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Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 Jun 2018, 19:35

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Hetzer

Headquarters: World War II – La actualización gratuita de Urban Warfare ya está disponible



La actualización Urban Warfare ya está disponible e incluye seis nuevos mapas, cada uno diseñado para llevar tus decisiones tácticas al límite:

-Flankpoint: Combate a través de un pequeño centro urbano con rutas de flanqueo y posiciones defensivas elevadas.
-Riverpoint: Dos colinas y un río sinuoso dividen el campo de batalla en cuellos de botella y territorio disputado.
-Greenline: Calles estrechas para emboscadas se unen a un amplio parque central donde domina la infantería.
-Operation Deepline: Bosques, vías fluviales y calles de la ciudad se combinan para crear estrategias tácticas estratificadas.
-Combate en Ridgeline: Una mezcla de verticalidad y densas zonas urbanas crea duelos a larga distancia y caos en el combate cuerpo a cuerpo.
-Ciudad destrozada: Recorre ruinas, callejones e intersecciones abiertas donde el posicionamiento lo es todo.

Ya sea en Escaramuza o Multijugador, estos mapas ofrecen combates urbanos frenéticos y de alto riesgo que desafiarán incluso a los comandantes veteranos.

Mejora de la IA:

Una de las mejoras más solicitadas por la comunidad fue hacer que la IA fuera más desafiante y realista. Con esta actualización, hemos rediseñado por completo la toma de decisiones de la IA de Escaramuza:

Vigilancia (Overwatch) Mejorada: La IA ahora equilibra el riesgo y la oportunidad, y ya no se bloquea bajo el fuego enemigo.
Búsqueda de Rutas Mejorada: Las unidades se acercarán a los objetivos, incluso con aliados u obstáculos en el camino.
Capturas de Banderas Más Inteligentes: La IA prioriza las unidades que pueden alcanzar las banderas en el presente turno y evita bloquear sus propios refuerzos.
Estrategia Multiobjetivo: En lugar de centrarse en una sola bandera, la IA ahora gestiona múltiples objetivos con prioridades cambiantes.
Lógica de Defensa de la Bandera: La IA evalúa cuándo mantener o abandonar una bandera, optimizando la composición de la guarnición.
Héroes en Escaramuza/Multijugador: La IA ahora puede asignar y usar Héroes, lo que hace que las partidas fuera de campaña sean más atractivas.
Lógica de Unidades de Transporte: La IA sabe cuándo desplegar infantería mediante camiones, llevándola más rápido al frente.

Estas mejoras hacen que la IA sea más impredecible y realista, garantizando que cada encuentro se sienta diferente al resto.

Para celebrar el lanzamiento de la actualización gratuita de Urban Warfare, ¡anunciamos un nuevo torneo con premios!

Pon a prueba tus habilidades en los nuevos mapas y compite por premios exclusivos:

1er. puesto: Cupón de descuento de Slitherine de $50
2o. puesto: Cupón de descuento de Slitherine de $30
3er. puesto: Cupón de descuento de Slitherine de $20

Estos cupones se pueden usar como descuentos en los sitios web tanto de Slitherine como de Matrix Games.

El torneo comienza el 19 de septiembre, así que inscríbete antes. Regístrate aquí.

Detalles del torneo:

Hay 3 rondas, cada una con una duración de 16 días.

Ronda 1 - Mapa de Guerra Urbana - Flankpoint - comienza el 19 de septiembre.
Ronda 2 - Mapa de Guerra Urbana - Riverpoint - comienza el 5 de octubre.
Ronda 3 - Mapa de Guerra Urbana - Greenline - comienza el 21 de octubre.

Cada mapa tiene un recurso inicial de 2500 y tendrá una duración máxima de 25 turnos. Cada ronda dura 16 días.

Las condiciones de victoria se actualizarán a medida que se acerque la fecha de inicio del torneo.

