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[Osprey] Black Ops

Iniciado por Pentaro, 31 Oct 2015, 18:41

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Pentaro

No sabía dónde abrir este tema, porque el reglamento no tiene una ambientación concreta. Os cuento mis primeras impresionas de este reglamento. Por supuesto, pueden no tener nada que ver con la realidad, porque suele pasar que muchas mecánicas sólo tienen sentido después de jugar unas cuantas partidas.

La primera impresión es que Osprey ya no cuida tanto este tipo de libros. Si Force on Force es uno de los reglamentos mejor editados que he visto (en cuanto a redacción, gráficos, ilustraciones, maquetación...) Black Ops hace pensar que Osprey se ha desentendido hasta cierto punto, y lo único que aporta es su archivo de ilustraciones. La redacción y la maquetación son mejorables, pero sorprende sobre todo que nadie se haya tomado la molestia de dibujar unos gráficos decentes o que no hayan tenido posibilidad de hacer mejores fotografías (Guy Bowers trabaja en WS&S y debe conocer a todo el mundo, ¿no?).

El juego no tiene una ambientación concreta, y el autor intenta tocar muchos palos, desde las misiones históricas de los Comandos de la 2ªGM hasta las películas más autoparódicas de James Bond. Básicamente intenta cubrir cualquier escenario donde abunden las armas automáticas, sobre todo si el sigilo es un factor importante. Hay algunas reglas para equipo futurista, pero no se puede decir que Black Ops sea un juego de ciencia ficción.

El juego utiliza una mecánica muy básica de atributos que deben superarse con 1d6. Por ejemplo, el valor de Disparo de un guerrillero es de 5+, y el de un agente de élite de 3+. Cualquiera que haya jugado a algún wargame lo pillará al instante, aunque no sabría decir si recomendaría Black Ops a un principiante. El esqueleto de este reglamento es un juego de escaramuzas muy simple, con activación aleatoria, despliegue oculto, un mecanismo de fuego de supresión simple pero interesante, y que parece funcionar igual de bien con un puñado de personajes que con pequeñas unidades. Para ser un juego poco detallado, me llama la atención que se distinga la Minimi de las ametralladoras ligeras y pesadas o los antiguos fusiles de combate de los de asalto. Por cierto, el juego intenta meter en la mesa una extensión bastante grande de terreno, y a más de uno le dolerá leer que el alcance máximo de un M16 es de sólo 27 pulgadas. También hay reglas de vehículos y apoyo de morteros.

La parte más interesante, sin duda, son las reglas opcionales de sigilo. El juego puede jugarse como una misión en la que el atacante se despliega en cualquier punto del borde de la mesa, mientras que la mitad de la fuerza defensora descansa en sus barracones y el resto (los centinelas) tiene el movimiento restringido. Estos centinelas pueden moverse hacia las fuentes de ruido, y si el atacante no tiene cuidado sonará la alarma y dejarán de aplicarse las reglas de sigilo, haciendo más difícil el completar la misión. Estas misiones se pueden generar de forma aleatoria, tirando los dados para determinar quién o qué es el objetivo, en qué localización se encuentra y qué debe hacerse con él. Se recomienda utilizar bandas numerosas y de mala calidad para defender en estas misiones, por lo que puede ser una buena idea que cada jugador tenga dos bandas. Estas misiones se pueden jugar también en una campaña que termina cuando un jugador reúne una serie de puntos y supera un "escenario final".

Por último, el libro trae una serie de reglas diversas para civiles, neutrales y partidas por equipos. También hay "listas de ejército" y reglas para calcular los puntos de cualquier personaje. Para que os hagáis una idea, se recomienda jugar a 50-75 puntos, y un SAS con fusil cuesta 12 puntos y un guerrillero 3 puntos. Esta última parte es la más pobre, y se echa en falta espacio para desarrollar algunas de las reglas (que no pasan de ser consejos) y para listas más detalladas y con ejemplos. Estoy seguro de que veremos más contenido en la revista WS&S tarde o temprano.

