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Preferencias: Reglas (más o menos) históricas

Iniciado por Sir Nigel, 17 Ene 2012, 16:18

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Sir Nigel

Cita de: Elmoth en 17 Ene 2012, 22:57
Una cosa importante es que jugar muy historico es ABURRIDO de narices. Despliegas. Avanzas y te toñas. Y ya. O casi. las batallas eran muy poco flexibles, realmente los comandantes tenian un control bastante limitado de lo que ocurria en el 99% de las batallas y aparte de decidir en que momento meten más tropas al fregado (reservas) no habia muchas cosas que hacer.

Jugar un juego que represente bien esto puede ser un coñazo digno de ver crecer la hierba.

Creo que esto tiene que ver con lo que comenta Strategos, que hay mucho detalle en el movimiento y mucha abstracción en lo demás. Quizá sea cuestión de buscar un equilibrio diferente, que el jugador tenga más cosas que hacer que mover. Porque incluso en juegos con combate más detallado, éste es detallado pero automatizado, y las decisiones del jugador son pocas, por no decir ninguna.

Además, algo muy histórico no quiere decir muy determinista y con resultados previsibles.

Sobre lo que comentáis algunos de los juegos de mesa, no veo la diferencia con las minis. Básicamente son lo mismo, y bien se podría jugar un juego de mesa con metro en lugar de hexágonos y minis en lugar de fichas. Más o menos, pero espero que se entienda. Lo que quiero decir es que el buen hacer de las reglas no deberían depender de eso.

Cita de: strategos en 17 Ene 2012, 22:00
Se verá que el único caso es Magnesia (al menos que yo sepa), con resultados desastrosos. En cambio, en casi todos los juegos se pueden alinear (e incluso mover juntos) a infantería pesada y elefantes. Otro caso es el poder de la carga frontal de la caballería.

Los elefantes... acabaré odiándolos ;D ¿Podría considerarse un caso parecido la batalla de los Llanos de Bagradas? Los elefantes cargaron, pero justo por delante de la infantería, para desorganizar a la infantería enemiga y que luego la propia se llevase por delante a los romanos. ¿Se podría considerar un apoyo? El problema es que no sé a qué distancia estaba la línea de elefantes de la de infantería, ni cuanto tiempo lucharon por su cuenta sin apoyos (si es que lo hicieron).


Saullc

No cuajó por su nombre.

¿Qué clase de reglamento no puede citarse con unas siglas como Dios manda?

¡Pfff!

Pentaro


strategos

Coincido en que esta conversación es muy interesante. Al menos a mí me gusta mucho porque soy jugador en busca de reglamento mejor. No me he instalado y modificado el Armati porque sus listas de ejército dejan bastante que desear.

Me he leído, que no probado, reglamentos desde Imperator a Pocket Battles y empiezo a encontrar que es cierto que los wargames de miniaturas tienden a la escaramuza y los de fichas a la batalla, aunque, paradojas de la vida, rara vez es el juego de fichas en que te meten cien fichas por bando para representar una batalla y en cambio a pesar de la cantidad de "fichas" que tienen los wargames de miniaturas, todos suelen tender a la escaramuza. En los menos comerciales, como el Civitates Bellatorum escrito por Simon MacDowall (colaborador de Ancient Warfare) hay mayor énfasis en la batalla y así consigue que con 100 plaquetas por bando la partida parezca una batalla de las grandes (Zama) y de ahí para abajo en requisitos de miniaturas. Y esto se debe en gran parte a las reglas de movimiento y la organización de unidades más que a la masa de figuras.

En cualquier caso destacaría que hay cierto mal endémico en la concepción de las reglas de wargames que tienen a la escaramuza sobre la batalla. Eso no está mal per se (cada cual que juegue a lo que quiera y le apetezca) pero sí veo como un fallo decir que se representa algo que en realidad no se ajusta. Soy un gran aficionado a los reportajes de partidas. Todavía no termino de ver reglamentos que produzcan resultados que se asemejen a lo que se lee en un Osprey y por eso sigo a la búsqueda. A este respecto tengo ganas de probar la serie Polemos, aunque aún tienen que ir algo atrás en el tiempo para llegar a mis épocas favoritas. Le echaré un vistazo al SPQR de GMT a ver si se puede adaptar al 3D.

strategos

Cita de: Pentaro en 18 Ene 2012, 00:42
¿De qué va más o menos Armati?

