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Rune Wars

Iniciado por Suber, 16 Mar 2015, 09:19

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Suber

He tenido la oportunidad de probar un juego que me ha parecido bastante interesante, el "Rune Wars". Igual ya hay quince por el estilo, pero para mí ha sido bastante novedoso por concepción y sobre todo por dinámica. Ambientado en el universo del Descent, esta vez no se trata de mazmorrear, sino de batallar y negociar, es a otra escala totalmente distinta. Se lo ha pillado un amigo mío y no me ha dado tiempo a pintarlo, lo hemos estrenado en cuanto hemos tenido oportunidad. La sensación de sentirme un fraude por pintar con plástico sin pintar se ve un poco paliada porque el juego me ha molado mucho :).

El juego acepta hasta cuatro jugadores. Nosotros éramos dos y el juego funcionó bien, pero con más gente tiene pinta de ser mucho más entretenido. Según el número de jugadores, el tablero tendrá más o menos hexágonos, lo cual ya delimita un poco el terreno de juego. Esto también quiere decir que no va a haber dos tableros iguales y que cada partida va a ser distinta. Los hexágonos tienen recursos naturales y algunas ciudades, que también proporcionan recursos. Las regiones no controladas de inicio por un jugador tienen sus propios habitantes neutrales. A lo largo del juego te enfrentarás a ellos o intentarás reclutarles para tu bando.

En esta partida yo jugué con los humanos y mi colega con los Uthuks (una suerte de Orcos de Mordor con criaturas y hechiceros)



Varias novedades que hacen el juego original: Lo primero, no hay dados; se usan cartas para todo. Luego lo cuento. El turno de juego es muy curioso, representa un año, y está dividido en cuatro fases, una por estación. El jugador tiene una serie de cartas de activación que debe administrar a lo largo de todo el año, y que le permiten mover unidades, atacar al enemigo, reclutar en sus feudos, etc. También tiene un marcador de recursos naturales, que van a ser verdaderamente importantes para mantener la guerra.

Os voy contando sobre la marcha. Primer año, empezamos en primavera. Los hombres conquistan una ciudad y los Uthuk avanzan por el valle:



El verano es el tiempo de los héroes. Puedes activarles para cumplir sus propias aventuras y que obtengan armas, equipo o riquezas para tu bando. En mi caso, mi personaje tenía que ir a un lugar determinado y enfrentarse al jefe de los hombres bestia que había secuestrado a un bebé del pueblo:



Para resolver los enfrentamientos, en lugar de tirar dados se sacan Cartas de Destino. El sistema es muy simple; miras el tipo de unidad que tienes y ves si haces algo. El tipo de unidad viene marcado por la peana (triangular, rectangular, redonda o hexagonal). En esta foto, la carta de la izquierda es la del hombre bestia y la de la derecha la de mi personaje:



Mi personaje (peana redonda) no hace nada. El hombre bestia (de peana triangular) saca una bandera, es el símbolo de hacer huir. ¡Derrota!
Los otros símbolos de las cartas son fáciles: la mancha de sangre representa heridas y la bola de cristal es la acción especial de ese tipo de unidad (causar heridas adicionales, sacar otra carta de destino, etc.). En la parte de arriba se ven unos símbolos también. Me sirve para explicar una cosa que hicimos mal (primer turno, ya se sabe...). Cuando entras en una región con unidades neutrales, lo normal será que te ataquen, por invasor. Eso sí, puedes utilizar tus puntos de influencia para hacer valer tus habilidades diplomáticas e intentar ganarles para tu causa. Sacas tantas cartas de destino como puntos de influencia decidas emplear y, si sacas el símbolo adecuado, les habrás reclutado. En caso contrario, los neutrales se enfrentarán a ti de todas, todas. Como se nos había olvidado hacerlo, lo resolvimos a continuación :-X



En fin. Otoño. En otoño se vuelve a barajar el mazo de cartas de destino. Ambos bandos conquistaron ciudades:



A todo esto, el objetivo del juego es encontrar las siete bolas del dragón siete runas de dragón. Hay fichas ocultas repartidas por todo el tablero. Alguinas son runas de verdad, otras son falsas. Hay que dominar el territorio de las runas verdaderas (u obtener runas por otros medios). Si ninguno de los jugadores logra controlar siete runas, el juego acabará al final del séptimo año y ganará el que más tenga (¡siete años de guerra! :vik)

Los hombres mandan un emisario para emprender relaciones diplomáticas con los habitantes de una región:



Aunque los Sabuesos Infernales no parecen saber mucho de diplomacia, al final lo acaban celebrando todo con una cena:



Los Uthuks dicen que la diplomacia es para nenas, ellos mandan un ejército de ocupación:




Se acerca el invierno (música...). En invierno tienes que comprobar tus recursos. Si en una región tienes mayor número de unidades que lo que tu marcador de comida te permite, tienes que eliminar las unidades excedentes, que se han muerto de hambre. Eso representa que mantener acuartelados en invierno grandes ejércitos es muy difícil, y que pequeños contingentes tienen más posibilidades de sobrevivir aprovechando los recursos de cada tierra.

El primer año acabó así:



En esencia ésta viene a ser la dinámica del juego. A partir de ahí todo es darle caña. El problema de mi compi y mío es que muy pronto dejamos a un lado lo de la diplomacia y la estrategia y nos limitamos a sacudirnos la badana a lo bruto :bat.



Los humanos conquistan la ciudad:



¡Pero los Uthuk contraatacan!



Los héroes sostienen un duelo de bandas de rock :D:



En fin, y así todo. El tercer año acabó así:



Los años de guerra pasan factura. Ambos jugadores íbamos reclutando héroes y tropas ¡y perdiéndolos a un ritmo pasmoso!