Hetzer

Space Station Designer | Dev Diary #13 - La estación orbital lunar - Parte II

Bienvenidos a la decimotercera entrada del Diario de Desarrollo de Space Station Designer. En la entrada anterior, abordamos algunos detalles de la estación de Órbita Lunar, incluyendo información sobre su ubicación en el Punto de Lagrange Tierra-Luna (L1), sus reglas asociadas de control de órbita y actitud, y el tipo de nave espacial de reabastecimiento disponible. En esta segunda entrada, concluiremos la descripción general de esta estación profundizando en otros aspectos, como la fabricación, el turismo espacial, la investigación y el I+D industrial, y la conexión entre la estación y el megaproyecto del Ascensor Espacial Lunar.

Fabricación de Helio-3 Refinado

La estación de Órbita Lunar cuenta con módulos de fabricación especializados que pueden producir "Helio-3 Refinado" o "He-3", un isótopo de helio raro, ligero y no radiactivo que transporta el viento solar. Dado que la Luna carece de atmósfera y su campo magnético es muy débil, el bombardeo constante del viento solar durante millones de años ha incrustado una cantidad significativa de este isótopo en el suelo lunar.

El helio-3 es muy valioso, ya que actualmente tiene aplicaciones prácticas en criogenia y tecnologías cuánticas. Más específicamente, ya se utiliza en pequeñas cantidades para proporcionar refrigeración a temperaturas ultrabaja (refrigeradores de dilución para circuitos superconductores, computadoras cuánticas, etc.). Además, este isótopo podría ser clave para una energía más limpia con muchos menos residuos radiactivos si la tecnología de la energía de fusión alcanza la madurez suficiente.



Los módulos de fabricación de «He-3» vienen en tres variantes: pequeño, mediano y grande. Al igual que otros módulos de fabricación, presentan diversos requisitos de disipación de electricidad y calor, por lo que es importante decidir qué variante es la más adecuada para nuestra estación.



Turismo espacial

La estación de la Órbita Lunar puede albergar turistas espaciales, lo que proporciona otra fuente de ingresos. Sin embargo, antes de poder instalar módulos de turismo espacial en la Órbita Lunar, necesitaremos ejecutar un «Programa de Mejora Continua» (PIC) especializado en la «Instalación de Turismo Espacial», que también nos permitirá instalarlos en la GSO.



Ten en cuenta que actualmente la mecánica del turismo espacial en la estación de Órbita Lunar es la misma que en LEO y GSO. Sin embargo, dada la singularidad de su ubicación, planeamos aumentar las recompensas de los viajes espaciales en Órbita Lunar en futuras versiones del juego.

Investigación e I+D Industrial

La adquisición de la tecnología de investigación "Estación en Órbita Lunar" incluye una serie de módulos exclusivos de esta estación. Dado que nos permiten realizar investigaciones imposibles en la órbita terrestre, estos módulos proporcionan un rendimiento nominalmente mayor.

Al igual que ocurre con las estaciones de órbita terrestre, los módulos de investigación en Órbita Lunar solo generan Puntos de Investigación cuando tienen un astronauta asignado. Dado que transportar astronautas a la estación de Órbita Lunar es bastante costoso y requiere el uso de naves espaciales especializadas, tendremos que tener en cuenta la cantidad y el tipo de módulos de investigación desplegados al planificar la distribución de nuestra estación.



Ten en cuenta que la tecnología de investigación "Estación en Órbita Lunar" se encuentra casi al final del árbol de investigación y es un prerrequisito para la tecnología "I+D Industrial en Órbita Lunar", que desbloquea tres nuevos módulos.



Estos módulos generan puntos de "I+D Industrial en Órbita Lunar", uno de los cuatro tipos de puntos de I+D Industrial disponibles en el juego. Generar estos puntos nos permitirá aceptar contratos muy lucrativos. Estos puntos también desempeñan un papel importante en el desarrollo del Megaproyecto Ascensor Espacial Lunar.

Plataforma de construcción para el Ascensor Espacial Lunar

Por último, una de las principales razones para establecer una presencia en Órbita Lunar es que esta estación es la plataforma para lanzar la construcción del Megaproyecto Ascensor Espacial Lunar (EEL), el objetivo final del juego. Abordaremos los detalles del EEL en las próximas entradas de los Diarios de Desarrollo. Por el momento, aquí tenéis un adelanto de los distintos módulos necesarios en Lunar Orbit (hay más en GSO; más detalles en futuras entradas).

