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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 Jun 2018, 19:35

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Hetzer

Terminator: Dark Fate - Defiance | Hoja de ruta para 2025

¡Bienvenidos a la Resistencia!

Ha pasado un año desde que lanzamos Terminator: Dark Fate - Defiance y quería hablar sobre el año que acaba de terminar y el año que tenemos por delante. En primer lugar, me gustaría agradecer personalmente a todos los jugadores que se unieron a nosotros en el viaje. Ha sido genial recibir vuestros comentarios y opiniones. Este feedback nos ayuda a dar forma al juego a medida que avanzamos.

2024: llega Legion

Lanzamos el juego el 21 de febrero de 2024. El año pasado, se agregaron nuevos modos Skirmish y Multijugador (Assault, Scavenger, Domination), así como varios mapas nuevos. También incorporamos un nuevo mapa de campaña, que nos permitió descubrir un poco más sobre la esposa de Kondo.

El año terminó con el lanzamiento de "We Are Legion", el nuevo DLC de campaña que vio la historia continuar, pero desde la perspectiva de las Máquinas. Estábamos muy contentos con la respuesta que tuvo el DLC, y fue muy divertido ver la reacción de la gente a la historia y hacia dónde iba.



2025 - Legion sube

Entonces, en la película Dark Fate, Grace le dice a Dani que Legion surge a mediados de los años 20. Así que preparaos todos porque casi estamos en ello. Pero, ¿qué tenemos planeado para el juego en 2025? Hemos lanzado oficialmente la hoja de ruta de este año y quiero explicar algunas de las nuevas características, DLC y actualizaciones que lanzaremos este año. Pero, solo con el fin de resumir, muchas de estas todavía están en fase de desarrollo, así que no me enviéis a los robots asesinos detrás de mí si algo de lo que digo cambia en los lanzamientos finales.

Principios de 2025

Demo del RTS Fest


Comencemos con el pasado. Lanzamos una demostración a principios de este año en enero para el RTS Fest de Steam. Esta demo incluía 1 misión del juego principal y la primera misión del nuevo DLC "We Are Legion" que se lanzó en diciembre de 2024. La demo también incluía la posibilidad de unirse a partidas multijugador, con la esperanza de que algunas personas lucharan entre sí online.

Hemos estado tratando de destacar el modo multijugador en el juego, pero honestamente descubrimos que, debido a que el juego es principalmente una campaña para un solo jugador y, por ello, la mayoría de los jugadores la juega así. Consecuentemente los lobbies MP a menudo parecen vacíos. El modo multijugador es algo que seguimos tratando de mejorar, ya que el modo es muy divertido para los jugadores que quieren enfrentarse cara a cara. Hay grupos en Discord y Steam que juegan regularmente en modo multijugador, así que si estás interesado, intenta encontrarlos.

PRIMAVERA DE 2025

Actualización de multijugador y escaramuza


La próxima actualización que llegará esta primavera incluirá nuevas funciones para escaramuza y multijugador. Una nueva característica que el equipo está agregando son elementos de personalización a la funcionalidad de Refuerzos. Esto te permite crear tus propias unidades y ajustes preestablecidos del ejército, alterar las unidades disponibles y, en general, mucha más libertad en la configuración de refuerzos tanto en Escaramuza como en Multijugador. Esto toma algunas de las nuevas funciones que se vieron en el último DLC y las expande.

VERANO DE 2025

Nuevo contenido de pago: DLC del modo Conquista


Ha habido muchas solicitudes para añadir una opción más del tipo "sandbox", menos lineal. Algo un poco más abierto. Bueno, en verano habrá un nuevo modo disponible, que permitirá a los jugadores continuar construyendo la Resistencia en un Mapa Estratégico, con varios sectores y ubicaciones bajo el control de diferentes facciones (principalmente la amenaza de Legion).

Cada facción intentará tomar o defender sectores junto con la facción del jugador, y depende del jugador administrar su ejército y elegir qué sectores y territorios atacar y cuáles defender cuando sea necesario. Veremos el regreso de facciones como los Integradores, el Movimiento y el Cártel. Y además siempre habrá Merodeadores que se lanzarán sobre sectores aislados.

Habrá opciones para reclutar unidades de otras facciones, no de la Legión, por supuesto.

Aparecerán varios tipos de misiones en diferentes áreas, como Asalto, Defensa y Dominación, pero también algunas otras misiones específicas como Rescate o Asesinato.

El nuevo Modo Conquista se vinculará con la historia actual del juego, y tendrá lugar después de los eventos del DLC "We Are Legion". Por lo tanto, con Church reclutando en otro lugar, depende de ti controlar la Resistencia.



Contenido gratuito

Aunque las características que se agregarán aquí todavía se están finalizando, el equipo quiere agregar algunos modos adicionales a algunos de los mapas en los modos Escaramuza y Multijugador. Por ejemplo, extender el Modo Carroñero que actualmente solo está disponible en el mapa Abiquiu a algunos mapas más, así como agregar el muy solicitado "Modo Infinito" para Escaramuza y Multijugador. Las partidas en modo infinito continuarán hasta que un bando haya capturado todas las zonas (sin límite de tiempo).

No dejes de estar atento para obtener más información sobre este lanzamiento de contenido, ya que el contenido final real aún se encuentra en discusión y planificación, por lo que puede cambiar.

INVIERNO DE 2025

Nuevo contenido de pago: DLC de campaña de historia


El año pasado lanzamos el DLC de campaña de historia "Somos Legión", que sigue la campaña del juego base, pero se juega desde la perspectiva de Legión. Este año, lanzamos la próxima Campaña de Historia que continuará la historia más allá. Terminamos "Somos Legión" con <spoilers> Church dirigiéndose al norte para seguir reclutando facciones y personas para la Resistencia.

La nueva Campaña de Historia continuará desde allí, jugando con Church y la Resistencia.

Sin revelar demasiado, <más spoilers> esperad ver la próxima evolución de Legion Rev. Si habéis visto la película 'Terminator: Dark Fate', habrán visto a los Rev 7 en acción luchando contra Grace en el 'flashback del futuro'. Espadas y velocidad. No dejes que se acerquen porque cortarán a tu infantería.

La tecnología descubierta en Galveston también comenzará a integrarse en la Resistencia, con la tecnología de soldado aumentada comenzando a estar disponible para tus tropas o integrada en vehículos.

También nos dirigiremos al norte, rumbo a Canadá para enfrentar una nueva amenaza allí de Legion.

Se publicará más información sobre la nueva campaña de historia en el período previo a su lanzamiento, así que estén atentos a las próximas actualizaciones.

Y esos serán algunos de los aspectos más destacados del juego en 2025. Habrá más información sobre lo que está por venir en los próximos meses y siempre estoy disponible para responder preguntas en el canal oficial de Discord de Terminator: Dark Fate - Defiance.

2025. ¿Será este el año en que el futuro se convierta en realidad?

Hetzer

Command: Modern Operations da la bienvenida a su nuevo DLC Fail Safe

Command: Modern Operations regresa a la Guerra Fría con su nuevo DLC ambientado en el año 1965, año con mucha tensión y peligro. Un Yak-27 soviético acaba de estrellarse en las remotas islas Svalbard. Las tensiones se han disparado a medida que la OTAN exige respuestas de la Unión Soviética, pero el Kremlin permanece ominosamente silencioso. Mientras las TF de la OTAN y la Unión Soviética convergen en Svalbard, el espectro de la guerra levanta su guadaña nuclear.



En Fail Safe tienes la oportunidad de comandar grupos de batalla navales y aéreos soviéticos y de la OTAN en una campaña de 12 misiones en las que lloverá fuego nuclear sobre la tierra.

