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Proyecto de reglamento II: Ideas

Iniciado por Sir Nigel, 22 Feb 2015, 10:42

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Sir Nigel

Abro esto para ir poniendo ideas sobre mecánicas de juego.

Lo primero, voy a aclarar lo que había comentado de la Cohesión, que me parece que se me había entendido que era algo así como el desgaste de las unidades.  Éste es el sistema que yo había desarrollado, pero no tiene que ser inmutable. A partir de lo expuesto se pueden hacer cambios según nuestras necesidades con el nuevo reglamento.

La Cohesión afectaría a todo el ejército. Sería un contador de 1 a 100 que controlaría el jugador, en el que se representa cómo el ejército en conjunto se va desorganizando a medida que huyen unidades o los grupos se rompen. Si el contador llega a 0 el ejército deja de ser un ejército y se convierte en una masa que huye. En términos generales, los ejércitos más pequeños tienen mayor facilidad para funcionar de forma coordinada que las grandes masas de tropas, por lo que su cohesión es mayor.

La Cohesión inicial (el número máximo con el que empieza) de un ejército estará entre 60 y 100, y se calcula antes de empezar la batalla (durante la batalla no hay más que restar cada vez que haya bajas). La Cohesión inicial dependerá de dos cosas: la cantidad de unidades que usemos y la cantidad de grupos de unidades inicial en nuestro despliegue. A mayor número de tropas, o cuantos más grupos queramos tener (mayor flexibilidad a la hora de mover), menor Cohesión tendrá el ejército. Es decir, que un ejército de 10 unidades formando tres grupos tendrá una Cohesión mucho mayor que uno de 20 unidades formando 5 grupos.

Importante: No confundir con la moral/calidad de cada unidad, que se usará para sus tiradas de combate... la Cohesión no es más que un contador, no un atributo de unidades. Tener una Cohesión alta quiere decir que el enemigo tendrá que poner en fuga a más porcentaje de tropas para derrotarte, pero las tropas en sí tendrán la calidad que tengan.

La Cohesión se pierde de dos formas: al huir unidades o al romperse los grupos de unidades.

A ver si más tarde explico todo esto en detalle, con tablas y cifras.

Pentaro

Tener mercenarios extranjeros, ¿afecta a la cohesión inicial? ¿Influye la pérdida de cohesión de forma distinta en estas unidades?

Sir Nigel

No a la cohesión inicial, pero sí tienen un efecto diferente al restar cohesión por perderlos: se pierde la mitad de cohesión que por una unidad normal. La cuestión es si habrá reglas o no que afecten a los aliados. Si las hay y ya existen suficientes "lastres" por llevarlos no debería ser necesario incluirlo aquí.

Pero creo que tienes razón, por simplificar sería más sencillo incluir en las propias reglas de cohesión el asunto de los aliados.

Sir Nigel

Tabla (mejor ampliar).



Vamos con un ejemplo. Publio Nerón tiene a su cargo dos legiones, que son 20 unidades (las "unidades" aquí son peanas). Además tiene a su cargo 3 unidades de caballería númida. Total: 23 unidades. Viendo la tabla, un ejército de 23 unidades equivale a Cohesión inicial 85.

Además cada ejército tiene un número determinado de grupos que puede formar con ellas. Pongamos que los romanos tienen un valor 4. Mirando otra vez la tabla, vemos que aumentar el número de grupos puede afectar a la cohesión. Un +1 nos dejaría con Cohesión inicial 85 o un +2 serían 80. Publio piensa que va sobrado, así que decide usar +2 grupos (aumentando así hasta 6) para aumentar la maniobrabilidad de su ejército. Así pues, su Cohesión inicial sería 80.

Su cantidad de tropas indica una Cohesión de 85, y su cantidad de grupos 80, así que elegimos el más bajo. Ahora añadimos 10 a la Cohesión porque son romanos: en total un poderoso 90.

Finalmente vemos que, debido al tamaño de su ejército, la pérdida de Cohesión por cada unidad destruida será de 6 (siempre depende de la columna de cantidad de unidades, que en este caso es 23). Es decir, que cada vez que pierda una unidad, se restarán 6 de su Cohesión de 90. Esto quiere decir que si Publio pierde 15 unidades (6x15 = 90) perderá la batalla. Pero como vemos en la tabla, perder unidades no es la única forma de perder Cohesión: si se pierde el bagaje (campamento), el general o se dividen los grupos de alguna forma, también se pierde Cohesión.

