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Partida de Longstreet Sábado 26 de octubre en 7º Grado

Iniciado por tioculebras, 21 Oct 2013, 14:06

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

tioculebras

Comienza la batalla





Las tropas del norte comienzan el ataque



Las tropas del sur avanzan hacia el maizal y se preparan para repeler el primer asalto.



Las tropas del norte progresan y expulsan a los confederados del maizal



Los confederados atacan el ala derecha de la Union en el maizal.



El centro confederado apoya el asalto de su ala izquierda y se lanza a la carga contra el centro de la Unión



Las tropas del norte aguantan y rechazan a los confederados hasta sus posiciones iniciales



En el flanco derecho confederado, las unidades de la Brigada de Hierro se posicionan para asaltar la granja de Momma, defendida por una batería de cañones de anima rayada de 3 pulgadas y dos diezmados regimientos del sur.



Tras ver lo infructuoso del asalto, ambos  bandos comienzan un brutal intercambio de disparos en el que las tropas del sur llevan la peor parte, quedando varios regimientos destrozados y a punto de romper.....



.... en ese momento tenso, los soldados decidieron que ya era suficiente y se toco zafarrancho de comida  :), tras los que hasta hace  un instante eran enemigos a muerte, nos saludamos y algunos se fueron a tomar unas cañas y otros a sus hogares  :).

Divertida mañana en la que he podido jugar con gente con la que no había tenido ese placer. Además un buen anticipo para conocer las reglas  de la campaña que va a comenzar en un par de semanas.

Nos vemos y GOD BLESS AMERICA!!!

Asturvettón

CitarAdemás un buen anticipo para conocer las reglas  de la campaña que va a comenzar en un par de semanas.
¿Qué tal ves el reglamento ahora? (Yo he leido la mayoría, pero aún no lo he probado).
¿Agotasteis el mazo?

generalinvierno

En primer lugar destacar que tanto el local como el personal dan ganas de repetir (de hecho de allí salimos preparando la campaña). El reglamento en si....pues tiene cosas malas y buenas. Entra las primeras destacar que es un reglamento claro, que da lugar a pocas dudas (o contactas o no contactas, o dentro de la escenografía o fuera, etc); como todos los reglamentos de Sam Mustafa esta muy probado y no da lugar a situaciones indefinidas. En el debe decir que es muy limitado, esta pensado para que cada jugador lleve tres o cuatro unidades. El motor de cartas me gusta menos que el Maurice.

Ni de coñá acabamos el mazo. No dimos ni una vuelta.

Lo mejor (creo): el sistema de campaña.

generalinvierno


mendoza

Nosotros jugamos viernes noche. Dos de infantería,una de caballeria y una de artilleria por bando.

El reglamento es claro, sencillo y todo bien definido. 

El uso de las cartas es sencillo y en algunos momentos te sientes un mago hechizando unidades.(me rei mucho al invocar un pantano).

Las cartas de reaccion las vi al principio muy decisivas pero jugando con mas tropas y con lo difícil que es matar mas de una peana por acción creo que no lo son tanto.

La union perdio un cañón y una peana de infantería, al sur solo le quedo una unidad de infantería. Lo dejamos al acabar la baraja.

Creo que ganamos porque gestionamos mejor las cartas. 

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Asturvettón

Diox... tengo que probarlo ya mismitooooo...
General, en las minis no puedo ayudarte (Remember: 10mm el menda)
Lo de las cartas me intriga desde el comienzo y no me sorprende lo que dices. Esperaba un solo mazo para ambos, como en el otro... aunque veo que no debisteis desechar muchas veces de 6 en 6, no?
¿O ni así?
Sí que tiene pinta lo de la campaña. El problema es encontrar gente para echar una al completo... y con frecuencia relativa de partidas, claro.
Mendoza: ¿Invocar pantanos? Eso suena a Faulkner o Nick Cave XDDD

Rotorcraft

Me encantó: por la mesa, lo inspirador del pintado de esos traidores secesionistas sureños, la diferencia de ejércitos y la gente de Séptimo Grado, con la que da gusto aprender a jugar.

