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Sistema de Rol genérico

Iniciado por Elmoth, 02 Feb 2009, 17:31

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Criamon

Y no dejes de hacerlo Elmoth! que el reglamento que estas cocinando cada vez huele y sabe mejor.  ;)

Elmoth

Buenas,

Estoy leyéndome el Mouse Guard. De momento me mola :) Leyendolo se me ha ocurrido algo que ya sabia: los personajes de Long Way Home interpretan sus roles de manera muy guay, pero esto es algo que no conseguí en la partida de rol de mesa. Una manera que se me ha ocurrido de potenciar el roleo es usar un poco el sistema de Mouse Guard/Fudge de que las habilidades (PM en el caso de mi sistema ELC) "activando" las putadas que tienes en la ficha. Asi Thorgrim recuperaria PM siendo un busca-lios y Ingmar al ocurrir que en una escena su amnesia cree una situacion complicada o de roleo.

Esto es una primera idea, pero creo que va bien encaminada. Esto puede hacer que los jgadores BUSQUEN el "activar" sus defectos de manera proactiva para recuperar PM, ya que los PM son los que hacen que los personajen sean los putos amos.

A más defectos, más opciones de "recarga". probablemente la recarga de PM no fuera SOLO con los defectos, pero deberian ser una fuerza importante en conseguir PM de cara a òtenciar el roleo. Muchos defectos no son siquiera putadas puras y duras, pero si que son elementos que crean situaciones interesantes de roleo, que es lo que se busca.

¿Opiniones?

Nirkhuz

Me recuerda a activar los aspectos del sistema FATE, que podías usarlos para que te dieran cosas buenas (gastando puntos Fate, algo asi como los puntos de suerte/accion/destino de otros juegos) o para fastidiarte (para recuperar puntos Fate). Puede funcionar bien, siempre que no se abuse del tema.

Elmoth

¿abuso en que sentido?

de momento está esto en una fase de pensamiento muy primario, asi que cualquier idea de implementación (o si os parece una tonteria que mejor no meto) se aprecia :)

Nirkhuz

Abuso en el sentido de que alguien que tenga una complicación genérica como, por ejemplo, 'Iracundo' no pare de poner en problemas al personal para ganar puntos. Eso no hace mas que cargarlo todo. Pondria cierta restricción (como, por ejemplo, que todo el mundo tiene que usar su problema 1 vez hasta que pueda volver a usarse, o algo asi, se me acaba de ocurrir) para que no haya demasiadas explosiones de protagonismo continuadas.

Elmoth

Eso me mola! Es en Hack que hay algo asi, verdad? Buena idea. ¿Ves por que quería comentarios? :)

Xavi

M Doble

Opino lo mismo que Nirkhuz. Un grupo que cada dos por tres ande a la caza de PM mediante la interpretación de sus defectos puede ser un tanto complicado de manejar. Creo que es preferible confíar en los jugadores para que decidan cuando su defecto tiene algo que aportar a la historia o solo la va a entorpecer.

En favor de tus jugadores de mesa diría que suele ser más fácil interpretar por foro, donde tienes tiempo para pulir tu narrativa y pensar las cosas con calma, que en mesa. No creo que sea un problema que necesite ser "arreglado" mediante reglas.  ;)

Elmoth

Igual se podria mezclar con el sistema de PX entonces. Al final de la sesion se reparten PM además de PX. Algo asi:

- Al finalizar la sesion recuoperas la mitad de tus PM por la cara (a no ser que el master decida que no porque no habeis podido descansar o lo que sea).
- Si se considera que el personaje ha interpretado bien, +1 PM adicional
- Si ha interpretado sus defectos de manera que le puteen o causen situaciones interesantes (leer: sin forzarlo) +1 PM

.... Etc etc


¿Que tal algo así? Lo de los personajes de mesa, es que de hecho nunca se ha interpretado mucho en este grupo. Desde que yo recuerdo lo que se hace es más describir lo que hacen los personajes, pero se habla poco "in character" y demás. "Le digo que XXX y YYY" en vez de decirlo "en personaje".

