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Napoleónicos: las típicas preguntas de novato

Iniciado por Lord Borjado, 04 Sep 2012, 11:16

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Xan das minis

Ya comenté que me parece un poco complicado formar los ejércitos en plástico. Por ejemplo, empecé a comprar algunas cajas de la guerra del Sudan en 1/72, pero he abandonado por varias razones. A saber, de infantería derviche, bien, pero por ejemplo la caja de Italeri, con algunas figuras maravillosas, solo permite aprovechar unas pocas, pues contempla varios conflictos coloniales, con un par de figuras por conflicto, por cierto el Sudán el que más, con un magnífico grupo de mando.
Hat, sólo 8 poses y Waterloo 1815, 8 poses de bejas, insuficiente para hacer un ejécito de 200 figuras, todos repes.
La caballería, sólo camelleros. No hay artillería.
En el bando británico, si bien Hat ha sacado un montón de cosas como las Gattlin, perole falta lo esencial, la infantería  y los Húsares británicos. En fin, a esperar. Otro ejemplo, me encantaron los paracaidistas alemanes con uniforme tropical de Italeri, pero.....les falta la MMG, y al menos una dotación de AT. Así que haré un par de secciones de la brigada Racmke y el resto lo completaré cuando cree mis propias figuras en metal.
Ese es el problema del plástico, una diferencia de concepto, no están concebidas para el wargame, aunque ahora se están poniendo las pilas, al ver un nicho de mercado en el wargame.
Saludos:
Xan

A. Napoleonica Wargames

Cita de: Xan en 06 Sep 2012, 17:40
Si compras plástico te vas a aburrir y además lo tendrás fatal a la hora de organizar los batallones (Fusiliers, voltigeurs, etc.). A lo pero, tal vez no ahorres tanto y será un follón porque cada marca tiene una cosa.  Fuera modestias!!!!. Te recomiendo mi marca en 15mm www.xanminiatures.com, a final de octubre o así, habrá ingleses, y las novedades (españoles, caballerías etc.). irán saliendo más deprisa de lo que puedas ir pintando.
Sobre reglamentos, estaba tan harto de probar, que me hice uno propio, entero y mero, ahora lo estoy revisando y pactando su posible publicación en un formato muy barato. Por ahora, te podría enviar la versión antigua si me das un e-?ail donde pueda adjuntar un archivo.
Yo creo que está bien, pero estoy limando las partes más engorrosas, hemos jugado con el un montón de partidas, y todo el mundo opina que es muy divertido además de histórico. Se publicarán además muchos escenarios de la península.
Saludos:
Xan

Pués nosotros estaríamos encantados en echarle un vistazo al reglamento y si podemos colaborar de alguna manera, en el tema de escenarios, pués cuenta con nosotros, acabamos de preparar, uno para la V Festa Napoleónica de Girona  (22-23 Septiembre) la Batalla de Cardadeu.  :)

Saludos !

Xan das minis

Si me envias un e-mail donde adjuntar archivos por privado, te lo envío encantado. Tened en cuenta que en la nueva versión cambiarán la forma de contabilizar las pérdidas, la forma de calcular el fuego y el combate cuerpo a cuerpo. Además, no importará el número de figuras por batallón, pues cada unidad tendrá un valor de combate y unos puntos de fuego, que determinarán su capacidad, que irá bajando con el desgaste.
En el tema de escenarios, tengo documentados un montón de la Península. Estoy pactando la posibilidad de ir publicándolos, yo creo que todo estará en marcha para primavera, entretanto os mando la versión antigua y me comentáis, porque la esencia permanece.
Saludos.
Xan

Lord Borjado

No sería mala idea que lo compartieses por aquí, estoy seguro de que te lloverían sugerencias y opiniones de lo más útil  ;)
Por cierto, tus minis son muy conseguidas, personalmente me gustan mucho!

A. Napoleonica Wargames

A ver si sé subirlo..., el escenario está pensado para LASALLE, pero evidentemente no sería complicado adaptarlo a otros reglamentos.

Y no es el definitivo, por lo que se aceptan sugerencias.

Saludos !

Xan das minis

Lord Borjado, no se si te refieres al reglamento o a los escenarios de la asociçió Napoleónica.
Si es por el reglamento, ¿Como lo cuelgo?
Puedo meterlo a piñón como un comentario, pero es largo para eso, creo.
Saludos:
Xan

Lord Borjado

Me refería al reglamento del que hablas, pero indudablemente cualquier escenario siempre es bienvenido, sea del reglamento que sea. Con un poco de habilidad es fácil de adaptar a tu sistema habitual ;)

A.N.W: gracias por el archivo, le echo un vistazo! ;)


baltasor

El escenario colgado de Cardedeu es una pasada, a parte de la cura que se ha tenido en la presentación y en la búsqueda de información.

Que ganas tengo de probarlo el 22!!!

fogavila

Cita de: A. Napoleonica Wargames en 07 Sep 2012, 10:42
A ver si sé subirlo..., el escenario está pensado para LASALLE, pero evidentemente no sería complicado adaptarlo a otros reglamentos.

Y no es el definitivo, por lo que se aceptan sugerencias.

Saludos !


Pedazo de escenario y de buen trabajo. Es una maravilla que lo compartas

Xan das minis

Bueno ahí va, sin vaselina:
VALEUR
ET
DISCIPLINE


Reglas para el juego de historia
Periodo napoleónico







Autor:
Juan Antonio Gómez Bautista










CONTENIDO



Bases y escalas

Organización
Unidades tácticas
Organización superior
Integridad

Definición de las tropas

Clasificación de las tropas

Formaciones
Formaciones de la infantería
Formaciones de la caballería
Formaciones de la artillería
Grandes baterías
Generales

Secuencia de juego

Órdenes
Unidad de maniobra
Emisión de órdenes

Menú de ordenes de división

Activación de las unidades de maniobra

Puntos de mando

Movimiento
Acciones
Coste del movimiento
Coste de los cambios de formación
Capacidad de movimiento
Interpenetración
Evasión
Movimientos obligatorios

Sostén
Sostén
Evasiones y sostén

Fuego
Condiciones
Fuego y generales y correos
Suerte de los generales
Procedimiento de fuego
Fuego de oportunidad
Fuego de apoyo
Sobre las pérdidas

Cargas y cuerpo a cuerpo
Secuencia del cuerpo a cuerpo
Cargas de oportunidad
Reacciones a la carga
Restricciones a la carga
Melé
Particularidades

Moral
Causas del test de moral
Particularidades

Determinación de las unidades de maniobra
Causas
Huída y retroceso de la unidad de maniobra

Terreno




















Valeur et Discipline (V. E. D.) está concebido para el juego de guerra napoleónico con figuras a escala 1/100 (15 / 18mm). Es ideal para jugar con fuerzas equivalentes a un cuerpo de ejército por bando y/o jugador.
Los jugadores deber proveerse de un metro graduado en centímetros y de dos dados de 6 caras (2d6) y dos dados de 10 caras (2d10) que encontrarán fácilmente en tiendas especializadas y en servicios de venta por correo.

1. BASES Y ESCALAS
En V. E. D. Un turno de juego equivale a 20 minutos reales.
Un centímetro del tablero de juego representa 20 metros reales.
Una figura de infante o jinete, equivale a 40/50 combatientes reales.
Una figura de artillero, representa a dos cañones reales.
En V. E. D. No es necesario un basado estricto para las figuras, pero si es aconsejable reunir las figuras de infantería en plaquetas con 1 cm de frente por figura para los ejércitos que formaban (en la realidad) sus compañías en tres filas y de 1,2 cm por figura para los ejércitos que formaban sus compañías en dos filas, siempre con un fondo de 1,5 cm.
La caballería se basa en plaquetas de 3 x 3 cm con dos figuras por base que representan una compañía o escuadrón según los casos.
Para los escaramuceadores, no son necesarias bases especificas, pero es muy aconsejable, para evitar disputas entre jugadores puntillosos (o por mero placer estético), utilizar bases de 6 cm de frente por 1,5 cm de fondo con dos o tres figuras por base, para sustituir las compañías ligeras (basadas en orden cerrado) cuando éstos estén desplegados en escaramuza.
Los exploradores de caballería se basan en plaquetas de 8 cm de frente por 3 cm de fondo, con dos figuras. En sustitución de la de 3 x 3 cm de orden cerrado.
La artillería será montada en bases representando baterías con un cañón y 3 artilleros para las baterías de 6 cañones en una base de 4 x 4 cm y con un cañón y 4 artilleros para las baterías de 8 cañones en una base de 6 cm de frente por 4 cm de fondo.
Para los atalajes de artillería, armones de munición, etc., se usarán bases adecuadas al tamaño de éstos.
Los generales de brigada, se basan solos en una plaqueta de 3 x 3 cm.
Los generales de división, se basan acompañados de un ayuda de campo en una plaqueta de 4 x 4 cm.
Los generales de cuerpo se basan en plaquetas de 4,5 x 4,5 cm acompañados de 2 ayudas de campo.
Los jefes de ejército como Napoleón, Blücher, etc., pueden basarse en plaquetas adecuadas apropiadas creándose incluso un mini-diorama, pero de dimensiones razonables.
Los mensajeros se colocan en una base de 2 cm de frente por 3 cm de fondo con un ADC u oficial.

