de: Hoplon en 16 Abr 2011, 19:02
Cita de: jorge808 en 16 Abr 2011, 16:50
Seguramente debería pensar en hacerlo todo de unidades o de figuras sueltas, por que así como está, puede parecer bueno, pero en la práctica no se si va a funcionar

Te enfrentas a la misma disyuntiva que yo tuve. Inventé el concepto de séquito por el que había miniaturas independientes y otras que se adherían a un personaje. Al final era demasiado lioso, y lo que hice fue reducir el número total medio de miniaturas por bando y conceder autonomía a todas las minis, cambiando la idea de séquito por un área de influencia de los personajes. Creo que funciona mucho mejor y otorga más profundidad al poder llevar mejor todos los contadores.

El tuyo está acabado?
A mi me gustan más en unidades, aunque sean pequeñas, así que si me decanto por una de las dos, sea por unidades. Y más aún si el tuyo es más individual.

jorge808

Otra cosa. Me gustaría opinión o información sobre armas y armaduras. Tanto para qué incluir como para incompatibilidades y reglas especiales, para luego poder ir comentando pros y contras.

Armas de disparo: arco, arco largo, ballesta y arcabuz. Creo que poco más se puede añadir, solo rebajar sus bonificadores para que no sean tan letales

Armaduras: ligera (jubones), media (cotas de malla) y pesadas (armaduras completas). Se que se podrían poner otras intermedias, pero creo que no vale la pena, por no complicarlo. Aunque si me dais más información, se puede completar la "Historia"

Escudos: rodelas, adargas, escudos, pavés. No se como hacerlo y menos con los pavés. Diferenciariais los diferentes escudos?

Armas de CaC: espadas, martillos, hachas, dagas, alabardas, lanzas, picas... hay cientos. Lo de dividirlas por "alcance" parece muy buena idea para no complicarlas. ¿Reglas especiales?

Pentaro

Cita de: Sir Nigel en 16 Abr 2011, 20:47
Otra posibilidad interesante de este sistema es que las dagas pasarían a tener sentido, como debería ser. Por ejemplo, un piquero sobrepasado, en lugar de seguir usando la pica, sacaría la daga. Seguiría estando en desventaja (la daga tendría alcance 0 y la espada del contrario alcance 1), pero menos que usando la pica a corto alcance.

Si todo el mundo lleva varias armas con alcances distintos se complica el juego y al mismo tiempo se reduce el impacto de esta regla. Yo creo que el -1 del piquero contra un espadachín ya representa bien que está luchando con cuchillo.

-Los arcos cortos en Europa se usaban sólo a caballo, ¿verdad?
-Las armaduras también las dejaría tal cual.
-Yo haría todos los escudos iguales. Excepto las rodelas, que sólo protegen cuerpo a cuerpo. Los paveses se llevan a la espalda (sólo protege contra disparos), se sujetan al suelo (dan cobertura) o se usan como escudos, según el tipo de unidad. No les des mucha importancia porque los escudos cada vez se utilizaban menos.
-Una alternativa a lo de los alcances es dar un bonus a quien lleva el arma más larga en el primer turno de combate, como en Medieval Warfare (otro juego al que se puede jugar con 50-60 miniaturas, por cierto). Hay que tener en cuenta además que las armas largas no son sólo defensivas. En Bad War los piqueros suizos son como torpedos XD