El objetivo no es arreglar nada, pero si potenciar cierta interpretación mediante recompensas a los que se lo curran. Los PM son sobretodo para hacerse el heroe y el rey, asi que si no interpretas podras desfasar menos.

M Doble

Me parece un buen sistema para incentivar a la interpretación, aunque si dices que tus jugadores habituales no suelen hacerlo de por si, no se si funcionará. Por intentarlo, tampoco pierdes nada.  :)

Elmoth

Le pegaré un voltio y os usaré como conejillos de indias, como de costumbre :P A la espera de que Ingmar postee.

Elmoth

Vamos a ver como vamos con esto:

Ventajas y Defectos. como hasta ahora

Gasto de PM.
Como hasta ahora. Sirven para sumar +1 a un dado sumar +1 a tu valor de armadura (esquiva/parada épica) o para activar Palabras de Poder.

Recuperar PM.
- Recuperas 1PM por noche de descanso. Si tienes la Virtud Mago recuperas 3 puntos.
- Recuperas 1PM por interpretar una escena de manera épica segun la opinion del grupo. Un speech de la leche, una conversación muy molona con un PNJ, un plan de actuación genial... sacar 20 seises en los dados... Algo que hace avanzar la trama y/o que a cualquier persona le supondría un boost de autoestima.
- Recuperas 1PM si se activa uno de tus Defectos. Esto puede seer voluntario (el jugador lo activa aposta) o involuntario (el master te hunde en la miseria abismal).

Esta es la primera idea. :) Habrá que probarlo. Sin embargo dado que ya estais interpretando bien vuestros defectos y demás creo que en el caso de LWH no va a tener apenas impacto el cambio.

Saludos,
Xavi

Elmoth

Yo a lo mio: Seguimos indagando sobre el tema de PM y los Aspectos.

En el mensaje anterior puse mis reflexiones sobre el uso de los Defectos para recuperar PM. Bien, pues en ello sigo.

En SPQrol, uno de los foros que frecuento, me han mencionado algo que ya conocía de pasada, pero que pega bastante bien con este concepto: los Aspectos. Los Aspectos es una regla que se introdujo en los juegos FUDGE y recogió el sistema FATE posterior. Básicamente son elementos descriptivos de tu personaje. Y son la base del personaje.Los Aspectos pueden usarse tanto en positivo como en negativo. Los aspectos pueden ser muy abiertos, como "mercenario cañero" o "más pobre que una rata". Casi cualquier cosa que sea un elemento descriptivo relevante de tu personaje puede ser un Aspecto.

Cuando los usas para obtener ventajas (dados extra, bonificadores a la tirad, repeticiones, información...) te cuesta Puntos de Destino (PM en nuestro caso). El numero de puntos de destino es limitado, asi que el hecho de usar los elementos descriptivos para conseguir algo vacia tu reserva.

Y aqui viene la coña: para recuperar puntos de Destino (PM) hay que usar los aspectos EN MALO. Tu Aspecto también lo puedes usar para putearte (restarte dados, quitarte equipo, hacer aparecer enemigos...) y ahí recuperas Puntos de Destino. No hay otra manera de recuperar puntos de destino, así que si quieres hacer el freak y usarlos en positivo, estas obligado a que también te supongan un problema. Sólo tú decides cuando usas un Aspecto en positivo, pero tanto tu mismo como el resto de jugadores o el máster pueden invocar un Aspecto en negativo. No les tengas mucho rencor por ello; al fin y al cabo te están dando un PM ;)

Ejemplo: pongamos que tienes "pistolero de elite" como Aspecto en una partida del oeste. Esto lo puedes invocar para conocer a los malotes de la ciudad, para tener bonos en el disparo, para evaluar lo bueno que es un oponente potencial o determinar quien es otro buen pistolero en el saloon por su actitud... Y después puede ser que por ser tan bueno, los malotes te busquen para darte una lección, que le caigas mal al sheriff ya que es SEGURO que traes problemas a la ciudad o que te entre el ansia si alguien te quita tu pistola.