2.   ORGANIZACIÓN
2.1. Unidades tácticas
Las unidades tácticas son:
Las compañías independientes de infantería, normalmente constituidas por tropas especializadas como ingenieros, jagers o rifles y que actúan agregados a batallones en el caso de los ingenieros o en tiradores en la vanguardia de divisiones o brigadas en el caso de los infantes ligeros.
Las bases de tiradores, constituidas por las compañías ligeras de los batallones de línea o por las compañías de cazadores de los batallones ligeros. Estas actúan independientemente cuando se separan más de 4 cm de otras bases de tiradores (si se usan las mismas bases que para orden cerrado). Si estas últimas se sustituyen por bases de tiradores, basta con que se separen.
Los batallones de infantería, consistentes en la agrupación de varias compañías de infantería incluyendo en muchos casos alguna de elite. Estas últimas pueden ser separadas de sus batallones y reunidas con otras compañías de elite para formar batallones de choque.
Regimientos de caballería, formados por varios escuadrones de caballería, normalmente 4, aunque estos regimientos pueden dividirse en grupos de al menos 2 escuadrones.
Exploradores de caballería, constituidos por escuadrones de caballería ligera con capacidad de desplegarse en orden disperso, por ejemplo cosacos o cazadores a caballo.
Baterías de artillería.




2.2. Organización superior
Las unidades de base se organizan a su vez en:
Brigadas de infantería: Con un general, de 2 a 8 batallones de infantería y eventualmente compañías independientes de infantería y baterías de artillería.
Brigadas de caballería: con un general, 2 o más regimientos de caballería y eventualmente una batería de artillería a caballo.
Divisiones: con un general de división, 2 o más brigadas y en el caso de la infantería, eventualmente, con baterías divisionales, ingenieros, etc.
En el caso del ejército prusiano, la unidad denominada brigada, es en realidad una división y las brigadas corresponderían a los regimientos. Incluyendo, además, normalmente alguna unidad de caballería.
En el caso del ejército ruso, pueden agregarse a las divisiones exploradores de caballería, los famosos cosacos.
Cuerpo de ejército: formado por 2 o más divisiones al mando de un general de cuerpo o mariscal de campo, pudiendo incluir artillería de cuerpo, ingenieros y brigadas de caballería ligera.

2.3. Integridad
Las unidades deben mantener la integridad a nivel de unidad de maniobra (UM) y de cuerpo. Es decir, ninguna unidad perteneciente a otra UM puede interponerse entre unidades de una misma UM. Lo mismo entre UMs o brigadas independientes de otro cuerpo de ejército. La consecuencia es que las unidades sólo pueden gastar puntos de mando (PM) en recuperar la integridad y no pueden cumplir sus órdenes. La UM mantiene su posición hasta recuperar la integridad. Una vez recuperada la integridad las tropas recuperan su orden y pueden realizar sus movimientos con normalidad.

3. DEFINICIÓN DE LAS TROPAS
Las tropas por el tipo de entrenamiento que poseen pueden ser:
Infantería de línea: Tropas que combaten en formaciones cerradas con sus compañías formadas en tres hileras (2 para la infantería de tipo británico), una detrás o al lado de otras compañías.
Infantería ligera: Tropas con capacidad para combatir, además de cómo la infantería de línea, en tiradores (guerrilla o escaramuza). Pueden aparecer como batallones completos especializados, como compañías independientes o formando una compañía especializada dentro de los batallones de línea.
Caballería pesada: Unidades de caballería que combaten en orden cerrado, compuesta de hombres grandes sobre caballos grandes, destinados a romper las formaciones enemigas mediante el choque.
Caballería media: Unidades de caballería que combaten también en orden cerrado, compuesta normalmente de los llamados dragones, con caballos y hombres de menor fortaleza que los de la caballería pesada.
Caballería ligera: Más móvil que la de línea o la media, desarrolla también el papel de ser los ojos del ejército, aunque a efectos de simulación esto sólo puede aplicarse en un juego de campaña, en los encuentros puntuales entre ejércitos, realiza una misión similar a la caballería de línea, aunque su potencia de choque es menor, su velocidad es mayor.
Artillería a pie: Compuesta por baterías (compañías) de artillería de varios cañones, cuyos servidores se  desplazan a pie.
Artillería a caballo: Compuesta por baterías de artillería de varios cañones cuyos servidores se desplazan a caballo.

4. CLASIFICACIÓN DE LAS TROPAS
Las tropas se clasifican según su valor de moral y por su grado de entrenamiento y experiencia éstos pueden ser:
Grognard: Los únicos, viejos mostachos de la Vieja Guardia del Emperador.
Granaderos: Tropas veteranas con muchos años de servicio y solidez a toda prueba.
Elite: Tropas de confianza, prestos a combatir en todo momento y cuyo empleo en la batalla puede ser decisivo.
Veteranos: Tropas experimentadas en más de una campaña y con espíritu de cuerpo.
Fogueados: Tropas expertas y cohesionadas.
Bisoños: Bisoños con poca o nula experiencia en combate y dudosa solidez.
Milicia: Milicianos o reclutas poco dispuestos a arriesgarse en la batalla.
Por su parte los generales según su calificación profesional pueden ser: competentes, ordinarios, e incompetentes.
Los jefes de ejército y de cuerpo sólo cuentan con las características morales, es decir, si son o no carismáticos.
Las compañías de elite de las unidades tácticas, cuando actúan separadas de la unidad o agrupadas en unidades de elite reunidas tienen una clasificación distinta a la del batallón, normalmente 1 grado más. Ejemplo: línea francesa dentro del batallón (veteranos), en escaramuza, los voltigeurs (elite).

5. FORMACIONES
En todo momento las tropas deben mantener alguna de las siguientes formaciones. Tropas desordenadas (ver más adelante) o en orden disperso están en formación. Sólo las tropas en desbandada no están formadas pero si combaten (es decir si son alcanzadas por caballería o disparadas por artillería) se tomará la formación más penalizante para cada caso.
Tropas en una zona edificada son consideradas en orden abierto.

