Colabora


+ Info

Avisos del Staff

Recordad que tenéis el formulario de contacto en la barra superior, para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc...

avatar_kanedien

Proyecto M.U.J: Motor Universal de Juegos. Un reglamento para dominarlos a todos

Iniciado por kanedien, 26 Jun 2025, 11:01

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

kanedien

💥 ¿Cansado de tener un reglamento para cada juego? ¿Y si te dijera que el juego definitivo podría estar a punto de nacer... y TÚ puedes ser parte de su creación? 💥

Imagina un sistema de reglas. Un MOTOR UNIVERSAL capaz de adaptarse a TODO: desde escaramuzas con tus héroes favoritos hasta épicas batallas con ejércitos enteros. Histórico, fantasía, ciencia ficción... ¡lo que quieras!
Estamos forjando algo nuevo desde cero, y queremos que la comunidad sea el corazón del proyecto. Hemos publicado la primera versión de los perfiles de unidades: el ADN del juego.

👉 ¡AQUÍ ES DONDE TÚ ENTRAS! Necesitamos tu mente de estratega. Echa un vistazo a la primera propuesta en nuestro blog y dinos qué piensas. ¿Están equilibrados los puntos? ¿Es la caballería lo suficientemente letal? ¿Qué cambiarías?

Tu opinión no solo cuenta, sino que DARÁ FORMA al reglamento. No seas un espectador, ¡sé un fundador!

🔗 Lee, opina y únete a la revolución aquí: PROYECTO MUJ...

¡El futuro de los wargames se está escribiendo ahora mismo. No te quedes fuera! 🔥

HOJA DE REFERENCIA RAPIDA:
hoja de referencia

Caballero Andante

Dos cosas...

La primera, me parece una utopía buscar un reglamento que sirva para absolutamente todo. Al mismo tiempo, me parece maravilloso perseguir una utopía (en nuestra afición), así que os mando mucho ánimo.

Por último, el enlace que pusiste no funciona.

Tintagel

Es un proyecto demasiado ambicioso, aunque no se pierde nada por intentarlo.

En mi opinión, se debe empezar por el "meollo" del asunto: escalas de tiempo y espacio, secuencia de juego (interacción y fricción), mando y control.

Después, adecuación de los distintos niveles de acción (escaramuzas, encuentros, batallas pequeñas, medianas y grandes; campañas).

Después, diseño e integración de los mecanismos de juego: misiones (órdenes), movimiento, disparos, combate, terreno, etc.

El asunto de los tipos de tropa, sus habilidades, las características tácticas y organizativas de las facciones o naciones, los puntos o costes, etc., sería lo último a tratar.

En fin, es mi opinión.

De todas formas, cualquier iniciativa de este tipo abre nuevos caminos.

Me parece necesario ya que creo que el modelo vigente de creación de reglamentos está desfasado y anclado en las estructuras y tópicos de los últimos 30-40 años. Hace falta una revolución que aporte nuevas ideas en los diseños de reglamentos.

Además, en el caso de los reglamentos históricos, ya es hora de prestar atención a las últimas investigaciones historiográficas y dejar de lado los clichés wargameros.

Caballero Andante

Estoy de acuerdo en todo lo que comentas, salvo en la penúltima idea. Hablando de mecánicas, considero que hay reglamentos de todos los tipos, desde lo más rancio y desfasado hasta lo más original. ¡Lo cual es muy positivo!

Si te referías a que algunos de los juegos más exitosos tienen mecánicas arcaicas, es porque la gente lo prefiere; lo comercial siempre vende... Pero, si lo disfrutan, ¿por qué no?
 :)

Morgull_

Como idea está muy bien, otra cosa será el desarrollarla y que funcione. Ahora tenemos el One page rules (OPR) que busca un poco esto mismo, pero aún así disponen de 4 reglamentos distintos, fantasia/sci fi y batallas/escaramuzas. Cuando tenga un rato leo lo que tenéis en el blog y os comento.

Celebfin

     A mi la idea no me gusta, casi todos los reglamentos que me gustan están centrados en cosas concretas (magos, bandas, piratas, ejércitos de antigüedad) y me gusta que cada reglamento busque la forma de ser temático. Ilustraciones, tipo de letra, lenguaje, medidas de distancia, uso de monedas/costes...

