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Reglamento de barcos 1900-1940: Brainstorming

Iniciado por Elmoth, 24 Oct 2013, 22:20

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Elmoth

De manera periódica, me da por trastear con reglamentos de barcos. De momento no he encontrado casi ninguno que me convenza para la época moderna (para napos, the Immortal Memory (http://guildford-wargames.org.uk/info/?page_id=18) me parece que es mi reglamento) asi que a ello voy. Manta a la cabeza y a pensar.  8)

En general tiendo a empezar a pensar en un reglamento de barcos tras leerme algún otro reglamento. Esto tiende a condicionar mucho lo que acabo semi-diseñando. Esta vez he intentado empezar de cero. Simplemente me acabo de leer un par de libros sobre el tema y me ha picado el gusanillo. Seguro que estoy influenciado por miles de elementos, pero procuraré que las influencias no sean tan directas. :)

Os cuelgo los principios de diseño base que pretendo usar. De momento no hay ni una regla, sólo ideas de qué quiero tener en cuenta. Se aprecian sugerencias, insultos y comentarios varios. A ve rsi sacamos algo en claro  :cc

La idea es que sea un reglamento minimalista, no detallado a muerte. Algo para jugarte las Falklands en una hora y media maximo.


REGLAMENTO BARCOS 1-2 GM [Nombre provisional: High Seas]

PRINCIPIOS DE DISEÑO
Los combates de barcos (no de aviones, DE BARCOS) entre 1900 i 1940 se caracterizaron por cañoneo entre barcos propulsados por hélices, a gran distancia y con unos cañones de aupa. Esto viene a ser mis notas sobre qué creo que debria tenerse en cuenta en un reglamento naval.

1.   Los barcos huian de barcos más grandes que ellos, aprovechando para hacer ataques de oportunidad o para atacarlos si eran muchos (destructores contra capitsal ships

2.   Los barcos tenian reparos en enfrentarse 1 a 1 con otros barcos de su categoria.

3.   Los barcos tenian dificultades para impactar. Cuando impactaban, la cosa era bastante chunga para el rival

4.   Aunque no le impactaran, un barco al que le disparaban mucho se acojonaba.

5.   Cuando te impactaban, tu armadura contaba, a largas. A cortas te hacian un hijo.

6.   Cuando te impactaban los daños tendian a ser sustanciales.

7.   Hundir un barco era MUY complicado. Dañarlo, enc cambio, era bastante comun: los barcos tienden a aguantar varios impactos.

8.   El clima afecta, reduciendo mucho las posibilidades de impactar y el usar cierto armamento. La hora del dia afecta de la misma manera.

9.   Si disparas con el viento detrás de ti, tu propio humo te puede dificultar el impactar, ya que se mete en medio.

10.   Si varios barcos disparan a un mismo objetivo, su puntería disminuye ya que no acaban de saber si las marcas de disparo en el agua son suyas o de los otros barcos.

11.   Lo importante era el armamento principal. Se va a usar esto para calcular la poencia de fuego de un barco. Puede uqe haya otro valor (armamento secundario) para situaciones de mala mar, cuando ciertos barcos no podían usar sus baterías principales (1914, Coronel)

12.   El combate es a bastante distancia. A veces los barcos pequeños se acercan para disparar torpedos pero no va a ser normal, tampoco. 

13.   Nada de abordajes. NO se hace y punto. Nada de embestidas tampoco (aunque creo que algun ejemplo había).

14.   En las reglas basicas no hay ni submarinos (no tendian a intervenir en batallas navales) ni aviación. La aviación vino justo luego. Y ya le buscaremos reglas luego.


CATEGORIAS DE BARCO
(los carriers, submarinos, lanchas torpederas y la aviación, de momento se quedan fuera)
BB+
BB.
BB- Acorazados desfasados. Peores que muchos CA
BC. Cuenta como BB para moral y tiro, como CA para armadura y velocidad.
CA+ Acorazado de bolsillo (Usar categoría de BC?)
CA. Scharnhorst, Exeter
CA- Cruceros desfasados. Monmouth, Good Hope
CL. Emden, Ajax, Achilles
DD. Todos los escoltas van juntos aquí.  Se usaban en hordas   
MO Monitor (o Morralla, lo que prefieras); barcos de línea armados, barcos de suministros...)


