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Chambara, el juego que pudo ser y no fue

Iniciado por Pentaro, 12 May 2013, 01:15

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Nirkhuz

De rol hay muchos de samurais, pero ninguno dedicado sólo a las Chambara. De hecho casi todos los de samurai históricos se centran en el Sengoku, por eso ando con el mío que, aunque también añade el periodo de las Guerras Civiles, me quiero centrar más en las épocas de después (aunque no mintamos, las que más molan son el siglo XIX y los años justo después del Sengoku).

Y lo de las armas... vuelvo a la época. Querer abarcarlo todo es un poco dificil, aunque se puede subdividir en periodos más centradicos donde tienes más espacio para reglas especiales, armamentos y tal. Aunque en un samurai no es tan raro que siguieran armados, pero los samurai 'con amo' nunca son los protas de las chambara, para que mentir.

Pentaro

Os cuento cómo funciona lo que estuve probando:

-Los personajes no tienen atributos, solamente un número de dados (entre 3 y 10), el arma que usan (cada una tiene pequeñas ventajas y desventajas), y algunas habilidades que los definen mejor.

-Los grupos son pequeñas unidades de 3-6 miniaturas que funcionan en realidad como si fueran un único personaje: se mueven todos en grupo, juntan sus dados al atacar y los pierden conforme sufren bajas. Son esas hordas de matones que salen en tantas películas y que rara vez llegan vivos al final.

-El combate es bastante mortal y los ataques suelen matar si no se evitan, aunque es posible quedar herido o aturdido (como herido, pero el efecto desaparece si se descansa un turno).

-El combate entre grupos o entre personajes y grupos es típico: tira los dados y calcula las bajas (para el grupo) o la gravedad del daño (para el personaje) según la diferencia de éxitos obtenidos. Se usan dados de 6 caras; quería usar los de 10 que me dan más detalle (por el tema de la rapidez, ya veréis) pero los D6 son más cómodos de manejar y contar, y eso aceleraba el juego (va en serio, seguid leyendo).

-El combate entre dos personajes es más complicado: en cada tirada se cuentan los éxitos y la rapidez. Cada dado que pasa la dificultad del ataque (4+ para uno normal) es un éxito, y el dado más alto es la rapidez. Cada 6 adicional suma 1 a la rapidez. Es decir, si sacas 4 seises la rapidez es 6+3=9. La secuencia es ésta:

A) El atacante (personaje activo) tira sus dados, elige un ataque que conozca (normal, rápido, finta...) y coloca esa carta boca abajo. Los personajes de nivel más bajo conocen el ataque y la defensa normales y un ataque especial.

B) El defensor tira sus dados, elige un ataque o una defensa que conozca y pone la carta boca abajo.

C) El atacante ahora puede:

C1) Guardar los dados que le convienen y volver a tirar el resto, excepto uno que se pierde hasta el siguiente turno.
C2) Como C1, y resolver el ataque después.
C3) Cambiar su carta por otra.

D) Si no hay ataque, le toca al defensor, que tiene las mismas opciones, luego otra vez al atacante...

E) Si ambos jugadores "pasan" tres veces seguidas, acaba la ronda y recuperan los dados descartados.

Una vez uno de los dos decide atacar, se da la vuelta a las cartas y se calculan los éxitos y la rapidez de cada uno. Si los dos han elegido ataques gana el que tenga la mayor rapidez; si uno de los dos defiende gana el que tenga más éxitos. Cada personaje tiene distintas maniobras con diferente dificultad (de 3+ a 5+) y algunas tienen modificadores a la rapidez o el daño.

Esto me pareció divertido cuando se me ocurrió, porque simula o bien un intercambio de golpes, o bien esos combates que acaban con un solo tajo después de mirarse durante minutos. Sin embargo en la práctica se convierte en algo como "tengo tres seises así que puedo hacer un ataque muy rápido, por lo que mi enemigo usará una defensa (así ignora la rapidez), pero yo lo sé y usaré una finta (más lenta pero da más éxitos para superar a la defensa), pero él sabe que yo lo sé y hará un ataque rápido, pero yo sé..." Esto no lleva a ninguna parte, así que el resultado es bastante aleatorio, a menos que uno de los personajes haya superado al otro en su tirada tanto en rapidez como en éxistos, y en este caso el otro poco puede hacer.