Lo mismo con otras cosas. Es tener el aspecto "más pobre que una rata" es mayormente negativo. Normalmente va a ser invocado para hacer aparecer gente a la que le debes pasta a la que consigas un mínimo de recursos, para hacer que no puedas tener equipo chulo, que te quedes sin gasolina o para hacer que estés hambriento de manera bastante común. Todo esto te daria Puntos de Destino (o PM) para gastar así que tampoco es tan malo. Sin embargo también puedes invocarlo en positivo: puede que tu bajo nivel de ingresos te haya ser más espabilado, y puedas conseguir recursos de los sitios más insospechados, como bonos a acciones de latrocino o que conozcas a los homeless de la ciudad o la gente de baja calaña a la que le vendes cosas que robas (y que pueden ser una buena fuente de info, aunque tengas que negociar con ellos porque aun les debes pasta de la última vez).


¿Y esto qué tiene que ver con ELC? Pues que me estoy planteando usar esto en ELC en vez de ventajas y defectos como ahora. Tu personaje puede tener 2 aspectos (por ejemplo) que puede usar tanto en positivo como en negativo. esto no tiene por que sustituir las Ventajas del todo. Si eres un enano el bono a a Armadura seria fijo igualmente, por ejemplo) pero puedes tambien Inocar el factor "Enano" para evaluar la solidez de un pasaje subterráneo y se puede usar contra ti para que los goblins con los que te cruces en tu camino te ataquen con saña adicional.

Así que el resultado final probablemente sea un megamix entre Aspectos y Virtudes y Defectos. El ELC falla un poco en los mismos aspectos que el DnD o Ars Magica (resulta difícil que los jugadores incentiven el uso de sus Defectos), asi que dar un bonus a que estos aspectos negativos de sus personajes entren en juego vinculándolos a la recuperación de PM (un aspecto menor, realmente) me parece que puede ser una buena idea. le daré una vuelta más y pondré las reglas de nuevo, pero este mensaje debería clarificar bastante mi opinión. :)

Elmoth

Buenas de nuevo!

En el primer post he colgado la v0.4 del reglamento. Creo que está mejor definida ahora las cosas. Gracias especiales a Ryback del foro de SPQRol por la edicion en 2 columnas, ya que yo soy un patán de la maquetacion.

Me gustaria sabetr las opiniones que teneis (especialmente los jugadores de Long Way Home y todos los lurkers) sobre los siguientes aspectos:

COSAS POR RESOLVER, OPCIONES Y PÁJARAS MENTALES

¿Hacer que la dificultad sea a 5+?
- Permite tirar una carretada más de dados sin desequilibrar el sistema. ( a mis jugadores de mesa he descubierto que les gusta; ni idea de los jugadores online)
- El sistema gana en granularidad; puedo meter modificadores que sean un plus sin ser un desfase de ventaja.
- ¿En este caso se deberian incrementar el numero de puntos para características? De 7 a 10, por ejemplo?
Al principio ELC era a 5+. Lo rebajé para incrementar los éxitos aposta. Si ahora vuelvo a lo anterior, tendré que incrementar bastante el numero de D6 para mantener una estadística similar "heroica". Sin embargo se puede conseguir resultados similares rebajando el poder de la oposicin, que puede que no sea mala idea.  ¿queremos una estadística similar a la actual? La actual es bastante de nivel "the avengers son unos noobs comparados con nosotros" asi que no me acabo de decidir. Aunque mola tambien :)

Convertir todas las tiradas enfrentadas (ver sistema) en tiradas simples donde la dificultad es igual a la característica del guardia de ejemplo? Asi si un guardia tiene "percepcion 2" necesita que saques 2 exitos para pasar sin que te vea. Los PNJ son dificultades base, vamos.

CRITICOS: ¿Subirlo a 4 éxitos para critico? Originalmente el 3+ éxitos = critico estaba pensado para dificultad 5+. Al bajar la dificultad el número de críticos se ha disparado en las últimas sesiones de juego. No es malo en sí mismo, pero ha sido notorio.

Trabajo en equipo: Hacer que el Vanguardia sume +1D por cada DOS puntos que tengan los PNJ ayudantes? O por cada TRES?



