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Roentgen 450 - Vodka y máscaras antigás.

Iniciado por Sir Nigel, 08 Mar 2013, 15:15

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Accurate

CitarSi puedes, agradecería que me dijeras cómo funcionó el combate, la aparición de bichería y demás.
Pues mira, no apareció ningún bicho, pero se debe a que pusimos muy pocos edificios y no dio tiempo a que se caldease el ambiente...  :-[

CitarSi tienes ideas para mejorarlo no dudes en ponerlas por aquí.
Pues al igual que las fichas, como alguien comentó acerca de fichas/cartas de equipo y de misiones individuales, a eso me estoy dedicando ahora, a ver si nos da tiempo a probarlo pronto, que estamos de exámenes en la facultad  :'(

El tema de las misiones individuales teníamos pensado que, para darle un toque más "rolero", antes de cada salida puedas elegir robar una carta de misión secundaria, que tendría un efecto si la cumples (normalmente ganando prestigio, munición o experiencia...) y un efecto si la fallas o decides abandonarla (normalmente pérdida de prestigio, escasez de algún producto en la siguiente partida....). Además, puede que dividamos las misiones según el tipo al que le haces el favor  :D

Sir Nigel

Cita de: Accurate en 03 Feb 2014, 23:35
Pues al igual que las fichas, como alguien comentó acerca de fichas/cartas de equipo y de misiones individuales, a eso me estoy dedicando ahora, a ver si nos da tiempo a probarlo pronto, que estamos de exámenes en la facultad  :'(

Genial.  :)

Cita de: Accurate en 03 Feb 2014, 23:35El tema de las misiones individuales teníamos pensado que, para darle un toque más "rolero", antes de cada salida puedas elegir robar una carta de misión secundaria, que tendría un efecto si la cumples (normalmente ganando prestigio, munición o experiencia...) y un efecto si la fallas o decides abandonarla (normalmente pérdida de prestigio, escasez de algún producto en la siguiente partida....). Además, puede que dividamos las misiones según el tipo al que le haces el favor  :D

Me parece una gran idea. El problema que estoy teniendo con las misiones es que, por cómo es el sistema de exploración, combate y aparición de monstruos (y que sea cooperativo, y no haya un master) es que las misiones de explorar o destruir algo son más o menos sencillas de incluir, pero hacer algo un poco más rolero es bastante complicado.

Saullc

Cita de: Accurate en 03 Feb 2014, 23:35
El tema de las misiones individuales teníamos pensado que, para darle un toque más "rolero", antes de cada salida puedas elegir robar una carta de misión secundaria, que tendría un efecto si la cumples (normalmente ganando prestigio, munición o experiencia...) y un efecto si la fallas o decides abandonarla (normalmente pérdida de prestigio, escasez de algún producto en la siguiente partida....).

Suena bien.

Pensé que no estaría de más añadir una fase de exploración previa o posterior a la partida en la línea de lo que ofrecía el manual y sistema de campaña de Mordheim.

Edito.

Cita de: Sir Nigel en 03 Feb 2014, 23:44

El problema que estoy teniendo con las misiones es que, por cómo es el sistema de exploración, combate y aparición de monstruos (y que sea cooperativo, y no haya un master) es que las misiones de explorar o destruir algo son más o menos sencillas de incluir, pero hacer algo un poco más rolero es bastante complicado.

Podría desarrollar un sistema de tablas básico para interactuar con pnj y que fueran ellos los que, durante la partida, plantearan desafíos a los jugadores. Es una idea pero con cierto trabajo puede estar bien.

Sir Nigel

Cita de: Saullc en 03 Feb 2014, 23:44
Podría desarrollar un sistema de tablas básico para interactuar con pnj y que fueran ellos los que, durante la partida, plantearan desafíos a los jugadores. Es una idea pero con cierto trabajo puede estar bien.

No sé muy bien en qué estás pensando, me imagino algo como un "solucionador de diálogos" a lo bestia. ¿Es algo así? En todo caso, creo que estaría bien, aunque lo veo bastante complicado de hacer. Si no te importa romperte la cabeza con ello, por mi perfecto.  :)

También habría que mirar entonces qué tipos de PNJ te puedes encontrar. Supongo que básicamente serían otros stalker que pasen por la superficie.

Saullc

Sí, algo así.

Podría ser algo simple de inicio y si es jugable y gusta, en base a las sugerencias de los jugadores, podrían añadirse más cosas a la ecuación.

Supongo que la mejor forma de plantear la prueba es crear un escenario a tal efecto.

Según avance la semana te cuento.

P.D.: Me gusta este proyecto porque aunque parece que avanza lentamente, avanza y eso después del hype es un logro en toda regla.

Sir Nigel

Cita de: Saullc en 04 Feb 2014, 00:38
P.D.: Me gusta este proyecto porque aunque parece que avanza lentamente, avanza y eso después del hype es un logro en toda regla.

La idea que tengo es seguir con él aunque sea un poco cada varios meses. El problema es probar muchas partidas, y que además tengo otros reglamentos en la cabeza, pero es cuestión de ir tirando poco a poco.