Pues en la idea es más o menos lo mismo que los reglamentos más populares. Cubre los 3.500 años de rigos. De hecho, sea casualidad o no, FoG ha copiado varios conceptos que se ven en él, como el break off, el que haya tiro en las tropas, los niveles de desgaste. Por otra parte, permite transiciones suaves entre pocas miniaturas y muchas pues se puede jugar a nivel intro (unas quince peanas), óptimo (unos cincuenta) o épico (unas ochenta) pero conservando las mismas reglas. Tampoco es perfecto, pero merece la pena echarle un vistazo. También tiene cosas que no me convencen, claro, pero me sorprendió mucho la primera vez que lo jugué. En él los romanos se juegan como romanos. También permite adaptar la dificultad con reglas optativas, cosa que a mí me gusta mucho en los juegos.

Aquí tienes una descripción del autor que puede ser más ilustrativa que una descripción de andar por casa que te pueda hacer yo:
http://www.novatech-group.com/Armati/contents.html

Gandamar

Esta discusión me recordó un artículo que leí en el Nº10 de la revista Battlegames hace un tiempo, donde compararon 5 reglamentos diferentes con un mismo escenario (Roma vs Cartago), y dos de esos reglamentos eran Vis Bellica y Armati.

Me llamó particularmente la atención la reseña de este juego, del cual destacaban el sistema de mando, particularmente restrictivo una vez iniciada la batalla. Tal y como lo describían, el juego prácticamente se jugaba solo, y uno como jugador no tenía más influencia en el juego que el despliegue inicial y un par de cambios en las órdenes, si tenías suerte. Se perdía rápidamente el control sobre el ejército, lo cual es bastante realista, pero también enfatizaban el excesivamente engorroso sistema de combate (una enormidad de modificadores para llegar finalmente a un simple +4, que según el autor del artículo, tenía muy poca incidencia en la tirada) y la compleja secuencia de turno, en la cual no entra en detalles, pero da a entender que es larga y rígida, con muchos pasos a seguir en un orden muy específico.

En cuanto a Armati, un punto muy interesante que destacan del reglamento es su sistema de mando. cada ejército tiene una cierta cantidad de unidades, las cuales deben ser organizadas en Divisiones, compuestas de una o más unidades (sin límite máximo), según la Tasa de Mando del ejército (un binomio numérico que indica cuantas Divisiones Pesadas y Livianas puede controlar). Por ejemplo, un ejército Romano Cesariano tiene 14 unidades y una Tasa de Mando de H6 L3, es decir, el ejército puede formarse en hasta 6 Divisiones Pesadas y 3 Divisiones Ligeras, mientras que un ejército Galo tiene 20 unidades y una Tasa de Mando de H5 L3, es decir, deberá formar menos divisiones y más grandes, por lo que el ejército será menos maniobrable. Además, si una unidad del "centro" de una División es eliminada, la División se parte en dos, quedando una de ellas fuera de mando. De esta manera se va perdiendo gradualmente el control del ejército, causando toda clase de escollos tácticos.

Los otros tres eran DBA, Warmaster Ancients y Command & Colors Ancients (este último más un juego de tablero que un wargame de minis propiamente tal) de los cuales ya se ha hablado bastante en este foro (sobre todo los dos primeros).

El artículo en sí dejaba bastante claro que Vis Bellica fue uno de los que dio los resultados más históricamente creíbles, pero cuyo desarrollo resultaba tedioso y en ocasiones hasta confuso, mientras que otros como DBA y Armati resultaban algo menos históricamente correctos, pero mucho más manejables y divertidos de jugar. Esto sólo refuerza lo que ya se ha dicho acá: La Historicidad es inversamente proporcional a la jugabilidad.

Perdón por el tocho  :-[

Pentaro

Gracias, mañana me lo iré leyendo :)

Cita de: Gandamar en 18 Ene 2012, 01:25
Esto sólo refuerza lo que ya se ha dicho acá: La Historicidad es inversamente proporcional a la jugabilidad.