Novedades

-12 misiones que abarcan desde acciones de flota a gran escala hasta caza de submarinos, ataques con torpederos a motor y escoltas de convoyes. Esta campaña verá la Tercera Guerra Mundial librada desde el círculo polar ártico y el Atlántico hasta las islas Aleutianas y el Pacífico. Ningún lugar está a salvo de una guerra atómica.
-Las armas avanzadas como los misiles SAM y los aviones de combate supersónicos se utilizan junto con plataformas más antiguas.
-El avión supersónico y el misil antiaéreo han cambiado la guerra aérea: ¿pueden los bombarderos superar a los cazas modernos como el F-100 Super Sabre o el MiG-19 Farmer?
-Los jugadores pueden ser el comandante que lance la bomba atómica.

Fail Safe es el pináculo de los juegos de guerra aéreos y marítimos de la Guerra Fría de los años 60. Lo más cerca que puedes estar de ver lo que habría sucedido si el poder naval y aéreo occidental y soviético hubieran luchado en la guerra que realmente habría terminado con todas las guerras.

Command: Modern Operations - Fail Safe ya está disponible en Steam, con descuentos en el juego base.

Hetzer

Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica | Diario Dev #3 - Características principales

¡Buenos días, generales!

Nos encanta el olor a café y cigarrillos por la mañana (sí, ese es nuestro desayuno habitual) y aquí estamos con el tercer y último diario de desarrollo, ¡listos para darlo todo!

Antes de nada marcad esto en vuestros calendarios. El DLC Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica se lanzará el 11 de marzo. ¡Estad atentos y no os lo perdáis!

Pero bueno, basta de charlas, o como decimos en italiano, "bando alle ciance", vayamos directamente a las características principales que hemos introducido en este DLC.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

En primer lugar, echemos un vistazo a las características que se aplican a ambas campañas.

Nuevas condiciones climáticas

Estamos en el desierto, y ¿hay algo que la desagradable, tediosa e inevitable arena? Sí, una tormenta de arena.

Por eso estamos encantados de presentar una nueva condición climática: la Tormenta de Arena.



En cuanto a la jugabilidad, la tormenta de arena será un auténtico dolor de cabeza... ejem... reducirá la visibilidad, ralentizará el movimiento de las unidades e impedirá que los aviones vuelen.

Por supuesto, también vendrá con nuevos y hermosos efectos visuales, con las dos opciones habituales de efectos climáticos: sutiles y fuertes.

Nueva dinámica de juego/Objetivos personalizados

También nos la hemos arreglado para introducir nuevos tipos de dinámicas de juego, como interceptar unidades enemigas, escapar y encontrar unidades perdidas, junto con las ya conocidas como desplegar minas, proteger o destruir unidades y mucho más. En resumen, incluimos una variedad de misiones que hacen que el juego sea dinámico y nunca repetitivo.

Pero profundicemos un poco más en las nuevas: escapar, interceptar y encontrar unidades perdidas.

Escapar

En este tipo de misión, deberás mover unidades auxiliares específicas a hexágonos de huida designados.



Una vez que lleguen a uno de los hexágonos designados, desaparecerán y un mensaje te informará sobre el estado actual del objetivo. Proteger esas unidades es un factor clave para completar la misión.

Interceptar

Por otro lado, tendrás que interceptar algunas unidades que intentan escapar o llegar a hexágonos específicos.



Su comportamiento sigue siendo el mismo que el de la escapada: la unidad desaparece y el estado actual del objetivo se actualiza. Pueden ser muy engañosos.

Encontrar unidades perdidas

Por último, pero no por ello menos importante, como mencionamos en el diario de desarrollo anterior, tendrás que localizar algunas unidades perdidas en el desierto.



En ambas campañas, tendrás que encontrarlas antes de que lo haga el enemigo o... bueno, digamos que podría empeorar.

IA adaptativa

A lo que nos referimos con IA adaptativa es que ajusta dinámicamente su comportamiento en función de tu rendimiento y la evolución de la situación en el juego. Por ejemplo, si tu rendimiento es excepcional y superas a tus oponentes, la IA puede intensificar su respuesta pidiendo refuerzos o cambiando a tácticas más agresivas para recuperar el control de la situación.



Por el contrario, si la IA se encuentra en una posición perdedora, puede priorizar las estrategias defensivas, como ponerse a cubierto, retirarse a una ubicación más segura o reagruparse con aliados para formar un frente más fuerte. Este tipo de IA no solo reacciona de forma pasiva, sino que intenta adaptarse activamente a tu estilo de juego, desafiándote de formas nuevas e impredecibles.

Sistema de imágenes integrado

Gracias a la incorporación de este sistema en Fall of Poland, ¡estamos encantados de incluir el sistema de imágenes en nuestro DLC también!



Estamos felices de usarlo, ya que mejora la inmersión y transmite los eventos de una manera más visual y convincente.

CAMPAÑA ITALIANA: CARACTERÍSTICAS EXCLUSIVAS

Ahora, abordemos la perspectiva italiana y veamos cuáles son las características únicas que caracterizan a esta campaña.



Nueva mecánica: reducción de espacios de fuerza principal

Esta es la primera vez que se utiliza este tipo de mecánica en Panzer Corps 2.

Nuestro objetivo es reflejar las dificultades del ejército italiano y replicar sus enormes pérdidas. Como resultado, durante la campaña italiana, a partir de la Operación Compass (escenario 5), la cantidad de espacios se reducirá de un escenario al siguiente.



¡No te asustes! Sabemos que puedes sentirte como el general Graziani en este retrato, pero al completar objetivos secundarios, podrás obtener espacios de fuerza principal adicionales. Además, algunos rasgos de héroe, como Espacio Cero, te ayudarán a compensar estas pérdidas.

Jugabilidad basada en héroes

Dado que estas operaciones involucraron a muchos generales italianos, diseñamos la jugabilidad, los objetivos y las recompensas en función de figuras reales que lucharon o fueron prominentes en estas operaciones, incluidos como héroes. Por lo tanto, en la campaña italiana, los héroes son una característica clave que te permite crear sinergia en tu ejército al explotar sus rasgos, al mismo tiempo que ayudan a gestionar las unidades enemigas. Por último, para ser lo más exactos históricamente posible, los rasgos de los héroes se basan principalmente en las características y acciones que realizaron en el campo de batalla.



Por ejemplo, el general Annibale "Bigotes Eléctricos" Bergonzoli era relativamente conocido. Después de reconocer que la situación en Bardia era desesperada y que caería en manos enemigas, viajó a pie por el desierto, retirándose hacia Tobruk con unos pocos miles de soldados con él. Como resultado, los rasgos que le asignamos reflejan estas acciones, como Retirada Rápida y Movimiento por Fases.



Otro ejemplo es Enrico Pitassi Mannella, un especialista en artillería conocido entre sus colegas como el "Rey de los Artilleros". En consecuencia, los rasgos que le asignamos son Ataque Letal y Apoyo Experto.

En resumen, en la campaña italiana, encontrarás muchos Héroes que serán útiles para gestionar diferentes dinámicas, cada uno de ellos especializado en áreas específicas, como se refleja en sus rasgos.

Retirada y destrucción

Una dinámica general de la campaña italiana es lo que llamamos Retirarse y Destruir.

A lo largo de la campaña italiana, el sentimiento general será retirarse hacia líneas amigas y... destruir. ¿Destruir? ¿Mientras te retiras? Bueno, sí. En algunas ocasiones, habrá batallas de ida y vuelta en las que se te asignará la tarea de destruir algunas unidades enemigas, pero también misiones que requieren que destruyas tus propios suministros, siendo una de las más notables el hundimiento del San Giorgio, que hemos incluido como un tipo especial de misión.