Para el quinto año de guerra (¡quinto!) ya pasábamos de todo, esto era la supervivencia o aniquilación. Las ciudades y fortalezas cambiaban de manos cada estación, los campesinos ya no sabían a quién tenían que pagar diezmo y el invierno siempre se acababa por llevar a alguien por delante, ¡caos y entropía!

Las máquinas de asedio están tan pasadas de rosca que parecen de Warhammer ;):



Suficiente. ¿Veis esa ciudad llena de Uthuks?



Ya no la veis: Ambos jugadores hacen una puja de influencia (con tus puntos de influencia). El que gana elige una ciudad. Su Concilio de Magos hace llover fuego sobre ella hasta arrasarla hasta los cimientos.



En fin, que acabamos echando los siete turnos. Al final del invierno del séptimo año esto es lo que teníamos:



Ganaron los Uthuks, que tenían al final cuatro runas (aunque en alguna ocasión estuvieron a punto de hacerse con la victoria anticipada, me obligaron a arrebatarles territorios no por su valor estratégico, sino sólo para evitar que controlaran runas).

Como digo, la dinámica me parece muy original y me ha molado muchísimo, todo el rollo de las cuatro estaciones, las activaciones de unidades, el no usar dados... El tablero se me hizo un poco pequeño, cierto, pero eso es lo que forzó tanta batalla; imagino que si no, cada uno estaría replegado en su terreno acumulando recursos y esto sería una guerra fría. No usamos bien la diplomacia, es cierto; aunque ambos reclutamos criaturas salvajes para nuestros bandos, le tendríamos que haber sacado más partido.

Pero vamos, en definitiva a mí me ha parecido un juego muy, muy entretenido y totalmente recomendable. De verdad que me apetece volver a probarlo con otros bandos y seguir sacándole partido.

Os dejo la entrada del blog, con más fotos y algo más de detalle de la partida:

http://oldschoolworkshop.blogspot.com.es/2015/03/playing-runewars.html?m=0

Sir Nigel

Muy buen informe, Suber. Curioso, hace unos días estuve viendo unos videoinformes sobre el juego, tiene buena pinta.

caliban66

Este juego tiene una mecanica casi identica al caballeros guerreros clasico. Ambos estam muy bien.


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Mordred

Gran informe de partida Suber; yo en su día eché alguna partida con mi grupo de juego, porque hay uno de nosotros que lo tiene y le gusta mucho; a mí reconozco que no me atraen demasiado este tipo de juegos de recursos y demás, tan estratégicos, sobre todo si son competitivos, pero sí que estaba bien el turno por cartas, recuerdo como anéctota que había veces que todos jugábamos exactamente las mismas cartas, eran turnos en que todos coincidíamos en hacer lo mismo.
El juego está bien y es original, pero no es el modo de juego que más me atrae a mí personalmente.

Suber

Cita de: caliban66 en 16 Mar 2015, 09:52
Este juego tiene una mecanica casi identica al caballeros guerreros clasico. Ambos estam muy bien.

No lo conozco. Por eso digo, que igual esta dinámica ya estaba inventada, pero para mí ha sido muy novedosa.

A mí sí me ha gustado, precisamente ese toque de gestión de recursos lo aleja del típico mata-mata de siempre. Y ojo, no es que me disgusten esos juegos, pero esto ha estado bien para variar. Era como un videojuego de estos rollo Age of Empires, pero sobre el tablero :P.

Tirador

Un amigo mío lo tiene desde hace algún tiempo. La dinámica del juego en las partidas que he jugado me ha gustado mucho; una vez que se coge la mecánica el juego es rápido, aunque es verdad que a veces se convierte en una competición de recursos a ver quien pone más tropas/heroes sobre la mesa, pero la sensación que se te queda despues al terminar la partida es bastante buena.

Gudari-ToW

Yo en su día me pillé la 1ª Edición (la de la "caja-ataud") que era un muerto para transportarla. Usaba un carrito de la compra, para ir a casa de un colega a jugarlo, fue una "manía pasajera" de hacer macro-cajas (que tenían más o menos aire) de varias casas, para venderlas a macro-precios, of course.

Tras unas cuantas partidas, lo vendí porque me pareció que había mucho focus en el reclutamiento y mantenimiento de tropa, cuando realmente eran los Héroes quienes, cumpliendo los diferentes Quest te iban consiguiendo las "Gemas mágicas" necesarias para ganar la partida. Además, había un factor "suerte" demasiado elevado: A veces, al levantar una baldosa tenías una de las cotizadas Gemas; otras por contra sufrías una Escaramuza. Así que en cierto modo me decepcionó bastante.

Después, llegó una 2ª Edición donde la partida no terminaba justo cuando un jugador conseguía la última Gema, sino que debía protegerlas un Turno completo (ahí ya cobraban más importancia tus ejércitos y el control de los Hexas que tuvieras), y además los Héroes podían comandar Ejércitos, por lo que el juego ganó bastante. A esa última versión justo le jugué media partida, porque la dejamos montada pendiente de finalizar y eso nunca sucedió. Aún así, un gran juego, pero dentro del tema "Control de Hexas" yo lo tengo claro: "Eclipse"

hiruma

Yo he jugado 3 partidas y debo decir que me sorprendió agradablemente.

La combinación entre movimientos de ejército y "aventuras" de los héroes funciona mejor de lo que pensaba inicialmente. De hecho, conviene no olvidarse de los héroes pues dan bastantes opciones a los jugadores.

Eso sí, una partida se va a 3-4 horas fáciles.