5.1. Formaciones de la infantería
En escaramuza: o tiradores o en guerrilla, pueden adoptarla los batallones de infantería ligera, que pueden segregar del batallón hasta el 50% de sus efectivos en tiradores, comenzando por las compañías ligeras, dejando la otra mitad en formación cerrada (se consideran formaciones cerradas a todas las listadas a continuación excepto "orden abierto") se supone que las plaquetas ocupan el triple de su frente, es aconsejable realizar algunas bases con figuras en esta formación para sustituir a las de orden cerrado, para impedir disputas y confusiones.
Esta formación también puede ser adoptada por las compañías ligeras de los batallones de línea.
En ambos casos las bases de tiradores no pueden alejarse más de 15 cm de su batallón origen.
Las bases de escaramuceadores de una misma compañía deben permanecer siempre en contacto.
La equivalencia de figuras en orden cerrado a las desplegadas en escaramuza de es 1/1, es decir, una compañía francesa de voltigeurs de un batallón de 12 figuras, se representa por dos figuras en bases de escaramuza, una compañía prusiana, sin embargo, no sería representable como tal, pues el entrenamiento en combate de escaramuza se daba a la tercera fila de cada compañía, sin embargo a efectos de juego utilizaríamos una compañía (es decir, 1 de cada 3 figuras del batallón) por tanto un batallón prusiano de 12 figuras podría desplegar 3 figuras en escaramuza, que deben mantener sus bases en contacto.
Orden abierto: igual que para la escaramuza a excepción de que la separación entre las bases es sólo otra base y que en zonas edificadas se considera a todo el batallón en orden abierto, aunque las bases contacten unas con otras. Milicias y Bisoños no pueden adoptar esta formación excepto si está en un pueblo en que son considerados en orden abierto, en todo momento las bases deben formar una suerte de línea aunque pueden adaptarse al perfil del terreno.
Línea: Los batallones forman con todas sus bases unidas por sus laterales. Esta formación se emplea para obtener la máxima potencia de fuego de un batallón. Milicia y Bisoños no pueden adoptar esta formación, excepto si son británicos, portugueses o aliados británicos en 1815.
Una línea se considera anclada si sus flancos están situados a menos de 1 cm de: unidades de infantería amigas formadas en columna o cuadro, o de un obstáculo que imposibilite la acción de la caballería o de una zona edificada.
Doble línea: Sólo permitida a la infantería británica, portugueses o aliados británicos en 1815.
Todas las bases del batallón forman en dos líneas en contacto, una detrás de la otra.
Martillo: Es una línea doblada por su mitad formando un ángulo entre 60º y 90º. Se forma haciendo pivotar hacia atrás uno de los extremos de la línea. Se emplea cuando una línea ve amenazado uno de sus flancos. Esta formación está prohibida para Bisoños y milicia. Excepto si son británicos, portugueses o aliados británicos en 1815.
Columna de ataque: Esta se forma con las compañías colocadas una detrás de otra con las compañías de elite formadas en la retaguardia o vanguardia del batallón. Pueden tener una o más compañías de frente según la nacionalidad. En general los franceses y algunos aliados como Gran Ducado de Varsovia, Reino de Italia y Nápoles lo hacían así como España y Austria a partir de 1809. Rusia y Prusia sólo pueden presentar esta formación con una compañía de frente. Los británicos tienen prohibida esta formación, excepto para desplazarse, siempre que estén a más de 40 cm de cualquier enemigo, si son sorprendidos por el enemigo y obligados a combatir en esta formación, contarán a todos los efectos como desordenados.
Columna extendida: Sólo para tropas que utilicen la doctrina táctica francesa. (Hay que recordar que los suizos y los regimientos extranjeros como Irlanda, Prusia o Westfalia formaban parte del ejército francés), es decir Francia, Gran Ducado de Varsovia, Reino del norte de Italia,  Nápoles y las tropas de la división Leval en la península.
Se forma con dos compañías de frente y las demás detrás, pero con los granaderos formados a la derecha de la primera fila y los voltigeurs a la izquierda o destacados en tiradores. Esta formación mejora la potencia de fuego y conserva el empuje de la masa. Bisoños y milicia no pueden adoptar esta formación.
Masa o columna cerrada: Esta formación se usa como defensa contra caballería, es idéntica a la columna de ataque pero con las compañías de retaguardia colocadas en sentido contrario al resto del batallón. En realidad lo que las tropas hacían era cerrar los espacios entre las compañías formando una masa compacta. Una masa puede ser formada por más de un batallón, uniéndolos siguiendo las normas de movimiento descritas más adelante. Masa contra caballería no tiene frente ni flancos.
Cuadro: Existen dos tipos de cuadros: El cuadro sólido, es decir, el que se forma en la fase propia con el gasto de puntos de acción y el cuadro improvisado, que es el que se forma como reacción a una carga enemiga.
Es la defensa más consistente contra la caballería, consiste en colocar las bases con figuras de manera que formen un cuadrado (o triángulo) hueco, en su interior pueden refugiarse los artilleros y tiradores y si no es un cuadro formado como consecuencia de una declaración de carga pueden albergar una batería de artillería, colocando la batería en el centro o rodeando la batería con el batallón siguiendo las normas de movimiento; esta opción se permite a causa de que en muchas ocasiones los cuadros situaban piezas de artillería en las esquinas. En esta caso la batería disparará con la mitad de sus cañones por flanco que dispara, con un máximo de dos flancos.
Unidades que no estén separadas a más de 2 cm pueden formar un cuadro regimental que funcionará igual que los cuadros de batallón. Bisoños y milicia no pueden formar ninguna clase de cuadro.
Orden Mixto: Consiste en una línea en contacto con una columna extendida a cada flanco. El orden mixto funciona como una columna a efectos de movimiento y melé, y tiene la particularidad de que en combate y moral, los flancos se consideran sostenidos para todos los batallones que lo forman. Esta formación sólo la pueden adoptar ejércitos que siguen la doctrina francesa, al igual que la columna extendida. Bisoños y milicia tienen prohibida esta formación.

5.2. Formaciones de la caballería
En descubierta: o exploradores, esta formación sólo puede ser adoptada por la caballería ligera, las unidades ocupan entre el doble y el triple de su frente de orden cerrado, es aconsejable crear bases al efecto igual que para los tiradores de la infantería.
Línea: Todas las bases forman en contacto una al lado de otra. Es la formación típica de la caballería para cargar.
Columna: Todas las bases en contacto una detrás de otra.

5.3. Formaciones de la artillería.
Atalajada: Con los cañones enganchados en el armón, se representa sustituyendo la batería por un armón con el cañón enganchado, en este caso no tiene frente ni flancos.
En posición o desatalajada: Con los cañones en posición de disparo, se representa colocando la batería con los artilleros desplegados. Una batería atalaja y desatalaja en cualquier dirección. Cuando está desatalajada, el armón es sustituido por la batería desplegada.

5.4. Grandes Baterías
Las unidades de artillería pueden formar grandes baterías uniéndose unas a otras por los laterales siguiendo las normas de movimiento y si son mandadas por un general destacado a tal efecto. Una vez reunida será considerada como una división. Aunque las baterías pertenezcan a distintas divisiones y/o cuerpos. Las grandes baterías se disuelven bajo las mismas normas de movimiento y deben dirigirse a sus divisiones de origen.

5.5. Generales
Los generales y correos, no presentan formación alguna, pero si son tomados como blanco, se le considera en orden disperso si no están agregados a una unidad o grupo de unidades.

6. SECUENCIA DE JUEGO
El turno se divide en dos fases idénticas para cada jugador.
El jugador considerado atacante (jugador A) comienza el turno, el defensor (jugador B) realiza toda su secuencia una vez A ha terminado.
Por norma, si el escenario concreto no dicta lo contrario el jugador atacante es el francés.
Fase de juego de A.
1. Emisión de nuevas órdenes de jugador en fase (A), a las unidades de maniobra. Los marcadores de órdenes se colocan al lado de los ayudas concernidos y se escribe la orden y la unidad de maniobra destino en hoja a parte.
2. Activación de las nuevas órdenes de la unidad de maniobra de A que hayan llegado a su destino en el turno anterior de jugador en fase (A).
3. Cálculo de los puntos de mando de los generales de elemento de maniobra de A.
4. Declaraciones de carga de A y reacciones de B.
5. Fuegos de apoyo de A y chequeos resultantes de B.
6. Movimientos de A y movimientos de  contra-carga, cargas y fuegos de oportunidad de B, reacciones a las cargas de oportunidad de B y fuegos de oportunidad de A y todos los chequeos resultantes.
7. Fuegos de artillería de A y B y test resultantes.
8. Fuegos de mosquetes de A y B restantes y test resultantes de A y B.
9. Meles y suerte de los generales afectados de A y B.
10. Test de determinación del UM de A y B.
11. Test de recuperación de unidades tácticas conmocionadas y desmoralizadas de A.
Fase del jugador B, idéntica pero donde A = B y viceversa

7. ÓRDENES
El capítulo órdenes es fundamental en V. E D., sin órdenes, las tropas no pueden realizar acción alguna salvo defenderse de los ataques enemigos (el concepto sin órdenes es una forma de hablar, cualquier "unidad de maniobra", léase división, que no ha recibido órdenes posee intrínsecamente la orden DEFENSA). Las órdenes, más concretamente la elección de las mas adecuadas marcará trágica, o exitosamente, el transcurso de la batalla.
Para entender adecuadamente este apartado, convendrá aclarar algunos conceptos.