Próximamente

Esta entrada del blog concluye la serie de dos partes que cubre los detalles de la estación "Orbita Lunar". En la próxima entrada del Diario de Desarrollo, comenzaremos otra serie de dos partes, donde hablaremos de algunas de las referencias que usamos durante el desarrollo de "Space Station Designer".

No olvidéis que actualmente estamos en fase beta cerrada del juego. La semana pasada lanzamos una actualización (versión 0.5.72), que incluye versiones actualizadas de los 26 tutoriales interactivos, además de varias novedades en la jugabilidad y mejoras en la calidad de vida (QoL).

Estamos trabajando arduamente en la próxima actualización, que incluirá otras mejoras y contenido actualizado.

¡Nos vemos en el próximo Diario de Desarrollo!

--Ignacio, Mauricio, and Nicolas (Polar Motion)

--

Hetzer

WEGO World War II: Overlord | Dev Diary #3

No recuerdo exactamente cuándo compré mi primera copia de "The Longest Day" de Avalon Hill. Creo que fue alrededor de 1985.

Obviamente, me atrajeron el tema y la escala a nivel batallón, pero también el uso de los símbolos de las unidades alemanas. Sin embargo, lo que realmente disfruté fueron los dos artículos de Jim Burnett en la revista General; Volumen 19, Números 1 y 2.

En ambos artículos, Jim ofreció una descripción detallada del juego y una sugerencia de configuración para cada playa. Fue esta sugerencia la que me cautivó. Me llevó horas perfeccionar mi propia configuración modificada. Algo de lo que los "dioses de los dados" a menudo se reían, permitiéndome solo tiradas horribles, cuando jugaba.

Tras dedicar bastante tiempo a las pruebas alfa y beta de los diversos escenarios de desembarco de Overlord, incluyendo la campaña de 135 turnos, lo que me gustaría hacer en este diario y en un segundo diario posterior es explicaros mis sugerencias de desembarco para las playas estadounidenses (este diario) y luego para las británicas y canadienses (en el próximo).

No hace falta decir que mis sugerencias de desembarco no son perfectas. Los "dioses de los dados" aún tienen voz y voto. Un resultado de uno en un dado de seis caras puede provocar que los Aliados sufran muchas bajas en la "Playa xyz" y no desembarquen.

Paso uno: Inteligencia (Intel)

Durante la configuración aliada, para cada una de las cinco playas: UTAH, OMAHA, GOLD, JUNO y SWORD, los Aliados reciben un recurso de Inteligencia del Cuerpo y un sexto recurso de inteligencia Ultra.

¿Por qué son importantes? Sin, como mínimo, una bandera alemana en un hexágono (Inteligencia de Nivel Uno de Niebla de Guerra (NdG), no puedes apuntar tus bombarderos pesados ��contra un hexágono ni disparar fuego naval como fuego apoyo. En otras palabras, estás llevando a cabo un ataque en movimiento. Solo puedes asignar la fuerza de combate de tus unidades terrestres contra el Muro Atlántico. Malo.*

*La NdG también reduce el efecto de los bombardeos navales y aéreos contra objetivos terrestres.

UTAH - Hexágono 25, 21 (Uncle Red) Recurso de Inteligencia del VII Cuerpo.

OMAHA - Hexágono 33, 25 (Charlie/Dog) Recurso de Inteligencia del V Cuerpo.

Paso Dos: Bombarderos Pesados ��(17 en Total)

UTAH - Un B-17 contra los hexágonos 24 y 19 y un B-17 contra los hexágonos 25 y 21.

OMAHA - Lancaster** contra los hexágonos 31 y 24 (Point du Hoc) + Un B-17 contra los hexágonos 33 y 25 y un B-24 (453.er Grupo de Bombardeo***) contra los hexágonos 36 y 26.

Y si la unidad de artillería alemana en los hexágonos 32 y 25 ha sido detectada (Inteligencia de Nivel 2 de la Fuerza Aérea o superior****), un último B-17 contra los hexágonos 32 y 25.