Cualquier otro comentario se aprecia :)

Saludos,
Xavi

Elmoth

Yo sigo a lo mio :)

Aqui os dejo la sesion final de la (mini) Saga Palantir

SESION IV Y FINAL: DE CÓMO LOS DUNEDAINS APRENDEN A IR A CABALLO
Y SE CODEAN CON PERSONAJES DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Tras abandonar Tharbad, los dunedains siguieron a Feyroth Hasselhoff a través de Enedwaith. Al poco de abandonar el rio el rastro de Feyroth retomaba la vieja carretera del sur y se dirigía de manera unívoca hacia Rohan, la tierra de los señores de los caballos. Durante el recorrido mantuvieron a duras penas la distancia de un día de ventaja que les llevaba Feyroth. El ladrón del Palantir era tan bueno como ellos viajando deprisa. 

Los dunedains tuvieron que andarse con ojo en su persecución, ya que los dunlendinos de la región no admiran precisamente a los antiguos señores del oeste. En diversas ocasiones tuvieron que ocultarse al toparse con grandes grupos de los hombres de las colinas, pero llegaron hasta el paso de Rohan sin incidentes gracias a sus habilidades para pasar desapercibidos.

Hasta que un día a media mañana vieron el Isen y una patrulla de rohirrims que se les aproximaban a lomos de sus corceles. Tras conocer sus supuestas intenciones (que por una vez los PJ dijeron la verdad) los rohirrims les escoltaron hasta una pequeña fortaleza de madera rohirrim en una colina que dominaba el vado del Isen. Una vez allí les obligaron a los vagabundos del norte a acicalarse un poco antes de llevarles ante su comandante, el joven príncipe Theoden, hijo de Thengel. (Estas son de las cosas que ponen morcillones a los jugadores)

Theoden parece fiarse más de ellos que los miembros de la patrulla. No recuerda que nadie del fuerte haya visto a un viajero solitario atravesar los vados del Isen, pero reconoce que grupos pequeños o viajeros solitarios pueden burlar su vigilancia durante la noche. Durante la entrevista Theoden menciona que ha habido un incremento de la actividad de los orcos y los hombres de las colinas en los últimos meses, y que sospechan que los orcos planean algo, pero aun no saben qué. Ha habido avistamientos de partidas de orcos, pero de momento no superan la veintena. Temen que si estas partidas de guerra orcas crecen en tamaño puedan atacar poblaciones rohirrims. De momento se muestra confiado, pero veis que aunque defiende que sus 60 rohirrims son suficientes para proteger los pasos del Isen, el joven príncipe no las tiene todas consigo.

A insistencia de su sirviente Grima (un adolescente de mirada esquiva con el pelo negro lacio y seboso), les ofrece los servicios de un rastreador llamado Thorbrand y les da caballos para que puedan atrapar al fugitivo. Los dunedains se hacen los chulos y dicen que no necesitan ayuda, ya que cuentan con un experto rastreador que rápidamente encontrará el rastro.... Sacando una pifia y mandándolos de camino a Edoras ante la incrédula mirada de Thorbrand.

Tras un día de viaje en dirección a Édoras Thorbrand menciona que igual los dunedains son grandes rastreadores en las tierras escarpadas del norte, pero que en Rohan él se atreve a decir que no ha visto ninguna marca de que por ahí haya pasado nadie en meses. Con un gasto de confianza (y tras tragarse el orgullo) el rastreador Floreal reconoce que igual se ha equivocado. Tras otro día de retorno, vuelven a la fortaleza y les miran socarronamente. Tienen un encontronazo con Grima en la puerta, que por poco les deja durmiendo a la intemperie ya que no se fía de ellos, pero al final consiguen refugio. Desde luego la reputación de los dunedains, los homeless del norte, no ha mejorado hoy entre las gentes de Rohan.

A la mañana siguiente, reemprenden el camino, aun con Thorbrand a su lado, que quiere ver qué más puede contar en el pueblo sobre estos "valientes aventureros" cuando vuelva a casa. Seguro que las risas son épicas. La ventaja de entre medio día y un día que les llevaba Feyroth se ha convertido en tres días.

