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¿Qué falta en los reglamentos?

Iniciado por Sir Nigel, 14 Feb 2011, 15:21

0 Miembros y 8 Visitantes están viendo este tema.

strategos

Ostrás, pues yo que estaba esperando ese reglamento para tener algo serio de Napoleónicos y más que probablemente en español me convenzo cada vez más y tengo más ganas de echarle un vistazo. Curiosamente yo también había pensado en un sistema de cartas.

Por cierto, hace tiempo que tengo en mente la idea de hacer mi propio reglamento que no sacrifique tanto la fidelidad histórica por jugar batallas fantásticas de torneo. Es una pena que ahora ande liado con la tesis, pero en un futuro no se sabe. En este tema han salido ideas muy interesantes. Al FoG le estoy dando una última oportunidad para ver si arreglan las cosillas que tiene. Por ejemplo, la idea de la fase de impacto me pareció muy elegante y el hecho de usar muchos dados tiene el efecto de tendencia a la media, con lo que se controla más el efecto azar que en juegos de un solo dado como DBA o DBMM.

Sir Nigel

Después de investigar un poco tengo que corregirme, porque en la Segunda Guerra Púnica sí se usaron torres de asedio (precisamente en Sagunto). Es el único ejemplo que he encontrado. No he visto ninguno en la Primera Guerra, sin embargo.

De todas formas, en el Mediterráneo oriental se pueden ver cosas como ésta 100 años antes.

http://es.wikipedia.org/wiki/Helepolis

Strategos, ya que participas en la beta podías contarnos qué se cuece.  ;D

strategos

Cita de: Sir Nigel en 08 Mar 2011, 23:34

Strategos, ya que participas en la beta podías contarnos qué se cuece.  ;D

Puedo comentar algunos detalles públicos, porque firmamos un acuerdo de privacidad. No vaya a ser que alguien de Slitherine me lea y me vayan a acusar de desvelar derechos de propiedad.

Sobre los detalles que son públicos, el principal cambio es que han recortado la capacidad de movimiento de todas las tropas. No significa que se mueva menos en línea recta, pero ya no se puede girar y mover tanto como antes. Se están estudiando maneras de lograr que haya segundas líneas de apoyo sin necesidad de que éstas sean columnas. Van a darle más importancia a los elefantes, de momento con más dados en impacto. El disparo de los hostigadores se reduce y la caballería de tipo estepario deja de ser LH para pasar a Cav con capacidad de hostigar. Están estudiando hasta la saciedad formas de dar más importancia a los bárbaros, aunque no hay formato definido. La diferencia entre superiores y ordinarios se reduce. Algunos modificadores han cambiado y las reglas de despliegue también. Aquí está la lista completa de lo que se ha publicado.

http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?t=21585&postdays=0&postorder=asc&start=0

Sir Nigel

Lo de la caballería de tipo estepario ¿es para darles más consistencia en las cargas? Si es así me parece una buena idea, y no sólo para ellas. La caballería hostigadora se suele exagerar tanto que después no hay forma de hacer una carga con ellas.

strategos

Cita de: Sir Nigel en 09 Mar 2011, 20:21
Lo de la caballería de tipo estepario ¿es para darles más consistencia en las cargas? Si es así me parece una buena idea, y no sólo para ellas. La caballería hostigadora se suele exagerar tanto que después no hay forma de hacer una carga con ellas.

Efectivamente, se trata de que durante una parte del juego hostiguen y que luego puedan cargar al cuerpo a cuerpo si han conseguido desordenar a sus adversarios. No tienen muchos PoA's de combate, pero tampoco combaten a la mitad de dados como la caballería ligera. De esta forma pueden "pasar de un modo de combate a otro". De hecho, comentan que siempre quisieron hacer la caballería así pero que no se atrevieron porque ya había ejércitos baseados para DBM de otra manera.

strategos

Cita de: Sir Nigel en 14 Feb 2011, 15:21Pues tengo curiosidad por saber qué quiere la gente en los reglamentos y no encuentra en ninguno, o lo encuentra mal desarrollado. Me refiero a juegos de batallas históricas (antigüedad, edad media o renacimiento) o fantásticas, no a juegos de escaramuzas o ciencia-ficción.

Aviso que lo hago para sacar provecho, ya que intentaré incluir las ideas que pueda a mis reglamentos experimentales.