7.1. Unidad de maniobra
Entendemos como tal a la agrupación de unidades inter-armas equivalentes a una división en los ejércitos que siguen el modelo napoleónico, o una "columna" o ala de batalla en otros ejércitos.
Son ejércitos napoleónicos: Francia y sus aliados de la Confederación del Rhin, Austria a partir de 1805, Prusia y Rusia a partir de 1812. Estos ejércitos organizan sus batallones y regimientos en brigadas enmarcadas a su vez en divisiones organizadas en cuerpos de ejército, con Estados Mayores y unidades especializadas como artillería e ingenieros para cada escalón, lo que confiere una gran maniobrabilidad a estos ejércitos.
En los ejércitos no napoleónicos, consideramos un cuerpo a la agrupación "ad-oc" de elementos, para ello deberemos recurrir a los órdenes de batalla. Por ejemplo los pomposamente llamados ejércitos españoles no eran en realidad sino cuerpos de ejército.
Son elementos de maniobra, además de las divisiones:
Las brigadas de infantería prusiana a partir de 1812. A pesar de su denominación como "brigadas", estas eran en realidad divisiones.
Las brigadas de caballería ligera asignadas a los cuerpos de ejército.
Las agrupaciones tácticas formadas antes de la batalla; como las brigadas de batallones formados por las compañías de elite de los batallones de línea, etc.
Las brigadas de infantería de la guardia imperial.
Las órdenes emanan del jefe de ejército en su caso hacia los cuerpos y de los cuerpos de ejército a las unidades de maniobra correspondientes, y de estas a las UM subordinadas de cuerpo de ejército.
En V et D. Consideramos que en el caso de que existan varios cuerpos, los jefes de éstos habrán realizado un consejo de guerra en los momentos previos a la batalla. Por eso no se listará un menú de órdenes para los C. E. ni una activación. Los cambios que el general en jefe desee realizar con posterioridad serán enviados al jefe de C. E. mediante un mensajero y el comandante de cuerpo obrará en consecuencia, eso sí, el árbitro deberá prohibir cualquier notificación verbal de un cambio de actitud entre los jugadores.

7.2. Emisión de órdenes
Las órdenes a las divisiones y brigadas independientes se envían mediante correos. La orden es una ficha boca abajo. Más detalles sobre la orden se apuntan en una hoja aparte. Éstas pueden emitirse por los jefes de cuerpo durante la fase de emisión de órdenes nuevas y son trasportadas por los ADCs.
La capacidad de los mandos para emitir nuevas órdenes está indicada en la siguiente tabla expresada en nuevas órdenes/turnos; que reflejan el grado de competencia de los estados mayores de cuerpo y la capacidad de estos de informar a los jefes de cuerpo de la situación real del campo de batalla así como la capacidad de reacción de estos estados mayores.





Franceses         2 órdenes por turno
Ingleses         1 orden por cada 1 turno
Prusianos 1812-15      1 orden por cada 2 turnos
Austriacos, Rusos, Españoles
Y Prusianos 1806      1 orden por cada 3 turnos
Si el general es carismático,
O competente      -1 turno por orden
Ejemplo: Un general francés competente puede emitir dos órdenes nuevas por turno, un general ruso puede emitir una orden nueva cada tres turnos, si fuera competente o carismático podrá emitir una nueva orden cada tres turnos.

En el turno 1 al inicio de la partida se considera que todas las unidades de maniobra tienen órdenes, eso sí, éstas no están activadas.
Si el jefe de cuerpo se encuentra a menos de 10cm de un jefe de división, esta es recibida por la división inmediatamente.
En los ejércitos que no poseen un sistema napoleónico de cuerpos, las órdenes a las divisiones, brigadas independientes o columnas son emitidas por los jefes de ala.
Las unidades de maniobra creadas específicamente para la batalla, tales como brigadas de batallones reunidos con compañías elite de los batallones, así como las brigadas de la Vieja Guardia francesa. Son tratados como unidades de maniobra.

8. MENÚ DE ÓRDENES DE DIVISIÓN
Avance: Todas unidades tácticas de la UM con esta orden deben mover utilizando al menos la mitad de su capacidad de movimiento (acciones), hacia el enemigo, pero no pueden acercarse a menos de 5cm de este, pueden gastar sus puntos de mando en defenderse si son atacados. El blanco debe indicarse claramente.
Ataque: Todas las unidades tácticas de la UM con esta orden deben mover, utilizando al menos la mitad de su capacidad de movimiento (acciones) hacia el enemigo hasta contactar con él por fuego o cuerpo a cuerpo. Una vez contacta con el enemigo, ninguna unidad táctica de la UM puede alejarse a más de 20cm del enemigo. El blanco debe indicarse claramente.
Maniobra: Las unidades tácticas de la UM pueden gastar libremente sus PM siempre que estén a más de 60cm del enemigo. Pueden gastar sus puntos de mando en defenderse si son atacados. En este caso si tropas enemigas se acercan a menos de 60cm de la UM con orden de maniobra ésta se convierte inmediatamente en DEFENSA.
Defensa: Las unidades tácticas permanecen en un área predeterminada en la orden (Vg. Entre esta y aquella división, tal pueblo) no pueden salir de este área, equivalente 1 ½  del espacio que la UM ocupe desplegada.
Reserva: Las unidades tácticas de la UM permanecen en el sitio para ser utilizadas en cualquier punto del campo de batalla. Para recibir esta orden la UM debe estar situada a más de 60cm de cualquier enemigo. Si ya la posee cuando enemigos más cerca, mantiene la orden. El objetivo de esto orden es tener tropas disponibles sin una orden concreta para acudir prioritariamente a los puntos calientes.
Retirada: Todos los puntos de mando se gastan en retroceder dando o no la cara al enemigo, debe especificarse claramente el punto al que se retira la UM. Las unidades tácticas de la UM se consideran desordenadas a todos los efectos.
Cuando un jugador considera que la orden de uno de sus elementos de maniobra ha sido cumplida, no quedan enemigos a su alcance o éstos están en huída, etc. (esta es una decisión a tomar por el jugador comandante de esa división exclusivamente, aunque a veces un jugador mande más de una división o ejerza de comandante de Cuerpo) es el momento de tomar algunas decisiones. El general que considera que sus órdenes han sido cumplidas puede:
a) Dirigirse hacia el tronar de los cañones (si tiene orden de avance, ataque o maniobra):  En este caso debe dirigirse directamente en línea recta hacia el lugar se desarrollen combates.
b) Esperar órdenes: En ese caso mantendrá la orden de defensa y permanecerá en sus posiciones.
c) Perseguir al enemigo en retirada o huída si tiene orden de avance, ataque o maniobra o si es un ME de caballería con cualquier orden.
En todos los casos un Jefe de División puede enviar mensajeros para pedir instrucciones.

9. ACTIVACIÓN DE LAS ORDENES DE UNIDADES DE MANIOBRA
Las órdenes de UM no están activadas aunque el general al mando de la UM la haya recibido, ni siquiera en el primer turno de juego. Si no que debe superar un test de activación en la fase 2 de la secuencia de juego propia. Si falla puede volver a intentarlo en la siguiente fase propia hasta conseguir activarla. Entretanto la UM cumple la orden anterior.

Base 7 ± modificadores, lanzar 2 d6 resultado menor o igual a base = éxito.
Modificadores:
- Franceses y aliados:             +1
- Británicos:               0
- Prusianos 1813-15:            -1
- Austriacos, Rusos y Prusianos de 1806:   -2
- De Reserva a Avance:            +1
- De Maniobra a Ataque:         +2
- De Avance a Defensa:            -1
- De Avance a Retirada:         +2
- General al mando es un reemplazo:      -1
(General de Brigada sustituyendo a
General caído)
- General carismático:            +2
- General competente:            +1

ADCs Imperiales
Cuando Napoleón está presente en el campo de batalla, el jugador francés tiene la opción de disponer de tres "Aide de Camp" imperiales, éstos se mueven y actúan como mensajeros, pero llegados a su destino relevan al jefe de división correspondiente y toman el mando de la división para cumplir esa orden automáticamente sin test de activación. Después funcionan como un general más, pueden regresar junto a Napoleón, punto de donde siempre deben partir, cuando el UM reciba una orden nueva (aunque no quede activada). Los ADCs imperiales, tienen siempre la calificación de competentes/impersonales.

10. PUNTOS DE MANDO
En la fase 3 del turno de juego, los generales de UM del bando en fase determinan sus puntos de mando, mediante el lanzamiento de 1 d6:
Franceses          +1
Rusos, Austriacos y Españoles   -1
General competente      +2
General ordinario      0
General incompetente      -1
General herido          -2
General es un reemplazo   -1
Franceses con Napoleón en el
Campo de batalla      +1

En cualquier caso el mínimo de puntos de mando que un jugador dispone sea cual sea el resultado de la tirada modificada es de 1.
La validez de los puntos de acción es de un turno (el presente) si un jugador no utiliza alguno de sus puntos de mando en este turno, no podrá conservarlos para el siguiente.

