Colabora


+ Info

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_hetairoi

Warmaster Ancients o Hail Caesar?

Iniciado por hetairoi, 22 Ene 2014, 23:40

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

hetairoi

Warmaster es probablemente mi reglamento favorito y la versión para batallas en la antigüedad incluso lo mejoró aún más. Le sigo encontrando sin embargo algunas pegas, como usar 3 peanas, la falta de "moral" o el sistema de órdenes, que me parece mejorable.

Hail caesar es la evolución de warmaster, he empezado a leerlo y tiene muy buena pinta: mejora es sistema de órdenes, puedo usar unidades en una peana y los nuevos atributos me parecen geniales (la idea de un atributo moral/salvación me parece fantástica).

Sin embargo, me está costando hacerme con el... me resulta denso. No se sí es que dan demasiada explicación, que lo tengo que leer a trocitos por la falta de tiempo o que me estoy haciendo viejo, pero no estoy consiguiendo hacerme una idea de las reglas en conjunto.

Los que habéis probado ambos reglamentos, cual me recomendáis? Realmente HC es tan denso o es sólo que necesito sentarme a leerlo con calma?

Nos vemos!

PAKOLOKO66

No es tan denso, pero a mi no me gusta, los combates son demasiado al boleo.  Al final todo se reduce a si pasas la tirada de moral de la unidad o no.

Si tienes suerte, ni dios se la carga, y si tienes mala suerte cae a las primeras de cambio. Vamos ambas situaciones se nos dieron en las dos partidas que jugamos varias veces en cada bando.

Eso si la fase de órdenes es superior a la de Warmaster. Yo personalemnte cogería un par de reglas de HC y las pasaría a Warmaster, como lo de declarar las órdenes, y según lo que salga mueves de una a tres veces. Y lo del movimiento gratuito si vas en columna. Para el resto sigue con Warmaster.

blacksmith

Heita, corto y pego lo que puse al respecto en Warmaster Acolytes hace ya tiempo:


Antes que nada decir que HC es el mismo reglamento que WA pero evolucionado y con bastantes cambios, la mayoría a mejor.

Lo que más nos gustó de HC es el sistema de órdenes y movimento que hace que ahora todo sea mucho más rápido y sencillo y casi siempre se pueda mover todo en un turno. Lo que menos nos gustó es la melé y la moral, que es más al azar y más lenta que en WA.



Las órdenes.

Las órdenes son como en Warmaster pero con la gran diferencia que los dados se tiran una sola vez y según lo que salga con respecto al liderazgo del general, la unidad o división moverá una, dos o tres veces como máximo. Por ejemplo, tenemos un general con liderazgo 8. Antes de tirar los dados debemos declarar exactamente qué vamos a hacer con la unidad: avanzar en línea recta, tomar una colina, cargar una unidad enemiga, etc. Luego tiramos los dados y si sacamos lo mismo que el liderazgo, un 8, tenemos un movimiento, si salió entre 6 y 7 tenemos dos movimientos y si salió 5 ó menos tenemos tres movimientos. Con los movimientos que nos salgan tenemos que cumplir lo mejor que podamos la orden verbal que le dimos a dicha unidad antes de tirar los dados. El único modificador al liderazgo es que el general esté a más de 12" de la unidad en el momento de dar la orden, pero esto solo se tiene en cuenta al tirar los dados con lo cual no importa si la unidad luego se ha alejado una o dos veces.



Otra cosa que acelera el movimento es que ahora hay movimientos gratis para ciertos tipos de tropas: las que vayan en columna, la artillería, algunos tipos de tropas o formacioones especiales como la testudo romana, las unidades desmoralizadas pero hacia atrás, etc. Lo que hace que casi siempre movamos algo aunque fallemos la tirada de órdenes.



Formaciones.

Ahora las unidades pueden disponerse en diferentes formaciones que afectan al movimento y la melé: orden abierto (necesaria para atravesar bosques y terreno difícil), columna, en cuadro, en línea de batalla, testudo, falange, warband, etc.



