Colabora


+ Info

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_Heresy

Tercios - Spanish 1000p (INFORME DE BATALLA)

Iniciado por Heresy, 18 Oct 2015, 18:48

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Heresy

Hola!

Mañana voy a probar (por fin) este juego. He preparado la siguiente lista a 1000 puntos y usando el libro básico (mi contrincante no tiene la expansión, ni tampoco sabe español...). A ver que os parece!,

Tengo algunas dudas (perdonar si digo alguna tonteria, pero mañana es mi primera partida!)

*La artillería la llevo pelada: tan sólo tendré un tiro por turno. Compensa llevarla así? o quizás sería mejor meterse artilleria ligera + gran bateria (si raspo puntos de algun lado) para al menos tener mayor posibilidades de éxito?

*Las virtudes y cualidades las he puesto un poco al "tuntún", ya que tengo poca idea de como darán de sí en el campo de batalla. Mi idea es la siguiente:

Todos llevan Fervor de cara a unirse a la unidad o inspirarla si la situación se complica.

- Caballería: llevo dos unidades de arcabuceros a caballo, con la idea de incordiar en un flanco (irán las dos juntitas con el mando) abusando de la regla caracolear (disparan y vuelven a retaguardia si saco el chequeo de Disciplina). Las cualidades que he metido al mando son Ilustrado (evito que active una unidad enemiga) e Implacable (una unidad no activada puede moverse con una reducción; no cuenta como activada). Mi idea es bloquear a un posible enemigo delante de la caballería, y forzar el movimiento de mi caballería, para que esté a distancia optima de disparo, y luego pueda caracolear. La idea de bloquear la activacion enemiga es evitar que un "Caracolear" fallido me deje vendida la caballería.

- Infanteria: llevo tres tercios, con dos generales (el del regimiento y el Comandante). La idea es reforzar a la infanteria que esté bajo su mando, y facilitar sus acciones en bloque. Por ello, llevo Coordinador (activar 2 unidades) y Autoritario (activacion de una unidad con desgaste no requiere chequeo de ordenes) en uno de ellos. El Comandante, además de Autoritario, lleva algo que me ha gustado mucho: Provocador, para forzar una carga enemiga y dejar la unidad en medio de la tierra de nadie. Creo que este tipo de acciones son ideales para desbaratar los planes del enemigo y ganarle los flancos.

La lista (la he copiado de algún lado, pero no recuerdo el origen! quizás sea de Capitan Guindilla?)

Spanish army 1000 points

*Maestre de Campo (comandante), Nivel 4: 100 puntos

CitarVirtud (2): Lealtad (+1 Disciplina), Fervor (+1 Aguante)
Cualidades (2): Autoritario (activación de Tropas dentro de su alcance no requiere chequeo de orden), Provocador (obliga a una unidad enemiga a lanzar una carga. Debe tener LoS. La unidad enemiga pierde la carta que tuviera. La dificultad es 6. El objetivo puede defenderse con un chequeo de disciplina, y necesita sacar tantos éxitos como sacase el mando.

*Regimiento de Infantería:

-Mando de Regimiento, Nivel 3: 50 puntos

CitarVirtud (1): Fervor (+1 Aguante)
Cualidades (2): Autoritario (activación de Tropas dentro de su alcance no requiere chequeo de orden); Coordinador (se activarán dos unidades simultáneamente de su bando. Primero una, luego otra).

-Tercio (Viejo, Modernizado): 200 puntos
-Tercio (Viejo, Modernizado): 200 puntos
-Tercio (Viejo, Modernizado): 200 puntos

*Regimiento de Caballería:

-Mando de Regimiento, Nivel 3: 50 puntos

CitarVirtud (1): Fervor (+1 Aguante)
Cualidades (2): Ilustrado (una unidad enemiga designada no puede ser activada a continuación. Requiere LoS), Implacable (Una unidad amiga que no se haya activado todavía puede realizar un movimiento con una reducción. No puede combatir. No se considera activada).

-Arcabuceros a caballo: 65 puntos
-Arcabuceros a caballo: 65 puntos

*Batería de Artillería media: 70 puntos




tioculebras

Que lleva tu contrincante?. Si lleva caballeria de choque puedes pasar bastantes apuros con tus arcabuceros a caballo. Y más si lleva apoyo de compañías de mosquetes.

La artilleria si o si grande. A ser posible media o pesada.

Generales de regimiento nivel 3 suele salir poco rentable. Un nivel 2 mejor y ahorras muchos puntos para otra cosa. Ten en cuenta que la virtud es con el mando en la unidad. Y la habilidad no siempre entra ni aun tirando 3 dados.
Una lista parecida me saco Capitan Guindilla y fue apaleado por mis suecos.

Heresy

Hola,

Muchas gracias por tus comentarios. En ese caso, reduciré los Generales de regimiento a nivel 2, y con los puntos que saco, meto Gran Bateria a los cañones medios.

