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En Proceso - Juego de Dungeons.

Iniciado por Nirkhuz, 26 Oct 2011, 22:55

0 Miembros y 2 Visitantes están viendo este tema.

Makarren

Cita de: Elmoth en 27 Oct 2011, 09:51
Aun no sabeis si vais a mover por casillas o si vas a usar un solo dado o un cubo entero de ellos y estais discutiendo el formasto de presentacion de los objetos magicos?  ???

¡Claro!  ;D

¡Hay que vender el producto primero!  8) ¡Y luego hacerlo! :doh

Expio

Hombre... un sistema para modificar tiradas y interrumpir al contrario podria ser... usar cartas.

Me explico. Pongamos que hay cuatro caraterísticas, Fuerza (bastos) destreza (espadas) Inteligencia (Copas) y Carisma (oros)

Pongamos que la iniciativa es tirar 1d10 y sumarlo a la destreza. Cada jugador la tira y el master tira por los monstruos cuya iniciativa se dicta a partir del monstruo con más destreza.

Cada jugador tiene tres cartas en la mano. Y puede modificar su tirada usando una, si es del mismo palo que la habilidad entonces se suma su valor completo (las figuras valen 10) si es de otro palo la mitad.

Al finalizar el combate los jugadores y master reponen cartas y a seguir saqueando.


Ademas que con esto podrias jugar en un abr de viejos sin que te mirasen raro.

Otra cosa serian tirar dados tuneados, o por ejemplo arrojar tantos dados de 6 como habilidad tengas, con cada 5 o 6 se considera éxito.


Endakil

No veo mucha complicación a lo de las cartas. Tenemos todo lo que haya que tener en el manual, con lo que ya se puede jugar y listo. Si luego alguien se anima a pasar todos esos objetos y cosas guays a cartas pues genial; se adjunta al documento como extras y tira millas. Pero siendo algo opcional, para quien quiera jugar teniendo efectivamente en sus manos el Guantelete Rúnico de la Destrucción Espantosa.

De acuerdo con el toque de Elmoth y lo que va exponiendo Expio. Creo que deberíamos empezar a centrarnos en la mecánica básica del juego. Dos máximas: rápido y sangriento.


Veo bien la iniciativa de Expio. Lo de las cartas de mus queda exótico, pero igual yo preferiría cuanto menos elementos externos mejor (lo mismo necesitamos un carro de dados y ya es bastante).

Había pensado que las acciones se solucionasen con un sencillísmo sistema de porcentajes.
Nivel 1 -> 10%, Nivel 2 -> 10%, Nivel 3 -> 20%... y así sucesivamente subiendo con cada nivel impar. Otra opción sería con 1D20 aumentando un resultado por nivel.
Este sistema de porcentaje se utilizarían para todas las acciones que realiza un héroe, con las modificaciones que el Overlord (me gusta el término) sugiera. Ahora unos ejemplos:

- Ingvar, guerrero bárbaro, quiere saltar el hueco en el suelo por donde ya ha caído su amigo Hans. Según su Destreza sus posibilidades son un 30%, pero el Overlord estima que es algo sencillo y facilita la dificultad un 30%. Ingvar tira 1D10 y deberá obtener 6 ó menos.

- Ingvar quiere atacar a un goblin. Para impactarle tiene un 30%. Como el goblin es dos niveles inferior tiene un bonus de un 20%. Le ataca y requiere un 5  ó menos para impactarle.
El goblin intenta esquivar. Solo tiene un 10% y saca un 6 ¡oh, mal asunto para el goblin!
Ingvar ha impactado al goblin... y ahora hablamos de como hacemos el tema de la fuerza de las armas y si hay posibilidad de tirada de salvación.

El tema de los porcentajes tiene la ventaja de ser muy sencillito (es lo que queremos) y de fácil comprensión para cualquier persona ajena a la obra (buscamos que sea accesible a todos los públicos).

Vamos a empezar a centrar el debate por aquí, ¿opiniones?

erikelrojo

CitarPongamos que hay cuatro caraterísticas, Fuerza (bastos) destreza (espadas) Inteligencia (Copas) y Carisma (oros)
Me pegan mas los Oros para la Inteligencia y las Copas para la Carisma, jejejeje.