Sir Nigel

Creo que más o menos entiendo la dinámica, aunque tengo bastantes dudas sobre cómo funciona exactamente. De todas formas, entonces tenías pensado que las partidas consistiesen más en decisiones de combate, más que tácticas de movimiento y posiciones, o eso entiendo al menos. Y con muy pocas miniaturas.

Cita de: Pentaro en 13 May 2013, 00:09
Sin embargo en la práctica se convierte en algo como "tengo tres seises así que puedo hacer un ataque muy rápido, por lo que mi enemigo usará una defensa (así ignora la rapidez), pero yo lo sé y usaré una finta (más lenta pero da más éxitos para superar a la defensa), pero él sabe que yo lo sé y hará un ataque rápido, pero yo sé..." Esto no lleva a ninguna parte, así que el resultado es bastante aleatorio, a menos que uno de los personajes haya superado al otro en su tirada tanto en rapidez como en éxistos, y en este caso el otro poco puede hacer.

Pero por lo que entiendo, es eso mismo lo que querías conseguir al diseñar el sistema de combate ¿no? Que hubiese una especie de piedra-papel-tijera. ¿Después de probarlo preferirías una mecánica completamente diferente o lo mismo pero mejor ajustado?

Pentaro

Cita de: Sir Nigel en 13 May 2013, 18:52
Creo que más o menos entiendo la dinámica, aunque tengo bastantes dudas sobre cómo funciona exactamente.

Menos mal, pensaba que nadie lo entendería :D

Quédate con la idea de que hay "héroes" y grupos de esbirros, y que cuando dos de estos héroes luchan hay un combate dentro de la propia partida, en el que cada jugador tira los dados y elige en secreto una maniobra. Así pretendía representar esos duelos larguísimos en los que nadie se mueve, como al final de "Sanjuro".

CitarDe todas formas, entonces tenías pensado que las partidas consistiesen más en decisiones de combate, más que tácticas de movimiento y posiciones, o eso entiendo al menos. Y con muy pocas miniaturas.

¿A qué te refieres con movimiento y posiciones? Hay pocos personajes (héroes), pero como puedes comprar grupos de esbirros las bandas de yakuzas o soldados pueden ser bastante grandes sin lastrar el juego.

CitarPero por lo que entiendo, es eso mismo lo que querías conseguir al diseñar el sistema de combate ¿no? Que hubiese una especie de piedra-papel-tijera.

Supongo, pero el resultado es igual de aleatorio que piedra-papel-tijera, así que muchas veces no se trata de tomar una decisión sino de tener suerte. Quizá funcionaría mejor si mostrases la carta con la maniobra que pretendes hacer pero la tirada de dados fuera secreta.

Citar¿Después de probarlo preferirías una mecánica completamente diferente o lo mismo pero mejor ajustado?

Pues eso intento decidir. Por ahora está parado porque probablemente "Ronin" sea mejor.

jorge808

Por lo que has puesto, creo que deberías revisar lo del 1650

Nirkhuz

Pues yo sigo con lo del .45/Gloire... Ahora le echaré un ojo más a fondo (lo tengo bastante olvidado) y te cuento cómo se podría adaptar.

Sir Nigel

Cita de: Pentaro en 13 May 2013, 19:32
¿A qué te refieres con movimiento y posiciones? Hay pocos personajes (héroes), pero como puedes comprar grupos de esbirros las bandas de yakuzas o soldados pueden ser bastante grandes sin lastrar el juego.

Me hice a la idea de que no habría más que uno o dos héroes y un par de grupos de tres o cuatro secuaces, pero no sé de dónde lo saqué.

Con movimiento y posiciones me refería a que la partida consistiría menos en mover y colocarse cubriendo una calle o una puerta, o flanquear (no sé si esto importa, pero es un ejemplo) que en la forma de elegir los ataques. Por cierto, lo de las pausas dramáticas en el combate creo que también le pega a los combates entre héroes y grupos de esbirros, en las pelis el héroe también se queda muchas veces quieto en medio de enemigos que lo miran fijamente durante un buen rato.


Yuber Okami

Cita de: Pentaro en 13 May 2013, 19:32

Pues eso intento decidir. Por ahora está parado porque probablemente "Ronin" sea mejor.

No lo des por sentado. No sería el primer juego de Osprey mediocre tras levantar enormes expectativas...

Por cierto, ¿y usar una variante del sistema de duelos que había en el aquelarre villa y corte? consistía en usar cartas que modificaban las tiradas de habilidad de ambos contendientes. Si haces que los secuaces no jueguen cartas y los jefazos puedan jugar entre 1 y x en función de su nivel... (es solo una idea)

Pentaro

Cita de: Sir Nigel en 13 May 2013, 22:13
Me hice a la idea de que no habría más que uno o dos héroes y un par de grupos de tres o cuatro secuaces, pero no sé de dónde lo saqué.