Nueva misión secundaria

Como se mencionó en el Diario de desarrollo anterior, hemos agregado una misión específicamente para la campaña italiana, que replica la dinámica del San Giorgio.



Solo para refrescar tu memoria, durante el ataque a Tobruk, el San Giorgio fue rodeado por barcos británicos y permaneció estacionado en el puerto de Tobruk. Para evitar que los recursos cayeran en manos británicas, se tomó la decisión de hundirlo.

Por lo tanto, replicamos esta dinámica, abstrayéndola y dividiéndola en dos pasos: asignamos un camión específico para recolectar los materiales necesarios para hundir el barco, es decir, los explosivos, y luego los entregamos en el área alrededor del barco en el puerto para hundirlo. Y entonces... ¡buuum!

CAMPAÑA BRITÁNICA - CARACTERÍSTICAS ÚNICAS

En el lado opuesto, veamos qué caracteriza a la campaña británica.



Coordinar múltiples facciones

Para ser más precisos, en lugar de hablar de la facción británica, es más correcto hablar de la Commonwealth británica y sus colonias aliadas, que incluye una amplia gama de naciones que la apoyan. Durante este período y en el área de conflicto que estamos cubriendo, podemos encontrar algunas de ellas: Francia Libre (aliada), India británica (colonia) y divisiones australianas (parte de la Commonwealth).



Por este motivo, te encontrarás con estas facciones en algunos escenarios, lo que te permitirá comprar sus unidades como apoyo e incluirlas en tu ejército.

Consecuencias del escenario

Las consecuencias se derivarán de tus acciones en el escenario actual y/o en el siguiente, dependiendo de si completaste o no los objetivos secundarios.



Por ejemplo, en este caso, derrotar a la unidad liderada por el héroe Enrico Pitassi Mannella no solo otorga una recompensa de prestigio, sino que también hace que la moral de la artillería italiana caiga, lo que reduce su fuerza y refleja el caos y la sensación de desorientación causada por la falta de liderazgo.

Completar algunos Objetivos secundarios no solo te recompensará instantáneamente, sino que también influirá en los escenarios futuros, creando ventajas tácticas y estratégicas. A veces, incluso fallar en un Objetivo podría tener consecuencias.

Proteger y destruir

Una dinámica general de la campaña británica es lo que llamamos Proteger y Destruir.
A lo largo de la campaña británica, además de los objetivos más comunes relacionados con las ciudades, habrá objetivos centrados en proteger a tus unidades en las primeras etapas de la campaña, que gradualmente se desplazarán más hacia la fase ofensiva, donde te concentrarás en destruir enemigos, así como depósitos de suministros, barcos, campos minados y cualquier otra cosa que pueda obstaculizar tu progreso hacia tu objetivo. Todo por un bien mayor, por supuesto.



Además, en un par de ocasiones, se te asignará la tarea de derrotar o destruir algunas unidades de héroes italianos mediante objetivos adicionales. A veces intentarán luchar contra ti y otras veces preferirán escapar.

Por lo tanto, a diferencia de la campaña italiana, que está mucho más centrada en la defensa y la retirada, la campaña británica está mucho más centrada en la invasión, lo que hemos reflejado a través de objetivos más centrados en el ataque. Como se suele decir... la mejor defensa es un buen ataque, ¿no?

CONCLUSIÓN

Gracias de nuevo por acompañarnos en este tercer y último Diario de desarrollo del próximo DLC de Panzer Corps 2 Frontlines - Cyrenaica.

¡Ya tenéis lo necesario para entrar en la contienda y guiar a tu ejército a la victoria... o casi!

¿Estáis listos para dar el primer paso, generales?

Hetzer

Space Station Designer | Diario Dev #02 - Introducción - Parte II

Bienvenidos a la segunda entrada del diario de desarrollo de 'Space Station Designer'. En la entrada anterior, ofrecimos una descripción general del juego y cubrimos el modo 'Campaña'. En este artículo, cubriremos el resto de los modos de juego, incluida la compatibilidad con modificaciones.

Los modos de juego 'Sandbox' y 'Constructor libre'

Como mencionamos en nuestra entrada anterior del diario, el juego cuenta con un modo 'Campaña', un modo 'Sandbox' y un modo 'Constructor libre'. El modo 'Sandbox' es muy similar al 'Campaña'. La principal diferencia es que el modo 'Sandbox' no cuenta con ningún 'Objetivo de campaña'. En cambio, proporciona un conjunto de más de 20 contratos diseñados exclusivamente para las mecánicas disponibles en la 'Fase I'. Este modo de juego es ideal para aquellos jugadores que ya dominan los conceptos básicos del juego y prefieren una experiencia con las mismas mecánicas disponibles en el modo 'Campaña' y la libertad de aceptar los contratos que les interesen.



Por último, el 'Constructor libre' no tiene ninguna relación con los dos primeros. Este modo te proporciona un lienzo en blanco para que montes una estación utilizando una cantidad y variedad ilimitada de módulos. El juego comienza con un único módulo central orbitando alrededor de la Tierra.



Los espacios ubicados en la parte inferior de la pantalla se pueden llenar libremente con todos los módulos disponibles a lo largo del juego, incluidos los que pertenecen a las fases II y III.



El juego incluso te permite seleccionar naves espaciales de reabastecimiento, para que también puedas incluirlas como parte de tus diseños.



A diferencia de los otros dos modos de juego, en el modo 'Constructor libre' no hay un objetivo. Piensa en ello como si estuvieras jugando con LEGO y juntando las cosas de la manera que quieras. El juego ofrece una barra de estadísticas en el lado izquierdo de la pantalla para que puedas ver información básica sobre tu diseño, pero, aparte de eso, eres libre de explorar y probar nuevas ideas, como estaciones gigantes como la que se muestra a continuación. Esta estación en particular podría beneficiarse de algunos ajustes en su control de "órbita" y "actitud"...



Compatibilidad con modificaciones

"Space Station Designer" se entrega con casi 200 módulos únicos, que brindan una amplia gama de opciones en una gran cantidad de categorías, como "Mando y control", "Electricidad", "Refrigeración" y "Servicios comerciales". Dicho esto, entendemos que cuando se trata de módulos de estaciones espaciales, hay espacio para una cantidad casi infinita de ideas, incluida la incorporación de módulos históricos/naves espaciales de reabastecimiento. Para abordar esta necesidad, el juego ya incluye compatibilidad con mods. Puedes encontrar más información aquí, incluida nuestra guía oficial de modding.





Conclusión

Los dos últimos artículos han proporcionado una introducción a "Space Station Designer". Mantente atento a las próximas publicaciones, en las que cubriremos los detalles de algunas de las mecánicas disponibles en la Fase I.

Como siempre, no dudes en contactarnos a través de los foros de Steam si tienes algún comentario o pregunta. Y, si estás interesado en darnos tu opinión anticipada, considera registrarte en la beta cerrada aquí.

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)

Añade Space Station Designer a tu lista de deseados ya en Slitherine Store o Steam.

Hetzer

RuneQuest: Warlords - Diario Dev

El mundo de Glorantha es vasto e inmenso, lleno de innumerables epopeyas de heroísmo, lucha y supervivencia. Cuando nos propusimos contar una nueva historia dentro de este universo, nos enfrentamos a un desafío abrumador: ¿en cuál de sus muchos conflictos y culturas deberíamos centrarnos? Glorantha es una tierra repleta de mitos, guerras e intrigas políticas, y limitar nuestro alcance a una sola región o facción no fue una tarea fácil.