Las unidades se unen al principio de la batalla o al diseñar el ejército en divisiones que vienen a ser las brigadas de warmaster sólo que aquí pueden constar de más de 4 unidades y además pueden estar a 6" unas de otras. Puedes dar órdenes a toda la división o a parte de ella o a las unidades una por una.

El general en jefe dirige una división y si falla su orden los demás generales pueden seguir con sus órdenes. Además el general en jefe tiene un rerol cada turno para repetir una tirada fallida. Todo esto agiliza el movimiento.



Cargas.

Una cosa que también nos gustó es que en HC puedes responder a una carga disparando si la unidad dispara en alcance largo (arqueros), contracargando si la unidad es caballería o carros (en HC es letal cargar de frente con infantería a la caballería porque contracarga y además deja automáticamente a la infantería desordenada). También la caballería y elefantes pueden encararse si los atacan por la espalda o el flanco, también se puede evadir. En fin, un poco como WAB.

También puedes disparar a unidades que se crucen en tu camino en la fase del oponente.



Combate.

El disparo y la melé son como Warmaster. Aciertas comn 4+ con los modificadores de siempre y el contrario se salva con 4+ dependiendo de la armdura que tenga.

Lo que es diferente es que cada unidad se compone de una sola base y que entonces las bajas se deben marcar con un dado o algo parecido. Normalmente una unidad aguanta 6 impactos (depende del tamaño de la misma; hay unidades tiny, small, medium -lo habitual- y large) hasta que queda "shaken". Las unidades shaken no sirven de gran cosa en el juego aparte de estorbar porque con ellas ya no se puede cargar al enemigo. El general en jefe puede hacer rally en una unidad y quitarle un impacto, dejando así de estar shaken si la unidad pasa de 6 a 5 heridas.



Todas las unidades tienen un factor de choque y otro de lucha después del choque. También tienen un factor de apoyo y/o disparo a corto alcance (sí, las legiones y casi todo Dios disparan a 6").



En Warmaster se añaden ataques por peana si cargas, en HC se añade +1 al resultado del dado. Es decir, que en vez de acertar con 4+ acertarían con 3+.



Un ejemplo de combate entre una legión y una banda de guerra: la banda de guerra carga y tiene 9 ataques al choque (6 ataques en rondas sucesivas)con tres rerolls de dados fallidos y acierta con 3+, con lo que habitualmente hace una media de 8 impactos. La legión se salva con 4+ y tiene 7 ataques al choque (6 ataques después del choque) y quita -1 de salvación a la banda de guerra por usar los pila, así que hace una media de 4 impactos y la warband se salva sólo con 6+. Lo normal es que después del primer choque la legión tenga 3 heridas y la warband 3 ó 4; con lo que a la segunda ronda de combate ambas alcanzarán el estado de shaken con toda probabilidad. Eso sí, ninguna unidad puede luchar más de una vez por turno con la única excepción de que al cargar destruyas la unidad y avances y choques con otra que no haya luchado aún.



Cuando se pierde un combate o te disparan y sacan un 6 tienes que tirar el test de moral o break test. Este test sustituye a la retirada de bases y movimientos automáticos de retirada y persecución en Warmaster, y es totalmente aleatorio en el sentido de que la mejor unidad de tu ejército en el primer combate sufre un impacto y debe tirarlo y si falla estrepitosamente es eliminada y retirada de la mesa de juego; esto nos pasó más de una vez.

La tirada consiste en 2d6 sumados y con modificadores negativos según la diferencia de bajas en combate o de impactos que superen el punto de shaken si es en disparo. Mientras más bajo sea el resultado peor. Va desde aguantar, aguantar desordenado, retirarse, retirarse desordenado y más cosas que no recuerdo hasta quedar shaken o directamente broken y retirada del juego (con 4 ó menos, pero si tienes un modificador de -4 que no es inusual en combate,sería con un 8 en la tirada).

Una división se desmoraliza cuando todas sus unidades están destruidas o desmoralizadas sin contar las ligeras y hostigadoras, a no ser que toda la división se componga de ligeros. El ejército se desmoraliza si la mitad o más de las divisiones se desmoraliza. Se recomienda jugar con un mínimo de tres divisiones con 4 ó más unidades cada una.



