Colabora


+ Info

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_Sir Nigel

Proyecto de reglamento I: Objetivos

Iniciado por Sir Nigel, 21 Feb 2015, 06:56

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

strategos

Cita de: makarren en 21 Feb 2015, 21:21
Muy interesante.  Me extraña que todavía nadie os halla preguntado por las dimensiones de las peanas que tenéis en mente.

Estaré atento al progreso del proyecto.

Pues a mi juicio es lo de menos. Mi idea es dar recomendaciones y permitir jugar en dos escalas de juego (mini o introductorio y estandard). Todavía no lo tengo claro del todo, pero también, en lugar de puntos, tenía pensado un sistema con partidas a tres escalas, pequeña, mediana y grande. El cambio de escala no prejuzga necesariamente el número de peanas, pero sí la configuración de los ejércitos.

Dicho esto, mi idea es que uno pueda jugar tanto con ejércitos con peanas de tamaño DBA como impetus y no es mi idea cambiar el frontal, aunque solo sea por lo que ya tengo montado y pintado. Eso significa que el frente será de 4cm. Una historia distinta es la profundidad. Creo que no se puede tratar igual a la legión romana, con una formación más abierta, que a la falange macedonia. Paradójicamente, el sistema de líneas romanos hacía que su formación tuviese unos 15 hombres de profundidad, pero a diferencia de los 16 de la falange macedonia, éstos no estaban apiñados y su movimiento era flexible.

Otra cosa es que yo concibo a las miniaturas como fichas, pero tener más fichas no significa necesariamente tener más unidades.

strategos

Cita de: caboeloyen en 21 Feb 2015, 10:15
Lo mismo digo.  La intención es buena y atractiva, lo que no comentas es si tenéis en mente seguir la moda de la partida rápida (aprox dos horas) o sin prisas, que por lo que deduzco de lo leído es lo más lógico, lo peligroso de mirar de ser más realista, son la cantidad de tablas y modificadores a aplicar... que por otra parte si lo limitáis a dos ejércitos, puede que no tengáis que recurrir a ello, complicado, tenéis algo pensado al respecto?

Mi idea tampoco es que haya muchas tablas y que el juego sea demasiado complejo. Aún nos queda mucho por hacer, pero la idea es que el jugador pueda decidir si quiere jugar algo amplio (con una parte de prebatalla) o simplemente la batalla, con ambos bandos alineados para el combate y a una distancia poco más allá del tiro de arco. Un sistema será más largo y otro más lento. El juego no debería hacerse muy largo y la posibilidad de elegir entre varias opciones de juego permitiría al jugador adaptar a partidas más cortas o más largas a su gusto.

Sobre la complejidad, todavía resta bastante por concretar, pero en lugar de jugar con la idea de tablas para hacer A o B, cuantas menos tiradas distintas para lograr lo mismo se hagan mejor, aunque eso no significa que se vayan a tirar pocos dados. Uno de los fallos que detecto en juegos históricos es que se tira un dado por bando para resolver una situación, lo que provoca que haya una mayor dispersión de resultados, es decir, que el factor azar intervenga más (cuando los resultados son muy parejos) o no intervenga en absoluto (cuando los modificadores iniciales prácticamente te determinan el resultado). La tendencia a la media es algo que me gusta y que sólo se logra incrementando el número de dados. Eso te permite tener una única tabla.

En cualquier caso, esto es adelantar mucho, ya que esto es un post de objetivos. La idea principal como objetivo es que se quiere que se represente un resultado obtenido históricamente. Como hablamos de gran táctico lo que queremos obtener es muy abstracto (avance, retroceso, estancamiento o destrucción) y esto no requiere microgestión.

caboeloyen

Se podria resumir, en un dar órdenes iniciales (plan de batalla) y luego un apartado de envio de mensajes para contra-órdenes ? O dejar (claro) en las órdenes iniciales de según como vaya la iniciativa a generales subordinados? o incluso que estos se pasen por la torera las órdenes y tomen la iniciativa?

Dr Stuka

Cita de: makarren en 21 Feb 2015, 21:21
Muy interesante.  Me extraña que todavía nadie os halla preguntado por las dimensiones de las peanas que tenéis en mente.

Estaré atento al progreso del proyecto.
Creo que, a día de hoy, un proyecto que quiera tener éxito debe aceptar el "estándar DBA/DBM".
Me gusta el planteamiento de "romper con la sabiduría del wargamer". En ese aspecto creo que deberíais trabajar la generación aleatoria del terreno en el campo de batalla. Cierto que muchas veces era así, pero otras tantas no.