Pago de puntos de acción:
Para hacer mover, cambiar de formación, etc., a las unidades tácticas de una UM, un general deberá pagar puntos de acción (si varias unidades del mismo tipo y orientadas en la misma dirección dentro de la zona de control del general realizan las mismas acciones Vg. Mover hacia delante en la misma dirección o cambiar a la misma formación) ésta sólo cuesta un PA por todos ellos.
Cuesta 1 PM:
Hacer mover o parar una unidad o a un General de División(hasta el total de acciones de las que dispone cada unidad). El disparo no cuesta PMs aunque sí acciones (ver movimiento).
Para cambiar de formación: Una unidad que cambia de formación paga un PM, si además quiere mover, pagará otro PM
Efectuar una carga
Agregar o desagregar un general a una unidad o grupo de unidades del mismo tipo si están encaradas en la misma dirección y realizan las mismas acciones
Separar del batallón la compañía de voltigeurs o las compañías ligeras de un batallón ligero en escaramuza o un escuadrón de caballería en descubierta.
Cuesta 2 PM:
Realizar cualquiera de las acciones a una unidad o grupo de unidad fuera de la zona de control de su general.
La unidad táctica está conmocionada o desmoralizada.

El recuento de PMs se irá realizando a medida que el jugador en fase realiza sus movimientos, cambios de formación, etc., puede usarse como contador el mismo d6 usado para la tirada.

No cuesta PMs: Disparar, cargar de oportunidad, los movimientos obligatorios como consecuencia de test de moral, melés, etc., cambiar de formación y otros movimientos de reacción ante cargas o movimientos enemigos como la evasión, etc..

11. MOVIMIENTO

11.1. Acciones
En V. E. D. Las unidades tácticas tienen una capacidad de movimiento expresada en "acciones". Estas pueden ser utilizadas para desplazarse, cambiar de formación, disparar, reorganizarse, etc. Según el tipo y clase de las tropas tienen una capacidad de desplazamiento por acción. No es obligatorio utilizar toda la capacidad de movimiento en cada una de sus acciones, salvo que la orden de UM a la que está sujeta la unidad táctica le obligue a hacerlo. Las acciones se gastan durante la fase propia del turno y no pueden conservarse para las siguientes fases, es decir, si una unidad gasta una sola de sus acciones en un turno, no puede guardar el resto de sus acciones para la siguiente fase propia.
Sin embargo, durante la fase enemiga, dar una carga de oportunidad es gratuito para el jugador no en fase, así como disparar durante la fase enemiga.
El siguiente cuadro lista el número de acciones disponibles para cada unidad por turno.

INFANTERÍA:
Milicia, Bisoños, Fogueados, veteranos: 2 acciones
Elite, granaderos y Grognards: 3 acciones
ARTILLERÍA:
A pie: 2 acciones
A caballo: 3 acciones
A caballo de la vieja guardia francesa: 4 acciones.
CABALLERÍA:
Ligera: 4 acciones.
Media y pesada: 3 acciones.

Generales y correos: 4 acciones.

11.2. Coste del movimiento
El movimiento, el disparo, los cambios de formación, etc., tienen un coste expresado en acciones.
Cada vez que una unidad mueve toda o parte de la capacidad de movimiento listada en la tabla de movimiento, paga una acción.
Disparar en la fase propia del turno cuesta una acción, mientras que disparar en la fase adversaria es gratuito.
Los generales se agregarán en la fase de movimiento contactando con la unidad a la que se agrega, puede desagregarse en la siguiente fase de movimiento si la unidad no está en carga ni en melé.
Los cambios de formación como respuesta a una carga, carga de oportunidad o un pivote a causa de un flanqueo enemigo son gratuitos en término de acciones.
Atalajar una batería, evadir a artilleros y escaramuceadores en guerrilla y atalajar y huir, son gratuitos, pero en ninguno de los casos anteriormente citados, la unidad podrá usar más acciones de las que le corresponda según su tipo y clase.
Los cambios de formación o encaramiento cuestan acciones, y se consideran movimiento, por tanto penalizan el disparo.
Los cambios de formación también tienen un coste en acciones listado en la tabla siguiente:

11.3. Coste de los cambios de formación

INFANTERÍA:
De línea a doble línea o martillo y viceversa: 2 acciones.
De línea, doble línea o martillo a cuadro y viceversa: 2 acciones.
De línea, doble línea o martillo a columna o columna extendida o masa y viceversa: 2 acciones
De columna a columna extendida y viceversa: 1 acción.
Destacar a los tiradores: 1 acción.
De tiradores a orden cerrado: 1 acción.
Formar cuadro regimental: 3 acciones *
Pivotar: 1 acción.
Reformar unidades desordenadas: 2 acciones
(*) Tropas no de elite, granaderos ni guardias, pueden formarlo, pero necesitarán dos fases propias, entretanto son sorprendidos contarán como en la formación anterior y estarán desordenados.
CABALLERÍA:
De columna a línea o viceversa: 2 acciones.
Destacar exploradores: 1 acción.
De exploradores a orden cerrado: 1 acción.
ARTILLERÍA:
Atalajar o desatalajar: 1 acción.

11.4. Capacidad de movimiento
Las tropas tienen una capacidad de movimiento expresada en centímetros, por acción. Ésta puede ser usada si lo permite la orden de la UM y depende de la formación en la que mueven las tropas.
Las unidades mueven recto hacia delante o hacia atrás y pueden oscilar 2 cm hacia un lado o hacia otro pero sin alterar la horizontal del frente, cosa que sería un pivote.
Al mover las unidades de infantería y artillería deben conservar su posición con respecto al resto de unidades de la  UM, excepto si cargan o realizan un movimiento obligatorio (huida, retroceso, etc.) o evaden, y la integridad de la UM.
Escaramuceadores, exploradores y artillería atalajada y generales y mensajeros se mueven sin penalización ni coste en cualquier dirección.
La caballería puede pivotar hasta 30º mientras realiza el movimiento sin penalización ni coste.
Las unidades pueden pasar por estrechamientos no inferiores a 2 cm de ancho, al coste de dos acciones por cada acción en la que se mueva por dicho estrechamiento, esto no cuenta para unidades de artillería atalajada, tiradores, generales ni mensajeros.
Las tropas pueden ser penalizadas al moverse sobre ciertos tipos de terrenos, esto se detalla en la tabla de movimiento.

11.5. Interpenetración
Si una unidad a causa de un movimiento obligatorio se ve forzada a pasar a través de una unidad amiga, está sujeta a un coste y a consecuencias a causa de esta interpenetración.
Tropas en orden abierto (escaramuceadores y exploradores y artillería desatalajada) ínterpenetran y son ínterpenetrados sin coste ni consecuencias.
Tropas en orden cerrado y artillería atalajada y que ínterpenetran a otras tropas también en orden cerrado lo hacen al coste de 2 acciones por cada 1 interpenetrando.
Sin embargo tropas que retroceden y tropas que huyen, si éstas últimos no disponen de un pasillo de 2 cm ínterpenetran obligatoriamente a tropas amigas, si estas no son guardias ni granaderos, dando como consecuencia el desorden de todos, pero sin coste de acciones, si las tropas a ínterpenetrar son guardias o granaderos, los que retroceden se detienen desordenados y los que huyen les rodean hacia los lados. Quienes huyen lo hacen hacia cualquier dirección que les aleje del enemigo. Obviamente generales y correos, se mueven libremente a través de cualquier unidad.
Una unidad no puede terminar su movimiento de interpenetración en el espacio ocupado por otra unidad, debe esperar a tener acciones suficientes para poder terminar el movimiento fuera de la unidad ínterpenetrada.

11.6. Evasión
La evasión es un movimiento retrógrado que puede ser desencadenado por  una carga enemiga.
Están autorizados a evadir, los artilleros y la artillería atalajada. Los artilleros que evaden, lo hacen abandonando sus cañones y alejándose del enemigo todas sus acciones hasta refugiarse tras tropas amigas o en el interior de un cuadro.
La artillería atalajada o que atalaja y evade, lo hace todas sus acciones alejándose del enemigo hasta refugiarse, la artillería que atalaja y evade lo hace llevándose sus cañones.
Están asimismo autorizados a evadir los exploradores ante una carga enemiga, éstos evaden como mínimo hasta salir de la zona de carga enemiga, si pueden.
La evasión es gratuita en término de coste de acciones y puede producirse tanto en la fase propia como en la enemiga.
Las tropas que evaden lo hacen dando la espalda al enemigo.