Mi contrincante lleva Alemanes protestantes, pero no sé que llevará en su lista.

Que alternativas ves en la caballeria? teniendo en cuenta que voy a ciegas...Quizás una de arcabuceros y una de caballeria ligera? un poco todo terreno :S

Heresy

Vale!

He cambiado un par de cosas:

* Artilleria media + Gran bateria
* He reemplazado las dos unidades de arcabuceros a caballos por una de Coraceros muy dopada, con un mando encaminado al combate.

Cómo la véis ahora?


Spanish army 1000 points

*Maestre de Campo (comandante), Nivel 4: 100 puntos

CitarVirtud (2): Lealtad (+1 Disciplina), Fervor (+1 Aguante)
Cualidades (2): Autoritario (activación de Tropas dentro de su alcance no requiere chequeo de orden), Provocador (obliga a una unidad enemiga a lanzar una carga. Debe tener LoS. La unidad enemiga pierde la carta que tuviera. La dificultad es 6. El objetivo puede defenderse con un chequeo de disciplina, y necesita sacar tantos éxitos como sacase el mando.

*Regimiento de Infantería:

-Mando de Regimiento, Nivel 2: 25 puntos

CitarVirtud (1): Fervor (+1 Aguante)
Cualidades (2): Autoritario (activación de Tropas dentro de su alcance no requiere chequeo de orden); Coordinador (se activarán dos unidades simultáneamente de su bando. Primero una, luego otra).

-Tercio (Viejo, Modernizado): 200 puntos
-Tercio (Viejo, Modernizado): 200 puntos
-Tercio (Viejo, Modernizado): 200 puntos

Viejos: Coraje y Combate 5
Modernizado: Fuego 4/3

*Regimiento de Caballería:

-Mando de Regimiento, Nivel 2: 25 puntos

CitarVirtud (1): Destreza (+1 Combate)
Cualidades (1): Heroe (una unidad que ya haya sido activada, puede volver a ser activada y realizar la misma acción. El mando queda agotado. Un marcador de desgaste sobre la unidad objetivo si no se saca >1 éxito).

- Coraceros: 140 puntos
o   Grande: Aguante 4, 10 puntos
o   Veterano: Disciplina 4, 10 ptos
o   Intrépidos: Combate 5 e Impetuosos, 20 puntos

*Batería de Artillería media; Gran batería: fuego y aguante 2: 110 puntos

yosoyelkesoy

Siento no poderte ayudar, pues aun no he probado el juego, lo que si digo y seguramente lo piensan muchos es que queremos fotos de la carnicería ;-) y ahora perdona mi insulso mensaje.
Que tengas suerte con los dados, ejército tan brillante en lo referente a la pintura no debería perder :-)

tioculebras

Me sigue pareciendo que gastas muchos puntos en generales para una lista de 1000 puntos.

En Tercios hay mucho desgaste. Hay que intentar hacer una combinacion optima de cantidad y calidad.

El general en jefe lo dejaria en Nivel 3 y el resto en nivel 2. Los tercios bajaba alguno a normal. Y con esos puntos intentaba sacar alguna compañía de disparo para aumentar la potencia de fuego.

En cuanto a los coraceros intentaria meter dos unidades aunque sean menos potentes

Heresy

Hola,

Cuenta con algunas fotos!

Gracias Tioculuberas. A ver si a la tercera va la vencida :P

Cambios:

*2 unidades de coraceros peladas
*Un Tercio degradado y añadida una Compañía de disparo con ballestas mosquetes y son mercenarios (-5p)

Spanish army 1000 points

*Maestre de Campo (comandante), Nivel 3: 25 puntos

CitarVirtud (1): Fervor (+1 Aguante)
Cualidades (2): Autoritario (activación de Tropas dentro de su alcance no requiere chequeo de orden), Provocador (obliga a una unidad enemiga a lanzar una carga. Debe tener LoS. La unidad enemiga pierde la carta que tuviera. La dificultad es 6. El objetivo puede defenderse con un chequeo de disciplina, y necesita sacar tantos éxitos como sacase el mando.

*Regimiento de Infantería:

-Mando de Regimiento, Nivel 2: 25 puntos

CitarVirtud (1): Fervor (+1 Aguante)
Cualidades (1): Autoritario (activación de Tropas dentro de su alcance no requiere chequeo de orden); Coordinador (se activarán dos unidades simultáneamente de su bando. Primero una, luego otra).

-Tercio (Viejo, Modernizado): 200 puntos
-Tercio (Viejo, Modernizado): 200 puntos
-Tercio (Modernizado): 155 puntos
- Compañía de Disparo: mercenarios y mosquetes (30cm) 60 puntos

Viejos: Coraje y Combate 5
Modernizado: Fuego 4/3
Picas: si no está desordenada y es cargada por caballería, gana un aumento en su Combate. Puede invocar la "mala guerra".
Arcabuz/Mosquete: 12/8 pulgadas (30cm / 20cm)
Numerosos: al usar la orden Resistid!, la unidad descartará un marcador de Desgaste POR CADA resultado e 5+ (en lugar de uno solo).

