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Preferencias: Reglas (más o menos) históricas

Iniciado por Sir Nigel, 17 Ene 2012, 16:18

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Tirador

Despues de haber probado muchos reglamentos, sobre todo napoleónicos, sólo añadir que lo divertido no es centrarse en uno sólo... a veces te gustara la miniciosidad e historicidad, y, en otras ocasiones, la simplicidad y rapidez.

Claro está... que sin tener que andar rebasando para jugar cada vez.

strategos

Cita de: Tirador en 25 Ene 2012, 11:09
Despues de haber probado muchos reglamentos, sobre todo napoleónicos, sólo añadir que lo divertido no es centrarse en uno sólo... a veces te gustara la miniciosidad e historicidad, y, en otras ocasiones, la simplicidad y rapidez.

Claro está... que sin tener que andar rebasando para jugar cada vez.

Eso es tan cierto... que a veces lo olvidamos (y yo el primero). Sólo tras probar bastantes reglamentos te empiezas a dar cuenta de que a cada uno se le deben pedir cosas distintas. Por otra parte, a veces cuesta tanto aprenderte uno que da mucha pereza variar.

Cuando cambias el chip partidas de un reglamento en las que uno se quejaba de resultados inverosímiles te permiten decir: ¡ey, pero si yo juego con elfos contra orcos!

Sir Nigel

Después de un vistazo rápido al Armati:

En general me está gustando mucho. A pesar de que no lo conocía y sólo lo he leído por encima me he enterado bastante de cómo va la mecánica. El reglamento es bastante claro, o al menos me lo parece por el momento. El disparo y el combate parecen muy fáciles y rápidos.

Lo de la fatiga es un muy buen añadido, aunque quizá se hubiera podido incluir sin tener que usar más contadores haciendo un "daño" general que la incluyera. En el juego de ordenador Gettysburg de Sid Meier se optó por un único factor que incluía fatiga, estrés y desorganización. El motivo es que estos tres factores están muy interrelacionados: a mayor fatiga más estrés y viceversa, y en ambos casos más desorganización. A mí esa forma de encarar el problema me pareció muy acertada. Para eso tienes que hacer que los daños (sean de un tipo u otro) afecten a todo lo demás, que en mi opinión es más sencillo e igual o mejor para reflejar el desgaste.
O dicho de otro modo, lo que se reflejaría sería la eficacia de la unidad en un momento dado, no su estado en cuanto a moral, desorganización o lo que fuera desglosados. El problema es que en otros reglamentos, aunque puede haber un único factor a tener en cuenta, éste no incluye la fatiga, o a veces incluso sólo representa las bajas.

Me pareció muy original lo de las unidades clave. A ver si probando en mesa veo como funciona en detalle.

Lo que he entendido menos por el momento es la organización por divisiones o grupos o lo que sea. Tengo que mirarlo con más detenimiento.

erikelrojo

Yo con el Doble DBA ya tengo complejidad suficiente... jajajaja.

Aunque el Impetus tampoco me desagrada, sobre todo desde que lo jugamos como reglamento de escaramuzas!

strategos

Al principio me pareció que lo del cansancio era meter más marcadores innecesarios hasta que vi sus posibilidades. La idea del cansancio, como el death roll del FoG, nace un poco de la idea de que, aunque ganes, te cansas. El objetivo es que uno pueda desarrollar tácticas de despliegue en varias líneas, enfatizando las reservas. Así, por ejemplo, uno puede jugar con morralla en la primera línea cuya única función es hacer que el enemigo llegue cansado cuando luche contra tu segunda línea o las reservas.

Lo de las divisiones resulta complicado de pillar al principio (y hace tanto que no juego que hasta pueda que se me ha olvidado), pero es un apartado clave del juego. Es una forma de mostrar cómo se va rompiendo la estructura de mando de un ejército con las pérdidas. Además hace que la elección de ejército se base en más factores que las tropas. De esta manera se evita un fallo fundamental de muchos wargames, que parten de la asunción que la estructura de mando de los romanos y los griegos era la misma y su capacidad de adaptación a las situaciones también. Con este juego se ve claramente la flexibilidad táctica

marechaldesaxe

explico divisiones:

Haces un grupo de U's en contacto  , como un grupo en DBA, a eso lo llaman division. La division es rigida en si. Se puede separar partes solo en dos casos:
Por muerte de una U del grupo, lo que puede causar la creacion de +1 division.
O voluntariamente cuando parte de la division no puede mover , porque la division esta en contacto con el enemigo,y se quiere partir esa division.

En ambos casos , el ejercito pierde puntos de iniciativa.