11.7. Movimientos obligatorios
Son movimientos obligatorios:
El retroceso tras el fracaso en un test de moral y tras perder un cuerpo a cuerpo, si la tabla de resultado lo exige. En estos dos casos el movimiento debe realizarse durante una acción gratuitamente.
Deben retroceder así mismo los tiradores ante la infantería que avanza haciendo lo necesario para mantenerse como mínimo a 2 cm de la unidad que avanza.
La huída tras el fracaso en un test de moral o tras perder un cuerpo a cuerpo si la tabla de resultados del cuerpo a cuerpo lo exige. Se huye durante las acciones que la unidad tenga capacidad de realizar, gratuitamente, y están conmocionados, si son alcanzados se les considera atacados por retaguardia y tomar los factores más penalizantes en enfilada y masa.
La evasión, para: escaramuceadores ante una carga enemiga, durante las acciones necesarias, sin superar la capacidad de acciones de la unidad o hasta encontrar abrigo en el interior de un cuadro o formando a los lados del batallón si está autorizado. Los escaramuceadores en la trayectoria de una carga amiga, son ínterpenetrados, pero si el movimiento de la unidad no es suficiente para dejar a estos fuera del espacio ocupado por las tropas en orden cerrado, los escaramuceadores deben retroceder hasta situarse a retaguardia de las unidades que cargan.
Los escaramuceadores están obligados también a evadir cuando apantallan una unidad que es declarada blanco de una carga de tropas en orden cerrado.

TABLA DE CAPACIDAD DE MOVIMIENTO

   Centímetros      Terreno   Terreno
   Por acción   Retroceso   difícil   abrupto   Edificios
INFANTERÍA
En cuadro   4 cm   1/2    1/2   1/4   ----
En línea, doble línea o martillo   6 cm   1/2   1/2   1/4   ----
En tiradores, orden abierto   12 cm   1/2   1/2   1/4   1/2
En columna, columna cerrada o extendida   10 cm   1/2   1/2   1/4   ----
CABALLERÍA
En columna   15 cm   1/2   1/2   ----   ----
En línea   12 cm   1/2   1/2   ----   ----
Exploradores   15 cm   1/2   1/2   1/2   ----
ARTILLERÍA
Atalajada   12 cm   12 cm   1/2   ----   1/4
Desatalajada   1 cm   2 cm   1/2   ----   1/4
Artilleros sin cañones   12 cm   12 cm   1/2   1/2   1/2
12. SOSTÉN

12.1. Sostén
En las situaciones de combate de la época, las tropas  necesitaban la presencia moral de sus compañeros. Por esa razón, mantener tropas a los flancos y a retaguardia de las unidades empeñadas dará ventaja en el combate. Esto está reflejado en las tablas de cuerpo a cuerpo y de moral.
Las tropas situadas a cierta distancia de las tropas que combaten, son tropas que "sostienen".
Dan sostén las unidades amigas formadas (no tiradores, ni exploradores, ni artillería). La distancia máxima permitida para que una unidad dé sostén a una unidad amiga es de 5 cm a su flanco y con sus frentes al mismo nivel y de 10 cm si está situada directamente a su retaguardia. La unidad que sostiene debe estar encarada en la misma dirección y no deben estar conmocionados, ni en retroceso ni por supuesto en huída.

12.2. Evasiones y sostén
Los tiradores se consideran sostenidos si tienen amigos formados a retaguardia a 15 cm o menos.
Si se ven obligados a evadir, éstos pueden hacerlo y situarse, si la unidad que les sostiene es su propio batallón, a ambos lados de éste y si le restan acciones disparar sumando sus puntos de fuego a los del batallón, si no han disparado antes de evadir. Si no las tropas que evaden lo hacen hasta ponerse a salvo tras tropas amigas, disparando la primera acción, si lo desean, y moviendo el resto dando la espalda al enemigo. El disparo se hace contando como hecho el movimiento que van a realizar, es decir, el modificador "han movido este turno" se toma en cuenta siempre en esta caso.

13. FUEGO

13.1. Condiciones
El disparo de las armas portátiles (fusiles, mosquetes, etc.)se hace en el acto 8 de la secuencia de juego y el de la artillería se hace en el acto 7 de la secuencia de juego, excepto el fuego de apoyo ofensivo de la artillería y el fuego de oportunidad que se realiza en los actos 5 y 6 de la secuencia de juego.
No es necesario pagar puntos de mando para disparar, pero sí tiene coste en acciones de las unidades tácticas.
Disparar, en la fase propia,  cuesta una acción, excepto si se trata de un fuego de oportunidad en cuyo caso es gratuito.
Disparar durante la fase enemiga es gratuito.
Sólo se puede disparar una vez por fase.
El fuego es simultáneo, por tanto las figuras que sean baja también disparan aunque, p ara agilizar la mecánica de juego, el jugador en fase lo hace primero y el jugador no en fase contesta inmediatamente con la unidad concernida, esto evitará tener que memorizar las bajas.
Sin embargo los efectos del fuego de oportunidad y de apoyo ofensivo se toman inmediatamente y el chequeo de moral que, eventualmente, genere el fuego se realizan inmediatamente.
Sólo dispara la fila frontal de cada unidad
Pueden abrir fuego todas las unidades del jugador en fase que conserven acciones para hacerlo.
Pueden abrir fuego todas las unidad del jugador no en fase.
Las unidades que han declarado o realizan una carga o están en melé no pueden disparar.
Unidades en melé pueden recibir fuego, pero se ha de disparar con la mitad de los puntos contra los  amigos que estén dentro de la zona de fuego.
La artillería para poder disparar, debe estar desatalajada.
La zona de fuego de artillería es de 5 cm a cada lado de la unidad y en la profundidad del alcance del arma.
La zona de fuego de la infantería y la caballería es a su frente con la profundidad del alcance del arma.
La zona de fuego de los tiradores y exploradores es de 180º desde su frente.
La distancia al objetivo se mide desde los puntos más cercanos desde el tirador al blanco.
Se considera un fuego de flanco o retaguardia si la mitad del flanco o retaguardia del blanco se encuentra dentro de la zona de fuego del tirador.
Un blanco es válido con sólo tener un centímetro dentro de la zona de fuego del tirador.
La artillería está obligada a dividir el disparo de sus cañones entre dos si dispara contra una unidad apantallada por escaramuceadores, si ambos están a más de 10 cm de la batería. La mitad contra los escaramuceadores y la otra mitad contra la unidad apantallada. Si los escaramuceadores están a menos de 10 cm de la batería, la artillería está obligada a tirar contra los escaramuceadores.
La infantería y la caballería están obligadas a tirar contra los escaramuceadores que apantallan a una unidad.
Si una unidad tiene varios blanco posibles dentro del mismo tramo de alcance, debe dividir las figuras que disparan entre ellos.
Ejemplo: Un batallón en línea tiene en su zona de fuego a dos batallones enemigos a distancia eficaz, el batallón divide las figuras que disparan entre ambos blancos a partes iguales.
Si una unidad tiene varios blancos posibles pero no al mismo tramo de alcance, debe disparar al más cercano.
Ejemplo: Un batallón de infantería tiene en su zona de fuego a un batallón a distancia eficaz y otro a distancia larga, está obligado a disparar al batallón situado a distancia eficaz.
Para abrir fuego, una unidad de infantería o caballería debe tener libre de amigos su zona de fuego, las figuras que no tengan libre la zona directamente a su frente no pueden disparar.
La artillería debe  disponer de un pasillo de fuego de igual medida que el frente de la batería como mínimo.
Los cuadros pueden disparar por cada uno de sus lados (los cuadros no poseen frente ni flancos), calculando los puntos de fuego con respecto a cada blanco y disparando con las figuras correspondientes.
A su vez las columnas cerradas carecen también de flancos y retaguardia, pero sólo disparan al frente.
Los escaramuceadores no tienen flanco pero sí retaguardia.

13.2. Fuego y generales y correos
Los generales y correos no pueden ser blanco directo de una unidad que dispara, excepto si los tiradores están en formación de escaramuza, en cuyo caso se considera, a los generales y los correos, blanco en orden disperso. Pero si el general está agregado a una unidad, no es blanco lícito, en este caso, si la unidad a la que está agregado el general sufre fuego de artillería, cuerpo a cuerpo o bajas, el general debe pasar el test de suerte de los generales.

13.3. Suerte de los generales
A su vez el general debe pasar el test de suerte de los generales si este se encuentra en la zona de fuego de una unidad enemiga que alcanza a tropas amigas, o está agregado a una unidad que sufre bajas por fuego o cuerpo a cuerpo.
TEST DE SUERTE DE LOS GENERALES
Base 7:
Modificadores no acumulativos:
General agregado a una unidad que sufrió bajas: -2
General agregado a una unidad que perdió un cuerpo a cuerpo: -2
General agregado a una unidad alcanzada por artillería a corta distancia: -1
General agregado a una unidad en bosque o edificios: +2

2 d6 <= base modificada: éxito.
Si el resultado supera a la base modificada en:

1 ó 2 = El general pierde su caballo y su zona de control se reduce a 0, si es un general de división.

3 ó 4 = General herido. No puede mover el resto de la partida (aunque puede ser reemplazado), ni ayudar a la reunión, ni en el test de moral, ni en la melé.

