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Nimitz

Iniciado por dansal, 08 Sep 2025, 04:45

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dansal

Nimitz - Batallas Navales de Sam A. Mustafa

Autor: Sam A. Mustafa
Fecha: 2023
Escala: Varias
Zona de Juego: 180x120 o mas
Marcas de miniaturas: Varias
Idioma: Inglés
Precio: 45 / 26 PDF
Enlace: https://sammustafa.com/nimitz

Reseña
Aviso de antemano que a los mas puristas de buenas solo verán pegas: línea de visión infinita, no hay climatología, armamento inferior a 100m se ignora, maniobras navales básicas, un solo atributo de blindaje para todo el barco. Pero a los terraplanistas les gustará.. En su día por una reseña así en el lanzamiento, lo ignoré. Ahora la reseña de una partida con mas criterio, me hizo corregir mi error.

Es mucho mejor de lo que parece este penúltimo juego del prolífico Sam A. Mustafa. Tiene un sistema de juego básico que cubre el combate en superficie desde destructores hasta acorazados. Y luego el juego avanzado o modo de Campaña Hasley que añade submarinos, portaviones, aviación y muchas reglas avanzadas, para operaciones de envergadura.

Y este doble sistema de juego es su mayor virtud. El modo de superficie o juego básico, te ofrece en un par de horas enfrentamientos navales con un buen número de barcos, como trampolín a partidas mas grandes para operaciones navales. Y de manera que no queda sobrescalado, el juego avanzado esta diseñado para eso. De esta forma, con el mismo reglamento cubrimos todo tipo de partidas.

Referente a escala, es un juego orientado a medio grande, 1200 o 1800. Puedes escalarlo, pero eso no lo he ni pensado, me gusta tener minis, mas pequeño es para fichitas.

Esta muy bien escogido donde simplificar y donde no. Hace años que el combate naval moderno no forma parte de mi tiempo de ocio. Pero por pasarme de purista, reglamentos infinitos en carpesanos que tocaba estudiarlos por meses, partidas de las de guardar tablero tras sesiones y sesiones. Y yo mismo, me quedé sin jugar naval por mi nivel de exigencia durante años,

Este Nimitz, en mi humilde opinión, tiene muy buen equilibrio. Tras una aparente sencillez, esta muy pensado y estudiado. Tiene todo el saborcillo y cubre todos los tipos de partidas.


Mejor que mi opinión, os explico el juego básico a rasgo generales, como una tertulia del bar.. Sacar Mahou y cacaos que es largo.

Los turnos son alternándose para activar unidades o formaciones, que serían grupos tipo DBA. Si están en contacto legal puedes usarlos como formación (proa-popa, no lateral). Esto da mucha chica, a veces quieres agrupar barcos para disparar antes y otras no.

El combate en superficie cubre baterías de artillería y torpedos. Siendo el armamento máximo del barco dos baterías (principal y secundaría) mas una batería de torpedos. La artillería clasificada en dos tipos (gran calibre y medio), y los torpedos son iguales al disparar, el daño varia según naciones por sus tecnologías, además las japoneses en alcance. (Las baterías de torpedos son de un solo uso, marcándolas al usarlas pero eliges cuantas usas)

La artillería que es casi toda la chicha, usa un sistema de colores y figuras para diferenciarlas bastante sencillo (círculos, cuadrados, gris y rojo). Y por supuesto existe un arco de tiro (triángulos amarillos). Cada batería puedes disparar a un objetivo, y en el juego avanzado a mas.


A la hora del disparo, se calcula dificultad usando de base el atributo de Control de Tiro, y unos modificadores sencillos, como alcance (corto largo) y otros basados en velocidad.

Aquí hago un inciso a la velocidad. A la hora de mover hay tres subfases según lo que mueva cada buque/grupo (lento, normal, rápido). Los lentos y rápidos tiene modificadores al disparo. Movimiento sencillo con hasta un pivotaje/encaramiento. También alternando unidades entre jugadores.