**El único ataque de bombarderos pesados ��que alcanzó su objetivo fue una misión de los Lancaster contra Point du Hoc. Los Lancaster lograron dañar varias de las salidas de los túneles subterráneos y los propios túneles, atrapando a aproximadamente un tercio de la guarnición.

El oficial de operaciones del 453.º era (en aquel entonces) el mayor Jimmy Stewart. Aunque no voló en el Día D, sí planeó la misión del grupo. (Nota: no he podido averiguar el objetivo del 453.º en el Día D, pero apoyar a la división Uno Grande Rojo, si lo hubieran escrito ellos, suena a algo que Hollywood incluiría en su guion del Día D).

****Nivel 1 NdG = Bandera alemana.

Paso 3: Asalto Marítimo

UTAH - Hexágono 24, 19 y Hexágono 25, 21.



Hexágono 24, 19 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (1.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería y 3.er Batallón/22.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 25, 19 (Tare Green) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (7.II./919 WN 9 o 7.º Pelotón, II Batallón de Granaderos, 919.º Regimiento de Granaderos, Wiederstandnest #9), en un Fuerte, con una defensa de ~2.

Se gastan suministros de forma que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85% cada uno): 17-2.

Fuego de apoyo naval:

29.º y 42.º Batallones de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)

[El Día D, seis Batallones de Artillería de Campaña Acorazada estadounidenses (M7 Priests) y diez Regimientos de Campaña británicos y canadienses (Sextons y M7 Priests) fueron desembarcados en buques de carga ligera (LCT) para proporcionar apoyo de fuego directo a sus playas asignadas durante el asalto a la playa de los LCT. Un LCT es un pequeño buque de asalto anfibio de 259 toneladas, con rampa de proa, diseñado para transportar cinco tanques.]

Task Force A1 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU.

Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 20/10

Recursos de Combate Aliados: Uno de Ingenieros de Combate (49.º de Ingenieros de Combate) + Recurso de Unidades Duplex Drive (DD) del 70.º Batallón Acorazado.

Probabilidades finales: >15:1

Hexágono 25, 21 - Ambos batallones de la 4.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/8.º Regimiento de Infantería) en el hexágono 26, 20 (Tío Rojo) contra un pelotón de granaderos alemanes de la 709.ª División de Infantería (3./I./919 WN 7), en un fuerte, ~2 en defensa.

Se gastan suministros para que ambos batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, se asume que la fuerza de ambos batallones estadounidenses se reduce al 85%): 17-2.

Apoyo de Fuego Naval:

*65.º y 76.º Batallones de Artillería de Campaña Acorazada (M7 Priests)

*Fuerza de Tarea A2 de la División de Cruceros de la Armada de EE. UU.

*Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 34/17

*Lancha de Desembarco de Tanques (con Cohetes) o LCT(R) de la Armada de EE. UU., Grupo de Apoyo de Fuego (FSG) 5.1

[LCT(R) era una modificación del LCT estándar, capaz de transportar salvas de cohetes de 3 pulgadas. Como arma de área, disparaba sus cohetes justo antes de la primera oleada que llegaba a la playa.]

Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del VII Cuerpo (dos turnos) y Brigadier "Rough Rider" (BG) Teddy Roosevelt Jr. (Subcomandante de División o ADC de la 4.ª División de Infantería).

Probabilidades finales: >15:1



OMAHA - Pointe du Hoc (Hexágono 31, 24) + Hexágono 33, 25 y Hexágono 36, 26.

Pointe du Hoc - Compañías D, E y F estadounidenses, 2.º Batallón de Rangers contra una Batería de Artillería Costera Alemana (2.ª Batería, 1260 Regimiento de Artillería WN 77 o 2.º/1260 WN77), en un Fuerte, ~2 en Defensa.

[Durante la Segunda Guerra Mundial, los Batallones de Rangers estadounidenses se organizaron como los Batallones de Comando y de la Marina Real Británica. Seis compañías de unos setenta hombres cada una. El Día D, mientras las Compañías D, E y F asaltaban Pointe du Hoc, las Compañías A, B y C, el 2.º Batallón de Rangers y el 5.º Batallón de Rangers asaltaron OMAHA.]