Yo no creo que sea así, por lo menos hasta cierto nivel de realismo. El peñazo de Vis Bellica consiste en que cada vez que una unidad sufre bajas debes buscarla en tu hoja de control y tachar una casilla (¿llevas 12 unidades idénticas de jinetes mongoleS? Mala suerte). Esto se podría haber resuelto de otra forma sin complicar el juego ni perder realismo.

jorge808

Para los que no piensan eso de la historicidad y la jugabilidad, por favor dadme referencias de un juego que combine ambas cosas por que lo necesito ;)

Sir Nigel

Cita de: jorge808 en 18 Ene 2012, 01:34
Para los que no piensan eso de la historicidad y la jugabilidad, por favor dadme referencias de un juego que combine ambas cosas por que lo necesito ;)

Un juego puede ser poco histórico e injugable, así que la ecuación no es válida.  ;D

Ahora en serio, más bien creo que se trata de nivel de detalle vs jugabilidad. Si quieres incluir 100 modificadores es injugable, por muy históricos que sean. Pero yo considero un juego histórico o no más por los resultados obtenidos que por cómo lo consiga.

jorge808

Cita de: Sir Nigel en 18 Ene 2012, 01:40
Cita de: jorge808 en 18 Ene 2012, 01:34
Para los que no piensan eso de la historicidad y la jugabilidad, por favor dadme referencias de un juego que combine ambas cosas por que lo necesito ;)

Un juego puede ser poco histórico e injugable, así que la ecuación no es válida.  ;D

Ahora en serio, más bien creo que se trata de nivel de detalle vs jugabilidad. Si quieres incluir 100 modificadores es injugable, por muy históricos que sean. Pero yo considero un juego histórico o no más por los resultados obtenidos que por cómo lo consiga.
+1 a todo.
Pero que aún estemos (todos) buscando el juego perfecto (para cada uno) y no lo hayamos encontrado, será por algo.
Y seguro que no soy el único que intenta modificar los que le gustan o incluso crear uno nuevo (aunque sea con retales de aquí y de allá)

strategos

Cita de: jorge808 en 18 Ene 2012, 01:47
Cita de: Sir Nigel en 18 Ene 2012, 01:40
Cita de: jorge808 en 18 Ene 2012, 01:34
Para los que no piensan eso de la historicidad y la jugabilidad, por favor dadme referencias de un juego que combine ambas cosas por que lo necesito ;)

Un juego puede ser poco histórico e injugable, así que la ecuación no es válida.  ;D

Ahora en serio, más bien creo que se trata de nivel de detalle vs jugabilidad. Si quieres incluir 100 modificadores es injugable, por muy históricos que sean. Pero yo considero un juego histórico o no más por los resultados obtenidos que por cómo lo consiga.
+1 a todo.
Pero que aún estemos (todos) buscando el juego perfecto (para cada uno) y no lo hayamos encontrado, será por algo.
Y seguro que no soy el único que intenta modificar los que le gustan o incluso crear uno nuevo (aunque sea con retales de aquí y de allá)

jejeje supongo que esto es como el santo grial: basta con que uno diga que lo encontró para que todos sigamos con nuestra búsqueda  :1st

Creo que gran parte de los reglamentos de 15mm y superiores tienen "defectos" de diseño que hacen que no representen batallas campales grandes. Curiosamente me estoy encontrando con que son los reglamentos diseñados para 6mm e inferiores los que tienen un diseño que busca más dar la sensación de batalla.

La clave quizá esté en ver qué busca uno en un reglamento, qué es lo que le parece divertido. Hay gente que encuentra la diversión en el movimiento ingenioso. Por ejemplo, en FoG, gran parte de los movimientos son para ver si se busca el enfrentamiento provechoso (en menor medida) y si se pone al contrario de manera que éste exponga el flanco o esté en un combate en inferioridad. Pero son micromovimientos que se me antoja difícil que eso fuese preocupación del general. Así, por un lado se abstrae demasiado y por otro se va a detalles a mi juicio insignificantes.

Por mi parte la diversión está en el diseño del plan de batalla, su concreción en el despliegue y su ejecución y que esto se parezca algo a lo que pasó en la realidad. Generalmente diseño planes con ventaja en un flanco y rehusar el combate en el otro. En DBM simplemente rehusaba luchar en cualquier sitio menos en el ala donde tenía ventaja numérica en caballería (suelo jugar cartagineses) porque el uso escalonado de Psiloi desbarataba la línea y la retrasaba hasta desesperar al rival. Lo que siempre me ha ocurrido en la mayor parte de juegos es que los combates entre infanterías acaban en el centro antes de que las alas hayan podido intervenir o, por decirlo mejor, todos los combates acaban al mismo tiempo. Como es una lotería, pues gano en partes del centro y pierdo en otras, haciendo que la parte final de la batalla sea un todo desorganizado en el que los dos bandos se buscan para conseguir esos puntos extra para ganar (aunque se vea claramente que uno ha ganado ya: en esto peca mucho el FoG). Rara vez se puede decir lo que ocurre de que una ala gana en cada bando, uno vence en un flanco etc. (en esto hay que decir que me gusta más el sistema de desmoralización del DBM).