Sir Nigel

Cita de: Dr Stuka en 22 Feb 2015, 11:00
En ese aspecto creo que deberíais trabajar la generación aleatoria del terreno en el campo de batalla.

Strategos quería incluir una fase previa a la batalla. Ahora que comentas lo del terreno, supongo que él querrá incluir eso en esta fase. No sé cómo querrá plantearlo, pero supongo que será una combinación de aleatoriedad y posible ventaja que pueda sacar un jugador sobre otro en esta fase.

Xan das minis

A falta de leerme el post con tranquilidad, si le llamáis "Vires et honor", que es como se llamará el que estoy escribiendo yo, os esclavizaré y os las veréis con los leones del circo. Me centro en el periodo que va desde Pirro hasta Teotoburgo.

Dr Stuka

Cita de: Sir Nigel en 22 Feb 2015, 11:10No sé cómo querrá plantearlo, pero supongo que será una combinación de aleatoriedad y posible ventaja que pueda sacar un jugador sobre otro en esta fase.
Soios decidiste por graduar la habilidad de los generales sería interesante que el general más brillante tuviera más oportunidades de decidir donde se lucha la batalla. Sería bastante coherente desde el punto de vista histórico.
A evitar lo de "llevo un ejército de caballeros, me ponen tres montañas, derrota automática".
Cita de: Grognard en 22 Feb 2015, 11:13
Me centro en el periodo que va desde Pirro hasta Teotoburgo.
Limitas mucho tu periodo, no crees?. Los hoplitas no eran tan diferentes de los falangitas ni los galos de los dacios. Esos periodos encajarian también en tus reglas sin problemas. Reglamentos demasiado específicos se limitan el público que los juega.

Xan das minis

Eso es lo que estoy haciendo yo, y no es el tema del post. Pero....te parece poco casi 250 años, vale que las cosas no evolucionaban tan deprisa como en periodos posteriores, pero ¿cambia tanto el periodo que va de la guerra de sucesión española a las guerras carlistas, por ejemplo? Matices. Lo de abarcar periodos de siglos y siglos, hace las reglas demasiado generalistas. A mi un reglamento sólo de la II guerra púnica, me parece un acierto. Es un periodo lo suficientemente característico y transcendental como para merecer un reglamento. Ejércitos multinacionales, romanos, itálicos, púnicos, norteafricanos, galos, íberos etc. con tácticas y organizaciones distintas y a la vez no tanto. La guerra en Iberia condicionó las tácticas de ambos bandos, las alianzas, Hannival ad portas, etc. Además, te imaginas una victoria púnica en el conflicto, gente poco expansionista, más bien comerciante, que anularía la conquista de media Europa por Roma, dejándola en poco más que una polis. Tal vez ahora habláramos una lengua semítica, y las leyes y las formas políticas y sociales serían de un jaez totalmente distinto. ¿Se nota que me apasiona el periodo?

strategos

Cita de: Sir Nigel en 22 Feb 2015, 11:10
Cita de: Dr Stuka en 22 Feb 2015, 11:00
En ese aspecto creo que deberíais trabajar la generación aleatoria del terreno en el campo de batalla.

Strategos quería incluir una fase previa a la batalla. Ahora que comentas lo del terreno, supongo que él querrá incluir eso en esta fase. No sé cómo querrá plantearlo, pero supongo que será una combinación de aleatoriedad y posible ventaja que pueda sacar un jugador sobre otro en esta fase.

Esto es avanzar mucho para el tema de objetivos, pero sería una fase del juego en sí misma y otra forma de jugarlo de una manera diferente. Encuentro que si uno juega un juego histórico el contexto es importante y también recrear una historia a su alrededor. Yo creo que hay que huir de un "nos estamos pegando porque sí" y que se llega al despliegue X por una pura mecánica de juego. Las decisiones del jugador antes de la batalla y en sus primeras fases eran en las que realmente influían los jugadores. En el resto apenas influía una vez empezaba la batalla.

Efectivamente la idea es que el jugador tenga incidencia en cómo se desarrolla la batalla en base a esto y que esta fase previa del juego pudea influir en la moral general del ejército. No obstante, también concibo estas reglas como "optativas", es decir, como una parte que sí creo que debe estar pero que es un mini juego en sí mismo. A mí me gustan los juegos que permiten al jugador decidir qué reglas incluyen, que te faciliten ideas, pero que luego uno decide si usar o no. Ahí por ejemplo entran cosas de tipo climático, etc.

