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Sistema de Rol genérico

Iniciado por Elmoth, 02 Feb 2009, 17:31

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Elmoth

Buenas!! Tras las ultimas pruebas en un entorno de Señor de los Anillos, cuelgo la version 1.1 en el primer mensaje de este tema. Cambios en Azul.

Xavi

Lim-Dûl, El Nigromante

Muy buenas compañero. Leyendo por ahí lo que hay en los foros he visto esta joya y he decidido comentar. En primer lugar me gustaría felicitarte por tu esfuerzo. Soy un jugador bastante experimentado en esto del rol y sé que no es fácil currarse un sistema de reglas decente, no es la primera vez que lo he intentado. Me ha gustado la partida de ejemplo, y me puedo hacer más o menos una idea de qué experiencia tienen tanto el Máster como los jugadores. Llevo jugando ya 18 años (desde los 9 años o así y tengo 27), tanto a rol como a cartas (magic) y wargames (warhammer 40K; empecé con 12 años), así que tengo alguna experiencia como para echarte un buen cable.

Como supongo que ya tendrás alguna experiencia en juegos de rol, no voy a buscarte referencias de buenos manuales de iniciación, sino que pasaré directamente a las partes cruciales que todo buen friki del rol que se precie debería conocer.

- Primero debería comenzar por el más antiguo de todos, por "el papi". Muchos son aquellos que quisieron buscar un buen equilibrio entre diversión, reglas "completas" y rapidez; pero pocos se acercaron y prácticamente ningún sistema lo acaba de conseguir del todo. Generalmente si tienes sencillez de reglas y diversión tienes un sistema poco completo que no te viene bien en ciertas ocasiones, y si tienes un sistema divertido y completo seguramente sea complejo o los combates sean un poco lentos. Pero entonces llegó CAZAFANTASMAS INC (ahí tienes un link de descarga del manual en pdf). De este libro se pueden decir muchas cosas, divertido, completo, adaptable, sencillo, genuino.... pero baste decir que ha sido copiado hasta la saciedad en juegos como Fanhunter. De él, lo mejor que puedes sacar es la forma de dirigir a los personajes. No lo entiendas mal, no se trata de moldear a los personajes para que sigan tu aventura (de ese aspecto se encarga el segundo link) sino de qué hacer cuando tus personajes se salgan del guión y cómo lograr que quieran seguirlo sin que les obligues. Ese libro puede enseñarte a crear aventuras consistentes, a mantener el interés de los jugadores, a provocar "miedo hilarante" en los jugadores aunque estén de cachondeo y a recompensar a los jugadores con valiosa información o "artefactos-que-realmente-no-querrían-tener-si-supieran-lo-que-hacen-realmente". Léelo, son pocas páginas.

- El segundo y CRUCIAL libro que deberías mirar es este: (Donjon).
De Donjon se puede decir que es sencillo y puede que no sea demasiado completo, quizás está un poco limitado a jugarse en un entorno medieval... sí... pero lo realmente interesante de este manual, lo que cualquier rolero debería aprender de él es "cómo llevar la partida cuando los jugadores tienen todo el poder". En este juego, cuando un jugador saca una tirada de ver, el que dice lo que ve no es el máster sino el propio jugador. Esto puede (y de hecho lo hace) dar lugar a situaciones que escapan totalmente del control de un DM normal. ¿Cómo puede un DM sobreponerse a esta situación? Para dirigir Donjon hay que cambiar el chip, y al hacerlo se abre ante nosotros todo un sinfín de posibilidades magníficas. Este libro te enseñará a hacer BIEN una aventura a prueba de bombas, es decir, a improvisar una aventura ayudándote de lo que has creado:

     -¿Que te has tirado 3 horas preparando la decoración de una cámara funeraria requeteguay de un túmulo que los personajes no quieren visitar porque les dan "repelús" las tumbas? Descuida, a la primera de cambio les cuelas un "dungeon cortijero-ejipcio con tintes lúgubres en la decoración"  y les metes "sin que se enteren" la ambientación que tenías preparada. Puede que incluso sea más interesante para la aventura a largo plazo que el tipo "sospechoso" que les pidió ayuda para recuperar su ganado tenga, en el sótano de su casita a las afueras del bosque, una cripta, en lugar de que simplemente se la encuentren en mitad de un bosque. Ellos solos sacarán sus conclusiones y convertirán al buen pastor en un agente secreto de Morgath el Oscuro, señor de los no-muertos. Quizás no es lo que habías planeado pero es interesante. xDD.
     -¿Que se han cepillado a tu mega villano de un trapero dagazo por la espalda mientras vaciaba la vejiga contra la pared? No problem, déjalos que disfruten de la gloria y recompénsales bien por su hazaña. No obstante, quizás les guste la idea de luchar contra el mismo villano convertido en no-muerto en la próxima aventura ("suerte que me matásteis <<a traición>> en aquella cripta maldita erigida en honor a la venganza <<por traición>>, ahora soy mucho más poderoso que antes... ¡¡e inmune a los furtivos!!") y así dejar que tu villano cobre un nuevo papel en la campaña que hasta el momento de su muerte no tenía. Seguro que acabarán arrepintiéndose de haberle apuñalado por la espalda.
     -¿Que se han sacado de la manga un grupo de orcos y tú ni siquiera tenías preparado un grupo de gañanes para destripar? Tranqui colega, coge un malo común, me vale un aldeano del pueblo de al lado aunque esté enclenque o incluso un cerdo de su granja, le plantas el disfraz de orko, haces que se comporte como si fuera un bruto estúpido y ya tienen orkos para destripar. Ni siquiera importa si son una birria, los matarán con la misma felicidad en sus rostros, y cuando acaben la matanza se sentirán como si hubieran acabado con todo un ejército uruk-hai del mismísimo Saruman el blanco. xDD. (Aquí yo aplicaría uno de los consejos del libro de Cazafantasmas: haz que hagan sus tiradas en secreto, o hazlo de alguna forma en que no sepan si la tirada es fácil o difícil, o si lo están haciendo bien; y haz que maten a esos hijos de perra poniendo cara de "mierda, me los están jodiendo y no me lo esperaba". Quítales algún puntillo de vida a tus jugadores y haz que los malos intenten escapar mientras sus personajes los machacan sin piedad y se ríen en sus caras. Todo eso a los jugadores les encanta y jamás sabrán que está amañado. xDD)

Y si después de todos tus esfuerzos por que lo hagan "bien" siguen haciéndose los listillos, no dudes en ponerles algo con lo que no puedan tragar y decirles "Bien muchachos, tenéis 3 turnos antes de que el dragón liche de la cripta decida si os va a convertir en espectros o simplemente quiere decorar su bonita cripta con vuestras entrañas. ¿Alguna idea feliz de las vuestras para pillar por sorpresa a un Dragón Hechicero Superinteligente, Cabreado y No-Muerto?".

- Como sistema alternativo de reglas, sencillo (el que más), completo (según tu inventiva) y robusto (prácticamente cualquier situación se maneja de una forma similar), recomiendo RISUS. Siempre puedes sacar ideas de estos sistemas y adaptarlos al tuyo.


UN SALUDO.

Elmoth

Buenas,

Gracias por los links a los reglamentos. Uno juega con lo que tiene, y mi grupo de juego es de asesinos despiadados a los que les encanta el modo de juego DnD de "saja-mata-quema" aunque nunca hayan jugado a DnD :) ergo, normalmente las aventuras de investigacion intriga y diplomacia acaban en un baño de sangre. Y se sorprenden si les arrestan por ello o sus personajes mueren ;D

Llevaba más de 10 años sin dirigir una partida de rol, asi que varias cosas me pillaron a contrapie, pero bueno es lo que hay. En breve, más. probablemente una aventurilla de intentar capturar al Hasselhoff y recuperar el palantir que les robó en toda la cara sin que ellos hicieran mucho por evitarlo (me imagino al "instructor" dunedain dandoles collejas durante una semana por ello). Dadas las preferencias de juego de los jugadores, probablemente les meta en una cueva llena de orcos en las que el hasselhoff ha parado a pasar la noche.

La mayoria de truquillos que mencionas ya han sido aplicados en esta aventura, aunque no quede reflejado en el texto (entre otras cosas, porque tambien les mandé esto a los jugadores por mail) pero es interesante leerlo. Me miraré los juegos estos que citas a ver que tal. :)

Saludos,
Xavi

Lim-Dûl, El Nigromante

Espero noticias tuyas en este tema o en otro similar sobre la campaña. Me ha parecido divertida la aventura y "originales" tus jugadores... mmm.... si, "originales", prefiero no corregir el término. xDD.