Gastar suministros para que los Rangers estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumir que la fuerza del Batallón de Rangers (-) se reduce al 85%): 3-2.

Apoyo de Fuego Naval: USS Texas

Recursos de Combate Aliados: Recurso Sorpresa del V Cuerpo (dos turnos).

Probabilidades Finales: 7.67:1

[Debido a los repetidos bombardeos aliados y a que el complejo de búnkeres alemanes en Pointe du Hoc aún no estaba completo, justo antes del Día D, los alemanes decidieron ocultar sus cañones franceses de 155 mm en un huerto a una milla al sur. Los cañones fueron descubiertos más tarde el Día D por los Rangers y fueron destruidos.]

Hex 33, 25 - Dos batallones de la 29.ª División de Infantería (1.er y 3.er Batallón/116.º Regimiento de Infantería) y el resto del 2.º de Rangers en el hex 34, 24 (Charlie/Dog) [Ataque principal], más el 2.º Batallón/116.º Regimiento de Infantería y el 5.º de Rangers en el hex 34, 25 (Easy Green) [Ataque de apoyo] contra un batallón de granaderos alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (III.(-)/726 WNs 68, 70, 71 y 72), en un fuerte, ~11 en defensa.

Gastar suministros para que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 34-11.

Apoyo de Fuego Naval:

*58.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)

*USS Arkansas

*Fuerza de Tarea C1 de la División de Cruceros de la Marina Real

*Escuadrón de Destructores de la Marina de los EE. UU. (DESRON) 35/18

*Tanque de Desembarco de la Marina de los EE. UU. (Cohete) 4.1

Recursos de Combate Aliados: Recurso de los Rangers "Liderando el Camino" (dos turnos) y un Recurso de Ingenieros de Combate (el 299.º de Ingenieros de Combate).

Probabilidades finales: 9.36:1

Hex 36, 26 - Un batallón de la 1.ª División de Infantería (1.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 35, 25 (Easy Red) [Ataque de Apoyo] y dos batallones adicionales de la 1.ª División de Infantería (2.º y 3.er Batallón/16.º Regimiento de Infantería) en el hex 36, 25 (Fox Green) [Ataque Principal] contra un Batallón de Granaderos Alemán (menos) de la 352.ª División de Infantería (I.(-)/726 WNs 66 y 61), en un Fuerte, ~8 en Defensa.

Gastar suministros de modo que todos los batallones estadounidenses estén en Combate+ y Movimiento+.

Probabilidades (para sus tiradas de dispersión, asumiendo que la fuerza de todos los batallones estadounidenses se reduce al 85%): 26-8.

Apoyo de Fuego Naval:

*62.º Batallón de Artillería de Campaña Blindada (M7 Priests)

*Fuerza de Tarea C2 de la División de Cruceros de la Francia Libre

*Escuadrón de Destructores de la Armada de EE. UU. (DESRON) 36/18

*Tanque de Desembarco de la Armada de EE. UU. (Rocket) 4.2

Recursos de Combate Aliados: Recurso de Desembarco del 741.º Batallón Acorazado y un Recurso de Ingenieros de Combate (112.º de Ingenieros de Combate).

Probabilidades Finales: 8.75:1

Parte 2: ¡GOLD, JUNO y SWORD próximamente!

Hetzer

Scramble: Battle of Britain – Contenido especial por el 25º Aniversario

Seguimos celebrando el 25.º aniversario de Slitherine con nuevo y emocionante contenido, ¡y hoy tenemos algo especial para ti!

A partir de ahora, puedes celebrar nuestro cumpleaños con nosotros surcando los cielos en Scramble: Battle of Britain con algo icónico.

Hoy también se celebra el Día de la Batalla de Inglaterra, y para conmemorar este hito histórico, lanzamos nuestro tercer vídeo de avión, dedicado al avión más rápido, ágil y famoso que patrulló los cielos británicos de la década de 1940: el Supermarine Spitfire.