BATALLAS DE REFERENCIA (Hay más, peor con esto vas que te matas, que hay un montón)
Tsushima 1905 (cuestionable)

Islas Cocos 1914 (Sydney CA vs Emden CL)
Coronel 1914 (2 CA + 3 CL vs 2 CA- + 1 CL+ 1 MO)
Falklands 1915 (2 CA + 3 CL vs 2 BC + 1 CL+ 1 MO)

Heligoland Blight 1914
Jutland 1916 (se pueden identificar varias sub batallas fácilmente)
Heligoland Blight II 1917

Gallipoli 1915
Otranto Barrage/Straits 1915

River Plate 1939 (1 CA+ vs 1 CA + 2 CL)

.... (¿otros? del pacifico no tengo ni idea, que soy muy eurocéntrico)



CARACTERISTICAS DE UN BARCO
•   Disciplina (chequeo para obedecer las ordenes del jugador; afectado por bajas en mando o radio)
•   Punteria
•   Armamento
•   Armadura (incremento de dificultad a que te impacten?)
•   Puntos de Estructura (puntos de vida del casco)

Cuando te dan tiras en una tabla de impactos para ver donde te impactan. Normalmente el casco pero puede ser torretas, puente radio calderas o santa-barbara también. Al impactarte pierdes velocidad, armamento, capacidad de recibir órdenes...

Cuando quieres que un barco actue, tiras Disciplina. Si fallas, el barco va recto y dispara al enemigo más cercano. Si pasas la tirada, puedes hacer lo que te dé la gana. Impactos en el puente y la radio incrementan la dificultad del chequeo

Tirador

Veamos, alcance, y meter el tema de potencia de disparo en función de este, cuanto más cerca, más "pupita"... y la capacidad de disparar con el armamento secundario... aunque es verdad que un disparo a gran distancia caia sobre la coraza horizontal, y a corta más sobre la vertical...

Widder

Hola, si dices que no quieres meter aviones, por que no haces que se pueda jugar con la flota española vs EEUU de 1898 o antes o con las flotas japonesas y rusas xd.

Saludos.

Elmoth

Pues se puede tranquilamente. Mi dificultad seria que desconozco totalmente esos conflictos asi que para el desarrollo prefero centrarmeen li que si controlo minimwmente :) Pero si, sin problema.

Enviat des del meu MT6515M usant Tapatalk 2


Elmoth

Seguimos trasteando.

En un sistema básico, los barcos tienen que tener al menos 3 factores:
- maniobrabilidad/velocidad
- disparo (potencia/alcance de tiro)
- aguante (armadura, puntos de estructura)

De momento tengo clasificados los barcos básicos por categoria. LÑas categorias van de 0 a 4. De momento no tengo claro qué significan exactamente, asi que es simplemente un sistema ordinal.

______mov't___disparo___aguante
BB______1______4_______4
BC______2______4_______3
CA______2______3_______3
CL______3______2_______2
DD______3______1_______2
MO______2______0-1_____1

Creo que es una tabla sintética, pero que resume bastante bien las relaciones entre barcos.


Finalmente el sistema:

1. CARRETADAS DE DADOS
Este sistema se basa en tirar montones de dados. Digamos que tienes disparo 9. Pues tiras 9 dados de 6 a una dificultad determinada (digamos, 5+) y cada 5+ es un éxito. A más factor, más dados tiras. Facil. A más dificultad se te restan dados, y a más facilidades se te suman dados a la tirada.

2. Sistema 2D6.
En este caso sólo tirarias 2D6 contra una dificultad fija. 9+ o 10+. Si llegas a ese numero tienes exito. LOs modificadores suman un valor fijo a ese total. +1, +2... lo que te facilita conseguir ese éxito.

No me he decidio aun por ninguno de los dos sistemas. Se aprecian sugerencias :) O alternativas

Tirador

Bien, el primer sistema te permite que el barco objetivo pueda tirar para "salvar" impactos gracias a su coraza... claro que yo lo haria despues de localizar el impácto, pues no todo el navio llevaba la misma coraza en todas las localizaciones... más complicación.

El segundo te permite jugar con otros factores... por ejemplo, del doble uno podrias hacer que fuese un impacto critico que ignorase la protección, un poco al estilo del "Battletech"... yo creo incluso que se podria adaptar el sistema de impactos de ese juego de alguna manera, igual que la tabla de localización de los mismos e incluso el tema de los criticos.

Eso si quieres jugar solo con d6 y no usar otros poliedros numerados...