Hay un detalle en el que caí ayer ya de vuelta a la guarida: estuvo muy bien para aprender el funcionamiento, pero al ser tres jugadores por bando nos "sobraban" cartas en mano con seis cada uno, podíamos quitar "impactos" sin preocuparnos por que nos quedáramos sin ellas para otros menesteres (mover, disparar, mejorar acciones) o "salvar" otras unidades, priorizando unas sobre otras.

Por lo que pude adivinar ahí es donde está mucho de la mecánica del juego, ir administrando  unas cartas limitadas y escasas para tantas peanas en combate, priorizando unas veces ciertas acciones, otras potenciando ciertos combates críticos o minimizando las bajas mientras echas un vistazo al mazo que disminuye  constantemente.

Un saludo.

mendoza

En nuestra partida el sur gastaba las cartas muy ricamente activando por el hecho de activar. El norte pensabamos mucho si hacer una  fase o no y sobretodo jugamos mucho a la reacción. 

Cada uno tenia su baraja pues hay cartas por bando. Y jugamos en el 62.



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generalinvierno

Rotorcraft, ten en cuenta que cada uno llevábamos unas 4-6 unidades de maniobra, lo que debe de ser una partida normal de Longstreet. A mi el sistema este de cartas no me acaba de convencer, mas que un motor de juego, una manera de resolver las acciones de los jugadores, se convierte casi en un juego de cartas. Pero mola, aunque de momento me sigo quedando con Maurice .

muratomo

Cita de: generalinvierno en 27 Oct 2013, 15:31
Aunque me siguen gustando mas los 15mm me han gustado los 28
A mí me ha pasado exactamente lo mismo.

tioculebras

Lo primero dar las gracias a todos los asistente que hicieron que el evento fuera muy entretenido. Además nos sirvió para darnos a conocer en persona a varios miembros del foro que no habíamos tenido mas que el placer de conocernos por los foros.

Y ahora, la opinión del organizador  ;)

Tras varias partidas a Longstreet (individual, 2 vs 2 y 3 vs 3, voy formando una opinión sobre el juego y su funcionamiento.

El uso de las cartas, hace de este un sistema "diferente" a lo jugado habitualmente en juegos historicos.
Aunque sea un sistema de tu mueves-yo muevo, el poder usar cartas de interrupción, hace que durante el turno del contrario no te sientes a esperar a ver que hace, sino que puedes intervenir e influenciarlo haciendo para mi un juego más entretenido (no me quedo mirando a las musarañas mientras el otro mueve).
Cierto que cuando juegas en equipo, el que solo el general en jefe pueda hacer uso de estas cartas, crea una extraña sensación. El no poder usar esa parte del juego puede ser un poco frustrante.

El juego pienso que está pensando principalmente para el modo campaña. Creo que hay es donde se saca todo el jugo al reglamento.  Jugar batallas independientes está muy bien, y es sumamente divertido, pero el modo campaña y tener un ejercito que evoluciona en un contexto, te permite recrear situaciones y decisiones que no se dan en batallas independientes como verte en la tesitura de arriesgar o no arriesgar unidades, (sabiendo que los veteranos son irremplazables), etc.

En cuanto al uso de la baraja. Me gusta mucho más el sistema de baraja compartida de Maurice. Imagino que el diseñador ha intentado simular la menor rigidez en el despliegue y mando de las unidades durante el siglo XIX, que la reglada y rígida lucha lineal del siglo anterior, dando más libertad de acción a las unidades. Aun así es muy divertido este sistema  :).
En cuanto a perder una partida por quedarte sin cartas, sospecho, pues no se ha dado el caso en las que he jugado (hemos reventado por bajas antes), que esto puede darse cuando bajo un mismo mando hay muchas unidades. No es lo mismo controlar a 3-4 regimientos que a 7. En cuanto hay fuego generalizado, puedes llegar a pulirte toda tu mano quitando bajas, más si encima hay combate después de las descargas de fusilería. Hay si que veo que la baraja puede agotarse rápidamente.

Bueno, ahora esta semana iré preparando los enfrentamientos de la campaña, haré emparejamientos que iremos rotando a lo largo de ella para dar la oportunidad de jugar todos contra todos al menos una partida.
Nos vemos.