La iniciativa sirve para saber quien juega primero cada turno.
La iniciativa no puede bajar de 0 voluntariamente pero si involuntariamente por perdidas de U's que causan division /   en la division.


Sir Nigel

Gracias, marechal. No parece mucho castigo lo de perder iniciativa, a menos que mover primero sea muy importante.

marechaldesaxe

No no, es muy duro!  el enemigo si tiene mucha mas iniciativa esta seguro de elegir el orden de movimiento! Puede mover segundo un turno sabiendo que el turno siguiente ganara la iniciativa y movera primero! ( dos veces seguidas)

Para mi armati seria la concrecion de unas reglas "historicas " y jugables:  son sencillas, rapidas ( 1 hora por partida ) y permiten tacticas realistas.
Parece mas rigido que DBA, el despliegue es importante y no se puede cambiar. Pero el gusto y el juego es mucho mas historico! y es divertido!

En cuanto a tacticas, los romanos tienen la ventaja que la segunda fila no hace test si muere la U que tiene delante. Con ello favorecen la tactica romana de profundidad.
Recuerdo que en este juego hay cansancio a parte de puntos de vida! Tener dos lineas en algun punto asegura la rotura del frente en ese sitio! ( aun que tu primera linea muera, tu segunda linea luchara fresca contra un enemigo cansado!)
Los cartagineses de Amilcar/Anibal tambien tienen esta ventaja si pones galos en primera linea y detras a iberos, italianos o libios .
El resto puede hacer lo mismo pero si pierden la U del frente se arriesgan a desbandar la segunda U ( segunda linea) si fallas el test de cohesion.

lo bueno de todo es que el juego parece mucho pero las partidas duran una hora!! lo jugaba a menudo y nunca pase de la hora para una partida.

Eso si, es mejor jugar por "libros"... biblicos v biblicos , clasicos v clasicos , epoca imperial etc...


Pentaro

Cita de: strategos en 25 Ene 2012, 23:18De esta manera se evita un fallo fundamental de muchos wargames, que parten de la asunción que la estructura de mando de los romanos y los griegos era la misma y su capacidad de adaptación a las situaciones también. Con este juego se ve claramente la flexibilidad táctica

Suena muy interesante ese juego, el tema de las divisiones es otro que echo a faltar en otros juegos.

Sir Nigel

Cita de: strategos en 25 Ene 2012, 23:18
Al principio me pareció que lo del cansancio era meter más marcadores innecesarios hasta que vi sus posibilidades. La idea del cansancio, como el death roll del FoG, nace un poco de la idea de que, aunque ganes, te cansas. El objetivo es que uno pueda desarrollar tácticas de despliegue en varias líneas, enfatizando las reservas. Así, por ejemplo, uno puede jugar con morralla en la primera línea cuya única función es hacer que el enemigo llegue cansado cuando luche contra tu segunda línea o las reservas.

Eso lo entiendo, pero ¿no hubiera sido más sencillo poner penalizadores al combate según los daños recibidos? Es que básicamente yo estoy haciendo algo parecido al Armati, pero daños y cansancio van de la mano. Si cada unidad puede recibir 4 daños (aunque esto en el Armati varía), al salir de un combate pueden haber sufrido 1 o más, con lo cual al llegar a la siguiente línea ya tendrías penalizadores.

Es decir, que un "daño" no implica necesariamente bajas, sino cansancio, desgaste físico, etc. También es más gradual que simplemente llegar al punto de unidad "exhausta" con un -2 y ya está.

marechaldesaxe

En cuanto a tacticas, los romanos tienen la ventaja que la segunda fila no hace test si muere la U que tiene delante. Con ello favorecen la tactica romana de profundidad.
Recuerdo que en este juego hay cansancio a parte de puntos de vida! Tener dos lineas en algun punto asegura la rotura del frente en ese sitio! ( aun que tu primera linea muera, tu segunda linea luchara fresca contra un enemigo cansado!)
Los cartagineses de Amilcar/Anibal tambien tienen esta ventaja si pones galos en primera linea y detras a iberos, italianos o libios .
El resto puede hacer lo mismo pero si pierden la U del frente se arriesgan a desbandar la segunda U ( segunda linea) si fallas el test de cohesion.

lo bueno de todo es que el juego parece mucho pero las partidas duran una hora!! lo jugaba a menudo y nunca pase de la hora para una partida.

Eso si, es mejor jugar por "libros"... biblicos v biblicos , clasicos v clasicos , epoca imperial etc...

Ademas permite tacticas inesperadas brutales!! Es con el unico juego que he podido hacer tacticas historicas que en otros juegos son inutiles por la facilidades que dan los juegos para rectificar un error o para bloquear tacticas buenas del adversario!