Sinceramente espero que lo que leas en esos manuales (Cazafantasmas y Donjon: Sección del master; Risus: Sistema entero... son 6 páginas más o menos, así que no te quejes) te ayude a prepararte las siguientes aventuras y te aporte ideas para tu sistema de juego.

UN SALUDO.

Elmoth

He empezado a mirarme el de RISUS. De momento es IDENTICO al mio en casi toda la estructura y como se aproxima al problema.  Tanto que tras darle formato con el WORD para leerlo (no habia visto que se puede descargar en PDF) ha quedado igual que el mio. Tanto que me he quedado asi :ww

El RISUS bebe un poco más de sistemas tipo FUDGE que no el mio y por ello la mecánica definida es ligeramente distinta (me ha parecido ingeniosa) pero vamos, que podria llamar a mi juego RISUS v3.0 y no iria muy desencaminado ;D

Great minds think alike ;D

Puedes llamar a la panda de energumenos con los que juego "descerebrados". Por mi no te cortes ;D

Saludos,
Xavi

Lim-Dûl, El Nigromante

Cita de: Elmoth en 21 Oct 2011, 01:46
He empezado a mirarme el de RISUS. De momento es IDENTICO al mio en casi toda la estructura y como se aproxima al problema.  Tanto que tras darle formato con el WORD para leerlo (no habia visto que se puede descargar en PDF) ha quedado igual que el mio. Tanto que me he quedado asi :ww

Por eso te lo recomendé. Risus está muy desarrollado y testeado. Esa página que te pasé es antigua, en inglés creo que hay bastante material más actualizado, es cuestión de mirar.

Cita de: Elmoth en 21 Oct 2011, 01:46
Puedes llamar a la panda de energumenos con los que juego "descerebrados". Por mi no te cortes ;D

¡¡Jajajajajaja!! No hombre. No era "descerebrados" lo que quería decir, iba más encaminado a "energúmenos" o "cafres" o simplemente "animales de tiro largo" o "bestias de carga". Que son unos borricos es casi garantizado, pero leñes, todos hemos tenido nuestros momentos épicos como jugador y todos hemos hecho burradas varias y bestialidades épicas.

Recuerdo una partida "cruzada" (dos grupos desconocidos, dos masters aliados, unos juegan un día y otros otro. Lo que hace un grupo repercute en la sesión del otro grupo al día siguiente y viceversa. Cuando ambos se juntan se hace la misma sesión en el mismo día con dos masters) en la que teníamos que llevar un craneo maldito de un dios orco dentro de un cofre desde un país a otro pasando por tierras orcas. Los orcos seguían el rastro y buscaban el cráneo para resucitar a su señor. Un grupo de nivel alto recuperó el cráneo y tenían que cerrar el paso a los orcos, nuestro grupo tenía que escoltar el cráneo evitando partidas orcas hasta el país vecino que ya era seguro. Mi personaje entró en mitad de la campaña, a falta de una semana de salir del país orco, después de largas sesiones para ocultar el cráneo de las garras de los orcos y de los esbirros del dios puto ese. Me dan (yo no lo pedí, solo lo jugué) un ladronzucho (no demasiado buenas habilidades para el nivel de la campaña) tipo kender pero malvado de cojones, atado y amordazado, con una diadema de dolor en la frente y sin herramientas, y me meten en la carreta en la que va el cofre. Se rieron de mi personaje. Pensaron que no les daría problemas. Habían sacado el cráneo y lo habían ocultado bajo la carreta, en un doble fondo. Yo era el último gran reto de la campaña... el malo final, y lo mejor es que nadie lo había planeado, ni siquiera el master.

Acabé soltándome sin que me detectasen durante la noche, escabulléndome de los guardas (que eran otros personajes) robando el verdadero cráneo, poniéndole la diadema a los caballos (que cuando mi esclavista, que era un jugador también, dio la orden mágica del dolor, los caballos salieron corriendo y perdieron medio día intentando recuperarlos), y vendiéndole el cráneo a un "mercader" orco que me hizo rico y tendió una emboscada a los jugadores. Además dí información de los planes de los jugadores de alto nivel que habían recuperado el cráneo. Al final les jodí la campaña a los dos grupos... simplemente por jugar mi personaje y en una sola partida. Fue un ¡¡EPIC FAIL!!, y la mayor salvajada de partida que he jugado. No me reí más en mi vida en una partida de rol (bueno, a lo mejor sí pero no estando sobrio), y el resto de jugadores tampoco. No me volvieron a llamar para la siguiente campaña (porque realmente yo jugué esa partida por circunstancias). xDDD.