Saullc

Si consigues un buen grupo de jugadores que sean capaces de testear lo que publiques, aunque sea de pascuas a ramos, habrás dado un paso de gigante en esto de crear un juego de la nada.

Por supuesto, puedes contar conmigo para cualquier cosa mientras el ritmo sea pausado.

Sir Nigel

Pensando un poco en lo que quieres hacer... creo lo mejor sería que no te preocupases de las reglas de exploración de casas o de alerta. Estas cosas son lo que está limitando el tipo de partidas. Me gustan, pero dan un margen muy pequeño. Si quieres meter PNJs o hacer algún otro tipo de experimento (a mí se me ha ocurrido crear una "narrativa" con eventos a medida que se avanza por el mapa, aunque no sé muy bien cómo hacerlo), olvida el sistema actual de partida y haz lo que quieras sin cortapisas. A ver si así aumentamos las opciones.

Comisario_Maxtor

Y que tal un mazo de "eventos" al estilo Mansiones de la locura? Además de poderlas usar para el saqueo de las casas pueden crearse mazos para cada misión.

Se me ocurre por ejemplo que al entrar dos stalkers en una casa sacan la carta de exploración y dice:

"La puerta se abre silenciosamente y accedéis a una casa decorada de manera pomposa. En la entrada se pueden ver varios esqueletos rodeados de maletas, con su contenido desparramado por el suelo. Te fijas en una muñeca de porcelana con la cara rota, y al cogerla para verla mejor suena un tetrico Ma... má..."
Realizar una tirada de pánico con un modificador -1.
Superada: Un sudor frío recorre la espalda de todos los presentes, pero las maletas contienen 1D3 cargas de Ropa útil.
Fallo: Algo os dice que esto no está bien. Uno de los Stalker gana un contador de Estrés
"

En las misiones se podría gestionar el mazo de eventos según el nivel de ruido/alerta que generen los jugadores, o uno por turno, turnos impares o según el número de casas revisadas, etc. Estos eventos podrían ser exclusivo de cada misión, generales, o con unos generales y otros específicos.
El diseño que me he imaginado sería un poco de texto para entrar en situación, características de la misión, condiciones de victoria y ganancias y el "contador" de eventos.
Por ejemplo:

 


Además, las misiones secretas/secundarias podrían ser generales, o que según la misión principal se descartan algunas secundarias. Y como en "Aventureros al tren", se roban hasta tres y cada jugador debe quedarse con un mínimo de una. Misiones del tipo:

"La peor pesadilla de un Stalker es quedarse atrapado en el exterior, a merced de la locura del nuevo mundo radiactivo. Eso es lo que  le ha ocurrido a un Stalker conocido como El Rata en la misma zona donde vais a salir hoy. Nadie merece eso."
En lugar de sacar una carta de exploración puedes encontrar a El Rata inconsciente en una habitación. Debes regresar con él al metro.

Exito: La radiación le matará en pocos días, pero al menos morirá en casa. Todos admiran el valor que habéis demostrado.
Añade +3 a la tirada de prestigio y 5 balas para cada Stalker.
Fracaso: Lo tuvisteis que dejar atrás. Nadie os culpa por ello, pero las pesadillas en las que sois vosotros mismos los abandonados en la superficie son recurrentes.
En la próxima misión todos tus Stalker comienzan con un contador de estrés.

Accurate

CitarMe parece una gran idea. El problema que estoy teniendo con las misiones es que, por cómo es el sistema de exploración, combate y aparición de monstruos (y que sea cooperativo, y no haya un master) es que las misiones de explorar o destruir algo son más o menos sencillas de incluir, pero hacer algo un poco más rolero es bastante complicado.

Por eso decía que aún tenemos que probarlas, para ver hasta que punto se puede llegar... como dices serían de exploración, destrucción, recolección...

CitarPodría desarrollar un sistema de tablas básico para interactuar con pnj y que fueran ellos los que, durante la partida, plantearan desafíos a los jugadores. Es una idea pero con cierto trabajo puede estar bien.

El que hayan pnj sobre el mapa debería ser algo muy eventual no? Se supone que en un mundo postapocalíptico uno no sale a pasear al perro  ;D Pero si te dieran una misión de encontrarte con él, y que cuando lo encuentres te mande otra misión sobre la marcha lo veo bastante curioso.

Citar
"La peor pesadilla de un Stalker es quedarse atrapado en el exterior, a merced de la locura del nuevo mundo radiactivo. Eso es lo que  le ha ocurrido a un Stalker conocido como El Rata en la misma zona donde vais a salir hoy. Nadie merece eso."
En lugar de sacar una carta de exploración puedes encontrar a El Rata inconsciente en una habitación. Debes regresar con él al metro.

Exito: La radiación le matará en pocos días, pero al menos morirá en casa. Todos admiran el valor que habéis demostrado.
Añade +3 a la tirada de prestigio y 5 balas para cada Stalker.
Fracaso: Lo tuvisteis que dejar atrás. Nadie os culpa por ello, pero las pesadillas en las que sois vosotros mismos los abandonados en la superficie son recurrentes.
En la próxima misión todos tus Stalker comienzan con un contador de estrés.