Ponte al mando de una leyenda con Scramble: Battle of Britain.

https://www.youtube.com/watch?v=bblhmv6MD_w

Hetzer

Battleplan | Diario Dev #2 – La ofensiva

En la mayoría de las batallas tendrás que atacar. Repasemos las maneras más eficientes de conquistar territorio teniendo pocas bajas.

ESTABLECE UN CALENDARIO

Lo primero es preguntarte, ¿tienes prisa? ¿Necesitas tomar la ciudad objetivo ya o puedes esperar? Lee atentamente las instrucciones de la misión y ten en cuenta el tiempo restante. Tu estrategia variará según el tiempo disponible.

OFENSIVAS RÁPIDAS

Si tienes prisa, usa un Ataque de Irrupción seguido de una orden de Reunión. Los Ataques de Irrupción hacen que la división use una formación y luego avance lentamente por una ruta determinada. Las unidades NO se detendrán para mantener el territorio conquistado ni esperarán a eliminar a las unidades enemigas.



Una vez al final de la ruta, la orden de Reunión hace que las unidades rompan la formación y se muevan lo más rápido posible hacia su destino.

Esto es ideal para atravesar rápidamente frentes con poca defensa. Sin embargo, no atravesará fortificaciones pesadas ni abrirá brecha en ciudades densamente pobladas.

OFENSIVAS LARGAS

Si tienes tiempo y te enfrentas a defensas poderosas o a enemigos veteranos. Usa la orden "Ataque Complejo", que hará que tus oficiales generen un plan elaborado de varios pasos.



Los pasos incluyen:

**Reunión: Acércate a las líneas del frente (pero no te enfrentes todavía).

**Simultáneamente haz:

◦ Descarga de Artillería Preparatoria: La artillería ataca a los enemigos de la línea del frente, dañándolos, reduciendo sus fortificaciones, bajando su moral y aplicando una desventaja de estado. Puedes establecer la duración del bombardeo: cuanto más largo, mejor (pero cuesta más munición).

◦ Exploración: Los exploradores en vehículos blindados avanzarán y detectarán a los enemigos, revelándolos temporalmente bajo niebla de guerra y aplicando una desventaja de estadísticas. Esto también tiene una duración; ajústala para que coincida con tu bombardeo de artillería.

**Simultáneamente haz:

-Ataques de Avance: Dependiendo de la composición de tus divisiones, se pueden crear múltiples Ataques de Avance, con diferentes regimientos desplazándose por diferentes caminos para penetrar las líneas enemigas.

-Reservas: Normalmente, un regimiento se mantendrá en reserva. Permanecerán en territorio aliado y se moverán para ayudar a los aliados en dificultades. Esto ocurre simultáneamente a los Ataques de Avance.

**Tomar Territorio: finalmente, tus unidades se dividirán para tomar y mantener el territorio restante, formando un perímetro defensivo. Esto eliminará a los enemigos que huyeron previamente.

Siéntete libre de editar, eliminar o personalizar las órdenes dentro del plan de ataque generado.

Lo mejor es dibujar el territorio a tomar en un Ataque Complejo, comenzando desde tus líneas del frente y avanzando 5-15 km hacia el interior, dependiendo de la fuerza de tus tropas y la del enemigo.

¿QUÉ UNIDAD(ES)?

Primero, ¿qué unidades deberías usar para atacar? Las divisiones acorazadas son ideales. Los tanques y la infantería mecanizada son contundentes y, lo más importante, RÁPIDOS. Son vehículos y se mueven más rápido que la infantería al marchar (la infantería normal viaja en camiones cuando se encuentra en territorio seguro y desmonta cerca del frente).

Además, tu división atacante debe contar con artillería para realizar bombardeos preparatorios, exploradores para el reconocimiento e ingenieros para asaltar fortificaciones y limpiar campos de minas.

Lo ideal es que la división esté fresca y haya sufrido pocas bajas.

No tienes que limitarte a una sola división atacante: ¡fusiona varias divisiones en un Cuerpo! Combina una División Blindada con una División de Infantería (o incluso dos Divisiones Blindadas) para formar una fuerza poderosa. Más regimientos permiten mejores Ataques Complejos. También te permiten crear menos planes.