Vamos con el ejemplo del rival de Publio, Niger Lépido, un populista jorobado y alcohólico que pretende acabar con la República. Con sus malas artes Niger ha conseguido reunir dos legiones (20 unidades) a las que añade una turba de Escoria Sin Honor (5 unidades) y una horda de galos (10 unidades). En total Niger tiene 35 unidades. Es decir, Cohesión 75. El número de grupos básicos para el ejército de Rebeldes es de 3. Como hemos visto Niger tendrá que elegir el número más bajo señalado por su número de unidades o de grupos, así que mirando la tabla podemos ver que añadiendo +3 grupos seguiría teniendo la misma Cohesión que la señalada por su número de unidades. Eso es lo que hace, y se queda con Cohesión 75 y +3 grupos (total de 6).

La cantidad de tropas es tan grande que la pérdida de una de ellas es menor que para Publio. Mirando en la tabla vemos que teniendo 35 unidades, perder una cuesta sólo 4 de Cohesión. Niger debe perder 19 de sus 35 unidades para que el ejército se desbande (4x19 = 76).

Viendo los dos ejércitos, queda claro de qué parte está la ventaja. Niger tiene más tropas y perder una de ellas le supone menos castigo en lo que a Cohesión se refiere. Por su parte, Publio tiene una Cohesión inicial más alta, lo que quiere decir que tiene más margen al usar determinadas reglas (como sacrificar algo para obtener más órdenes). Además Niger tiene una desventaja, y es que al tener Cohesión más baja es probable que baje antes de Cohesión 50, lo que empezaría a tener efectos en sus tropas (esto no está incluido en la tabla), particularmente en las más inestables. Además hay que tener en cuenta que perder determinadas unidades conlleva una pérdida mayor de Cohesión. Por ejemplo, los triarii serían unidades Clave y su pérdida se multiplica x4.

La diferencia de tamaño de unos y otros es muy grande, pero así se puede ver cómo funciona. En la batalla el ejército más pequeño tendrá que hacer bajas al enemigo rápidamente para obligarle a recibir penalizadores por tener baja Cohesión. Elegir bien en qué punto comenzarán las hostilidades, y con qué unidades, sería una prioridad para Publio.

Saullc

Enamorado de todo lo que aquí se plantea por innovador y hasta cierto punto intuitivo.

Entiendo que es sólo una pincelada pero me ha surgido una pequeña duda, ¿habrá marcadores sobre la mesa de juego?

Pregunto esto porque si es así podría compartir un par de ideas dada la división que se hace de las fuerzas en grupos de cara a profundizar más en la gestión del ejército. Parece evidente que la mecánica está dividida entre esto último y el combate de las tropas y sus rasgos o características así que puede funcionar. No lo sé.

Sir Nigel

Por lo que he hablado con Strategos, creo que lo de los marcadores será inevitable. Lo que no sabemos aún es cuantos o de qué tipo, es decir, si habrá que marcar daños, cansancio, etc. O mezclar un poco. No lo sabemos todavía.


¿Qué ideas tenías para eso?

Saullc


strategos

Como he comentado antes, la idea de una desmoralización global del ejército me parece importante. Se trata ver cuánto se desintegra la capacidad operativa de un ejército y se rompe la voluntad o capacidad de luchar como tal. Esto enfatiza menos la visión en los muertos, como en la cohesión global.

El sistema expuesto me gusta bastante, aunque creo que podemos hacerle dos añadidos. El primero será que nos tendremos que poner a pensar un modo en que calcular la desmoralización sea muy fácil, rápido e intuitivo. Ya tengo alguna idea basada en la estandarización. La segunda es que no me gustaría que fuera matemático, es decir, que un jugador pudiera saber cuándo se rompe su ejército o el rival, haciendo cálculos poco realistas. Un general sabía cuándo un ejército titubeaba pero no exactamente cuándo se iba a romper. Por eso, traspasado determinado umbral, yo incluiría tiradas de desmoralización. Todo ello irá relacionado con el número total de peanas previsto, así que está por ver, pero la idea aquí es que pasado un umbral haya que hacer tiradas que puedan deteriorar la moral de las tropas y que ese deterioro de la moral contribuya a que el ejército se rompa, pero que también la suerte pueda hacer que un ejército se mantenga luchando a pesar de haber tenido muchas pérdidas. Sin ir más lejos históricamente algunos ejércitos, como el de los nervios, siguió luchando hasta casi el final a pesar de haber sufrido una cantidad de bajas que hubiera hecho que muchos otros se desbandaran. Y a la inversa, algunos ejércitos cartagineses huyeron mucho antes de que se hubiese perdido una proporción importante de sus tropas.

En cualquier caso, creo que la filosofía queda clara.

strategos

Cita de: Sir Nigel en 22 Feb 2015, 16:08
Por lo que he hablado con Strategos, creo que lo de los marcadores será inevitable. Lo que no sabemos aún es cuantos o de qué tipo, es decir, si habrá que marcar daños, cansancio, etc. O mezclar un poco. No lo sabemos todavía.


¿Qué ideas tenías para eso?

Cualquier idea por aquí es bienvenida.