Finalmente, elegimos centrarnos en los Orlanthi, uno de los pueblos más dinámicos y numerosos de Glorantha. Su cultura es rica en tradición, su panteón rebosa de dioses de la guerra, la tormenta y la justicia. Pero incluso dentro de los Orlanthi, hay muchas tribus y regiones diferentes: Talastar, Aggar, el Imperio de Saird, cada una con sus propias luchas e historia. Después de mucha deliberación, decidimos que Talastar se ajustaba mejor a los temas que queríamos explorar: la resiliencia ante adversidades abrumadoras, la lucha entre la tradición y el cambio, y la amenaza siempre presente del Caos.

El escenario: una tierra sitiada



Los Orlanthi de Talastar se encuentran atrapados en una situación peligrosa. Al norte se alza el Imperio Lunar en constante expansión, un gigante de poder político y militar que busca asimilar o aplastar a quienes se resistan a su influencia. Al sur, los retorcidos Broo, contaminados por el Caos, lanzan incursiones implacables, propagando enfermedades y corrupción dondequiera que pisan. Incluso dentro de la propia Talastar, las rivalidades tribales y los conflictos internos impiden una defensa unificada contra estas amenazas. Es una tierra en crisis, donde la supervivencia no está garantizada y donde los héroes deben alzarse para forjar un futuro para su gente. Es en este paisaje brutal e implacable donde se desarrolla nuestra historia: la saga de Hahlgrim Ironsword, un guerrero cuya leyenda se verá moldeada por las decisiones que tome y las pruebas que soporte.



El viaje del héroe



Hahlgrim comienza su viaje de regreso a casa, cansado de las batallas pasadas, solo para encontrar su tierra profanada por el Caos. El ataque no es aleatorio, es parte de una serie calculada de brutales incursiones orquestadas por Woowandor, un temible y escurridizo señor de la guerra Broo. La venganza se convierte en la fuerza impulsora de Hahlgrim, pero esta no es simplemente una historia de venganza, es una historia de deber, de honor y de la pesada carga del liderazgo.



Su búsqueda de Woowandor lo llevará a las profundidades de la temida tierra de Dorastor, un reino devorado por el Caos, donde la realidad misma se dobla y se retuerce de maneras antinaturales. En el camino, Hahlgrim se encontrará con aliados: otros guerreros Orlanthi, clanes rivales con sus propias agendas e incluso figuras inesperadas de fuera de su pueblo.



Mantenerse fiel al legado de Glorantha

Al crear esta historia, nos basamos profundamente en la tradición establecida de Glorantha. Cada decisión, desde la representación de las luchas políticas de Talastar hasta la representación de figuras como Hahlgrim, Woowandor, Ralzakark y Hakon el Nadador, se tomó con respeto por el material original. Estos no son personajes inventados de la nada; son figuras que existen dentro del mundo de RuneQuest, y nuestro objetivo era honrar su lugar en la línea de tiempo mientras tejíamos una nueva narrativa convincente.

Adherirnos a la intrincada historia de Glorantha significó asegurarnos de que nuestra historia no contradijera eventos establecidos ni creara paradojas narrativas. Estudiamos cuidadosamente la tradición para mantener la coherencia, asegurándonos de que las acciones de Hahlgrim se alinearan con el mundo más amplio y que su viaje se sintiera como una extensión natural de la historia viva de Glorantha.



Esta es una historia de supervivencia, guerra y el peso del destino. El viaje de Hahlgrim Ironsword no se trata solo de matar monstruos o buscar venganza, sino de lo que significa ser Orlanthi en una era convulsa, donde la existencia misma de su pueblo está en juego. Cada batalla, cada decisión y cada alianza forjada darán forma al futuro de Talastar. A medida que continuamos con el desarrollo, esperamos compartir más información sobre el mundo, los personajes y las mecánicas del juego. No te pierdas nuestro próximo Diario de desarrollo, donde exploraremos las mecánicas más profundas detrás del combate, el honor y la influencia de los dioses en la configuración del destino en el campo de batalla.

AÑÁDELO YA A TU LISTA DE DESEADOS EN STEAM Y SLITHERINE

Hetzer

El sistema de los Grandes Intercambios

Bienvenidos a este primer diario de desarrollo sobre un sistema completamente nuevo que se introdujo con el primer DLC de Kingdoms, Rajs & Tribes: ¡el sistema de los Grandes Intercambios!

Como complemento del sistema de Campañas de Guerra, los Grandes Intercambios cumplen dos propósitos clave. En primer lugar, añaden profundidad y autenticidad histórica a las naciones tribales, nómadas y no europeas. En segundo lugar, proporcionan a estas naciones una forma única de seguir siendo competitivas contra las potencias dominantes de los mundos occidental y musulmán, como el Sacro Imperio Romano Germánico, Bizancio o los fatimíes.



Como ya sabéis, los reinos, emiratos y califatos estaban ansiosos por adquirir bienes raros y exóticos: sedas, ámbar, sal y más. Estos valiosos recursos se transportaban desde tierras lejanas, como el África subsahariana o la India. El sistema de los Grandes Intercambios representa esta realidad al permitir que las naciones no europeas establezcan estructuras poderosas dedicadas a la producción y explotación de estos codiciados recursos.

Estos edificios de producción son especialmente valiosos. Ten en cuenta lo siguiente: no ocupan un espacio para edificios, son económicos de construir y generan dos recursos a la vez. Pero hay un problema: dependen completamente del terreno. Para enriquecer la jugabilidad y diversificar la mecánica del terreno, hemos reintroducido los Impedimentos de los Imperios, una característica popular del predecesor de Kingdoms que introdujo paisajes variados y desafíos estratégicos adicionales. Esto también añade lógica situacional a nuestros nuevos edificios generadores de recursos. Por ejemplo, necesitarás un impedimento como Bosque Profundo para encontrar bestias salvajes o Tierras Desoladas para extraer sal. Este sistema también presenta un dilema interesante para las naciones que explotan recursos: si bien los impedimentos reducen la eficiencia de la producción local, son esenciales para establecer rutas comerciales rentables.

Una vez que se establece una estructura comercial, puedes asignar a un comerciante para que inicie un Gran Intercambio, lo que genera ingresos sustanciales en oro y Legado. Si bien colocar al comerciante más lejos del lugar de los recursos es más eficiente, no es obligatorio. Esta mecánica ayuda a las naciones periféricas a crecer en poder y a estar en una posición más igualitaria con los reinos establecidos.

Para fomentar aún más la competencia entre las naciones que participan en los Grandes Intercambios, hemos introducido una recompensa adicional para aquellas que generen el Legado más alto a partir de estos intercambios. El mejor jugador (aunque no siempre sea el primero en establecer un intercambio) puede recibir una bonificación exclusiva que no se puede obtener de otra manera. Un excelente ejemplo es el codiciado "Ojitos por todas partes", que elimina la niebla de la guerra en cualquier región que contenga una ruta comercial.

Con el sistema de Grandes Intercambios y el regreso de los Impedimentos, damos al juego una experiencia más profunda y dinámica para los jugadores de Kingdoms. Pero eso no es todo: estas nuevas naciones también tendrán acceso a las Campañas de Guerra. ¡Sobre ello hablaremos largo y tendido en el próximo diario de desarrollo!

Hetzer

Panzer Corps 2 Frontlines: Cyrenaica ya disponible

Panzer Corps 2 Frontlines: Cyrenaica, que cubre las batallas de la Operación E y la Operación Compass, se adentra en la lucha por el control de Cirenaica. Por primera vez en la franquicia Panzer Corps 2, los jugadores pueden liderar ambos bandos dentro del mismo DLC, cada uno con sus propios objetivos y dinámicas. Las batallas se desarrollan en los duros desiertos de Cirenaica, con intensas tormentas de arena, calor abrasador y un terreno implacable.