:1st Era justamente el formato que comentaba, una misión que no "influya en el escenario", pero que le de ese aliciente rolero a las partidas.

ED: Comisario, cómo se llama esa fuente de letra??? es justo lo que necesito  :bb

Saullc

Cita de: Accurate en 04 Feb 2014, 12:46

CitarPodría desarrollar un sistema de tablas básico para interactuar con pnj y que fueran ellos los que, durante la partida, plantearan desafíos a los jugadores. Es una idea pero con cierto trabajo puede estar bien.

El que hayan pnj sobre el mapa debería ser algo muy eventual no? Se supone que en un mundo postapocalíptico uno no sale a pasear al perro  ;D Pero si te dieran una misión de encontrarte con él, y que cuando lo encuentres te mande otra misión sobre la marcha lo veo bastante curioso.

Sí, desde luego, pero no sólo serían pnj.

Sería algo así como desencadenantes de eventos interactivos.

Recuerdo que cuando mapeaba aventuras para el Neverwinter Nights podías colocar en cualquier punto del mapa disparadores de sonidos y cuadros de texto que aportaban un punto más de inmersión en la aventura. Lo que propongo es algo así.

La idea es que además de las cartas de evento que está planteando Maxtor los Stalker se encuentren con otra serie de situaciones en las que las decisiones vayan más allá del lo tomas o lo dejas.

Comisario_Maxtor

El título es la fuente soviet. La del texto es ruskof.

Saullc, a qué otras situaciones te refieres? Qué tienes en mente?
Por lo que has dicho solo se me ocurre que haya un "señor del apocalipsis" que dirija los enemigos y ponga las pruebas (igual que el Guardián en las mansiones de la locura, que  usa poderes para sembrar el caos y la locura por el grupo de jugadores).

Elmoth

Viendo los comentarios de que si hay poco que explorar no salen bichos, ¿qué tal hacer que los bichos aparezcan mas facilmente cuantos menos edificios haya en el cuadrante mas despejado? Asi si hay 1 edificio (o ninguno) aparecerian muy facil, y si hay 6 en cada cuadrante costará que aparezcan. Los parques de la ciudad serian el maldito vietnam ;D

Saullc

Cita de: Comisario_Maxtor en 04 Feb 2014, 13:45
Saullc, a qué otras situaciones te refieres? Qué tienes en mente?

La idea es crear un sistema autónomo e independiente al factor humano conocido como director de juego.

Sigo pensando en cómo implementar dicho sistema sin convertir el juego en un festival de tablas pero, desde luego, la mejor opción, como casi siempre, sería recurrir a un director de juego al uso. Sigo pensando.

Las situaciones van más allá de encontrarse a un Stalker y mantener una suerte de conversación.

Del mismo modo pretenden ir más allá de la dinámica de las cartas de evento y la dicotomía del éxito o fracaso. Mi intención es, a grandes rasgos, que las decisiones no supongan éxito o fracaso si no que deriven en otros desafíos o situaciones. Por ejemplo, así, sobre la marcha, me viene a la cabeza la idea de lo poco protagonista que son -no sólo en este juego si no en otros- las condiciones meteorológicas. Es algo que podría explotar ya que después de todo son uno de los condicionantes más extremos para el superviviente medio. Los Stalker podrían encontrarse en la superficie con una descomunal tormenta de nieve. Buscar refugio en uno de los edificios que a duras penas consiguen atisbar entre la fuerte ventisca parece lo más sensato pero se retrasarían y eso, en la superficie, puede ser fatal. Sin embargo, del mismo modo, permanecer en el exterior raya en el suicidio y haría falta una auténtica voluntad de hierro y un sentido de la orientación realmente magnífico para no perder el norte -no precisamente geográfico- y terminar finados en mitad de ninguna parte como preciosas y postapocalípticas estatuas de hielo.

La idea es esa, especialmente ahora que la gente parece clamar por una mayor dificultad.

Imaginad al pobre Korsakov, alcanzando la relativa seguridad de un enorme bloque de apartamentos de corte soviético mientras en el exterior una antinatural tormenta de nieve arrasa las calles. Decide arriesgar con un poco más de luz y, dejando a un lado su linterna, enciende un hornillo con la esperanza de combatir el frío y, entonces, a la luz que proporciona la llama azulada del gas ve que no es el único en la habitación.

Sería algo así pero no sé cómo. Aún.

Sir Nigel

Os recuerdo que ahora mismo ya hay cartas de eventos (encuentros fantasmales, comunicaciones por radio, tiroteos en el barrio contiguo...) por si queréis echarle un vistazo al mazo de cartas y sacar ideas para desarrollar. De momento se usan dentro del mazo de criaturas.

Lo que dice Saullic del clima o cosas parecidas, de forma que los stalkers se vean encerrados en casas y demás... ya lo había pensado, pero con el sistema actual de alarma no tenía mucho sentido. Habría que incluir otro sistema de medición de tiempo, ya sea alternativo o suplementario, que permita medir horas o días además de los turnos normales. Eso supongo que requeriría otros eventos o tablas para resolver rápido qué ocurre en este "tiempo muerto".