Releyendo hilos antiguos a raíz de la conversación que manteníamos sobre la reorganización del foro, he dado con este otro que es muy interesante. Como los miembros activos van cambiando, quería reflotarlo para ver qué opiniáis sobre esta cuestión. ¿Qué echáis de menos en algunos reglamentos, que se os ha ocurrido pero no habéis llegado a ver implementado?

dansal

Escenarios, especialmente en los históricos. Un buen ejemplo es el Force on Force, donde aparte del reglamento básico tenías libros específicos con unos 20 escenarios por libro, donde iba hasta la escenografía marcada en mapas de la mesa de juego, y a nivel de reglas más afinado aún, con objetivos asimétricos, reglas especiales, refuerzos condicionados, etc.. Los libros adicionales que más agusto he comprado.

Y han pasado años, y tenemos mas reglamentos que nunca pero sigue igual. Está semana compré el Nimitz de autor afamado, (muy bueno, tengo pendiente hacer la reseña), y tienes un triste escenario a modo demo, todo lo demás fan made.

Esto ha pasado siempre histórico o no, un buen ejemplo es que hasta que no despunto FoW con la v2, y sus variados escenarios. Todos los juegos con afición numerosa y reglamentos no de nicho, eran batalla campal.

A nivel de reglas, no se me ocurre nada que realmente quiera, dentro del equilibrio realismo/duración. Y mira que me leo todo reglamento que encuentro o brilla un poco.. Pues no sé exijo lo mismo a un reglamento de partidas de dos horas, a uno de jornada entera. Por lo que se acepta ausencia de cosas por simplificar.

Pero algo que si pudiera tener más recorrido en algunos juegos, es el agotamiento de tropas. Muchas veces se te explica a cuanto tiempo equivale un turno, distancias según ese tiempo, todo muy purista exacto. Y luego la infantería pesada sube una colina a la carrera para cargar lo que sea igual que en plano.. Igual es más coherente perder fuerza de choque, que reducir capacidad de movimiento.

Pero vamos escenarios, y si son raros y asimétricos mejor. Indistinto de sea histórico u otras temáticas.

Caballero Andante

Es cierto que faltan escenarios en muchos juegos de batallas campales... Por el contrario, suelen ser más variados en juegos de escaramuzas, tanto de personajes individuales como de unidades (habría que ver si las "unidades" son históricas en ciertos periodos, pero eso es otro tema...).

Sin embargo, a mí no me preocupa que un juego carezca de escanarios: me parece muy sencillo crearlos e implementar eventos aleatorios. Y si el escenario no está equilibrado, mejor: más realista será.  ;D

El cansancio de las tropas suele pasarse por alto, lo cual ahorra tiempo y complejidad; con todo ganas y pierdes... Para los que quieran gestionar también esta variable, hay opciones como Clash of Spears para escaramuzas. Para batallas campales y mayor sencillez, me convence el sistema de Impetus, el cual distingue entre tropas frescas (sin daños) y "tocadas" (estas pierden su bono de ímpetu).

¿Qué falta en los reglamentos históricos? Nada: todo está cubierto, de mejor o peor manera, en algún reglamento o suplemento. Lo único que no existe es el sistema perfecto, obviamente.

¿Qué es lo más importante para mí en un sistema histórico de batallas campales (al menos hasta el siglo XVII)? Esta es mi lista:
1) Mando y (des)control de las tropas.
2) Apoyos y tropas de reserva.
3) Partidas resueltas en una hora y pico.

Yo diría que el punto 2 es el más problemático, sobre todo lo de favorecer el despliegue en profundidad (con tropas de reserva). Incluso hay sistemas que lo penalizan (como Impetus, si no recuerdo mal).

Nuestra solución a los puntos 1 y 2 es Hail Caesar/Pike & Shotte. El punto 3 y algún otro detalle lo solventamos con unas pocas reglas caseras. Opino que estas son algo necesario e, incluso, bonito en nuestra afición.
:)

Elmoth

Aun no he encontrado un buen sistema para desplegar en 3 lineas de profundidad como hacian los romanos o los ejercitos medievales.

Caballero Andante

De Roma que te cuente Tirador.

Las tres líneas medievales las tienes en Hail Caesar: vanguardia de hostigadores, línea central y tropas en la retaguardia. Estas últimas pueden implicarse en el combate (apoyando desde retaguardia), o bien mantenerse en reserva (siguen siendo importantes, pues evitan que, si hay un agujero en tu línea principal, el enemigo lo explote cargando de flanco y creando el efecto dominó).