Por eso preferiría un juego en el que la infantería tenga más resistencia, en el que los combates frontales entre tropas de calidad similar sea lo que eran, muchas horas sin que pasase casi nada, con mucho tanteo. Salvo los locos y los borrachos, en general a una batalla la gente va a que no la maten y eso hace que se tomen muchas precauciones. En nuestros juegos las cosas parecen ir al revés y mi intuición es que hay fallos originarios de diseño que se han ido pasando de un reglamento a otro.

Para que una batalla dure tres horas no hay que hacer que todos los combates se acaben en un suspiro, sino que determinadas condiciones hagan que se acabe el combate o la batalla (ataque por el flanco, ruptura del frente). Los soldados no miraban sólo al frente y si veían los de las líneas traseras que estaban rodeados, pues reaccionaban. Por ejemplo, en Cannas el ataque por el flanco cartaginés detuvo en seco el avance del centro romano. En ningún juego hay un efecto dominó por este hecho, que fue capital y básicamente significa que se comprimió el espacio y que la información de este hecho llegó hasta las unidades que estaban en la punta de la lanza romana. Convendría también para agilizar el juego que algunos movimientos de tropas fueran más ágiles: en FoG hay que chequear por hacer cosas aunque el enemigo más cercano esté a más de 1 km. En esos casos se rompía la formación y se marchaba. No se quedaba uno quieto por fallar un chequeo a tanta distancia del enemigo y en cambio se podía permitir el lujo de darse la vuelta, girar de lado y moverse delante del enemigo. Es curioso cómo el movimiento podía afectar a la moral de los soldados. Vegecio escribe que hay que tener cuidado cuando uno se retira para evitar que los soldados se den cuenta de que se están retirando, pues el mero movimiento puede bajar la moral e inducir a la huida. Lo que suelen comentar estos manuales son muchas generalidades, pero rara vez éstas se incluyen y sí, no obstante, muchos detalles que no se observan.

Curiosamente, y esto es una cuestión de edad de los creadores de juegos, los videojuegos se me antojan como mejores simulaciones de las batallas de la antigüedad. Por poner el ejemplo del Rome Total War (con el mod de realismo), en ellas las tropas tienen en cuenta si están en inferioridad numérica, si el flanco o la retaguardia están expuestas, si los disparos son frontales o de flanco-retaguardia, hay reglas de cansancio.

Supongo que esto nos pasa a todos y en cuanto tenga algún día tiempo suficiente me pondré a hacer mi propio reglamento con un poco de cada o quizá me adapte a uno de los que circulan por internet. Últimamente tengo la sensación de que veo más realismo en estos que están diseñados con menos ambición y se distribuyen de manera gratuita que en los comerciales y populares.

jorge808

Primero, Strategos, si al final haces uno que combine ambas cosas, no te lo guardes (mi tesorooo) y pásalo. ;)
Y en lo que dices veo precisamente lo que comenté en esa frase.
- En lo de los 6mm: pues eso espero. Con 6 no busco escaramuzas sino batallas. Y si no se consigue a esa escala... Es la más parecida a los wargames de tablero y fichas.
Yo con minis de 28mm nunca intentaría representas Cannas, a menos que tuviese un campo de fútbol
- El tema de lo que busca cada uno. Quizás ahí esté la clave. Para mi, Impetus es el reglamento de batallas, aunque me considero más de escaramuzas 1:1 en 28mm.
Por que Impetus? Por que en poco tiempo puedo recrear "batallas" sin consultar miles de tablas, admitiendo que tiene carencias (lo comentado de los romanos y otro tema que siempre he buscado es la forma de combatir de los Tercios, uniendo picas y armas de fuego)
Pero seguro que hay gente que le parece una mierda (en mi grupo habitual, no le gusta a casi nadie)
- En lo que tu buscas, en concreto. En mi opinión, le pides mucho a una batalla entre minis. Creo que, como han dicho, eso es más de campañas (o wargames de tablero) en los que planificas tus movimientos y acciones entre batalla y batalla. Cuando pones las minis sobre el tablero, todo el pescado está vendido. Repito, si llegas a solucionar ésto, me encantaría conocerlo.
Y en lo que te gustaría ver, seguro que a mucha gente le parecería un tostón

Y finalmente, el tema de los wargames gratuitos. Más bien su mejora se debe a focalizar un conflicto en concreto. Como se ha comentado, que durante 3000 o 4000 años se combatiera de la misma manera, es bastante improbable

Pentaro

Tiene buena pinta el Armati. Ya saldrá la ocasión de probarlo.