Yo creo que al menos habrá que controlar el grado de cohesión de cada una de las unidades. Asimismo el sistema de fatiga de Armati me gusta. Quizá creo que se recuperan con demasiada facilidad las fatigas. Lo cierto es que es un problema tener que gestionar un sistema de cohesión y otro de fatiga al mismo tiempo, porque te obliga a tener dos marcadores por unidad y eso es una lata. Una alternativa es juntarlos pero que haya determinados puntos que no se puedan recuperar. El problema es que con un sistema de fatiga uno quiere penalizar que se combata independientemente del resultado y con uno de cohesión se controla el estado de la unidad. Juntarlos no va a ser sencillo pues puede ocurrir que una unidad se desbande al ganar un combate y ese tipo de resultados uno no quiere tenerlos en el juego, por lo que vamos a ver qué ideas surgen por aquí

Sir Nigel

Cita de: strategos en 23 Feb 2015, 02:14
El sistema expuesto me gusta bastante, aunque creo que podemos hacerle dos añadidos. El primero será que nos tendremos que poner a pensar un modo en que calcular la desmoralización sea muy fácil, rápido e intuitivo. Ya tengo alguna idea basada en la estandarización.

No entiendo muy bien esto. Ahora mismo lo único que hay que hacer es restar un número cada vez que se pierde una unidad. En el primer ejemplo era 6 y en el segundo era 4. ¿Te refieres a otra cosa con "desmoralización"?

Cita de: strategos en 23 Feb 2015, 02:14La segunda es que no me gustaría que fuera matemático, es decir, que un jugador pudiera saber cuándo se rompe su ejército o el rival, haciendo cálculos poco realistas. Un general sabía cuándo un ejército titubeaba pero no exactamente cuándo se iba a romper. Por eso, traspasado determinado umbral, yo incluiría tiradas de desmoralización. Todo ello irá relacionado con el número total de peanas previsto, así que está por ver, pero la idea aquí es que pasado un umbral haya que hacer tiradas que puedan deteriorar la moral de las tropas y que ese deterioro de la moral contribuya a que el ejército se rompa, pero que también la suerte pueda hacer que un ejército se mantenga luchando a pesar de haber tenido muchas pérdidas. Sin ir más lejos históricamente algunos ejércitos, como el de los nervios, siguió luchando hasta casi el final a pesar de haber sufrido una cantidad de bajas que hubiera hecho que muchos otros se desbandaran. Y a la inversa, algunos ejércitos cartagineses huyeron mucho antes de que se hubiese perdido una proporción importante de sus tropas.

Este sistema no excluye las tiradas de desmoralización de las tropas como resultado de un combate. Es decir, que una unidad concreta puede huir si es muy castigada, independientemente de la Cohesión... precisamente la Cohesión baja porque las unidades huyen.

Por otro lado, lo que comentas de aumentar la aleatoriedad no es mala idea, no. El "umbral" que señalas (si es que te refieres a esto) está reflejado en que, al bajar de Cohesión 50 comienzan a pasar cosas (que habría que decidir). Sólo recomiendo una cosa: que no afecte a la cantidad de órdenes que se pueden dar. Por experiencia propia sé que lo único que hace esto es convertir los ejércitos en algo tan inmanejable que las batallas se vuelven ridículas (unidades tocadas, poquísimas órdenes y ubicación a veces muy dispersa de las tropas al final de la batalla - combinación ideal para que no ocurra nada en muchos turnos).

En cuanto a las luchas a muerte o las huidas inexplicables, se puede añadir aleatoriedad como dices. Ten en cuenta también que el sistema está pensado para resistir mucho. En el primer ejemplo había que perder 15 unidades de 23, y en el segundo 19 de 35. Esto está diseñado así porque por defecto está pensado para perder unidades "normales". Pero perder el general o el campamento te hace perder una media de 20 de una tacada. O las unidades clave multiplican por 4. Esto influye directamente en la forma de combatir y decidir objetivos.

Por ejemplo, en el caso romano, los triarii son tropas algo superiores a las demás. Son unidades clave, pero por sus características no van a ofrecer una capacidad ofensiva decisiva comparado con los hastati. Por lo tanto lo natural, lo histórico y lo que hará el jugador será ponerlos siempre atrás. Y eso afecta directamente a la resistencia global del ejército, ya que el enemigo tendrá que pasar por encima del resto del ejército para llegar a ellos.