*Regimiento de Caballería:

-Mando de Regimiento, Nivel 2: 25 puntos

CitarVirtud (1): Destreza (+1 Combate)
Cualidades (1): Heroe (una unidad que ya haya sido activada, puede volver a ser activada y realizar la misma acción. El mando queda agotado. Un marcador de desgaste sobre la unidad objetivo si no se saca >1 éxito).

- Coraceros: 100 puntos

- Coraceros: 100 puntos

*Batería de Artillería media; Gran batería: fuego y aguante 2: 110 puntos

tioculebras

Bastante mejor. Pero lo de las ballestas me ha dejado todo loco. Creo que es una opcion poco aplicable al ejercito Hispánico.

Heresy

u_u Eso me pasa por prisas.

Lo que haré será cambiarlos a mercenarios (-5p) y meterles Mosquetes (+10p).

tioculebras

La opcion mercenario es muy interesante para tropas de baja disciplina que muy pocas veces por los pocos dados que tiran van a sacar 6s.

Ashkran

Buenas!! La primera lista es la mía ^-^ y a mi me funciona muy muy bien! A mi personalmente si me renta tener mandos de nivel alto, ya que las ordenes bien lanzadas son muy muy útiles. La verdad es que la artillería grande si que funciona bien.
No te puedo hacer muchos más comentarios de la lista porque depende de contra quien te enfrentes, pero yo no rebajaría el nivel del tercer tercio, es tu base y lo que te va a dar la partida, el resto te tiene que apoyar. Un consejo, se muy muy agresivo con los tercios, son lo mejor del ejército ;)

Ya contarás que tal la partida!! Y fotos, muchas fotos!!

Heresy

Hummm, ahora me hacéis dudar hahaha!

Acabo de hablar con mi contrincante (alemanes protestantes), y tan sólo le he conseguido sonsacar que llevará de 2 a 4 unidades de caballería, una de ella grande y dopadísima!


Heresy

Hola!

Bueno bueno, al final ha sido un empate un poco virado hacia el bando Imperial. Me ha encantado!!!!! Estoy deseando jugar una segunda partida para pulir reglas y sacarle más el jugo a los movimientos y generales. Pero en general, el juego me ha gustado y mucho. Rápido, sencillo y muy divertido!

He preparado un pequeño report aquí (en inglés :( ): http://modelbrush.com/tercios-liber-militum-a-battle-report

No obstante, nos han surgido algunas dudas. A ver si pudierais echarme un cable!

* La artillería NO requiere de un comandante?: en el esquema inicial del ejército parece indicar que requiere uno (como la infanteria o la caballeria). Sin embargo, cuando vas a reclutar la artilleria, no tienes opción. Y siguiendo el ejemplo de lista que te viene en el libro, parece que efectivamente la artilleria no requiere comandante.

* Retirada táctica? NUNCA? :P: No hay forma alguna de que mis unidas den marcha atrás? es decir, que muevan hacía atrás. Ya sea consolidando tras un combate o activamente con un movimiento. Tengo que gastar dos turnos enteros en girar 180 + 180! Hubo una situacion un tanto "graciosa", ya que un escuadron germano casi se me cuela entre mis lineas...y ninguno de los dos podíamos realmente hacer nada sin girar del tiron 90 grados.

* Carga: en la situación anterior, con ese escuadron germano colándose, al final "pude" cargar con uno de mis Tercios. Pero no estoy 100% de que la carga fuera legal. Estaban las dos unidades casi en paralelo. Pero la suya estaba medio centrímetro retrasada, de tal manera que podía "ver" ese cm extra y por ahi he cargado (basicamente he reorientado un pelin mi Tercio). Pero ahora mirando el manual lo correcto habría sido cargar de centro a centro, no? El caso es que su centro (el del flanco que estaba en contacto con mi unidad) estaba "solapando" con el flanco de la mía, y supongo que desde el centro de mi flanco yo no podría haber cargado.

Gracias!

tioculebras

1. No hace falta comandante para la artilleria. De hecho no se pueden usar habilidades sobre la artilleria excepto que se especifique.

2 y 3. Se mide la carga siempre al centro enemigo más cercano como el disparo. Si tu centro frontal ve cualquiera de los cuatro centros enemigos y llega puede cargar.

Puede cambiar de encaramiento 180° . Pero si la infanteria es más rígida en sus movimientos y los tercios más. La caballeria si puede rotar 180° (gratis) mover y despues volver a rotar 180 con la orden atencion.
Un tercio escuadronado solventa ese asunto. No tiene flancos y puede retirarse y disparar sin miedo.

Coronel_Oneill

Muy buena partida, me ha dado la motivacion extra que necesitaba para arrancarme con mis vizcainos :P Pero Heresy, por diox, sin pintar ... Es para matarte muerto  ;D