Elmoth

Buenas!

Tras decenas de mails con los jugadores de este segundo testeo del juego (no son los mismos que la primera version), hay una conclusión clara. El combate simultáneo no les mola del todo. Prefieren un sistema IGOUGO. Prefieren poder darle una hostia al orco de enfrente aunque el orco de enfrente les pegue a ellos.

Ergo, voy a introducir un sistema de combate alternativo.

SISTEMA DE COMBATE TIPO SDLA
•   Las tiradas de ataque son simples, no enfrentadas.
•   Tiras tantos D6 como la caracteristica que usas (Fisicas para CaC y Mentales para disparo).
•   La dificultad es a 6+
•   Puedes rebajar esta dificultad un punto (5+) con virtudes
•   Puedes rebajar esta dificultad un punto haciendo una descripción molona y/o cachonda y/o cool de lo que haces para meterle la hostia al rival. Cuanto más espectacular la descripción, más opciones de conseguir este bono. (saltar por la ventana del coche en llamas mientras este se estrella y explota disparando con tus 2 pistolas chapadas en oro pegando una voltereta y gritando jeronimo, contaria, por ejemplo)
•   Lo que con el otro sistema sube un punto la dificultad del rival (buena defensa, parada, esquiva,...), aquí te da un punto de armadura.

Y listos. Aparte de esto, funciona igual que antes. El viernes que viene (viernes 4) lo probamos a ver que tal :)

Elmoth

Y como cuando uno empieza a trastear se le ocurren más cosas.... Se añade el

SISTEMA DE COMBATE ÉPICO (decadente)
Esta alternativa al sistema de combate está pensada para hacer de los PJ los protagonistas de la clásica peli de accion, donde los PX se liquidan a puñados, mientras que los PH son rivales duros duros duros y el combate final dura 5 minutos de metraje

Tirada simple (NO enfrentada) frente a PX. Dificultad 6+
Cada éxito mata un enemigo.
(Matar morralla es facil; permite hacer cosas de esas que se ven en las pelis de atravesar a saco en una formación enemiga pegando espadazos y matar a 6 en 4 segundos, que caen todos muertos cuando envainas la espada)

Tirada enfrentada frente a PH.
Dificultad 6+ para todo El mundo (independientemente de V&F).
La Dificultad baja a 5+ si se hace una descripción épica de lo que se está haciendo.
Se pierde máximo 1 punto de daño por golpe.

Los combates con el archienemigo son largos y probablemente sangrientos para ambas partes, con mucha finta y tal, costando un huevo matar al "malo final" (y tambioen costando el ser muerto por él)


Ambos sistemas han sido incluidos en la version 1.2 del reglamento, que se va a colgar en los proximos minutos en este tema.

Elmoth

Hmm.... no me deja adjuntar archivos en el primer tema :(


Nirkhuz


Lim-Dûl, El Nigromante

Mola, tiene buena pinta.

Elmoth

OK, gracias al trabajo de Dansal, adjuntamos la v1.2 del reglamento al primer post. :)

Saludos,
Xavi

Elmoth

Buenas!

No hice resuem de la partida anterior. Basicamente pifiaron en seguir el rastro del Feygor Hasselhoff al llegar a un pueblo, y se embarcaron en una aventura que les propuso un campesino. esto les llevó a encontrarse con una guarida de orcos.

Durante la aventura pasaron frio, se mojaron, comieron setas alucinógenas (pero lamentablemente no rolearon la escena :( y se quedaron si los PX correspondientes) y soltaron hostias como panes a unos pobres orcos que nada les habían hecho y estaban tranquilamente en su cueva. También descubrieron que los orcos estaban ayudando a los espias del maligno en la región y algunos objetos con una misteriosa mano blanca, que no saben que son (aunque los jugadores me llamaron de todo al mostrarselos). Tras recuperarse un poco volvieron al pueblo y retomaron la persecución.

Next stop: Tharbad modificado (en nuestra campaña aun está semi-habitado unos 20-30 años antes de los eventos en ESDLA).



He revisado partes del reglamento. la principal es el combate. Es un poco lioso en calculos en la version anterior. No porque sea complicado (que no lo es) sino porque facilitarle la vida al DIOS cuando tiene a 5 tios alrededor gritando como posesos es cosa buena. Por ello el sumar y restar tiradas se va al peo. El combate queda asi:

Version resumida

CitarCombate no enfrentado (la version actual en la v2)
Permite impactar y ser impactado en el mismo turno. Es un sistema de combate más "clásico".