Lo mejor es dibujar el territorio que se va a conquistar en un Ataque Complejo, comenzando desde las líneas del frente y avanzando de 5 a 15 km, dependiendo de la fuerza de tus tropas y la del enemigo.

SUMINISTRO

No uses una división con menos de la mitad de su suministro máximo para una ofensiva, por temor a que se queden sin ellos durante el combate. Las divisiones acorazadas consumen suministros más rápidamente, así que asegúrate de establecer un depósito de suministros en el punto de concentración del ataque ANTES de iniciarlo.

Tras un combate intenso, retira tus unidades a un depósito de suministros para reabastecerse más rápidamente.

TERRENO

Analiza el terreno cuidadosamente. Usa la vista de elevación para ver dónde está el terreno elevado. Aprovecha las alturas para ver más lejos y obtener bonificaciones de combate.

MÁS CONSEJOS

Los oficiales tienen diferentes peculiaridades y estadísticas: asigna oficiales "ofensivos" a tus divisiones de "asalto". Por ejemplo, bonificaciones de velocidad de movimiento y de ataque.

Usa "esperar hasta la fecha/señal" para sincronizar varios ataques.


Hetzer

ICBM: Escalation - United States of Annihilation | Diario Dev #1

¡Hola a todos!

Si has estado siguiendo las noticias sobre ICBM: Escalation, probablemente sabrás que hay un segundo DLC en desarrollo. Este nuevo DLC, acertadamente llamado "United States of Annihilation", se centra en Estados Unidos. Cualquiera que conozca la campaña original para un jugador probablemente sienta una especie de déjà vu. Al fin y al cabo, las primeras seis palabras de la sinopsis de la campaña son literalmente "Toma el control de Estados Unidos". Entonces, ¿por qué hay una segunda campaña estadounidense? Bueno, la respuesta corta es: porque queríamos crear una campaña que se jugara de forma diferente a las demás, y esta será MUY diferente.


Aquí tienes una captura de pantalla para que no tengan que revisarla. Seis palabras.

El DLC "United States of Annihilation" se centra en los principios fundamentales que hacen de la serie ICBM lo que es: armas nucleares, una total falta de respeto por las consecuencias de su uso y una cantidad abominable de destrucción. Verás, en MacArthur's Revenge y Endless October, el jugador debía encontrar el equilibrio entre completar objetivos militares exigentes y evitar trabas diplomáticas o descontrolarse en una guerra nuclear total. Este DLC es diferente. Mientras que en las campañas anteriores te hacían jugar como un general bajo presión que tomaba decisiones difíciles, evitaba daños colaterales y evitaba que el mundo se desmoronara, esta campaña no es así.

¿Cuál es la diferencia? Sin desvelar detalles (pero sabiendo que probablemente puedas llenar los espacios en blanco con tu imaginación), en la campaña "United States of Annihilation" no hay contrapeso nuclear a EE.UU. No siempre es la solución y, como antes, a veces incluso hará que tu misión fracase, pero si disparas una docena de misiles balísticos intercontinentales contra tu enemigo, no tienes que preocuparte por ninguna respuesta. El mundo es tuyo y puedes freírlo a 50 millones de grados. ¿Cuál es el truco? Si puedes bombardear absolutamente todo sin consecuencias, la misión será fácil, ¿verdad? Bueno, precisamente eso es lo importante. Las misiones son tan exigentes que no tienes otra opción.

En las dos campañas anteriores, tu primera misión era luchar por la península de Corea y quizás extender tu ofensiva a China o a una pequeña parte del Pacífico si te sentías audaz y querías obtener la mejor puntuación. Ahora bien, no quiero restarle importancia a la Guerra de Corea, porque después de todo, fue un evento real por el que la gente hizo el máximo sacrificio, pero fue un conflicto en un solo escenario en una región relativamente pequeña. Desde la perspectiva de la jugabilidad, es bastante manejable y lineal.


Claro, hay muchos enemigos, pero tienes aliados y solo hay un frente. Simple.