Resumiendo, a pesar de tener algunas dudas y la impresión de que al juego le falta un poco más de desarrollo, diría que el manual tiene buena pinta. Falta ver si las reglas funcionan tan bien como parece sobre el papel, si de verdad es divertido ser el pringao que vigila a los rehenes (y que tiene que tirar un dado para ver qué hacen sus miniaturas), y si las listas son tan flexibles como se espera. ¿Cómo funcionará el juego, por ejemplo, si hay 2-3 jugadores en el mismo equipo, cada uno con un héroe, contra un cuarto jugador? Habrá que comprobarlo.

forofo27

¿No se usan cartas para activar a la gente ? En salute las usaban .

Pentaro

Sí, la activación funciona con una baraja de póker, en la que se ponen sólo los Ases, K, Q, J y los dos Jokers. Un bando es el color rojo, el otro el negro.

-Cuando sale una J de tu color, activas toda la "tropa", los soldados con fusil principalmente.
-Cuando sale una Q de tu color, activas los especialista de tu equipo: médicos, hackers, guías, traductores...
-Cuando sale una K de tu color, activas los francotiradores, las ametralladoras y su dotación...
-Y cuando sale un As o el Joker de tu color, activas al líder de la facción.

Cuando acabas de sacar cartas, barajas y empiezas otro turno. Esto quiere decir que cada miniatura se moverá 2 veces (3 si es el líder), pero no sabes en qué orden. Cuando sale la J puede que muevas muchas miniaturas, así que hay reglas para mover/disparar/recibir disparos en grupo por si prefieres mantenerlas juntas.

Las cartas 3-10 se usan para despliegue oculto. Por ejemplo, coges el 3 y el 4 de tréboles (negros) y los pones cada uno en la azotea de un edificio, boca abajo. El 3 y el 4 de picas (negros también) los pones apartados boca arriba, y sobre una carta pones dos soldados con lanzacohetes y sobre la otra nada. Cuando el enemigo tenga una de las azoteas a la vista, da la vuelta a la cartas y, si sale el 3 de tréboles por ejemplo, pone en la azotea las miniaturas que corresponen al 3 de picas.

Las cartas del 2 se añaden a la baraja para activar los civiles neutrales (un campesino afgano que se acerca al oírte hacer ruido: puede que dé la alarma, o que te permita revelar una carta 3-10 del enemigo).

dyscordya

Me sorprende que distinga entre tipos de armas usando  1d6, lo de las activaciones tan aleatorias no termino de verlo en una ambientacion donde actuan fuerzas especiales preparadas para actuar conjunta y coordinadamente, ademas, el tema de darse apoyo unos a otros lo veo cuanto menos complicado.

mendoza

Bueno seria probarlo porque luego igual ves que el funcionamiento es bueno o no tanto.

Enviado desde mi GT-I8190


dyscordya

Claro, hablo desde el desconocimiento total del reglamento, solo se lo que ha escrito Pentaro.
Aunque creo que al final caera, aunque solo sea para la estanteria  :D

Pentaro

Cita de: dyscordya en 31 Oct 2015, 20:58
Me sorprende que distinga entre tipos de armas usando  1d6

Son diferencias mínimas: unas pulgadas más de alcance, 1 disparo más por ráfaga...

Citarlo de las activaciones tan aleatorias no termino de verlo en una ambientacion donde actuan fuerzas especiales preparadas para actuar conjunta y coordinadamente

No son "tan aleatorias", todo el mundo se mueve dos veces por turno. Lo que no te permite hacer es planificar tranquilamente el turno sabiendo que tu ametralladora va a disparar antes de que lo hagan los enemigos. También están las activaciones "en reserva": puedes reservar miniaturas para más adelante, lo que te permite, entre otras cosas, hacer que tus soldados esperen a la activación de su líder para cruzar una calle todos al mismo tiempo.