Tirada simple    (NO enfrentada).
Dificultad    5+ CaC, 6+ disparo (las virtudes y defectos y descripciones pueden modificar esto de manera normal)
Daño       = éxitos + Arma    (arma mano +1, arma 2 manos +2, arco +1, ballesta +2)
Armadura     = Armadura   (ligera +1, media +2, pesada +3, escudo +1 adicional)

Enemigos extra: -1D por enemigo a partir del primero (-1D por 2 enemigos, -2D por 3 enemigos...) Montados: el caballo cuenta como un aliado (-1D al enemigo) y permite usar lanza de caballería. +1 al daño por carga
Critico: +1 extra al daño por éxito tras el segundo (4 daño, 6 daño...)
Montados: el caballo cuenta como un colega extra (-1D a un enemigo por ser atacado por 2). +1 daño a la carga


En version extendida

CitarCOMBATE
El combate es la parte de la aventura donde la gente vocifera y suelta adrenalina a tope. Puede que hasta muera alguien. Funciona de la siguiente forma.

Iniciativa:
En cada ronda primero actúan los PJs en orden de las agujas del reloj y después actúan todos los PNJs controlados por el master. Si un PNJ muere antes de actuar, no llega a actuar.

Atacar
Se tiran tantos dados como Físicas (cuerpo a cuerpo) o mentales (disparo o poderes) se tengan. Se pueden dividir los dados de los ataques entre diversos oponentes si así se desea.

Dificultad de impactar en Cuerpo a Cuerpo: 5+. Los modificadores, ventajas y defectos pueden hacer variar esta dificultad.
Dificultad de Impactar en Disparo: 6+. Más o menos difícil (subir o bajar dificultad) dependiendo de las circunstancias.

Cada resultado que iguale o supere la dificultad necesaria, supone un éxito.

Los modificadores a impactar son cosas tales como preparar un tiro, atacar desde arriba o atacar por la espalda (que bajarían dificultad) o atacar a oponentes que esquivan activamente, que están a cubierto, o que están muy lejos (que la subirían). Las Ventajas y Defectos también modifican la facilidad para impactar.

Combate múltiple
Si 2+ personajes (PNJs normalmente) atacan a un solo personaje (PJ, normalmente), el personaje que es atacado por varios oponentes resta un dado por cada personaje adicional a partir del primero (-1D si es atacado por 2, -2D si le atacan 3...).

Combate Montado
Un personaje (o PNJ) que vaya montado cuenta con que le está ayudando un aliado (el caballo). Eso le resta 1 dado a un oponente individual, o hace que no reste dados hasta que no sea atacado por (al menos) 3 oponentes. El ir montado tambien permite usar una lanza de caballería, un ataque cargando muy poderoso (daño alto).

Daño
Si le das a alguien, es probable que les hagas daño (OUCH!). Por cada éxito en la tirada de ataque (tras restarle los éxitos del oponente), causas 1 punto de daño. Además, se suma a ese daño puntos de daño extra dependiendo del arma que uses (ver las tablas de armas).
A la tirada de exitos + arma hay que restarle la armadura del oponente para ver cuanto daño se le causa

Daño total = exitos + arma – armadura oponente

Si se consiguen más de 2 éxitos, cada éxito extra cuenta como 2 al calcular el daño. (4 puntos de daño con 3 exitos, 6 puntos de daño con 4 éxitos...)

Combate no letal (pelea)
Si se pelea sin armas, el daño no es letal. En vez de tachar una casilla de daño con una "X" cuando te hieren, táchalo con una sola linea "/". Cuando llegues a 0, caes inconsciente. Recuperas 1PV tachado con una linea por noche de reposo.


tras el playtest de este finde veré si ha funcionado y colgaré la version 2.0 del reglamento beta.

Elmoth

Biuenas,

Obviamente mis amigos han decidido que pa que seguir la idea de partida que tenia yo, asi que ha sido bastante distinta de lo planeado (partida con tintes de terror en el bosque negro) siendo 8una partida de investigacio  en tharbad. Mañana más.

