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Jugando en Solitario: Mythic

Iniciado por Slorm, 23 Ene 2012, 21:02

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Slorm

En otro post ha comentado que estaban buscando un RPG para jugar en solitario, y me han pedido que haga un comentario sobre Mythic y la Tabla de Enquiry, pues aquí explico como lo utilizo yo.

Ejemplo Mythic
Mythic es un reglamento que simula la intervención del Masteer, a través de una tabla de probabilidades que va dando respuestas de Sí o No a las preguntas que han los jugadores van haciendo.

Las probabilidades de que la respuesta sea afirmativa o negativa depende de las probabilidades que otorguen los jugadores a esta, de modo que si le dan una probabilidad de "Muy probable" habrá un 85% de probabilidades de que ocurra, y si es "Imposible" sólo habrá un 5% de que ocurra. El jugador deberá lanzar 1D100 (ó 2D10) para ver si el resultado es Sí o No.

Existe la posibilidad de que ocurra un Evento, que afecte al desarrollo de la partida, esto ocurre cuando se obtiene un crítico o una pifia en la tirada, es decir, cuando el resultado es cinco veces inferior o superior a la probabilidad, es decir, de un evento Probable (75%), si obtenemos un 15 o un 96 en la tirada tendremos que acudir a las tablas de Evento para ver qué ocurre, estas tablas requieren de cierta interpretación porque son tan sólo frases o palabras del tipo: Introduce un nuevo PNJ, Cerrar un capítulo. Hay once eventos, que se vincularán con las tablas de acción formada por 100 palabras como: Abuso, Acuerdo, Confianza o Cambio y otra con 100 Cuestiones o Temas: Intriga, Poder, Guerra, Mentira, etc....

Además, existe un Línea de Caos o "Chaos Rank", que hace que aunque haya unas probabilidades de que ocurra, estas se vean reducidas o aumentadas, debido a las circunstancias, algo bastante enrevesado.

Con esta Tabla de Probabilidades podemos crear escenas para luego jugarlas con el propio Mythic, o con cualquier otro reglamento.

Veamos este ejemplo:

Un grupo de aventureros quieren viajar desde Arked a Ditell bordeando el Bosque de los Robles. El  Bosque de los Robles es una zona llena de asaltadores, el viaje requerirá de dos jornadas en el Bosque, así que empiezan las preguntas:

¿Serán asaltados los aventureros durante la primera jornada? Muy probable, (85%), obtienen un 86, por lo tanto no son asaltados.
¿Serán asaltados los aventureros durante la segunda jornada? Casi seguro, (90%), obtienen un 41, por lo tanto son asaltados.

¿Cómo se desarrollará el asalto? Como es un pregunta compleja deberemos responderla a través de otras preguntas simples

¿Serán asaltados por la noche? Probable, (75%), obtienen un 52, por lo tanto serán asaltados por la noche.
¿Serán asaltados cuando estén durmiendo o cenando? Para durmiendo, al ser más probable tiramos, Bastante probable (65%), obtienen un 17, así que serán asaltados mientras duermen, si no hubieran sido asaltados mientras dormían, deberían haber sido asaltados mientras cenaban, o hacerlo más complejo dar la probabilidad mientras están montando el campamento, o levantándolo, pero vamso esto trata de ser un ejemplo sencillo.
¿Serán asaltados en el primer turno de guardia? 50%, resultado 67, no.
¿Serán asaltados en el segundo turno de guardia? Probable 75%, resultado 70, sí.
¿Serán sorprendidos por los asaltantes? Tendríamos en cuenta la habilidad de sigilo de los asaltantes, pero sino, podemos establecer una probabilidad estándar, por ejemplo, poco probable, porque el guardia es un tipo muy atento, 35%, resultado 24, aunque el tipo esté muy atento, será sorprendido.

Y para terminar, ¿serán más que los aventureros? 50%, resultado 11, serán menos, y me invento la regla de que serán un 44% menos en puntos/personas, así que si los aventureros eran tres, los asaltantes serán dos tipos.

Y se juega el escenario, sabiendo que van a ser sorprendidos. Luego a lo largo del escenario, resolviendo los combates con cualquier otro reglamento, resulta que los asaltantes son vencidos, y decidimos que queremos interrogarles, ¿qué hacemos? Chequeo de interrogar, si lo superamos, tiramos de tabla Mythic.
¿Saben los salteadores algo que nos pueda interesar? (Por ejemplo, información sobre su banda, dónde acampan, número, etc... Al algo seguro, 90%, pues tiramos el dado, y sacamos un 50, nos informan, más o menos, ya que no ha sido un éxito muy boyante, nos informan de la mitad de lo que queremos saber.

Y podemos seguir la aventura por ahí, avanzando por el bosque en busca de la guarida de los asaltadores. 

El truco del juego consiste en hacer preguntas que tengan sentido, por ejemplo, podemos preguntar, que si los asaltadores serán humanos vestidos de osos, armados con sartenes, y decir, que es segurísimo que no (15%), pero luego por listos, tiramos el dado y sacamos un 11, así que venga, resulta que sí que son humanos osos armados con sartenes, a ver cómo seguimos la historia....

En el reglamento de Mythic, te explican que puedes usar Desencadenantes, y cosas así que hacen que teniendo en cuenta el resultado que obtienes del resultado, pues ocurran cosas, como he hecho yo con lo de la proporción de enemigos.