Cita de: strategos en 18 Ene 2012, 09:44
Curiosamente, y esto es una cuestión de edad de los creadores de juegos, los videojuegos se me antojan como mejores simulaciones de las batallas de la antigüedad.

Tienen la ventaja de que los cálculos son automáticos. Por ejemplo, los videojuegos pueden llevar la cuenta de cuántos hombres quedan en un batallón, la moral y la habilidad de cada uno mientras juegas tranquilamente. En un juego de miniaturas tendrías que mirar dados y tablas sin parar para lograr lo mismo. Por otro lado, hay muy pocos videojuegos que pretendan ser realistas.

longbowman

Cita de: strategos en 18 Ene 2012, 09:44
Por poner el ejemplo del Rome Total War (con el mod de realismo), en ellas las tropas tienen en cuenta si están en inferioridad numérica, si el flanco o la retaguardia están expuestas, si los disparos son frontales o de flanco-retaguardia, hay reglas de cansancio.


Tienes un link de ese Mod o sabes donde se puede conseguir?? Me interesa bastante.

Gracias!

strategos

Coincido con Pentaro en que los videojuegos pueden hacer cálculos que en un wargame serían muy complicados pero tampoco le pido eso, sino que dichos factores se tengan en cuenta. Cuando a uno le cargan por el flanco y se puede ir de rositas, pues algo falla. Ejemplo, DBA-DBM sin contacto frontal.

Sobre lo que comenta Jorge, pues es cierto que a la gente que le gusta tener el control y el movimiento en detalle pues no les gustará un juego que vaya en esa línea. DBM decepciona a determinado grupo de jugadores porque no pueden mover todo y FoG a otros porque sus BG son bailarinas sobre la mesa. Pero a los que les guste la sensación de batalla y la lucha constante por mantener el control de la batalla (que para mí es lo que tenía que hacer un general) pues les resultará un desafío más interesante un reglamento en esas líneas. Y a mi juicio los reglamentos de 15mm no tienen un diseño adecuado para representar batallas.

Disiento en que el realismo y la complejidad vayan dadas de la mano. Por ejemplo, en estos juegos se pierde mucho tiempo con detalles del movimiento que en términos prácticos eran irrelevantes en las batallas. Que si giros, que si contracciones, que si expansiones, que si pivotajes. Al principio me pareció una tontería esto que hicieron en la última edición del WH Fantasy de eliminar giros, pivotajes, etc, hasta que recordé que yo era el único que los usaba en mi grupo de juego. El resto no lo hacían porque no se habían leído siquiera esas reglas. Hay simplificaciones que ayudan al juego. A veces más realismo implica más sencillez: movimiento=hacia delante (y quizá algo de diagonal y pivotaje muy ligero, como hace el Armati) y mayor libertad de movimiento cuando se esté lejos del enemigo.

Otro caso son las formaciones de tropas. Éstas se fijaban al principio de la batalla y no se cambiaban. Por tanto, formaciones fijas al despiegue = más sencillez = más realismo.

Tener en cuenta otros factores simplemente significa otro tipo de modificadores que ya aplican algunos juegos como flanco amenazado (FoG), superioridad numérica (WH), impetuosidad ante tropas que huyen.

Por último está el capítulo de saber qué tiene el contrario o qué tiene uno mismo. En los napoleónicos tienen esto más desarrollado, de manera que en lugar de saber si tus tropas son veteranas o élite, uno compra al hacer la lista una mayor probabilidad de ser veteranas. En la primera tirada de combate que se hace uno tira por ver qué tipo de tropas "te salen". Eso en términos de torneo ajedrecístico es menos justo, pero en términos de diversión puede serlo. Porque si algo dicen todas las fuentes es que las batallas eran una lotería y uno de los mejores atributos que debía tener todo general era la fortuna.