5 ó 6 = General muerto.

13.4. Procedimiento de fuego
El jugador mide la distancia al blanco y calcula sus puntos de fuego consultando la "tabla de puntos de fuego". Después cruza el resultado con el número de figuras que disparan y aplica el resultado cobrando una figura del blanco por cada centena completa de la cifra resultante y lanza 2 d10 contra el resultado de decenas y unidades, si obtiene un resultado menor de la cifra indicada en la tabla, se cobra una nueva baja.
Ejemplos:
1) El jugador en fase dispara con su columna extendida de infantería contra una línea enemiga situada a 5cm. Dispondrá de los siguientes puntos de fuego: 7 (base) +1 (veteranos) +1 (blanco en línea) +1 (dispara una de las compañías de elite del batallón). Lo que da un resultado de 10, divide entre dos ya que dispara a distancia eficaz de mosquete (no se divide otra vez aunque el batallón haya movido, pues sólo se divide una vez entre el factor más penalizante). Total 5, disparando con 6 figuras da un porcentaje en la tabla de fuego de 50%, el jugador deberá obtener 53 ó menos con dos d10 para causar la pérdida de una figura a la línea enemiga (es aconsejable fijar la norma de que el dado oscuro indique las decenas y el claro las unidades).
2) Una línea de infantería británica estacionaria de 12 figuras, que no ha movido en la anterior fase propia, dispara contra dos columnas francesas que cargan contra ella. Por tanto fuego acorta distancia. Disparará con los siguientes puntos: 7 (base) +1 (veteranos) +2 (blanco es infantería en columna) +2 (disparan las dos compañías de elite del batallón) +2 (ejército de dos filas). Total 14 puntos de fuego con 6 figuras contra cada columna. El resultado es 147 contra cada columna, el jugador francés pierde automáticamente una figura de cada batallón y perderá una más en cada uno si el jugador inglés obtiene 47 ó menos en cada una de sus tiradas.

13.5. Fuego de oportunidad
Cuando una unidad del jugador en fase, o una unidad en contra-carga o carga de oportunidad o huída o evasión del jugador no en fase que se desplaza por la zona de fuego de una unidad enemiga y termina su movimiento fuera de esta o culmina su movimiento contactando a una unidad amiga situada a 5cm o menos, el jugador enemigo puede realizar un disparo de oportunidad durante el movimiento de la unidad blanco.
Este disparo se hace a la distancia más favorable al tirador y tiene consecuencias inmediatas en bajas y en moral. La unidad en movimiento no puede responder a este disparo hasta la secuencia de fuego de la fase si aún tiene la capacidad de hacerlo. Las unidades que disparan en fuego de oportunidad, no pueden disparar en ninguna otra secuencia de la fase. Si ya ha disparado, no podrá disparar de oportunidad en esta fase.

13.6. Fuego de apoyo
Se realiza por unidades de infantería y artillería del jugador en fase, contra blancos que sean objeto de cargas de tropas amigas y se ejecuta inmediatamente después de la declaración de carga y antes de cualquier movimiento. Las consecuencias son inmediatas, al igual que en el fuego de oportunidad. Las unidades que disparan en fuego de apoyo, no pueden disparar en ninguna otra secuencia de la fase.

13.7. Sobre las pérdidas
Las pérdidas, representadas en figuras retiradas del juego, no indican sólo los hombres y caballos heridos, muertos o prisioneros, sino la pérdida de eficacia que sufre la unidad.
Las figuras caídas durante una fase determinada, son contabilizadas una vez la unidad ha respondido al fuego, a efectos de simular la simultaneidad del fuego.
Una compañía de escaramuceadores reducida a una sola figura, carece de operatividad, pero puede reunirse con su batallón para aumentar la masa y la potencia de fuego de este.
Las pérdidas de la artillería se representan igualmente retirando figuras, aunque en este caso, las pérdidas pueden representarse con marcadores que indiquen el número de cañones que restan a la base de artillería para evitar el engorro de tener que situar figuras sueltas en la base de artillería.
En las unidades en orden cerrado, sobre todo la infantería, es conveniente tener algunas bases con una o dos figuras a modo de "cambio".
En la caballería bastará con dividir una base de dos jinetes; es además una buena opción para separar la figura de la compañía de elite.
Las bajas deben tomarse de la zona del batallón adecuada, por ejemplo, si un batallón francés en columna recibe fuego por su retaguardia, es decir, sobre las compañías de elite, no debemos tomar las bajas de las compañías de fusileros.
En todo caso si deseamos evitar tener unidades con plaquetas de figuras individuales, puede adoptarse el siguiente sistema:
1 baja: colocar al lado de la unidad una figura de soldado o caballo muerto.
2 bajas: colocar al lado de la unidad dos figuras de soldados o caballos muertos o una base con dos figuras de bajas.





TABLA DE PUNTOS DE FUEGO
BASE: 7
MODIFICADORES ACUMULATIVOS:
Grognards +4
Granaderos +3
Elite +2
Veteranos +1
Fogueados +0
Bisoños –1
Milicia –2
Blanco en orden disperso –5
Blanco en orden abierto –2
Blanco artillería desatalajada –3
Blanco infantería en línea / doble línea / martillo +1
Blanco infantería en columna / columna extendida u orden mixto +2
Blanco infantería en columna cerrada +3
Blanco infantería en cuadro +4
Blanco artillería atalajada +3
Blanco caballería a la carga –2
Disparando al flanco +1
Disparando a la retaguardia +2
Dispara una de las compañías de elite
con el batallón +1
Disparan las dos compañías de elite con el batallón +2
Infantería rusa / española disparando formada –1
Infantería de ejércitos de dos filas
disparando formada +2
Tirador en doble línea +2
Tirador en escaramuza +1
Tirador desordenado –3
Tirador conmocionado –5
PROTECCIÓN
Blanco tras abrigo ligero –1
Blanco tras abrigo medio –2
Blanco tras abrigo duro –3
Blanco tras fortificaciones –4
CLIMA
Infantería disparando con lluvia ligera –1
Infantería disparando con lluvia fuerte –2
Infantería disparando con lluvia torrencial –4
MODIFICADORES NO ACUMULATIVOS, EL MÁS PENALIZANTE
Escaramuceadores que disparan antes de evadir 1/2
Caballería disparando 1/2
Si el jugador en fase ha movido en esta fase  1/2
Si el jugador no en fase ha movido en la fase anterior propia 1/2
Si dispara a distancia eficaz  1/2
Si dispara a distancia larga 1/4
MODIFICADORES DE LA ARTILLERÍA
Artillería ligera +1
Artillería media +2
Artillería pesada +3
Artillería de sitio +4


ALCANCES EN CENTÍMETROS
   CORTA   EFECTIVA   LARGA
Caballería    0-1   1,1-2   2,1-3
Mosquete   0-2   2,1-5   5,1-10
Rifle   0-5   5,1-10   10,1-15
Artillería ligera   0-5   5,1-10   10,1-30
Artillería media   0-10   10,1-20   20,1-40
Artillería pesada   0-20   20,1-40   40,1-50
Artillería de sitio   0-30   30,1-50   50,1-60


14. CARGAS Y CUERPO A CUERPO
La carga es un movimiento hacia delante que llevan acabo tropas que buscan un combate cerrado con el enemigo; el cuerpo a cuerpo, aunque esta denominación no indique que necesariamente sea un combate a bayoneta y culata; este término indica también los mortales cambios de fuego a mínima distancia.
Ninguna unidad puede acercarse a menos de 2 cm del enemigo sin cargar. Una unidad está autorizada a cargar blancos a la vista que se encuentren dentro de su zona de control, aunque dentro de ésta sólo se encuentre una figura de la unidad.
La zona de control de la infantería y la caballería es su frente por una profundidad de 15 cm.
Las unidades que cargan o combaten en mele no disparan.
La artillería obviamente no puede cargar, así como los generales y los correos
El movimiento de carga  siempre es recto, con una oscilación máxima de 2 cm a su derecha o izquierda, al fin de ajustarse al frente, flanco o retaguardia de la unidad objetivo de la carga, pero no puede cambiarse el encaramiento de la unidad hasta haber llegado a contacto, momento en el cual, podrá ajustarse a la posición de la unidad enemiga.
Una unidad es blanco lícito de una carga con tener sólo 1 cm dentro de la zona de control de la unidad que desea cargar.