     Si quiero jugar a un juego de combates de naves espaciales me gusta ver cosas relacionadas con esa temática.

Morgull_

Cuando entro al blog solo me aparecen los resúmenes de las entradas, al pinchar en Leer más... no sale nada 🤷🏻‍♂️

erikelrojo

Cita de: Celebfin en 27 Jun 2025, 19:39A mi la idea no me gusta, casi todos los reglamentos que me gustan están centrados en cosas concretas (magos, bandas, piratas, ejércitos de antigüedad) y me gusta que cada reglamento busque la forma de ser temático. Ilustraciones, tipo de letra, lenguaje, medidas de distancia, uso de monedas/costes...

     Si quiero jugar a un juego de combates de naves espaciales me gusta ver cosas relacionadas con esa temática.
Opino lo mismo. Aparte de que me parece imposible que un reglamento sirva igual para una escaramuza de 10 tios que para representar una batalla masiva. Y que no se combatia igual en la antigüedad, que en la epoca napoleonica, que en la segunda guerra mundial, y eso debe representarlo el reglamento. Pero es que ademas, considero que la gracia de los reglamentos es que tengan mecanicas especificas para representar la tematica y el lore de lo que tratan de representar. Abrir tanto el melon de lo generico no lo veo viable sin que se desmorone por todas partes.

Y como han comentado mas arriba, justo los perfiles de las tropas deberian ser lo ultimo que se definiera, no lo primero. Hay mucho trabajo que desarrollar antes.

En fin, siempre se agradecen estas iniciativas, aunque no vayan precisamente en nuestra linea de pensamiento. Animo y estoy deseando ver como avanza el proyecto!

strategos

Soy de la misma opinión de @Celebfin y @erikelrojo: creo que los reglamentos que buscan abarcar muchos períodos con las mismas mecánicas le quitan la gracia a jugar los propios períodos. Entiendo que un autor recurra a las mismas mecánicas pues a fin de cuentas los juegos no son más que interpretaciones de la realidad. También entiendo que para iniciar a jugadores nuevos pueda ser un valor, o para aquéllos jugadores a los que les gusta jugar sobre cualquier cosa o los que valoran el entorno competitivo. Entiendo las razones, pero personalmente no le veo valor en sí mismo.

Sí creo que el proyecto es perfectamente posible, pero el nivel de abstracción hará que el juego no tenga el sabor propio de cada época. Además, incluso diría que, si lo que se simula es a nivel de general, el árbol de decisiones que enfrentaban los generales probablemente fuera muy reducido y bastante parecido a lo largo del tiempo. Probablemente pueda quedarte algo mucho más realista incluso que muchos wargames, donde se pretende simular el nivel de general, pero se incluyen mecánicas de microgestión.

Por eso, como bien dice @Tintagel, creo que la primera decisión es pensar en el nivel de decisiones, es decir, quiénes somos nosotros en el juego. El resto depende de eso. Yo pude echarle un vistazo a los tipos de tropas que pones, pero sólo en el PC (en el móvil y tablet no deja). Con respecto a ellos, en lugar de seguir el modelo de DBA, me centraría en algo parecido en infantería a lo que haces en caballería, con infantería hostigadora, ligera, media y pesada. Eso te da un modelo más adaptativo. Luego puedes jugar con distintos tipos de armas para cada tropa en lugar de jugar con el tipo de tropa, pues puede pasarte que unos warband (ejemplo, unos galos), si son entrenados y disciplinados (por ejemplo, los gálatas) deberían cambiar de clasificación en función de la experiencia en el juego, lo cual te va a trastocar cualquier sistema de upgrades.

En cualquier caso, muchas gracias por compartirlo y suerte en el empeño.

kanedien

Cita de: Caballero Andante en 26 Jun 2025, 12:56Dos cosas...

La primera, me parece una utopía buscar un reglamento que sirva para absolutamente todo. Al mismo tiempo, me parece maravilloso perseguir una utopía (en nuestra afición), así que os mando mucho ánimo.