Nosotros estamos pensando muy seriamente jugar a Warmaster usando las ordenes, movimento y formaciones de HC.

Glandalf

Yo solo he jugado una vez al HC, pero no lo recomiendo para nada, la verdad. Tiene ideas curiosas, pero desde mi punto de vista muy vagas y muy mal llevadas a cabo. Problemas/Ventajas que le veo:

- El reglamento en general es muy vago y ambiguo. Se supone que está hecho a posta así por que es para "caballeros". Eso suena muy bonito, pero la realidad es que luego surgen mil dudas que no tienen respuesta en las reglas, por lo que suena más a pereza enmascarada que a otra cosa. Además, por muy caballeros que sean los contendientes, a la nada que uno de los contendientes sea un poquillo competitivo (no estoy diciendo ya mucho), ya hay malas caras y follón. Esto para mi es lo peor que tiene.

- Reglas, sobre todo de movimiento, demasiado permisivas y libres, al final lo que se tienen es maratones de tropas por la mesa solo dependientes de las tiradas. En general casi todo se puede mover casi como quiera. Además, se me hace raro y feo que una infantería pesada mueva lo mismo que una ligera o unos hostigadores.

- El sistema de órdenes parece curioso, pero da pie a situaciones chusqueras, como que un mando no saque las tiradas durante dos turnos consecutivos y por tanto se pase dos turnos de partida sin jugar. Por otra parte que el movimiento esté tan condicionado por las tiradas se hace raro. Si sacas las 3 órdenes te encuentras con que tus tropas son maratonianas y llegan prácticamente a cualquier punto de la mesa de un tirón (al menos jugando en 28mm).

- Los chequeos de moral están bien, pero pueen tambien hacerse raros. Lo mismo te entra un disparo, tienes la mano tonta y la unidad entera se va de la batalla, que te tiras 4 turnos de combate mareando la perdiz.

- El tema de las Unidades "Shaken" esta también curioso y resulta interesante, pero nosotros vimos que a menudo las unidades shaken no eran más que zombis que deambulan por el campo de batalla sin poder hacer nada, solo sirven para esperar a que se mueran y poco más. Si tuvieran alguna utilidad sería compresible que estuviesen en mesa, pero para no hacer nada, lo mismo es mejor que se desbanden automáticamente.

De todos modos es la impresión tras solo una partida, y seguro que cometimos mil errores, pero no me dejó un buen sabor de boca. Me paso algo así como con BA. Un reglamento con unas ideas de base interesantes, pero que ha sido aderezado con tanto arcade y tanta aleatoriedad que lo dejan en un simple tiradados. Encima este con unos vacios en las reglas brutales.

Anquises

Gana por la mínima HC, según mi opinión. Son parecidos como bien indican los compañeros. Además graficamente es infinitamente mejor...de hecho en ese aspecto creo qe es sino el mejor del mercado, pese a que en geral el motor del juego no me acaba de hacer.

blacksmith

Olvidé decir que yo voté por WMA. Creo que HC es una versión mejorada de WMA en algunos aspectos pero en otros Rick Priestly la cagó queriendo hacer algo diferente para diferenciarlo de Warmaster.
En cuanto al tema de unidades de tres bases que te preocupa, siempre puedes usar unidades de una sola base y poner una, dos, tres marcadores de heridas al lado para indicar su estado.

dansal

WMA sin lugar a dudas, y eso que estuve esperando el HC con ansias pues lo vendieron como la perfección del WMA, no es una mala versión pero en su conjunto no me gusto, y eso que detalles como las formaciones están muy bien, pero hay otras cosas como la moral que parecen a medio hacer. Si llegan a una v2 el asunto podría ser muy interesante, pero a día de hoy larga vida al WM ;)

hetairoi

Bueno, por lo pronto me habéis animado a terminar de leerme el HC!

