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Chain of Command: Nuevo reglamento para II Guerra Mundial de TFL

Iniciado por jorge808, 22 Mar 2013, 21:11

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Anibal Invictus

Interesante reflexión de un blogger y Lardista reconocido sobre modificaciones de las reglas para encuentros entre unidades acorazadas

http://wargamingwithsilverwhistle.blogspot.com.es/2015/07/an-armoured-engagement-chain-of-command.html

Yarovit

Hello,

Vaya pasada de mesa, de partida y de ideaza!! Gracias por la info Anibal.

Un saludo

Anibal Invictus

Cita de: Yarovit en 29 Jul 2015, 16:13
Hello,

Vaya pasada de mesa, de partida y de ideaza!! Gracias por la info Anibal.

Un saludo


Este blog es una pasada
Lo sigo mucho


mendoza


Anibal Invictus

En la partida del domingo emergió una buena discusión a partir de unos disparos de un sniper a un semioruga y el impacto sobre la tripulación
Tanto es así, que hasta he creido interesante ponerlo en mi blog
http://mylardiesgames.blogspot.com.es/2015/09/snipers-vs-half-tracks-in-chain-of.html

Asturvettón

Yo tengo mis dudas pero.... puestos a alterar las reglas, antes que penar al sniper lo que yo haría sería enmendar el castigo: sustituir el abandono del vehículo por un efecto pinned/routed, etc... que se agachen o se retiren, vamos.
Al margen de eso, a no ser que sea un tiro muy lejano...¿Van a saber los de dentro si al fulano le ha abatido un sniper u otro soldado cualquiera? A corta distancia y en medio de un fregao de tiros a tutiplén y por todos lados... no creo que se enterasen. A distancia y de un tiro aislado... veo lógico que se agachen, detengan, den marcha atrás.
De cerca sí comprendería lo de abandonar el vehículo (Aunque es de lo que menos me gusta del reglamento). Veo que no se puede asaltar apenas vehículo alguno, pero sí espantar a su dotación con facilidad.
Me falta comprobarlo en situaciones de juego, eso sí. Todo lo que digo son suposiciones no basadas en la experiencia.

Desde luego la solución -y más jugando entre amigos/conocidos- sería buscar la solución más lógica/creible posible.

Anibal Invictus

Cita de: Asturvettón en 23 Sep 2015, 20:22
Yo tengo mis dudas pero.... puestos a alterar las reglas, antes que penar al sniper lo que yo haría sería enmendar el castigo: sustituir el abandono del vehículo por un efecto pinned/routed, etc... que se agachen o se retiren, vamos.
Al margen de eso, a no ser que sea un tiro muy lejano...¿Van a saber los de dentro si al fulano le ha abatido un sniper u otro soldado cualquiera? A corta distancia y en medio de un fregao de tiros a tutiplén y por todos lados... no creo que se enterasen. A distancia y de un tiro aislado... veo lógico que se agachen, detengan, den marcha atrás.
De cerca sí comprendería lo de abandonar el vehículo (Aunque es de lo que menos me gusta del reglamento). Veo que no se puede asaltar apenas vehículo alguno, pero sí espantar a su dotación con facilidad.
Me falta comprobarlo en situaciones de juego, eso sí. Todo lo que digo son suposiciones no basadas en la experiencia.

Desde luego la solución -y más jugando entre amigos/conocidos- sería buscar la solución más lógica/creible posible.

No estaba proponiendo cambios de las reglas
La discusión era sobre cómo interpretar el fuego de sniper en este caso concreto, porque no es claro en el reglamento

Yarovit

Saludos a todos los foreros,

nosotros por la islas seguimos dándole al Chain of command, el cual es el juego cuyo amor más me ha durado en mucho tiempo. Ya estamos jugando partidas con algún tanque que otro y me ha surgido una duda con respecto al movimiento de los mismos.

En las reglas, nos dice que un vehículo puede girar hasta 90º o más puede mover a velocidad lenta o rápida. Esto me hace entender que yo puedo girar cuanta veces quiera con los vehículos mientras no mueva a velocidad máxima, es decir, 3d6.

En cambio, con los tanques hay un párrafo que nos dice que todo aquel vehículo con orugas, puede rotar sobre sus cadenas una serie de grados, por ejemplo, si rota hasta 45º, cuenta como movimiento lento.