Podríamos haber modificado las probabilidades si por ejemplo hubiéramos contratado un guía, siendo más difícil que nos asaltaran, o cosas así.

De todas maneras aquí tenéis un par de ejemplos:
http://slormwargames.blogspot.com/search/label/Mythic
http://yoyomismoymiskekos.blogspot.com/search/label/Mythic

Para cualquier duda ya sabéis

Luego el ejemplo con la Enquiry Table, que a mí me gusta más ;)

Contras de Mythic:
- La lista de probabilidades es muy amplia, tiene 11 rangos, y en ocasiones no está muy claro dónde queda ubicada una probabilidad.
- Yo no entiendo bien el Chaos Rank.
- Los Eventos, en ocasiones te dan la vuelta  la partida, y debes echarle imaginación para comprenderlos o integrarlos dentro de la partida.

Pros de Mythic:
Todo lo demás.  :D

Nezael

Me parece un poco tedioso y lento, pero bueno, he conocido masters igual de tediosos y lentos XD

La idea puede estar bien, tal vez consiga aprovecharla para algo.

Muchas gracias :D

blacksmith

Como ya le dije una vez a Slorm, eso mismo lo puedes hacer de forma más sencilla y rápida con el mecanismo de THW.
Tiras dos dados de seis caras y lo comparas con un valor de 1 a 6 según la dificultad, probabilidad, habilidad, etc. que quieras usar en ese momento, y te salen tres posibles resultados:

A- pasan los 2d6 (sacas menos o igual que el valor de 1 a 6 asignado al evento = Éxito completo.
B- Pasa 1d6. Éxito parcial.
C- Pasan 0d6 o ninguno. Fracaso.

Éxito total, parcial y fracaso se traducen según la situación que estemos chequeando.
Por ejemplo: Conan intenta trepar por el muro de la Torre del Elefante. La habilidad general de Conan (Rep) es 5, pero tiene la destreza de escalar como si nada por pasar toda su juventud trepando riscos en Cimmeria (+1 a su Rep), pero también es de noche (-1 a su Rep) y la torre es mágicamente lisa y difícil de trepar (- 1 a su Rep).
En resumen tira 2d6 contra su Rep modificada (5+1-1-1=4) y saca 3 y 4 = trepa sin problemas, ó  2 y 5 a mitad de camino está a punto de resbalar, tira de nuevo 2d6 y si falla se cae (por ejemplo), ó 5 y 6 = la torre es demasiado para él y tiene que abandonar e intentarlo de día o con equipo de escalada o con ayuda o simplemente dejarlo.

Además este sistema se puede usar también contra un oponente haciendo tiradas enfrentadas. Por ejemplo: Conan intenta pasar desapercibido a través de la entrada de la cueva de thulsa Doom donde hay dos centinelas de guardia. Conan tiene Rep 5 y el centinela Rep 4. Conan está maquillado con sombras y es sigiloso como una pantera (+1 a su Rep), el centinela está medio dormido y no se espera ningún problema porque nadie jamás antes ha estado tan loco como para intentar entrar en la guarida de Thulsa Doom (-1 a su Rep). Conan tira 2d6 contra  Rep 5+1  y saca 3 y 5 y pasa 2d6 (Exito total), el centinela tira contra Rep 4-1 y saca 2 y 4 y pasa 1d6 (éxito parcial). Se comparan los resultados de ambos y se ve que Conan pasa 1d6 más que el centinela (resultado parcial de nuevo), así que decimos que el centinela ha sospechado algo y que hay que tirar de nuevo y si la diferencia es de 1 o ningún dado Conan es descubierto. Si hubiera sacado 2d6 más que el centinela habría pasado desapercibido y si el centinela hubiese sacado 2d6 más que Conan habría dado la alarma y atacado a Conan.

El caso es que con sólo 2d6 y tres posibles resultados te puedes resolver las mismas cuestiones que con Mythic.

Siguiendo con el ejemplo de Slorm:el bosque de los robles está infestado de salteadores. Asignamos un valor de 1 a 6 y decimos que hay salteadores de nivel 5 ó incluso 6. Los aventureros tienen diferentes Rep. Se puede coger la media de todos o la más alta del grupo o incluso la más baja dependiendo de lo que queramos chequear. Decimos que la media es de 4. Los salteadores tiran 2d6 y sacan 1 y 5 y pasan 2d6, mientras que los aventureros tiran 2d6 contra Rep media de 3 y sacan 4 y 6 y pasan 0d6 o ninguno. La diferencia es de 2d6 los salteadores por 0d6 los aventureros = Los salteadores emboscan a los aventureros. Que sólo es 1d6 de diferencia pues los salteadores atacan a los aventureros pero no los cogen por sorpresa (emboscada), que pasan 0d6 pues entonces no se enteran del paso de los aventureros y no hacen nada. Otra posibilidad sería que los aventureros saquen 2d6 más que los salteadores, en este caso podríamos decir que los aventureros han descubierto el campamento de los salteadores y los atacan por sorpresa; y si pasan 1d6 más que los salteadores pues que los descubren y los evitan dando un rodeo sin que los salteadores se percaten, etc. etc.


Slorm

Por eso digo que la Enquiry Table es mucho más asequible.

Que sí BlackSmith, que los juegos deTHW molan mucho, pero el sistema de combate no me gusta un cacho, es muy largo :P

Mr Pharmacist

Gracias, Slorm, a ver si lo pruebo algún día con el Swords And Wizardry.