Pues algo así... 6 héroes... o 3 héroes y 12 secuaces... cosas así.

Flanquear no es importante porque no hay encaramiento. Pierdes 1D si luchas contra 2 enemigos, y 2D si luchas contra 3 (o contra un grupo), pero da igual la dirección.

CitarPor cierto, lo de las pausas dramáticas en el combate creo que también le pega a los combates entre héroes y grupos de esbirros, en las pelis el héroe también se queda muchas veces quieto en medio de enemigos que lo miran fijamente durante un buen rato.

Sí, eso está muy bien :) Los matones de "Yojimbo" se miran durante un rato sin atreverse a atacar, así que algunos grupos más baratos (campesinos, por ejemplo) tienen que pasar una tirada para cargar. Pero no quiero que fallen muy a menudo, que esto es un juego y no es plan de tener 12 miniaturas mirándose durante media partida.

Cita de: Yuber Okami en 13 May 2013, 22:35
Por cierto, ¿y usar una variante del sistema de duelos que había en el aquelarre villa y corte? consistía en usar cartas que modificaban las tiradas de habilidad de ambos contendientes. Si haces que los secuaces no jueguen cartas y los jefazos puedan jugar entre 1 y x en función de su nivel... (es solo una idea)

Si te he entendido, es exactamente lo que hago yo.

¡Confía en Osprey! ¡Osprey nos salvará! Y si no, ¿qué te parece "Okko" sin casillas ni monstruos?

blacksmith

Este señor usa una adaptación de Red Sand BLue Sky 2 de THW y creo que está escribiendo el reglamento para samurais y que saldrá a la venta. En esta página de su blog hay dos AARs y en entradas antiguas hay más: http://carmensminiaturepainting.blogspot.com.es/search?updated-max=2013-03-11T20:49:00-05:00&max-results=12&start=48&by-date=false



De todas formas, por lo que has comentado de reglas, creo que CROM de Matakishi puede ser lo que tú buscas y sería muy fácil de adaptar al Chambara.

Por último están las reglas de samurais y ninjas que sacó el autor de Flying Lead con una mecánica similar. Éstas te las puedo pasar ya traducidas al castellano.

Pentaro

Cita de: blacksmith en 09 Jul 2013, 19:34
Este señor usa una adaptación de Red Sand BLue Sky 2 de THW y creo que está escribiendo el reglamento para samurais y que saldrá a la venta.

Lo he estado siguiendo, las miniaturas son increíbles. Con los primeros samuráis compré el Red Sand original, hace tiempo ya. No recuerdo de qué iba, pero no me sirvió, si no me falla la memoria porque se centraba en cosas como el cansancio y las diferentes partes del cuerpo, que a mí no me interesan. Creo que no soy el público al que se dirigen estos juegos.

CitarDe todas formas, por lo que has comentado de reglas, creo que CROM de Matakishi puede ser lo que tú buscas y sería muy fácil de adaptar al Chambara.

Pues es posible, pero después de haber leído tantas reglas y que ninguna me sirva, se me van pasando las ganas de hacer experimentos :D

CitarPor último están las reglas de samurais y ninjas que sacó el autor de Flying Lead con una mecánica similar. Éstas te las puedo pasar ya traducidas al castellano.

Lo he visto por ahí explicando lo bien adaptadas que están sus reglas a la época. Me hace gracia porque son idénticas a Flying Lead, que es un gran juego pero no veo que aporte nada para jugar con samuráis que no tenga el SBH de toda la vida, que es el que uso.

¡Gracias! Está complicado este tema :D

blacksmith

Me olvidé de mencionar la adaptación del Señor de los anillos al mundo del samurai. La puedes encontrar en el grupo de yahoo Lotr variants.

Yuber Okami

Yo tengo una de una Vae Victis y me temo que no le convence (y a mi casi que tampoco).

Lo de usar el Okko es una idea, pero modificándolo a base de bien (eso de que sea casi imposible que un arquero mate a un samurai...). Y que conste que alguna de las ideas de Ronin me gustan, como el que ser un especialista en combatir con el arma x se traduzca en poder repetir un dado, con lo que es factible que un ashigaru acabe con un samurai (acuerdate del Kashindan, que aquello era casi imposible que ocurriese)