Xavi

Elmoth

Buenas de Nuevo,

Pues la partida no se ha desarrollado como esperaba (para variar).  :doh Llego con la idea de meterles en el bosque negro, en un spin off de los años de mocedad de los personajes tras unas escenas donde representan a gente de Dale que es emboscada en una zona de bosque oscura y chiubnga, para meterles en faena. Sus personajes van a tener que investigar lo que ha pasada, creando (esperemos) un ambiente tenso tras ver como destripaban a los de la caravana de Dale sin misericordia.  :bat

Pues no. Llegamos y me dicen que prefieren seguir con la historia que estábamos contando aunque falte uno de los jugadores y aunque habíamos acordado que NO íbamos a seguir con eso. Ok. Readaptación de escenario.

Llevaban 3 sesiones persiguiendo a un tio que había robado un (falso, aunque ellos no lo saben) palantir. Aprovechando la caminata en plan road movie, les van saliendo aventuras a las que hace frente con más o menos éxito. Se están acercando a Tharbad. Como somos asi, hemos cambiado la historia de la tierra media  Tharbad sigue habitado a finales de la tercera edad. Bien. De momento no han asaltando la comarca para matar a Frodo en sus años de niñez (se discutió en serio en la mesa de juego) asi que aun no han cambiado el destino de la tierra media tanto. Eso si, le han mandado una carta a Gandalf diciendo "Bilbo tiene El Anillo, deja de buscar". ;D

Cuando llegan al último pueblo antes de tharbad se dan cuenta de que han perdido el trastro del tio. El master, en su buena fe, supone que los jugadores van a tirar atrás, encpontrarán el punto donde se desvia del camino y se mete en el bosque y ahí continuaran la aventura en un entorno rural, para el que está bastante preparado con fichas para wargos trolls orcos y salteadores además del bicho chungo que tenia listo para la partida del bosque negro.  :bat

Pues no. Deciden que van a Tharbad, que seguramente el tio ha ido a la ciudad por otro camino. Toca improvisation Megamix por parte del master.

En tharbad se entrevistan con los guardias y les dan las cartas de espionaje que han capturado de los orcos. Descubren (inventada megamix on the fly) que el Hasselhoff al que están persiguiendo es un respetado ciudadano de tharbad, que vive en la parte noble de la ciudad y tiene actividad de import export de lana y hierba de la comarca como principales actividades. Van a la casa. En la casa hay sirvientes, pero el amo no está por lo que les han contado por ahí. En vez de llamar a la puerta y hablar con los sirvientes lo que hacen es esperar a que se haga de noche y asaltarla. Obviamente pifian al saltar la valla, asi que son detectados. Matan a los perros echándoles carne con veneno (ahí el máster empieza a sospechar un baño de sangre de inocentes....) y secuestran a los sirvientes, no sin antes liarla parda en la operación y hacer que la chica sirvienta pueda gritar por una ventana del  piso superior pidiendo socorro. Se encienden luces en las casas de alrededor.

Entran por las bravas (echan la puerta abajo) en el despacho del Hasselhoff. Rastreando su mesa encuentran contratos e aprovisionamiento para los corsarios de umbar y un par de informes sobre la guardia de tharbad a medio redactar. Además encuentran una carta elegantemente escrita diciéndole que vaya a pillar el palantir de la primera misión de la campaña. Pillan las pruebas. Salen por patas muy poco antes de que la guardia  entre en la casa.

Van a ver al jefe de la guardia. Les arrestan (obviously). Los jugadores protestan ante tamaña injusticia sólo por haber asaltado una mansión de un respetado noble de tharbad, secuestrado y aterrorizado a sus inocentes sirvientes, además de robar importantes documentos de su despacho cerrado. Usan el grito de "¡pero si no hemos matado a nadie!" como defensa irrefutable.  :crazy

Las cartas que han conseguido en la casa hacen que consigan un trato favorable de "teneis 12 horas para largaros de mi ciudad si no quereis pasaros los prioximos 6 meses en el calabozo". Son cartas importantes, que sino...

Contratan un barco mediano y bajan por el rio. En el primer pueblo rio abajo (que se hace tarde) descubren que ahí el Hasselhoff ha contratado a un pescador para que le lleve rio abajo. Tiran millas y se cruzan con el pescador que vuelve: el hasselhoff le ha pedido que le deje un poco más abajo, en otro pueblo. Ahí ha comprado un caballo y se ha internado en los bosques de los woses, rumbo al gap of rohan.

To be continued.

Los jugadores dicen que ha molado, aunque quieren sangre para la próxima sesión. El master decide que simplemente llevará fichas de bichos y ya improvisará algo.