Lurkeando, lurkeando...

hetairoi

Me apunto al tema.
A mí me gustaría:
- Movimiento por casillas (cuadradas), permitiendo mover en diagonal.
- El sistema de éxitos (contar resultados con 4+, por ej) y que los combates se resuelvan rápido (una sola tirada enfrentada).
- Posibilidad de juego en solitario.

Nos vemos!

Saullc

¿Qué os parece si vamos resumiendo lo que ya está, si es que está, decidido?

Damos por hecho que el sistema de movimiento se hará en base a casillas cuadradas de una pulgada de lado. Lo clásico. El cómo se desarrolle el movimiento es lo de menos en este momento.

Sistema de busqueda dinámico. No sólo para tesoros. Bajo este paragüas entrarían objetos de trama o incluso enemigos y personajes no jugadores. Esto último podría dividirse en buscar y rastrear, por decir algo.

Habilidades. Ese gran jardín. Creo que lo único que tenemos claro es que habrá grandes grupos de habilidades en base a fuerza, inteligencia, agilidad, etcétera.

¿Qué sistema de dados se usará? ¿D10? ¿D6? ¿D20? Habrá que decidirlo. Lo último en el diseño de juegos de rol es apostar por el D6 pero, si queremos ir a lo clásico, el porcentual que propone Endakil me gusta. Me recuerda el viejo Rolemaster y, o, Merp.

Creo que hasta aquí.

Por otra parte quería hacer un inciso en cuanto a lo de simplificar el porcentaje al nivel de forma tan exacta. Prefiero un bono a la tirada que se incremente progresivamente con cada subida de nivel. No sé si me explico. Seguiré escribiendo en un momento. xD.


Nirkhuz

Uf, ¡3 paginas en unas horas! Como mola xD

Ahora, a ver, mi idea. Yo tenía pensado esto, vosotros ya decís lo que se puede sacar en limpio.

Un juego en que se controla a un grupo de enanos (entre uno y varios, dependen del numero de jugadores) que debe entrar a una cueva a limpiar su reino caído / recuperar tesoros. Hay 4 clases (Guerrero: el de las toñas, Explorador: arco, movimiento y demás; Sabio: tipo con runas e incluso un poco de magia y Especialista: ladrón, o similar, que desactiva trampas). Cada clase tendría unas cuantas ramas de poderes, al estilo dragon age (escudo, arma de dos manos, latrocinio, arcos, runas, etc...), e incluso alguna racial (que tendrían todos los enanos, pero hacerse una raza nueva sería tan facil como crear unas cuantas habilidades raciales).

Las bases serían hexagonales, y los enanos empezarían en una porción de tablero. Según vas avanzando vas sacando de forma aleatoria más bases (de una especie de reserva o algo así). Cada escenario indicaría cuantas bases y de que forma y función serían estas. Si estas en unas cuevas serían cosas como lagos subterraneos, guaridas de bichos, etc. Mientras que en una antigua ciudad enana podríamos encontrar tabernas, armerías, bibliotecas... (la idea de cada base de una forma me la dio Garrapitum, antes... Yo solo había pensado en la forma de las bases, na más xD)

Una vez tenemos el escenario, los enanos irian avanzando, matando bichos, recuperando tesoros y demás. La forma de hacer la misión sería algo parecido al Death Angel, pero con escenarios mejor definidos. No he pensado el sistema ni nada (solo creo que debería tener d20, por el toque clásico, y quizás un sistema parecido al de Infinity, de sacar menos que tu atributo, pero vamos, que no es nada serio) y solo había pensado en una cosa pa jugar sin Master: El factor de Peligrosidad. Depende de la fuerza, el nivel, las armas, etc... Que tenga cada enano este tendría un factor de peligrosidad mayor o menor. Cuanto más tienes, los enemigos te atacan a ti, por que pareces más agresivos. Algún tipo de monstruo cabrón podría atacar a los que parecen menos peligrosos, o de forma aleatoria, pues no sabes a quien va a atacar. Lo que me molaría es que fuera rápido, sencillo y se pudiera jugar sin master (ya que algunos tenemos dificil crear un grupo de juego de más de 3 personas con consistencia...)

De ahí sacad lo que queráis. Lo de los enanos es completamente subjetivo (una vez tengamos acabado el juego pienso utilizarlo para hacer lo de los enanos, no me importa con que sistema :D :D) así que no os fijeis demasiado en eso.