Cerca del vado descubren un rastro que ya conocen. Grandes pies hundidos con fuerza en el barro de la orilla por transportar algo pesado. Feyroth ha pasado por aquí. Siguen el rastro durante dos días en dirección norte. El rastro se dirige hacia las montañas nubladas y los orcos.

Al acampar durante la noche del segundo día, Carnalforn sale a explorar la zona a pie mientras los otros preparan el campamento. Están en una zona de colinas y hondonadas, y no le da nada buena espina el entorno ya que es muy fácil ocultarse en él. Thorbrand le acompaña.

A una milla de donde se encuentran acampados ellos, ven un orco apostado en lo alto de una colina. El orco no les ha visto. Se acercan sigilosamente al borde de la hondonada de al lado del orco y descubren un campamento orco. Hay unas 40 de estas viles criaturas. De la tienda central, ven salir a Feyroth, aunque no lleva el Palantir. Al revisar los alrededores sin que les vean (molan las palabras de Poder) ven que el rastro de los orcos indica que vienen del norte y se dirigen al Sur. ¿Querrán atacar la fortaleza rohirrim? Thorbrand lo duda, pero no es descartable. Se plantean atacar a las criaturas durante el día, cuando estén menos activas, peor al final deciden mandar a Thorbrand a por refuerzos y seguir a los orcos a distancia.

Mientras siguen a los orcos los 5 dunedains siguen discutiendo si deberían atacar o no. "solo" les superan en una proporción de 8 a 1 después de todo...

En estas que ven una polvareda hacia el este que se aproxima. Los rohirrims deberían venir del sur, así que los dunedains se ocultan... y ven como unos 80 orcos más se unen a los primeros. Ahora hay 120 orcos. El jefe del grupo nuevo se enfrenta a Feyroth, pero feyroth se queda al mando por el expeditivo método de meterle de collejas al líder orco del otro grupo hasta que el otro queda tendido en el suelo. A continuación les muestra algo (los dunedains no ven bien qué es) que causa una reacción de "awesome!" en los orcos. Nadie más protesta.

Cuando sale el sol los orcos vuelven a acampar, y los dunedains se acercan. Al cabo de un rato el que está de guardia ve a los rohirrims. Theoden mismo ha venido al mando de unos 45 rohirrims. Ni cortos ni perezosos, los dunedains trazan un plan de ataque con infiltración y una huida fingida.... Pero cuando lo están poniendo en práctica, ganando posiciones y demás, al adolescente príncipe de rohan se le sube la gloria a la cabeza y ordena una carga frontal de los rohirrims contra el campamento de los orcos.

La primera carga rohirrim es tremenda, ya que los orcos no están muy despiertos (el sol está bajo, pero aun no se ha puesto) y les pillan bastante en bragas. Sin embargo, la aparición de Feiroth entre ellos les pone en orden rápidamente y montan una buena defensa del circulo central, con lanceros en el borde exterior y arqueros en el interior. La segunda carga rohirrim dista mucho de ser tan buena como la primera, y empiezan  a acumularse bajas para ambos bandos.

Mientras tanto los dunedains hacen cosas diversas. Aravinc, hijo de Arathorno (y hermano de Aravai) se las apaña bien como jinete y uniéndose a un grupo de unos 5 rohiorrims que se han separado del cuerpo principal y están usando tácticas de hit and run, se dedica a cazar todos los orcos que no han buscado la seguridad del círculo central. Entre todos causan una escabechina importante. Floreal y Eldelborn usan la confusión reinante para atacar la tienda central, entrando por detrás de la misma, pensando que en su interior debería estar el Palantir. Mientras tanto Carnalforn (hijo de Peixalforn) se aproxima por otra ruta a la tienda, ocultándose y esquivando los orcos. Aravinc casi le atropella cuando pasa con su grupo de rohirrims cerca de él (esas tiradas de montar...). Thamaris el mago elfo cleptómano decide que esto de zurrar orcos no va con él y se larga hacia una zona más boscosa (el jugador tuvo que irse antes de tiempo por razones familiares).