Kerner

Igual ya es complicarse demasiado pero creo que habría que tener en cuenta el propio mar. Es decir, no es lo mismo disparar con el mar en calma que estar en una tormenta. Sugiero modificadores al resultado del disparo (con independencia del sistema usado) y es algo que se puede predefinir al inicio de cada partida (al inicio de cada turno me resultaría demasiado aleatorio).

Elmoth

El mar y la hora del día son importantes, tanto al movimiento (intenta ir a toda hostia con el mar embravecido... ;D) como en capacidad de tiro. Si, el clima influirá. Igual es complicarse la vida pero el viento (por como va el humo) y la posición del sol (por como recorta los barcos en el horizonte cuando sale o cae) debería influir también. Si no recuerdo mal en el pacifico hubo hasta alguna batalla nocturna que no se veía nada de nada.  En general algo de clima quiero meter, pero de momento me preocupa poco :)

Tirador, sobre todo eso que dices, es fantástico y cierto :) pero muy complicado. No quiero jugar al "plomo y salitre 1915" :P sino a algo muchísimo más simple. No pretendo que haya localización de impactos (aunque si una tabla de críticos para ver qué sistema se carga el tiro) así que la armadura va a ser un solo valor abstracto.

LO de usar dados distintos al D6 es algo a lo que me resisto, aunque me puedo dejar convencer. De momento no he visto sistemas de juego que usen otros poliedros que me hayan convencido mucho tampoco. ¿Sugerencias? El D6 está elegido por ser el "dado estándar", no por otra cosa.

Tirador

Los sistemas vitales de un barco (propulsión, armamento, direcciones de tiro, puente, etc...) solian ser los más protegidos, así que la tirada de localización se podria hacer despues de ver si el navio es impactado y perforada su coraza. Se podria poner una tirada base por su armamento, modificada por fáctores (tiempo atmosferico, hora del día, velocidad del blanco, daños en mis direcciones de tiro, etc...) con una tirada de dados a superar, y se podria hacer que el doble uno, o el 12, si usas 2d6, sea un impacto critico que ignora la coraza y causa daño directamente.

La protección del blanco puede actuar como una tirada de salvación... modificada por la potencia del armamento que impacta...un ejemplo, lo normal es que un destructor no pudiese dañar al Yamato con su monstruosa coraza (otra cosa seria que pudiese llegar siquiera a acercarse, pero esto es un ejemplo), pero... siempre queda la posibilidad del impacto de suerte que causa daños críticos a pesar de todo.

A mi me parece que este sistema es sencillo, a la par que minimamente realista.

Elmoth

Eso del impacto es donde entra la tabla de criticos (o localizacion, se la puede llamar de cualquiera de las 2 formas). Y si, mi idea es que vaya como dices :) Le metes una hostia al barco, y miras donde cuando le causas daño. Lo que dudo es si hacer una sola tirada por ronda de disparo (sumando bonos por hacer más impactos en la estructura general) o una tirada por cada impacto que le has causado. No me suena que los barcos sufrieran muchos daños masivos en diferentes sistemas rapidamente, sino que siempre te cuentan que primero se cargan la torreta de popa, luego pierden una chimenea y reducen velocidad, luego nosequé... No en plan que le volaron 6 sistemas a un tiempo. Si pasa eso ultimo, es que estamos ante un battlecruiser britanico y directamente es que el barco ha volado en pedazos :P ;D

Voy a redefinir un poco la tabla de tipos de barco:

______mov't___disparo___aguante
BB______2______4_______4
BC*_____3______4_______2 *inglés
BC______3______3_______3
CA______3______2_______2
CL______4______1_______1
DD______4______1_______0 sin armadura
MO_____1-3____0-1______0

Los destructores no merecen tener nada de armadura y los battlecrusers britanicos eran más potentes que los franceses o alemanes, pero eran horribles en armadura. Tenian una grandísima afición en volar por los aires al menor rasguño.


Intentaré poner 4 ideas sobre reglas en breve, pero sigo a la búsqueda de un sistema de dados que me convenza.

PAKOLOKO66

Salvo que lo hagas porque te guste diseñarte unas reglas, yo utilizaría el que sacó Mongoose hace unos años basado en el Victory at Sea.

Yo probé el de la SGM (el victory at Sea a secas) y no estaba nada mal.

http://www.wargamevault.com/product/60727/Victory-at-Sea-Age-of-Dreadnoughts

Sacaron posteriormente un suplemento con más flotas. Están disponibles en pdf en Wargames Vault.