Citarademas, el tema de darse apoyo unos a otros lo veo cuanto menos comlicado.

No lo es en absoluto. Tienes 5 soldados juntos, uno de ellos con lanzacohetes LAW. Sale la J y los mueves todos a la vez, y después disparan sumando las ráfagas de tosos los fusiles. Después sale la K del enemigo, que activa una ametralladora para eliminar el LAW y proteger sus vehículos. Como tus hombres están todos juntos formando un grupo, no puede disparar contra uno solo sino que tú distribuyes los disparos equitativamente, evitando abusos. Eso es todo. A mí sobre el papel me suena muy bien, pero como dice Mendoza, habría que verlo sobre la mesa.

dyscordya

Pues venga, a la espera de un informe de batalla tuyo  ;D

cuirassier

Yo tengo el force on force y este no pensaba pillarlo, pero por diez euros... Bien se le puede dar una oportunidad. En lead adventure comentaban que no estaba mal. A ver si consigo probarlo.

Enviado desde mi XT1572 mediante Tapatalk


mendoza

Cuando lo probamos?

A mi los juegos con motor de cartas no me acababan, pero me he convertido al lardismo y me gustan porque creo que reflejan bien el caos de la batalla. 

Enviado desde mi GT-I8190


jorge808

Yo me apunto a probarlo 

mendoza

Pues poner un dia...

Enviado desde mi GT-I8190


korsakov

Una muy buena reseña Pentaro que se agradece bastante. Esperaré a que saqueis unas alguna conclusiones tras una partida pero no puedo abarcar tanto y creo que de este tren de momento me bajo.

Pentaro

He intentado hacer una primera lista, inspirándome en el equipo protagonista de Ghost Recon: Future Soldier. Hay muchas diferencias entra la campaña, el modo online e incluso el corto, así que me he tomado algunas libertades. Se trata de un equipo de 4 hombres (que cuestan tantos puntos como 25 guerrilleros con AK47) de la lista de Fuerzas Especiales.

He decidido que el líder del equipo será un As (12 puntos de perfil estándar), acompañado por un Pesado (12) que hará las veces de francotirador, más dos Soldados (20). Empecemos a personalizar:



El perfil de fuerzas especiales obviamente es muy bueno, pero no me gustaba la idea de ver a mis hombres retrocediendo, así que he subido su DED (moral) un punto. Uno de los Soldados llevará un subfusil, un arma interesante que permite caminar y disparar sin penalización, y el otro una ametralladora ligera, la versión USA de la Minimi. Esta lista no lleva especialistas, sino que los propios soldados cumplen este papel, así que el soldado con subfusil se convierte en hacker y su compañero en médico. Ambos llevan granadas. En la lista constan como una unidad y deben llevar equipo similar, pero se trata de dos miniaturas individuales a efectos prácticos.

El Pesado lleva un fusil de francotirador corriente, y un elemento muy representativo del videojuego: camuflaje óptico, que le permite considerarse oculto en cualquier situación, y es lo más caro y sofisticado de la lista. Este personaje era mi favorito en el videojuego, sólo que yo tengo tan mala puntería que tenía que usar una P90 :(

El As es el líder del equipo y lleva un fusil con lanzagranadas. He decidido que sea experto en demoliciones, porque mola.

Como pretendo que sean más especiales que las propias fuerzas especiales, y fijándome en el videojuego, les doy silenciadores (el manual no lo dice pero entiendo que la Minimi no se silencia) y visión nocturna.

Voy a necesitar otra lista más numerosa para defender, así que puedo empezar utilizando mis Neosovs de Copplestone como mercenarios. Otra lista futura podrían ser mis chinos como reclutas o profesionales (¿me atreveré a pintarlos con su camuflaje de una vez?) y, bueno, sería una pena que esa lista de ninjas se quedara sin probar...

Nirkhuz

Esto tiene buena pinta. Es decir, quizás no es mi tipo de juego, pero buena pinta tiene.