Nirkhuz

Por cierto, yo no pondría habilidades más allá de poderes que puedes hacer, y atributos tampoco pondría demasiados. Muchas habilidades diferentes en un mismo PJ pueden interrumpir el juego de forma brutal.Un ejemplo que pongo, detectar puertas secretas.

Esta habilidad solo la tiene un grupo reducido de tipos (si nos basamos en el D&D primigenio, los elfos). Siempre que estés en un sitio que pueden haber puertas secretas (en la porción de terreno te pondrá si se puede o no) puedes usar la habilidad y hacer una tirada. Si la consigues, puedes colocar una puerta secreta donde tu quieras y la porción de terreno que tu quieras (¡Encontré un túnel secreto a la armería desde la catedral!), siempre que no sea el 'elemento final' o algo así, donde este el boss o el tesoro a descubrir. Si fallas la tirada en esa porción de terreno, no puedes volver a hacerla. Simplemente, ahí no habían puertas secretas.

Perfectamente podría ser una racil del elfo, del arbol de habilidades del mismo.

Saullc

Me gusta lo que planteas pero me parece sencillo y trillado en cuanto a dinámica. Es, básicamente, un juego de tablero al estilo "Zombies" con un poco más. El principal problema que le veo es que eso de ir sacando el terreno de un mazo completamente aleatorio, o casi, repercute en la jugabilidad la mayoría de las veces. ¿A quién no le ha pasado jugando a "Zombies" que al sacar tile tras tile acabe pareciendo la ciudad una obra de Tàpies y no una estructura urbana? No sé, no lo veo.

Por lo de los enanos, no te preocupes, es perfectamente plausible formar un grupo donde todos los personajes pertenezcan al mismo pueblo o raza. Enanos, drows o trasgos. Mmmm. Trasgos. xD.

Ahora que lo recuerdo lo ideal sería evitar términos como "Overlord" o "tiles".

Nirkhuz

Bueno, la idea es que tuvieran cierta coherencia, como el Carcassone xD

Aunque la idea no es mia, es de un juego de mesa asi raro de hace un tiempo. Como estaba en una cueva natural, sería facil que no quedara demasaido raro. En un entorno urbano siempre se podría poner 'si has sacado algo con una callle, ponlo aqui. Si no, no' y cosas así.

Endakil

¿Dwarf King's Hold? ;D
Creo que, en general, buscamos algo más clásico: tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos y el caballero ^^
Eso no quita que solo se junten tres personas y cada jugador decida llevar 2 PJs cada uno, pero no es la idea inicial.

Las ventajas de un Overlord humano es que da verdadera inteligencia a los monstruos y puede tener un guión para la aventura que la enriquezca, que no sea un simple "saco tramo de pasillo, lo pongo". Yo veo al master como al director de la película que protagonizan los jugadores, no como el enemigo que deben derrotar.

Pentaro

Mi aportación: los mapas hexagonales son demasiado complicados. En algunos juegos dan un pequeño bonus por llevar bandas de una sola raza, para compensar la limitación que supone. Y creo que ya está.

Nirkhuz

Ya, pero yo he sufrido eso de jugar contra el master, y ser el master, y a mi personalmente no me gusta nada. A mi me gusta llevar a mi pj, y no a los monstruos perdedores. Y eso es compartido por mucha gente (por otra no, claramente xD)

tonijor

Cita de: Endakil en 27 Oct 2011, 16:47
Las ventajas de un Overlord humano es que da verdadera inteligencia a los monstruos y puede tener un guión para la aventura que la enriquezca, que no sea un simple "saco tramo de pasillo, lo pongo".

Esto, en Mage Knight: Dungeons estaba muy bien solucionado. A ver cómo me explico.

Había unos tokens, con trampas, monstruos y tesoros. Una vez entrabas en la habitación o pasillo o lo que sea y "lo veías" el token se daba la vuelta y revelaba lo que había que poner.
En el caso de los monstruos, venía una cantidad de puntos (cada mini cuesta unos puntos), entonces tú te ponías minis que valiesen esos puntos, por ejemplo 200 puntos, podías poner una mini de 200, dos de 100, una de 100 y dos de 50, como tú quisieras, y luego el combate, pues ya sabéis el típico de diales de heroclix.

No sé si esto ayuda en algo.

Nirkhuz

A mi me has dado una idea xD