La profundidad estratégica se mejora aún más mediante la gestión de suministros y el uso táctico del terreno para superar al enemigo. Hay nuevas mecánicas de juego disponibles, como interceptar unidades enemigas, rescatar aliados, escapar del campo de batalla antes de ser rodeados y recuperar unidades perdidas. Además, durante la campaña italiana, la cantidad de espacios de Fuerza Principal (core units) disminuye gradualmente con cada escenario, lo que agrega una capa adicional de desafío. Mientras tanto, en el bando británico, los jugadores no solo comandarán tropas británicas de la 7.ª División Acorazada (las famosas Ratas del Desierto), sino también fuerzas de las Colonias y los Aliados, incluida la 4.ª División India, las unidades de la Francia Libre y la 6.ª División Australiana. Estas novedades complementan mecánicas familiares como el despliegue de minas, la protección o destrucción de unidades clave y mucho más. Además, este DLC presenta una nueva Inteligencia Artificial adaptativa, que ajusta dinámicamente su comportamiento en función del rendimiento del jugador y la evolución de la situación del campo de batalla.

Los jugadores comandarán unidades históricamente precisas, incluida la Moto Guzzi TriAlce italiana, los paracaidistas Ascari dal Cielo y el vehículo de reconocimiento AB40, así como fuerzas británicas que incluyen el biplano Gloster Gladiator, el vehículo blindado Rolls-Royce y los tanques Crucero.

Características principales

-Dos campañas en una: juega con fuerzas italianas y británicas en dos campañas únicas;
-Nuevas unidades italianas y británicas;
-Jugabilidad dinámica: conquista, defiende, resiste y escapa a través de misiones con diversos objetivos y mecánicas;
-Tormentas de arena en el desierto: adáptate a condiciones climáticas desafiantes que alteran las tácticas y la visibilidad;
-Reducción de espacios principales: administra espacios de unidad cada vez más reducidos para aumentar la tensión y la profundidad estratégica;
-Jugabilidad basada en héroes: aprovecha las habilidades de generales históricos para cambiar el curso de la batalla;
-Misiones adicionales: escapa con unidades clave, recupera soldados perdidos o destruye depósitos de suministros para obtener recompensas únicas;
-Consecuencias del escenario: las acciones de una misión se trasladan a la siguiente, lo que afecta a las recompensas y las oportunidades;
-Varias facciones: dirige fuerzas de los ejércitos italiano, británico, francés libre, indio y australiano.

Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica ya está disponible en Steam, con un 10% de descuento hasta el 20 de marzo. Durante las rebajas de primavera de Steam, la franquicia estará en oferta con un descuento de hasta el 60%.

Hetzer

Field of Glory: Kingdoms: el poder marítimo en la Europa medieval


En nuestra cronología, Gales aún no ha desarrollado plenamente su poder naval. Sin embargo, el juego presenta una amplia variedad de barcos, desde los omnipresentes barcos vikingos —que asolan el Mar del Norte y complementan la invasión nórdica de Escocia bajo el rey Harald Hardrada— hasta las voluminosas flotas de transporte y embarcaciones costeras inglesas.

Por ejemplo, al comienzo de la partida, nuestro aliado Deheubarth cuenta con una flota compuesta por navíos de guerra. Mientras tanto, Northumbria mantiene un bloqueo frente a la costa galesa con una flota de débiles barcos de transporte. Estas naves transportan los restos del ejército de Northumbria, liderado por el rey Siward el Corpulento, que había sido derrotado por nuestra principal fuerza galesa y no se espera que recupere la preparación para el combate durante un tiempo.

Uso del Registro Detallado de Mensajes para una Perspectiva Estratégica

Comenzamos esta sesión explorando el Registro Detallado de Mensajes y sus opciones de filtrado, que proporcionan una comprensión completa de los acontecimientos mundiales. El registro toma aproximadamente 10 años de historia en todos los reinos, ofreciendo información valiosa sobre los acontecimientos geopolíticos.

Por defecto, el registro muestra solo los mensajes importantes relevantes para tu reino durante el turno en vigor. Sin embargo, ajustar los filtros permite a los jugadores:

• Ver los eventos del turno de los reinos extranjeros, mostrando iconos de mapa adicionales relacionados con sus actividades.
• Acceder a mensajes de prioridad media y baja para obtener información detallada sobre cambios diplomáticos y pérdidas de unidades.
• Desplazar el enfoque del turno actual a turnos anteriores, revelando tendencias históricas más amplias y permitiendo una visión estratégica más clara.

Comprender estas herramientas proporciona a los jugadores una comprensión más profunda del mundo medieval en desarrollo, lo cual resulta invaluable para tomar decisiones informadas.

La historia alternativa de Gran Bretaña y Normandía

Nuestra campaña ha alterado significativamente los acontecimientos históricos, creando un panorama medieval único:

• Eduardo el Confesor fue asesinado al principio de nuestro conflicto con Mercia, alterando la secuencia tradicional de acontecimientos que condujeron a la conquista normanda.
• Mercia ha visto a múltiples gobernantes ir y venir debido a conspiraciones internas y traiciones. El rey Leofredo, por ejemplo, murió tras ser traicionado por su amante.
• Macbeth, rey de Escocia, resiste ferozmente la invasión nórdica.
• Guillermo de Normandía lucha por mantener su posición, enfrascado en una difícil guerra contra los franceses.

Durante nuestra sesión, Guillermo de Normandía encuentra un final prematuro, muriendo en batalla mientras defendía su patria. Mientras tanto, la tensión aumenta a medida que Wessex rompe lazos con Inglaterra, lo que desencadena una guerra entre las dos facciones. Si bien esto presenta futuras oportunidades diplomáticas para Gales, Wessex no está interesado en una alianza con nosotros, por ahora.

Opciones estratégicas: ¿Norte o Sur?

Con nuestro ejército necesitado de recuperación, nos enfrentamos a una decisión estratégica:

• Marchar hacia el sur, hacia Mercia, para completar nuestra conquista.
• Girar hacia el norte para enfrentarnos a Northumbria, que sigue siendo el único reino inglés con un gran ejército.

Con la expectativa de que Northumbria tardará en recuperarse de su derrota, nos desplazamos inicialmente al este y luego al sur para eliminar a Mercia. Sin embargo, como se preveía, los northumbrianos abandonan sus planes de invasión marítima y desembarcan en Lancashire para reagruparse.

Viendo una oportunidad, cambiamos el enfoque y marchamos hacia el norte para enfrentarlos.

La persecución y la batalla de Lancashire

Northumbria, al percibir nuestra llegada, intenta una contraofensiva. Sus fuerzas, debilitadas, marchan hacia el sur en un intento de recuperar el territorio perdido. Nuestro ejército los intercepta en la frontera, obligándolos a retirarse a Lancashire, donde buscan protección de sus guarniciones. Los perseguimos y se desata la batalla.

Este enfrentamiento se desarrolla en Field of Glory II: Medieval, el juego hermano de Field of Glory: Kingdoms, que permite batallas tácticas con el aclamado conjunto de reglas de mesa.

• Puntos fuertes de Northumbria: infantería superior y un gran contingente de caballería ligera mercenaria.
• Puntos fuertes de Gales: caballería pesada, que domina en terreno abierto.
• Plan de batalla: mantener a la infantería de Northumbria en posición mientras nuestra caballería pesada flanquea sus fuerzas.
• Contraataque enemigo: Northumbria coloca su caballería ligera en nuestro flanco derecho, lo que supone un riesgo para nuestras unidades menos móviles.