En la tienda Floreal y Eldelborn se enfrentan a algunos orcos, ya que la tienda linda con el círculo de orcos central. El ruido de combate atrae a Feyroth, que deja bastante tocado a Floreal antes de que Eldelborn saque THE CRITICAL HIT OF THE LIFE y lo mande al otro barrio. Al final no ha sido para tanto, el tío este.

Con la muerte de su jefe, los orcos empiezan a perder cohesión, y poco a poco su defensa se viene abajo. Los rohirrims los persiguen sin piedad.

Theoden está exultante. Es su primera acción de combate a gran escala y está encantado de la vida. Los rohirrims más veteranos no están tan contentos como su jefe, ha sido una victoria cara, con casi 30 rohirrims heridos o muertos y otros tantos caballos dañados. Sin embargo, la destrucción de la principal fuerza orca que se conocía en Rohan es una buena noticia que seguro que traerá estabilidad interna al reino.

Tras unos días de descanso, los dunedains vuelven al norte, donde Eldelbar, su sargento, les felicita por su misión y les encomienda nuevas funciones a realizar. Ya son Rangers del norte de pleno derecho.

Elmoth

Hoy he estado retocando algunos detalles de ELC. Además de corregir algunos typos y demás, he cambiado lo siguiente. Todos son cambios menores sobre la ultima versión. Detalles en todos los casos:

TRABAJO EN EQUIPO; Especificar que sumas +1D por cada 2 puntos COMPLETOS que tengan los PNJ que te ayudan. Si tu abuela de Fisicas 1 te ayuda a aguantar una puerta contra hordas zombis, poco va a hacer.

EXPERIENCIA: he subido el coste de las Ventajas extra a 6 puntos. Sino al final se acumulan muchos muy deprisa. He estado echando cálculos y la escalada de poder de los PJ era demasiado bestia.

Cambio de nombre en "reglas adicionales de combate" a "maniobras de combate"

MONTADOS: Ir montado da ahora +1 a la armadura en vez de +1D al ataque. Me parece más lógico. Un caballero era algo asi como un tanque medieval, y su mayor valor era que era dificil matarlo.

Reescritura de la primera parte de palabras de poder para explicar mejor como funcionan.



Ahora la paja mental of the day

Sigo dándole vueltas al sistema de recuperación de PM. Tal y como he escrito las Ventajas y Dificultades, ahora mismo son Aspectos de juegos como FATE con otro nombre. Para eso meto Aspectos y a tomar viento. Tampoco hace falta inventarse nada si no es necesario y alguien ya se lo parió. El tema es que el tener que invocar de manera que te afecte negativamente una palabra de Poder/Dificultad para recuperar PM causa este efecto (son Aspectos). En el foro MDOBLE y Nirkhuz ya mencionarion lo siguiente:

CitarMDOBLE
Opino lo mismo que Nirkhuz. Un grupo que cada dos por tres ande a la caza de PM mediante la interpretación de sus defectos puede ser un tanto complicado de manejar. Creo que es preferible confiar en los jugadores para que decidan cuando su defecto tiene algo que aportar a la historia o solo la va a entorpecer.

No creo que el tema sea tan grave, pero la recuperación con invocaciones negativas puede ser contraproducente a veces. Y mi grupo actual de mesa es bastante old school (jugamos a MERP, basicamente), así que no están muy acostumbrados a estas cosas y les cuesta.

Como sistema intermedio se me ha ocurrido esto:

CitarConvertimos la recuperación de PM en algo similar a como se ganan PX:

Al final de la sesión se reparten PM además de PX. Algo así:
•   Al finalizar la sesión recuperas la mitad de tus PM redondeando hacia abajo (a no ser que el máster decida que no porque no habéis podido descansar o lo que sea).
•   Si se considera que el personaje ha interpretado bien, +1 PM adicional
•   Si ha interpretado sus defectos de manera que le puteen o causen situaciones interesantes (leer: sin forzarlo) +1 PM.

•   Al final de una aventura recuperas todos tus PM de cara a la siguiente.

Esto hace que se recuperen más fácilmente. Es relativamente facil empezar cada sesión con la reserva de PM entera. ¿Que os parece esta alternativa? ¿Preferís esto o que los PM se recuperen invocando Dificultades?