14.1   Secuencia de cuerpo a cuerpo
Declaración de carga (en la fase 4 de la secuencia de juego) del jugador en fase y de objetivos de éstas. Puede indicarse que una unidad ha declarado carga colocando un oficial sable en mano a su lado.
Declaración de las reacciones del jugador no en fase (en la fase 4 de la secuencia de juego).
Fuego de apoyo de infantería y artillería del jugador en fase que tengan blancos objeto de carga de amigos (fase 5 de la secuencia de juego).
Movimientos de las unidades que cargan, deteniéndose a 2 cm de la unidad objetivo (en la fase 6 de la secuencia de juego).
Fuegos de oportunidad del jugador no en fase (en la fase 6 de la secuencia de juego).
Fuego defensivo de las unidades objeto de la carga (en la fase 8 de la secuencia de juego).
Melé (en la fase 9 de la secuencia de juego).

14.2   Cargas de oportunidad
Una carga de oportunidad funciona igual que una carga, pero sólo la puede declarar el jugador no en fase.
El jugador puede elegir dar una carga de oportunidad con una unidad de infantería ante cualquier avance enemigo dentro de su zona de control.
Si la unidad es caballería, puede dar una carga de oportunidad ante cualquier movimiento enemigo dentro de su zona de  control.
Los escaramuceadores y exploradores no pueden dar cargas de oportunidad

14.3   Reacciones a la carga
Las unidades que son objetivo de una carga pueden reaccionar de distintas maneras según su tipo.
Unidades de infantería o caballería pueden permanecer. En este caso las unidades disparan a corta distancia contra infantería y a la distancia marcada por el test "Disparando contra caballería a la carga" (pero en el peor de los casos, en el caso de fallar el test, como máximo a larga, es decir mosquete con resultado de 12, dispara a pesar de todo a larga).
Las unidades de infantería pueden contracargar (es decir lanzarse también hacia el enemigo) si es infantería ante una carga de infantería, o de caballería frente a caballería si son cargados de frente, el movimiento se prorratea en medias acciones.
Si son cargados de flanco pueden intentar encarar superando un test de cambio de formación ya sean de caballería o de infantería, si fracasan no cambian de encaramiento y quedan desordenados.
Unidades de infantería y caballería pueden intentar cambiar de formación ante una carga enemiga pasando el test de cambio de formación, si fracasan mantienen la formación anterior desordenados.
Evadir si se trata de escaramuceadores contra formados.  En este caso si los tiradores están sostenidos, pueden situarse, (si tienen espacio) a ambos lados del batallón del que proceden y éste último recibirá la carga.
O disparar y evadir el resto de sus acciones. Si los tiradores son alcanzados por la unidad que carga son considerados desordenados y alcanzados por retaguardia. Para medir esto se debe prorratear el movimiento por medias acciones comenzando por la unidad que carga.
Ejemplo:
1) Una unidad de húsares rusos en línea declaran carga contra una compañía de voltigeurs de un batallón de línea francés situado a 8 cm. Los tiradores evaden, por tanto la caballería mueve 7,5 cm (1/2 acción), después los tiradores mueven su media acción (6 cm); al realizar el resto de su acción la caballería alcanzará a los voltigeurs .... alea jacta est.
2) Lo mismo pero los voltigeurs deciden disparar antes de evadir, con lo cual no moverán durante una acción, pasan el test para saber a que distancia disparan contra la caballería lanzando un d10. El jugador obtiene un 2, -1 por veteranos y +2 por disparar como reacción a una carga, total 3 en centímetros, por tanto a distancia eficaz. Los puntos de fuego de los voltigeurs son: 7 (base) +1 (veteranos) –2 (caballería a la carga) +1 (tirador en escaramuza), total 7, dividido entre 2 por disparar a distancia eficaz (no se divide de nuevo por disparar antes de evadir, pues sólo se divide una vez entre el más penalizante). Dando un resultado final redondeado a la mayor de 4 puntos de fuego, por tanto 18% con 2 d10; los tiradores ¡aciertan y causan una baja a la caballería rusa!. Los rusos pasan un test de moral que fallan por un punto ¡por tanto detenidos! .... Marte ama a los valientes. Los tiradores completan su movimiento de evasión.
La artillería puede:
Evadir, abandonando los cañones, (sólo pueden evadir los artilleros), moviendo hasta refugiarse tras tropas amigas o dentro de un cuadro.
Disparar y evadir, para ello se pasa el test para saber la distancia a la que se hace el disparo, esto sirve para saber las distancia a la que la caballería queda, tras su primera acción, la caballería mueve hasta esa distancia, la artillería dispara y luego evade una acción antes de que la caballería mueva otra acción (esta vez completa si lo desea). La caballería puede intentar alcanzar a los artilleros, detenerse junto a los cañones abandonados para destruirlos o capturarlos, ó cargar contra un nuevo blanco si lo tiene dentro de su zona de carga tras mover la primera acción.
O permanecer y disparar a corta distancia y combatir en melé.
O atalajar los cañones e intentar evadir con ellos. En este caso la artillería utiliza su primera acción antes que la unidad que carga.
14.4   Restricciones a la carga
Un cuadro no puede cargar ni contracargar, pero puede intentar cambiar de formación pasando el test de cambio de formación y contracargar si tiene éxito.
No es posible contracargar una contracarga.
Generales y correos no pueden ser objetivo de una carga.

14.5   MELÉ
Tras el fuego, si la unidad que carga supera el chequeo de moral, si ha lugar, contacta con el enemigo. Si falla, y se detiene  lo hace a 2 cm de su objetivo si es infantería, o a la distancia a la que sufrió fuego si es caballería, si huye o retrocede lo hace también desde estas distancias, si hay contacto se produce la melé.
Para resolver una melé, ambos bandos consultan la tabla de combate cuerpo a cuerpo, calculan sus factores y lanzan un d6 cada bando. El jugador con el tanteo final mayor es el ganador y consulta la tabla de victoria del combate cuerpo a cuerpo para conocer las consecuencias.
En caso de empate, la melé se repetirá en la siguiente fase los jugadores podrán agregar tropas a la melé declarando carga con nuevas unidades del mismo tipo de las enzarzadas, contactando la retaguardia amiga, si no pueden contactar directamente con la unidad enemiga. En este segundo round de melé, no contará el bonus de unidad que carga o contra carga.
TEST PARA CAMBIAR DE FORMACIÓN ANTE UNA CARGA
Base 7
Modificadores:
La unidad intenta cambiar de encaramiento ante una carga –2
Recibiendo una carga de infantería que parte a menos de 5 cm –2
Recibiendo una carga de caballería que parte a menos de 10 cm –1
Por pasar desde ó a línea, doble línea o martillo –2
Por pasar de columna de ataque o extendida a columna cerrada y viceversa +2
Desordenado –3
General agregado +2
Grognards +4
Granaderos +3
Elite +2
Veteranos +1
Fogueados 0
Bisoños –1
Milicia –2

2 d6 resultado igual o menor a base ± modificadores = éxito.
Resultado mayor, fracaso. Permanece en la formación anterior y desordenado.

INFANTERÍA DISPARANDO CONTRA CABALLERÍA A LA CARGA
1 d10  menos nivel de la tropa:
-4 Grognards
-3 Granaderos
-2 Elite
-1 Veteranos
0 Fogueados
+1 Bisoños
+ 2 Milicia
+2 Si reacciona cambiando de formación
-1 Si británicos en cuadro

14.6   Particularidades
Caballería que carga contra una unidad de infantería que tiene éxito al formar un cuadro como reacción a la carga, puede elegir detenerse a 5cm del cuadro.
Infantería que falla un test de moral provocado por el disparo del objetivo de su carga, si no está ya en línea, puede intentar cambiar a línea mediante un test de cambio de formación y devolver el fuego.
Si un general es arroyado por una carga (una unidad enemiga en carga pasa por el lugar ocupado por el general durante su carga) éste debe pasar

Xan das minis

Faltan el resumen de tablas, las listas de ejército y las reglas avanzadas, y ha quedado todo descolocado.....pero pa un pueblo.
El que quiera un PDF, se puede dirigir a mi por privado.
Ya me diréis.
Saludos:
Xan

Lord Borjado


baltasor

Mmmm...interesante reglamento, sobretodo el sistema de órdenes y que sea para batallas de cuerpo. Veo un poco bestias los franceses no? Las listas son por puntos o por órdenes de batalla?

Te mando un MP para el PDF, merci!

fogavila

Osti y sin vaselina, habrá que leerlo, Gracias XAN

Xan das minis

Es que los franceses eran bestias, y como decía un amigo mio francés, yo soy un poco "afrancianado". De todos modos en lo que más se les prima es en mando y control. En calidad de tropa un inglés o un prusiano de linea son lo mismo.
Saludos:
Xan