A pesar de sufrir algunas bajas, nuestra caballería pesada prevalece, asegurando una victoria decisiva para Gales.

Inglaterra pide la paz

Al concluir la batalla, Inglaterra, ante una nueva guerra con Wessex, busca la paz. Como parte del tratado, todas las tierras conquistadas se ceden oficialmente a Gales. Al finalizar la guerra, nuestro dominio había duplicado su tamaño, lo que marca una expansión significativa de nuestro poder.

Mirando hacia el futuro: consolidando nuestras posesiones

Con la guerra concluida tras la derrota, nos centraremos ahora en la gobernanza. En la próxima sesión, nos encargaremos de:

• Asegurar nuestros territorios recién adquiridos y establecer un control administrativo más sólido.
• Gestionar el desarrollo regional, garantizando el crecimiento sostenible de nuestro reino.
• Explorar nuevas oportunidades diplomáticas con Wessex y otras potencias emergentes.

La expansión de Gales marca un punto de inflexión en nuestra campaña. Con Inglaterra debilitada y Northumbria derrotada, una nueva era de dominio galés en las Islas Británicas podría estar al alcance.

Acompáñanos en la próxima sesión para asegurar nuestras posesiones y trazar el rumbo del futuro de nuestro reino.

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Recuerda que Field of Glory: Kingdoms está disponible en Steam y Slitherine.com

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Scramble: Battle of Britain - Nuestra nueva serie documental llega el 31 de marzo

La Batalla de Inglaterra fue un momento decisivo de la Segunda Guerra Mundial, marcando la primera gran campaña militar librada íntegramente en el aire. Fue un choque de estrategia, habilidad y coraje implacable, donde la Royal Air Force se enfrentó a la poderosa Luftwaffe en una lucha por el control de los cielos británicos.

Varios pilotos extraordinarios hicieron historia durante este período, pioneros en nuevas tácticas de combate aéreo que transformaron el futuro de la guerra aérea. Su valentía e innovación no solo influyeron en la estrategia militar, sino que también dejaron un impacto duradero en la sociedad.

Nuestra nueva serie, "A Lens On: Battle of Britain", da vida a estas increíbles historias, presentando las opiniones de expertos, material de archivo y análisis a fondo sobre los aviones, las tácticas y los ases legendarios que participaron en la batalla.

Un agradecimiento especial a los historiadores Victoria Taylor, Paul Beaver y Jon Coughlin, desarrollador principal del juego, por sus invaluables contribuciones a la serie.


El primer episodio de la serie se estrena el 31 de marzo. No te pierdas las historias inéditas que inspiraron Scramble: Battle of Britain.

Recuerda que ya puedes comprar Scramble: Battle of Britain en Acceso anticipado.

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Rebajas de Primavera en Steam - Slitherine Games



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Warhammer 40,000: Battlesector | Diario Dev #16 + Fecha de la próxima actualización gratuita



+++ Epístola Eclesiástica 4298c +++
+++ La Voluntad del Emperador se manifiesta tanto en Palabra como en Obra +++

Hoy tenemos varias noticias que compartir y algunos misterios que desvelar.

¡Primero, algunas novedades que llegan con un nuevo parche del 26 de marzo!

El Astra Militarum ha estado luchando y muriendo en gran número desde su llegada a finales del año pasado (los Guardias son la unidad más reclutada y la que más ha perdido en el juego en los últimos 3 meses) y en las próximas semanas recibirán ayuda.

El primer refuerzo vendrá para la Sección Blindada y es el Leman Russ con su icónico Cañón de Batalla. Anteriormente, esto solo estaba disponible para el Comandante de Tanque, pero es algo que muchos de vosotros nos habéis pedido, así que ahora también está disponible en una versión sin comandante.

El siguiente es el Sargento de Cadia. El Astra Militarum se centra en la Cadena de Mando y cómo esta potencia controla las vastas fuerzas del Imperio, pero en la alineación actual del Astra Militarum existe una gran diferencia entre las enormes hordas de soldados y el Castellano, el Comisario y el Comandante de Tanque; el Sargento de Cadia ayudará a cubrir esa diferencia. Es la unidad de mando más asequible que hemos añadido al juego y proporcionará mejoras fiables y apoyo a las Secciones de Infantería, lo que posiblemente ayude a mejorar la relación entre bajas y muertes.

En segundo lugar, una doctrina de combate renovada para las Hermanas de Batalla.

Las Hermanas han estado en el Sector de Batalla de alguna forma desde el principio, con el rescate de la Plataforma de Aterrizaje y la repentina llegada de la Hermana Verity a Baal Secundus. Llegaron como facción completa poco después, pero se han quedado atrás de algunas de las facciones más recientes en cuanto a rendimiento en el campo de batalla y aspectos únicos en jugabilidad.

Así pues, en el mismo parche de finales de este mes que añade las nuevas unidades de Cadia, presentaremos una importante actualización de la mecánica de facción para las Hermanas de Batalla. La desvelaremos más adelante, pero podemos afirmar que estarán aún más protegidas por su Escudo de la Fe y contraatacarán con más fuerza en su búsqueda de la Absolución en la Batalla.

En tercer lugar, cabe destacar que este parche también traerá una nueva imagen al Mapa de Estrategia de Supremacía Planetaria. Tuvimos que tomar esta decisión debido a que la fidelidad visual de esta pantalla ha estado causando problemas a varios usuarios y su gran belleza nos ha dificultado encontrar maneras de incorporar información útil al mapa.

El enfoque inicial que verán en la próxima actualización es una simplificación significativa del mapa, con el inicio de un nuevo lenguaje visual para ayudar a los jugadores a comprender qué se esconde tras cada uno de los pilares hexagonales. Este es solo el primer paso y su objetivo es que podamos añadir más interés y variedad en el futuro.

Y, en cuarto y último lugar, los misterios. En el equipo de Battlesector, estamos desarrollando muchas novedades. Algunas de ellas ya se están haciendo realidad, y necesitamos tropas de confianza para participar en una nueva beta privada para algunos desarrollos emocionantes. Si te interesa ayudarnos, puedes registrarte aquí.

(Nota: Esta beta solo está disponible en Steam para PC y es necesario tener el juego base).

El equipo de Battlesector

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Space Station Designer | Diario Dev #4 -  La estación en órbita terrestre baja (LEO) - Parte II

Bienvenidos a la cuarta entrada del Diario de Desarrollo de "Space Station Designer". En la entrada anterior, comenzamos una serie que abarca las mecánicas de las etapas iniciales del juego (también conocidas como "Fase I") y abordamos conceptos como los controles de tiempo y las estadísticas de las distintas estaciones. En esta entrada, hablaremos sobre las 'monedas', la investigación y los atributos de los módulos relacionados con su mantenimiento.

Monedas

Space Station Designer incluye una serie de 'monedas', aunque ten en cuenta que no todas son relevantes en las primeras etapas del juego. Las que más nos interesan son:

*Fondos: Son el alma de tu compañía espacial, ya que permiten realizar tareas básicas como contratar y gestionar astronautas, comprar módulos y lanzar naves espaciales de reabastecimiento.

*Puntos de Investigación: Solo se pueden adquirir realizando actividades de "Investigación" (hablaremos más sobre esto más adelante) y te permiten adquirir tecnologías de investigación más avanzadas del Árbol de Investigación. Estas tecnologías de investigación avanzadas otorgan acceso a módulos más potentes, puestos de avanzada en órbitas más altas, instalaciones terrestres y mucho más.

La cantidad actual de Fondos y Puntos de Investigación se encuentra en la parte izquierda de la sección "Monedas", ubicada en la parte superior central de la pantalla.