Tras la dificultad, vamos a la tabla de impacto con 1d6. Unas columnas modifican el resultado según el número de armas en la batería. Con ese resultado vamos a la tabla de Potencia, que condiciona el daños según tipo de batería y alcance. Esta tabla es diferente para cada barco, por eso esta en la ficha.

Ahora con ese daño, restamos armadura y a tachar puntos de estructura (columna derecha del barco), pero.. Hay tabla de críticos!! Se usa siempre, aunque no hagas daño.

En verdad es una especie de daño localizado, y tiene el peor grafismo del juego. Unos iconos que no te aclaran nada y luego dos páginas para explicarlo, en una tabla de texto se resume mejor. Su presentación pues eso, peculiar. Pero sus efectos están muy estudiados, tiene lo básico para dañar sistemas específicos, pero además unos resultados especiales con una opción de daño que yo he llamado "Daño Milagroso", Pues te permite hacer 1 punto de daño, si no has hecho daño. Es como un control de resultado aleatorio, lo hay pero bajo capas. Por supuesto esta el resultado directo de explosión, pero solo si has hecho daño en ese impacto. Esta tabla es gran parte de la chica del juego, en verdad son cuatro, pero el modo en superficie solo usa una.

*La fase de artillería se divide en subfases como el movimiento, primero todas las baterías secundaria alternando jugadores, y luego las principales.

Los torpedos usa un sistema similar, en Dificultad e Impacto. En daño no, no usa tabla de críticos para esto. La potencia es según naciones por sus tecnologías + 1D6, luego comparas con el blindaje, la diferencia es daño o con potencia alta, hundido.

El daño nada de simultaneo al final de fase o otros sistema similares, cada ataque se resuelva al hacerlo. Si a esto le añadimos el movimiento por fases según velocidad (distancia a mover, no la máxima) y sus modificadores, sale un componente táctico interesante, la carga mental no serán las reglas.

Todo el juego en si, simplifica muchas cosas. Pero con criterio, de hecho el autor gasta un porrón de paginas a detallarte todo y por que, explicando sus criterios. Sus sistema de puntos o valoraciones, hay detalles para según que años uses los barcos como en el 44, y no esta orientado al combate simétrico o puntos en su esencia, aunque usa un sistema de puntos bien estudiado.

Palabras finales
La combinación final es muy buena, y pese a parecer cansino. El doble sistema de juego, te cubre todo tipo de partidas, con una especie de dificultad adaptada. Cierto es que SGM sin aviación no te dejará hacer algunos enfrentamiento en modo superficie, pero es que realmente eso eran operaciones de mas envergadura y el modo Hasley las cubre mejor. Con el mismo tacto o buen gusto que el modo superficie, pero con mas chicha.

Así que puedes jugar partidas libre como la batalla del Rio de la Plata un rato ocioso, o prepárate una buen Operación de envergadura para una sesión de jornada entera.

En la web del autor tenéis todas las fichas de flota para descarga y un escenario básico a modo demo (el único). Y en el grupo de Facebook que sustituye al antiguo foro, hay mas material. Como las fichas de la primera guerra mundial.

Para curiosear partidas y escenarios grandes, os recomiendo el blog de Sparkers Wargaming Club. las fotos de esa reseña son de ahí.

Lo bueno
- Equilibrio entre simplicidad / profundidad de juego
- Azar bastante controlado
- Las fichas, bien estudiadas. Comparadas con otro juego son un resumen, pero bueno.
- Pocos marcadores en mesa

Lo malo
- Algunos grafismos no ayudan, lían.
- Solo 1 escenario oficial, y no parece que habrá mas.
- Versión impresa de Amazon, mejor compras PDF y lo imprimes bien en una copistería.

Pd. He preparado una Guía No oficial en castellano (que no traducción al pelo vía google), que es como me estudio afondo los reglamentos que me llaman. Pero estoy a esperas de autorización del autor para compartirla, o no.