Tenía que haber dicho que las reglas no son para usarlas con ejércitos de la antigüedad, sino para adaptarlas ligeramente y usarlas con mi proyecto de ESDLA en 10mm y una sola base.

Ya tenía pensadas unas reglas para adaptar el uso de una sola peana en WM, pero no quiero descartar el HC porque creo que tiene muy buena pinta... Aunque parece que luego desilusiona.

WM es hermosamente sencillo. Puede ser que HC complique las reglas sin que luego se aprecien mejorías en jugabilidad? (Aparte de las órdenes).

Gracias a todos por contestar!  :cc

Rotorcraft

En LAF pusieron una reseña de War and Conquest, como HC es otro derivado de WAB, WM...

http://www.lead-adventure.de/index.php?topic=61536.0

Tal vez se pueda acercar a lo que buscas. :)

Un saludo.

PAKOLOKO66

Pues las reglas no están pensadas para eso, de hecho se utilizan más figuras que en Warmaster. Lo recomendable (poniendo menos de lo que dicen en las reglas) son cuatro bases por unidad, o seis en el caso de "warbands" o "pikes".

La idea es utilizar unas doce unidades al menos, si las pones a una plaqueta por unidad va a quedar cutre de cojones. Vamos como el DBA, que estéticamente es un asco salvo que utilices bases dobles.

Para lo que tu quieres el reglamento ideal es HOTT.

Mordred

El War and Conquest la verdad es que no se parece al HC o Warmaster Ancients. Yo lo tengo y es sumamente parecido al Warhammer Ancient Battles, no tanto quizás como el Clash of Empires, pero sigue esa línea clarísimamente, reconocido además por el autor.
Tengo tanto el HC com el Warmaster Ancients y gracias a este hilo les he vuelto a echar un ojo. Sólo los había leído por encima y me habían parecido del mismo estilo, con la división en brigadas/divisiones y las órdenes a cada una, etc. Gracias a los análisis que estáis poniendo aquí estoy aprendiendo mucho de ambos juegos.
Una preguntilla, los ponéis como reglamentos parecidos, pero ¿qué pasa con las escalas? ¿se puede adaptar fácilmente de un juego a otro? Lo digo porque Warmaster estaba diseñado para figuras de 10-12mm, mientras que HC parece diseñado para figuras de 28mm, que son las que suele hacer Warlord.
Finalmente diré una cosa que no me gusta de HC tras una lectura que hice por encima, y es que no parece asignar un número determinado de miniaturas en las unidades ni especifica un frontal o una profundidad determinada, o yo no lo he sabido ver.
Saludos!

PAKOLOKO66

No lo has sabido ver... tiene un faq/addendum en las reglas acerca de ello. Hail Caesar visualmente va más en la línea de Impetus, se trata de que las unidades se vean vistosas sobre la mesa. Al marcarse con dados el desgaste de la unidad, no supone mayor problema jugarlo en cualquier otra escala.

Por ejemplo en 6-10mm te recomienda, que utilices 6 bases tamaño DBA para representar cada unidad, ´8 si son "warbands" o "pikes". Yo he comprobado que utilizando dos menos ya queda bien, vamos 4 y 6.

Si tienes unidades basadas para Impetus, yo las utilizaría tal cual.

Mordred

Ok, muchas gracias Pakoloko66.
No, no tengo unidades baseadas para Impetus (también lo tengo, será por reglamentos, pero otra cosa es jugarlos...), lo único que tengo baseado de antigüedad es un ejército romano republicano en 15mm baseado para DBM y algunas unidades romanas imperiales en 28mm con baseado individual (era para jugar a Warhammer Ancient Battles o luego a War & Conquest).
Saludos!

blacksmith

Mordred, como dice Pakoloko el HC se puede jugar en cualquier escala. Aquí tienes una partida que jugamos Pakoloko y yo en 6mm: http://javieratwar.blogspot.com.es/2012/09/testing-hail-caesar.html

Mordred

Gracias, muy bonita partida, impresionante, qué envidia... A ver si engancho a alguien por aquí para alguna partidilla de antigüedad!