Pensad que en este juego las cargas por el flanco son devastadoras!
Una tropa tiene 3 factors de combate: frontal/ flanco retaguardia/ en terreno chungo

ejemplo: hoplita estandar 7/1/1
               legion 7/2/2
en combate frontal cuando ganas, 1D6 + FC , causas una baja en cohesion y ambos tienen +1 fatiga. Un ataque de flaco te suele dar un promedio de +4 de diferencia en el D6. Y si ganas arrollas la U.

Otro punto bueno es que es el unico juego que permite mostrar las virtudes de infanterias tipo almogavares. El factor de terreno chungo tambien permite resaltar las virtudes de las tropas. Por ejemplo :romanos no le temen tanto al terreno dificil 
romano en dificil: FC +2 dificil
tropa tipica de terreno dificil : FC +3 en dificil

marechaldesaxe


Eso lo entiendo, pero ¿no hubiera sido más sencillo poner penalizadores al combate según los daños recibidos? Es que básicamente yo estoy haciendo algo parecido al Armati, pero daños y cansancio van de la mano. Si cada unidad puede recibir 4 daños (aunque esto en el Armati varía), al salir de un combate pueden haber sufrido 1 o más, con lo cual al llegar a la siguiente línea ya tendrías penalizadores.

Es decir, que un "daño" no implica necesariamente bajas, sino cansancio, desgaste físico, etc. También es más gradual que simplemente llegar al punto de unidad "exhausta" con un -2 y ya está.
[/quote]

Bien, a mi me gustaba la diferenciacion ya que una unidad que gane todos los combates tiene cero bajas en cohesion, pero si es atacada por una unidad que no lucho pues se ve penalizada por estar cansada a pesar que militarmente este intacta. Si lo pones todo junto esa misma unidad esta intacta a pesar de llevar 5 o 6 rounds de combate. A mi me gustaba pero es cuestión de gustos!

Pentaro

Cita de: Sir Nigel en 26 Ene 2012, 00:59
Eso lo entiendo, pero ¿no hubiera sido más sencillo poner penalizadores al combate según los daños recibidos?

¿Como cuando pierdes figuras en WAB o dados en Impetus? Yo lo prefiero, creo que una unidad que se cansa no se va a recuperar durante la batalla, así que metería bajas y cansancio en el mismo saco.

Lo que me gusta calcular aparte es el orden dentro de la propia unidad, que puede recuperarse rápidamente tras el combate o algún suceso imprevisto, como en Impetus o Warmaster.

Sir Nigel

Cita de: marechaldesaxe en 26 Ene 2012, 01:08
Bien, a mi me gustaba la diferenciacion ya que una unidad que gane todos los combates tiene cero bajas en cohesion, pero si es atacada por una unidad que no lucho pues se ve penalizada por estar cansada a pesar que militarmente este intacta. Si lo pones todo junto esa misma unidad esta intacta a pesar de llevar 5 o 6 rounds de combate. A mi me gustaba pero es cuestión de gustos!

Bueno, la cuestión es que los resultados de los combates hagan muy difícil que llegue intacta, aunque gane. ;D Precisamente porque esos resultados tienen que reflejar el cansancio también.

Lo que ocurre es que en el Armati, al poner un número de Cohesión tan bajo para algunos tipos de unidades (algunas tienen 1), te ves obligado a incluir el cansancio aparte.

Por otro lado, lo de las divisiones lo veo bien en cuanto a reflejar la forma de combatir de los diferentes ejércitos. Lo que no veo tan claro es hacerlas completamente rígidas y que sólo se puedan separar involuntariamente. Por ejemplo, en Cinoscéfalos la batalla se decidió porque un oficial se separó de su legión y atacó con mil hombres a la falange por la espalda.

Sir Nigel

Cita de: Pentaro en 26 Ene 2012, 01:18

Lo que me gusta calcular aparte es el orden dentro de la propia unidad, que puede recuperarse rápidamente tras el combate o algún suceso imprevisto, como en Impetus o Warmaster.

El orden de la unidad (o la cohesión, o como lo llame cada reglamento) también lo incluyo en lo mismo: los daños que tiene. Es más sencillo porque cada daño simplemente señala hasta qué punto la unidad es operativa. El porqué (cansancio, cohesión, miedo) es irrelevante, lo que importa es el efecto. Así que la unidad, tal y como lo estoy probando, sí puede recuperarse (cumpliendo ciertos requisitos), aunque no se esté detallando si descansa, se reorganiza o qué es lo que está haciendo exactamente.