Pongo otro ejemplo, un ejército persa imperial. En este caso, por su tamaño tendrá la Cohesión inicial mínima, 60. Pero también perder una unidad no cuesta más que 2. Si hubiera que matarlos una a una sería un infierno. Sus unidades clave serían la infantería y caballería de la guardia. Si un jugador con macedonios repite la jugada de Gaugamela y consigue un pasillo para cargar con hipaspistes y hetairoi contra ellos de una sola vez, el daño producido sería de x4 cada unidad (pongamos 5, para un total de 20) más la huida del general (de media 20). Con ese ataque el macedonio habría producido al ejército persa 40 de daño a la Cohesión, dejándolos en 20 (si no hubo otros antes). Como ocurrió en Gaugamela, Alejandro aún tendría que darse la vuelta y acabar con algunas tropas más para acabar la batalla, aunque el impacto del centro ya había dejado todo prácticamente decidido.

Con esto quiero decir que los modificadores a la pérdida de moral son también indicadores de objetivos, tanto defensivos como ofensivos. Ir a por el general, el campamento, sus unidades clave (u otras cosas, como elefantes), compensará o no dependiendo del enemigo y su táctica. El jugador debe estar pensando siempre en maximizar el daño que pueda producir.

strategos

Efectivamente me refería a lo que comentas. Cuanda hablaba de simplificación estaba pensando en emplear una base decimal (ir de diez en diez y alguna rara vez usar el cinco). Parece una tontería pero cuesta menos hacer cuentas así. Luego la idea adicional para simplificar es tener una pila con tu desmoralización total (ojo, siempre usando la base del sistema que expones). Cada vez que se pierda una unidad se quita una ficha (se puede hacer fácilmente un marcador como el de los juegos de tablero donde uno pone las fichas y el tablero te indica qué ocurre al descubrir el espacio que ocupaba la ficha). Cuando se llega a ese número que habría que fijar (quizá el 30-40%, pero habrá que ver, porque he dicho un número por decir) "podrían ocurrir cosas, aunque poco probable". Cuando se llegue al número de desmoralización las probabilidades se invierten y lo más normal debería ser huir, pero con la opción de que tu ejército te aguante algún turno más gracias a unas buenas tiradas, dando al asunto un carácter más épico.

Efectivamente mi idea no era reducir la capacidad de movimiento de los ejércitos, sino que desde entonces se haga una tirada para ver si el ejército se termina de desmoralizar y se acaba la partida. Esto te da la posibilidad de aguantar más de lo que se podría esperar o menos. Pero estaba pensando en términos globales, aunque también se puede pensar en un efecto por mando o por unidad, aunque podría ser más engorroso.

Sir Nigel

Entiendo lo que dices. Si quieres usar múltiplos de 10 o directamente fichas ("equivalentes a un 10"), entonces habría que variar el total de desmoralización. Es decir, que en lugar de tener unos márgenes delimitados (1 a 100), el máximo venga determinado por el número de tropas o grupos para que la proporción permanezca. No estoy muy seguro de que se pueda hacer sin usar muchísimas fichas. De todas formas, tampoco quedará exactamente igual porque ahora mismo se usa un sistema proporcional por perder unidades y un sistema "fijo" por otras cosas como pérdida del general.

Puedo hacer unos experimentos a ver qué sale de ahí. ¿Pero merece tanto la pena? Quiero decir que restar 4 o 6 no debería ser tan agobiante.

strategos

Supongo que es el tipo de cosas que se pueden testar y ver cómo funcionan mejor. Se me ocurre que la solución más sencilla es multiplicar por cinco todo el sistema, aunque es cierto que pierdes entonces la idea de estar entre 1 y 100. lo que te da un porcentaje de desmoralización. Es cuestión de pensarlo un poco, pero como base de trabajo me parece que es correcto. Habrá que estudiarlo también conforme se hagan las listas.

Por ponerlo simple mi idea es que el jugador tenga uno un montón de fichas, quizá alineadas (como en el poker, unas pueden valer cinco y otras diez) y según se mueran unidades se quitan fichas. A ver, cada cual podría luego organizarse como quiera y esto entra dentro de los consejos de juego porque si uno prefiere anotar en el papel, pues bien, pero habría que dejarlo simple, porque mis recuerdos de sistemas de desmoralización como FoG hacían que durante la partida estuvieses contando todo el rato cuánto te quedaba para la desmoralización y era una lata. Además si hay unos múltiplos entre las fichas, tanto mejor, para que el sistema sea sencillo de gestionar. Pero en cualquier caso, como base de la mecánica de organización y desmoralización, me gusta. No todas las unidades valen igual, la organización del ejército cuenta sobre el total y el tamaño también pero no sólo linealmente.

Va tomando forma la cosa y me gustan las ideas que van saliendo.

Saullc

Y digo yo, ¿por qué no usar 1D100 para llevar el cómputo total?


Sir Nigel

Cita de: Saullc en 23 Feb 2015, 12:35
Y digo yo, ¿por qué no usar 1D100 para llevar el cómputo total?

Es más cómodo, sí. Yo usaba un contador impreso con dos columnas, una para decenas y otra para unidades y una ficha para cada uno. Aunque en lugar de fichas creo que es mejor usar elefantes!