Por último, el enlace que pusiste no funciona.
creo que lo he arreglado... problemas de copiar y pegar...

kanedien

Os he colgado el enlace a la hoja de referencia (version Beta) del juego....

hoja de referencia

Tomo nota de todo. Obviamente un reglamento es un conjunto de reglas básicas, luego hay que aplicarlo a las diferentes épocas, tipos y arquetipos (histórico, ciencia ficción, fantasia, maritimo, naves, etc...) pero la base en sí sería la misma, cambiando cuatro cositas o con normas específicas para el tema en cuestión.

Caballero Andante

Lo ojeé por encima y tiene buena pinta. Solo comentaré un par de detalles...

1) Pool es una palabra inglesa. En español se dice reserva.

2) Llámalos Puntos de Mando (PM) o Puntos de Control (PC), pero asegúrate de que las siglas coincidan con la denominación.

¡Ánimo!

Tintagel

No digo que esté mal, pero... Veo lo de siempre, nada nuevo, nada revolucionario. El mismo esquema general de las últimas décadas, el mismo diseño con algunas variaciones de forma pero no de fondo.

Además, típico reglamento IGO/UGO (yo voy/tú vas). Nada que ver con la realidad de las batallas y los combates, donde todo es simultáneo. Yo ya no juego con reglamentos de ese tipo.

Para mí el futuro del diseño de reglamentos está en la simultaneidad total y en el énfasis en las decisiones de mando y control en detrimento de los detalles tácticos.

Simultaneidad total sin la vieja figura del árbitro. Esto puede parecer casi imposible, pero yo confío en la creatividad humana para lograrlo e idear métodos innovadores.

Estrictamente mi opinión, por supuesto.


kanedien

Cita de: Tintagel en 02 Jul 2025, 20:07No digo que esté mal, pero... Veo lo de siempre, nada nuevo, nada revolucionario. El mismo esquema general de las últimas décadas, el mismo diseño con algunas variaciones de forma pero no de fondo.

Además, típico reglamento IGO/UGO (yo voy/tú vas). Nada que ver con la realidad de las batallas y los combates, donde todo es simultáneo. Yo ya no juego con reglamentos de ese tipo.

Para mí el futuro del diseño de reglamentos está en la simultaneidad total y en el énfasis en las decisiones de mando y control en detrimento de los detalles tácticos.

Simultaneidad total sin la vieja figura del árbitro. Esto puede parecer casi imposible, pero yo confío en la creatividad humana para lograrlo e idear métodos innovadores.

Estrictamente mi opinión, por supuesto.



Me gusta la idea.
De entrada los combates son simultaneos. También quería hacer la activación simultanea de unidades, lo estoy valorando.
Si te reservas ordenes para el turno del rival puedes repeler las cargas e incluso realizar acciones en turno contrario.
Lo único que no tiene respuesta es el disparo, aún así en el fantastico y el de ciencia ficción la "magia" y otros se pueden contrarrestar o aplicar contramedidas...

pero explicame más tu idea de simultaneidad

Tintagel

Simultaneidad en todo: en los movimientos, en la activación, en los disparos, en los combates, en las decisiones de mando, etc.

Simultaneidad directa en los procedimientos que así lo permitan. Simultaneidad en los efectos, en el resto de casos (disparos, resoluciones de combates, etc.). Por poner un ejemplo simple: en los disparos no hay respuesta, son simultáneos. Nadie espera a que los otros disparen para responder después tragándote las bajas. "Yo te disparo, te tragas las bajas sin hacer nada, y después tú me disparas". No tiene sentido. No es la realidad de las batallas. Y así con todo lo demás.

La simultaneidad tiene que reflejar la incertidumbre en el instante, la fricción sin control artificial, la tensión continua y la actividad de ambos contendientes en cada momento; no las reacciones previsibles en el IGO/UGO.

Los periodos de inactividad y reflexión en la alternancia de "jugador A y jugador B", típico del IGO/UGO, es irreal, no refleja la dinámica compleja de las interacciones en las batallas reales.

Esta dinámica compleja de las interacciones es precisamente fruto de la simultaneidad. Idear mecánicas que reflejen esta realidad es muy complicado. Este es el reto de los diseñadores de reglamentos.

Diseñar reglamentos IGO/UGO es muy sencillo. Cada cosa en su lugar, en un sistema cerrado en el que cada jugador sabe lo que le toca hacer según sea el jugador A o el jugador B. Y se añaden algunas interrupciones marginales para dar la apariencia de interacción y de falsa fricción.