Y si quieres los cinco cuerpos típicos medievales, con las costaneras en los flancos, los tienes. Pon lo que necesites según la batalla. Por ejemplo, nosotros jugamos Las Navas de Tolosa con las tropas cristianas divididas (y desplegadas) en los nueve cuerpos históricos, cada uno con su caudillo.

Elmoth

Aunque sean 3 lineas, eso no parece ser como funcionaban las lineas medievales o romanas que fiuncionaban por batallas. Se mandaba la batalla entera al combate cuando la batalla anterior estaba cansada o podia romper al enemigo. Metías tropas frescas y con la formación aun intacta en la melee, vamos. Lo que defines no es eso. Aunque el que sean 3 lineas mejora otros reglamentos donde eso simplemente es imposible (como DBA) no es eso que te digo.

Como he dicho antes, eso no lo he visto en ninguna parte. Porque supongo que es muy complejo de modelar.

Caballero Andante

Lo que defino sí es eso, al menos en parte. Si mantienes tropas en reserva, no entrarán al combate hasta que alguna unidad de la primera línea se rompa; en ese momento, la tropa de reserva entra fresca al combate. Así, debes decidir entre mantener tropas frescas en reserva, o meterlas en el combate como apoyo desde retaguardia, o bien enviarlas en una acción de flanqueo si se abre algún hueco.

Entiendo que hablas de no enviar a las tropas de reserva hasta que la batalla anterior esté perjudicada, pero antes de que se rompa. Era un arte saber cuándo enviar la reserva: ni demasiado pronto para desperdiciar el empuje de la batalla anterior, ni demasiado tarde como para que esta se rompa sin posibilidad de reagruparse. No conozco ningún sistema que represente exactamente esto para tropas medievales; lo más parecido es lo que te he contado.

Por otra parte, creo que el relevo de líneas se representa en los suplementos para Roma. Si no me equivoco, una unidad apoyando en retaguardia puede sustituir a la de vanguardia; pero mejor que Tirador te explique lo de Roma.

Tintagel

Faltan varias cosas; pero lo principal, en mi opinión:

1. Mayor grado de simultaneidad. Superación definitiva del modelo yo voy / tú vas (IGO/UGO), que es un constructo absolutamente desconectado de lo que es la realidad de una batalla.

2. Mando y control, de verdad, y no reducido a "radio de mando" y "puntos de acción" o "Pips". Además, las decisiones de mando decidían las batallas en un 90%, por lo que es absurdo sobredimensionar la transcendencia de los detalles tácticos.

3. Historicidad. Los diseñadores de reglamentos se deben poner las pilas en lo referente a los avances de la historiografía. Todavía tenemos que soportar los tópicos wargameros que son fantasías de mentes anticuadas. Y lamentablemente estos tópicos se consideran como dogmas de fe y como criterios para juzgar la calidad de un reglamento.

4. Echo en falta la audacia y la creatividad para idear nuevos sistemas, nuevas estructuras y mecanismos innovadores. El mismo esquema se repite una y otra vez desde hace más de 30 años. Son variaciones sobre un mismo tema. Me gustaría ver algo distinto.
Hay algo de esto en el reglamento napoleónico Et Sans Resultat (ESR), pero en mi opinión es un poco desastroso didácticamente, por lo que sus "bondades" quedan ocultas en un fárrago poco inteligible.

En fin, yo siempre pienso que es necesaria una "revolución" en el diseño de reglamentos. Estrictamente mi opinión, por supuesto.

Caballero Andante

De los puntos 1 y 2 ya se habló y se mencionaron distintos sistemas  con simultaneidad estricta aquí:

https://laarmada.net/discusion-general/sistemas-con-simultaneidad/

Reitero mi opinión: todo lo que pedimos ya existe en algún juego o suplemento. Otra cosa es que se juegue a ese sistema o no, por la razón que sea...

Tintagel

En los periodos a los que juego (Guerra de los 7 años, Revolucionarias y Napoleónicas) todavía no he encontrado ningún reglamento con simultaneidad estricta (total). El único es ESR, pero es bastante confuso y se explica fatal.
Si me podéis recomendar algún reglamento de estos periodos con simultaneidad estricta, os lo agradecería. Hay tantos reglamentos que no puedo conocerlos todos.

Y respecto al mando y control (en especial, al mando) tampoco conozco ningún reglamento que profundice en el asunto, distinguiendo particularidades de mando de ejércitos y campañas. Digo reglamentos actuales "jugables", no ladrillos estadísticos de los años 80 y 90.

Para mí, en los periodos a los que juego hay mucho que echar en falta, en historicidad, en realismo y en innovación de diseños y mecánicas de juego.