Por resumir y encuadrar en el tema, el objetivo es facilitar al jugador un conjunto de reglas que le permitan insertar mejor la batalla en sí como parte de una campaña en un mini juego de pre-batalla.

baltasor

Cita de: caboeloyen en 22 Feb 2015, 10:20
Se podria resumir, en un dar órdenes iniciales (plan de batalla) y luego un apartado de envio de mensajes para contra-órdenes ? O dejar (claro) en las órdenes iniciales de según como vaya la iniciativa a generales subordinados? o incluso que estos se pasen por la torera las órdenes y tomen la iniciativa?

A mi este sistema me gustó mucho en el reglamento napoleónico de LGA. La idea era dibujar en un mapa las acciones de tus subcomandantes y sus órdenes y una vez empezada la batalla todas la unidades debían seguir la bandera que marcaba el orden o sufrir un malus por estar fuera de su radio. Cambiar esta orden inicial era difícil y tardabas dos turnos (con suerte) en poder hacerlo.

Este sistema no lo he visto en ningún otro reglamento y lo encontré muy interesante y divertido ya que la fase pre batalla era tanto o más importante que la batalla en sí.

Ánimos con el proyecto!



Sir Nigel

Parece que en este tipo de cosas los napoleónicos llevan años luz de ventaja a los reglamentos de Antigüedad. ¡Y yo nunca he probado ninguno!

strategos

Efectivamente esas ideas las he visto más implementadas en juegos napoleónicos que en otro tipo de juegos. La idea de la bandera que me comentas es muy original (no la había leído antes, pero reconozco que he leído apenas un par de reglamentos de napoleónicos). Voy a echarle un vistazo porque me gusta la idea.

baltasor

Yo creo que es adaptable a cualquier época. Ahora no lo recuerdo muy bien pero había órdenes del palo: ocupar y mantener, defensa, reserva.

Cuando iniciabas el despliegue de terreno hacías un dibujo de un mapa y ponías el despliegue y las órdenes y una vez empezabas tenías que seguir las ordenes preestablecidas. Era muy divertido ver cuando habías ordenado a un grupo asaltar una posición y darte cuenta que se le venía todo el ejército encima.Tenías que reordenar a tu subcomandante para parar y defender su actual posición mientras llevabas reservas para socorrerlos.

El sistema permitía darle una importancia al enfoque inicial de la partida (para representar lo que realmente sucedía) y luego permitir cierta flexibilidad para rehacer tus planes iniciales pero sin poder modificar mucho, solo retocar.

Después de jugar con este sistema me dí cuenta de porqué los despliegues en las batallas eran tan...preestablecidos, y el porqué de que hubiese pocos comandantes que se atrevieran a modificar mucho su planteamiento delante un posible desastre inicial. Desplegar a la "tum tum" y luego rectificar como permiten muchos reglamento es totalmente ahistórico

strategos

¡EXACTAMENTE! Las batallas no eran un desfile, pero en algunos reglamentos parece lo contrario. Yo por eso comento que juego a gran táctico, porque en esa escala, la de batalla, aquel que hace una reorganización total de tropas debería dejar tan desorganizado su ejército y confuso que apenas debería durar minutos la batalla. Por eso, en mi opinión, todo juego que es "muy maniobrero", al menos para antigüedad, representa quizá otras cosas, pero seguramente batallas no. Hay juegos en los que uno ve que lo que estaba a la izquierda acaba en la otra punta y me pregunto yo qué escala o qué tipo de cosa se representa cuando eso rara vez se lee en las fuentes.

El principal problema de estos sistemas en los que se escribe en un papel es que requieren árbitros o pactos de caballeros y cuando un juego es así la gente suele descartarlo muy rápidamente. En la antigüedad solía ocurrir menos la orden de tomar una posición y aguantarla, pero seguro que esas órdenes se pueden adaptar. Yo estaba pensando en una adaptación en que se sustituyera el dibujo en el mapa por el uso de cartas que podrían afectar al combate o movimiento y como tal tendrían que desvelarse al rival en el momento en que se quieran aprovechar sus bonificaciones.

Sir Nigel

Lo de tomar posiciones concretamente no pega mucho con Antigüedad (aunque algún caso hubo). Pero en general lo que comenta Baltasor parece buena idea.

A mí lo de las cartas me parece muy cómodo.