Tal y como yo interpreto esto dos párrafos del reglamento, el movimiento de los vehículos quedaría así:

Mi panzer 4 (fully tracked)puede mover a toda máquina (flat out) y realizar giros de hasta 90º.
Mi panzer 4 (fully tracked) puede mover a velocidad rápida o lenta y realizar los giros que desee "incluso girar sobre si mismo".
Mi panzer 4 puede quedarse quieto y rotar sobre si mismo, esto cuenta como movimiento, pero no se mueve. Mi Puma, que es un vehículo a ruedas, no puede realizar esta acción.

No se si estaré en lo cierto con lo que digo, de ahí que desee preguntarles como lo hacen en otro sitios.

Y una duda más, ¿todas las tropas llevan granadas de humo? ¿Se consideran como granadas normales y se se tiran dos turnos seguidos granadas se agotan?

Gracias a todos.
Un saludo

Anibal Invictus

Hola Yarovit
No es exactamente así
Intento explicarlo
1/ Si vas a girar 90º no puedes mover flat-out, eso está claro del segundo párrafo del 11.6.1; aplica a todos los vehículos
2/ Cuando un tanque gira sobre sí mismo (para encarar en otra dirección) lo que dice es que 45º es igual a slow (es decir que puedes disparar cualquier arma); 90º equivale a mover fast (no puedes disparar el arma principal); y 180º es como mover flat-out (no pudes disparar nada pero si te disparan tiene un -1 de modificador)
3/ Según esto, podrías entonces mover 45º y avanzar con dos dados (lo que se convertiría en movimiento flat-out con todas su consecuencias), pero si giras 90º no podrías mover ya que violas el punto (1) anterior de que ningún vehículo pude girar 90º y mover más rápido que fast. Nótese que sólo aplica a tanques, no a semiorugas ni a vehículos con ruedas

Sobre el tema granadas
Hice una consulta en el grupo de Yahoo ya que una vez un jugador británico se dedicó a acercarse a una posición alemana tirando grandas y moviendo
Estaban muy limitadas en la realidad, por lo que solo tienes 1 por "section/squad" y partida

Espero haberlo aclarado

mendoza

Sobre el tema del humo si quieres darle un toque mas en asl "indica la probabilidad de tener granadas o la capacidad de lanzar humo" .

Enviado desde mi GT-I8190


Yarovit

Saludos camaradas!

Mendoza, ¿y cómo lo representa eso ASL? Me interesa sobre todo para las granadas de humo. Nuestra duda también vino de una partida con muchos edificios que un jugador se dedico a sembrar de humo y yo me pregunté; ¿realmente llevaban granadas de humo tan alegremente?

Anibal, en el párrafo que indica creo traducir que dice "Cualquier vehículo que realice un giro de 90º o superior (greater) puede mover slow o fast, pero no flat out" Yo creo que esto da a enteder que un vehiculo moviendo flat out puede hacer giros de menos de 90º, y si vas a girar 90º o mas, tienes que hacerlo a esas velocidades. Corrígeme si me equivoco.

Gracias por la aclaración de los giros sobre sí mismo, es lógico pero no creo que por mi cuenta hubiera llegado a esa conclusión.

Saludos

mendoza

Cada tipo de escuadra tiene un numerito que representa la  capacidad de crear humo.  Si se obtiene creas humo si no pues nada has gastado puntos de acción y si sacas un seis acabas el turno.

La probabilidad de tener granadas pues alemanes: ss y elite 5+, 1 línea 6+, 2 línea o peor, nada....
Finlandeses o soviéticos nada.
americanos 4+,
ingleses de primera línea o mejor 5+

Creo que sección o team que quiere lanzar humo si tiene probabilidad la primera la lanza y tira un dado con un 1 falla el crear la cortina si saca la tirada anterior pues aun le quedan granadas.

en el asl la verdad es que no pone que se acaben las granadas pero si que es difícil crear la pantalla pues solo se saca con la probabilidad que os digo antes.

Asturvettón

Yo creo que es más fácil limitarla a una tirada de humo por squad y bajo orden del líder solamente. No creo que ningún soldado decidiese el momento en que se necesitase humo.

mendoza

Si en las reglas pone eso que sea el líder.  Así yo lo que haria es que cuando el lider, el junior de la squad, activa para lanzar humo con un uno el humo no logra. Y si saca igual o mas que la tabla de nacionalidad sigue teniendo granadas.

Enviado desde mi GT-I8190