Módulos de Investigación y Generación de Puntos de Investigación

Como se mencionó anteriormente, se pueden obtener Puntos de Investigación realizando actividades de investigación. Para ello, primero debes instalar un módulo con la función "Investigación". Al iniciar una nueva campaña, el Centro de Investigación de Experimentos EVA ya está incluido en el conjunto de módulos proporcionados por la Tecnología de la Estación Espacial Base.



Los módulos de investigación adicionales estarán disponibles tras adquirir tecnologías más avanzadas del árbol tecnológico. Esto no incluye los módulos especializados que solo están disponibles en órbitas más altas, ¡pero te permitiremos descubrirlos mientras juegas!



Al momento de escribir esto, todos los módulos de investigación activos generan puntos de investigación mensualmente, con una mejora adicional si les asignamos un astronauta. Ten en cuenta que cambiamos este comportamiento hace unos días: en una próxima actualización, los astronautas serán un requisito para generar puntos de investigación. Hicimos este cambio porque refleja mejor el papel fundamental de los humanos en la investigación.



El árbol de investigación

El árbol de investigación muestra todas las tecnologías de investigación disponibles, junto con sus diversas dependencias. Se puede acceder a él mediante el botón ubicado en el panel derecho de la pantalla.

El árbol de investigación incluye más de 60 tecnologías únicas. Aunque hemos incluido una función para acercar o alejar la imagen, ¡no podemos incluirlas todas en una sola pantalla! Las siguientes capturas de pantalla muestran todas las tecnologías que llevaron a la "Expansión en LEO", también conocida como "Fase I", y mucho más por descubrir posteriormente.



Vida útil de los módulos, MTBF y renovaciones

Todos los módulos instalados tienen asociado un atributo de "Vida útil", que se mide en meses y determina cuánto tiempo puede funcionar el módulo antes de requerir una renovación. La vida útil inicial depende del contratista al realizar la orden de compra. Se puede acceder a la vida útil restante a través de la pantalla de información del módulo.



Los módulos se pueden renovar en cualquier momento pulsando el botón "Reemplazar componentes críticos". No es necesario esperar a que su vida útil llegue a 0, y planificar con antelación suele ser una buena idea.



Todos los módulos tienen asociado un valor de Tiempo Medio entre Fallos (MTBF), que es el tiempo previsto en meses entre fallos. Ten en cuenta que un módulo con un MTBF de, por ejemplo, 100, no experimentará un fallo exactamente 100 meses después de su instalación. En cambio, se trata de un valor promedio (o media) que se utiliza como parte de un cálculo de probabilidad.

Es importante mencionar que todos los módulos fallarán en algún momento, pero podemos reducir significativamente la probabilidad de que esto ocurra (1) adquiriendo módulos de un contratista que se centre en la calidad y (2) asegurándonos de tener suficientes astronautas asignados a tareas de "Mantenimiento". Esta asignación se puede realizar accediendo a la pantalla "Mantenimiento" mediante el botón ubicado en el panel lateral derecho:

Esta pantalla presenta una serie de estadísticas a la izquierda, incluyendo la capacidad general de mantenimiento de los astronautas asignados a tareas de mantenimiento, el mantenimiento requerido (que depende del número y tipo de módulos en la estación) y el nivel y la tendencia actual de mantenimiento (la falta de suficientes astronautas asignados a tareas de mantenimiento provoca una tendencia negativa que aumenta significativamente la probabilidad de experimentar fallas).



Fallos de los Módulos de Mantenimiento de la Estación

Cuando ocurre un fallo (¡y ocurren, por desgracia!), se requiere asignar astronautas para repararlo. Dependiendo del tipo de módulo, asignar astronautas con habilidades especiales específicas (como "Electrónica" o "Refrigeración") mejorará significativamente las probabilidades de una reparación exitosa.

Hay más matices en torno a la mecánica de mantenimiento y reparación, pero dejaremos que lo descubras por ti mismo cuando juegues.



Próximamente

En la próxima entrada, nos centraremos en los astronautas (contratación, gestión, etc.) y en el reabastecimiento de naves espaciales.

Si te gusta Space Station Designer, recuerda que tenemos una beta cerrada en curso (más información aquí). Considera solicitar tu participación si quieres ayudarnos a dar forma al futuro del juego.

--Ignacio, Mauricio y Nicolas (Polar Motion)

Si aún no lo has hecho, ¡únete a nuestro servidor de Discord para no perderte ninguna de las últimas noticias!

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La actualización Control ya está disponible

Bienvenidos de nuevo, exploradores. La actualización Control, ya está disponible. Se trata de una importante actualización gratuita para Distant Worlds 2 que renueva las facciones Zenox y Boskara, además de incluir mejoras para facilitar el control manual del imperio.

Esta importante actualización se centra en mejoras que incluyen misiones en cola, mejoras en la interfaz de usuario y las políticas, y una nueva función de Búsqueda Galáctica que facilita la gestión al desactivar la mayor parte de la automatización. También se han renovado por completo las facciones Zenox y Boskara del juego base para equipararlas con las facciones del DLC, incluyendo una importante actualización del aspecto de la nave Zenox. Por último, se incluyen muchas otras correcciones y mejoras, como el comportamiento de las naves y las flotas, mejoras de la IA y un importante ajuste en las bonificaciones económicas y de investigación.

Puedes descargar la Actualización Control aquí.

No te pierdas el avance en nuestro canal con Erik, donde muestra y explica todas las novedades de esta importante actualización:


Hetzer

Modo Territorio - Diario Dev #4

¡Troopers!

El equipo de Starship Troopers está trabajando arduamente entre bastidores para implementar mejoras importantes en el próximo Modo Territorio. ¡Hoy nos complace compartir algunos avances nuevos con ustedes!

Progresión del Modo Territorio

Actualmente nos centramos en perfeccionar el Modo Territorio para mejorar la profundidad y variedad de la jugabilidad. Nuestras prioridades clave incluyen:

-Integración mejorada: garantizar que las mecánicas, unidades y desafíos exclusivos del nuevo modo se introduzcan de forma más gradual e intuitiva.
-Mayor variedad de misiones: desarrollar un sistema que admita diversos objetivos y eventos narrativos dinámicos para una experiencia más variada.
-Nuevos mapas del Modo Territorio: el juego base y todos los DLC recibirán sus propios conjuntos de mapas nuevos diseñados específicamente para el nuevo modo, lo que aumentará considerablemente su valor y rejugabilidad.

Nuevos mapas de Raising Hell

Actualmente estamos usando el DLC Raising Hell como ejemplo para estas mejoras del Modo Territorio. Las capturas de pantalla a continuación muestran algunos de los nuevos mapas del Modo Territorio que estamos añadiendo a este DLC. Cada mapa ha sido cuidadosamente diseñado para desafiar tus habilidades estratégicas y mantenerte alerta ante la amenaza arácnida.











Charriots construyendo Nidos

Para concluir este Diario de Desarrollo, aquí tienes un adelanto de una de las nuevas habilidades de los arácnidos en el Modo Territorio:

Los bichos Charriots ahora pueden aparecer en colmenas y moverse por el mapa para construir defensas estáticas. Tras conquistar territorio, pueden construir estructuras como Nidos de Drones, Nidos de Hornets y Guaridas de Stingers. Ten cuidado y vigila siempre tu perímetro: un pequeño grupo de discretos Charriots, si no se controla, puede convertirse rápidamente en un enjambre de bichos mucho más peligrosos.



¡No te pierdas las próximas actualizaciones!

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Armored Brigade II sale en Steam el 8 de abril

Hola a todos, el trailer de Armored Brigade II sobre los vehículos de Alemania Occidental ya está disponible.

Con la fundación de la Bundeswehr en 1955, Alemania Occidental recibió permiso para rearmarse y unirse a la OTAN, lo que fortaleció significativamente las fuerzas convencionales de la alianza. Una posible guerra en Europa Central habría significado intensos combates en la puerta de Alemania, una realidad que influyó en la filosofía de diseño de sus vehículos de la Guerra Fría.

Como de costumbre, la mayoría de las fuentes para este artículo provienen de tank-afv.com, libros de referencia como la serie de vehículos de Osprey Publishing (incluyendo este libro sobre el Leopard I) y los datos realistas de los vehículos ya presentes en Armored Brigade II. Estos libros de referencia sobre vehículos son fantásticos si te interesa la historia de los blindados de la Guerra Fría o si quieres desarrollar tus propios juegos y necesitas material de referencia.

A principios de la Guerra Fría, surgió una filosofía de diseño de tanques basada en la movilidad, con la idea de que el aumento del grosor del blindaje no mejoraba necesariamente la supervivencia de la tripulación debido a la creciente potencia de la munición antitanque y las armas de carga hueca (HEAT). Estos diseños priorizaron la velocidad, la potencia de fuego y la capacidad de supervivencia en un campo de batalla amenazado por armas nucleares, reflejando la creencia de la OTAN de que la agilidad y la dispersión podían contrarrestar la superioridad numérica soviética.

Con el tiempo, se desarrolló una alternativa que terminó prevaleciendo: el uso de blindajes avanzados, como el blindaje compuesto y el blindaje reactivo explosivo (ERA). Además, las municiones antitanque evolucionaron desde proyectiles HEAT hacia una nueva generación de proyectiles perforantes estabilizados con aletas y de cartucho desechable (APFSDS).



El Leopard I

El Leopard I fue el tanque principal de batalla que mejor encarnó esta filosofía. Desarrollado a finales de los años 50 como parte de un proyecto conjunto franco-alemán, se convirtió en el tanque icónico de la Bundeswehr. Entró en servicio en 1965 con un peso aproximado de 40 toneladas y un blindaje relativamente delgado: solo resistente a cañones de hasta 85 mm en la parte frontal y a cañones automáticos de bajo calibre en los costados. No obstante, compensaba esto con una excelente movilidad y un cañón de 105 mm altamente efectivo.

Mejoras como el blindaje adicional, la imagen térmica y sistemas avanzados de control de tiro mantuvieron al Leopard 1 relevante hasta bien entrados los años 80. Con la adopción de munición APFSDS para su cañón de 105 mm, las variantes más modernas siguieron siendo competitivas en la Guerra Fría, aunque dependían de disparar primero y retirarse antes de que el enemigo pudiera responder.

El Leopard 1 es inmune al fuego de la mayoría de los cañones automáticos, armas ligeras y fragmentos de proyectiles, pero un impacto directo de un tanque soviético o un misil antitanque sería devastador. Esta falta relativa de protección se compensa con su movilidad: el Leopard 1 puede alcanzar velocidades de hasta 65 km/h en carretera y ofrece un rendimiento todoterreno superior a otros diseños de la época. Incluso las primeras variantes, como el 1A1, contaban con un telémetro estereoscópico y estabilizador, lo que les otorgaba gran precisión y efectividad a larga distancia.



Marder IFV – Potencia de fuego móvil para la infantería

El Marder fue uno de los primeros vehículos de combate de infantería (IFV) en entrar en servicio con la OTAN. Introducido en 1971, su diseño se basó en la experiencia de los Panzergrenadiere de la Wehrmacht en la Segunda Guerra Mundial. Operaba junto al Leopard 1, permitiendo que la infantería mecanizada apoyara eficazmente a las unidades blindadas.

Armado con un cañón automático Rh202 de 20 mm y una ametralladora MG3 coaxial de 7.62 mm, el Marder ofrecía una potencia de fuego robusta. Entre 1977 y 1979, se le añadió el sistema de misiles guiados antitanque MILAN, lo que mejoró su capacidad para enfrentar amenazas blindadas como los tanques soviéticos y los BMP.

El diseño del Marder priorizaba la protección de la tripulación, la movilidad y la potencia de fuego. Su motor diésel MTU MB 833 de 600 caballos de fuerza le permitía alcanzar los 65 km/h en carretera. Su blindaje de acero soldado le otorgaba protección frontal contra fuego de ametralladoras de 14.5 mm y proyectiles perforantes de hasta 20 mm. Sin embargo, era vulnerable a armas antitanque como los RPG-7 y los cañones de los tanques.



El Raketenjagdpanzer 2

El Raketenjagdpanzer 2 (Rktjpz-2) representó la evolución del concepto de cazacarros, montando misiles antitanque guiados (ATGM) en una plataforma móvil. Equipado con el misil SS-11 con un alcance de hasta 3,000 metros y 14 recargas, su rol principal era emboscar blindados enemigos desde posiciones defensivas.

Aunque su blindaje frontal de 30-50 mm lo protegía contra fuego de cañones automáticos y fragmentos de artillería, un impacto directo de un cañón de tanque soviético lo destruiría. Su velocidad máxima de 70 km/h le permitía cambiar de posición rápidamente tras disparar.

Más tarde, el Jaguar 1 reemplazó al RakJPz 2, integrando los misiles HOT con guía semiautomática SACLOS y un alcance de 4,000 metros, casi duplicando la capacidad de penetración de blindaje del SS-11.



Luchs – El explorador veloz de la Bundeswehr

El vehículo blindado Luchs era un explorador ágil y veloz. Propulsado por un motor turboalimentado Daimler-Benz, alcanzaba velocidades de hasta 90 km/h en carretera y tenía la capacidad única de conducir en reversa con la misma rapidez.

Su armamento principal era un cañón automático de 20 mm y una MG3 coaxial. Aunque no estaba estabilizado, podía disparar munición perforante y de alto explosivo, representando una amenaza para vehículos ligeros soviéticos.

El Luchs no estaba diseñado para el combate frontal, sino para reconocimiento y hostigamiento. Gracias a su velocidad y suspensión robusta, podía atravesar terrenos boscosos o carreteras rápidamente para detectar movimientos enemigos.



Gepard – Defensa antiaérea móvil

El Gepard era un sistema antiaéreo autopropulsado con dos cañones Oerlikon de 35 mm, capaces de derribar aviones y helicópteros enemigos. Contaba con un radar de seguimiento de blancos para mejorar su precisión y detección temprana de amenazas aéreas.

Con una velocidad de 65 km/h, el Gepard podía moverse junto a los Leopard y Marder. Aunque disponía de algunas municiones perforantes para enfrentarse a vehículos ligeros, no estaba diseñado para el combate terrestre.



Fuchs – Transporte rápido de infantería

El Fuchs era un transporte blindado de tropas (APC) con capacidad para nueve soldados. Con una velocidad de más de 95 km/h, permitía un despliegue rápido de infantería en áreas urbanas o boscosas antes de que llegaran las fuerzas enemigas.

A diferencia del Marder, el Fuchs no tenía un cañón automático y solo estaba armado con una MG3. Su blindaje ligero lo protegía de fuego de armas pequeñas y fragmentos de artillería, pero un impacto de una ametralladora de 14.5 mm o un RPG lo convertiría en un ataúd en llamas.

A lo largo de la Guerra Fría, la Bundeswehr basó su doctrina en la agilidad y la iniciativa, confiando en una defensa adelantada y reservas móviles para responder a los movimientos enemigos. Su capacidad para atacar rápido y con fuerza hizo de sus vehículos herramientas esenciales en el campo de batalla