Mientras tanto, en esta campaña, no hay Guerra de Corea. El año de inicio es 1949. En esta línea temporal alternativa, Estados Unidos ha invertido aún más dinero, tiempo y recursos en su programa nuclear, lo que le ha proporcionado un formidable arsenal nuclear antes del cambio de década. Y eso es importante, porque tu primera misión es DESMANTELAR LITERALMENTE TODA LA UNIÓN SOVIÉTICA.


¡¿Cómo?!, que quieres que haga ¿qué?

Sí, así es. En lugar de obligarte a luchar durante 10 misiones para convertir Moscú en un aparcamiento, vamos a quitártelo de encima desde el principio. Claro que no vas a arrasar con la otra superpotencia del mundo con ametralladoras y M46. La única forma de aniquilarlos a tiempo con pérdidas aceptables es rompiendo cabezas y dividiendo átomos. Tienes derechos exclusivos sobre las armas nucleares del mundo y la única forma de ganar es dándoles un buen uso. No hay límites diplomáticos. No hay límites. Solo estás tú, unos pocos aliados, una presencia enemiga abrumadora y suficiente potencia nuclear para cambiar el mundo.

Sin desvelar demasiado la trama, el resto de la campaña gira en torno al hipotético monopolio nuclear estadounidense. Es decir, las operaciones clandestinas necesarias para mantenerlo, su flagrante abuso para lograr objetivos militares inalcanzables y las inevitables consecuencias de ambas. En otras palabras, prepárate para una mezcla de acción encubierta y masacre desenfrenada.

Ahora que ya hemos hablado de qué se puede esperar de la nueva campaña, conviene mencionar brevemente otros aspectos. Este DLC también completa el arsenal cosmético estadounidense, para que por fin puedan contar con cruceros e interceptores, entre otras cosas.


Así es, la erradicación total de millones de inocentes, ¡y además está el YF-23!

Y, como antes, ¡hay planes para futuras actualizaciones gratuitas del juego! Recientemente, por petición popular, hemos añadido un nuevo filtro de visibilidad de unidades. Si no quieres ver tus 4000 radares a la vez, puedes desactivar su visualización. Escuchamos tus comentarios, así que cuéntanos qué te parecen. También hay una larga lista de unidades y tecnologías que podríamos añadir. Puede que no todos lleguen, ¡pero puedes dar por hecho nuevas incorporaciones próximamente! Y, por supuesto, como este diario de desarrollo trata sobre un DLC, escuchamos todos los comentarios y sé que todos os preguntáis lo mismo... después de este, ¿haremos un DLC chino?


Como puedes ver, el DLC 3 estará disponible en China; fecha por determinar.

¡Y con esto termina este diario de desarrollo! Cuéntanos qué te parece, y si te interesa el DLC, agrégalo a tu lista de deseados en Steam. Tu apoyo es lo que mantiene el juego en marcha y las actualizaciones disponibles, así que gracias por leernos y ver lo que queda por delante.

Hetzer

Vídeo de Facción I

El primero de los tres vídeos de facción de RuneQuest: Warlords presenta a Talastar, la facción jugable de la campaña del juego.


En estas tierras altas azotadas por el viento, los orlanthi luchan como la mismísima tormenta viviente. Las Runas de Aire y Movimiento otorgan velocidad, agilidad y potencia de impacto inigualables, convirtiendo cada batalla en un torbellino de relámpagos y acero. Sus ejércitos se fortalecen con la ayuda de diversos guerreros y criaturas: tenaces guerreros de la Casa, furiosos Toros de la Tormenta, escurridizos Hijos del Viento y Caminantes de la Tormenta que conjuran furiosas ventiscas.

Al frente está Hahlgrim, campeón tribal de los Bilings de Talastar, portador de la voluntad de Orlanth, Rey de los Guerreros.

Lista de deseados de RUNEQUEST: WARLORDS en Steam y Slitherine, y ¡que comience la batalla!

Hetzer

Stormbinders - Diario Dev #8: construcción de ciudades y fortalezas

Algunos de vosotros habéis preguntado cómo funciona la construcción de ciudades y fortalezas en Stormbinders.

Respuesta: la clásica construcción de castillos: comienza con una pequeña aldea y crece hasta convertirse en la capital de tu reino.

Cada castillo tiene:

*Un conjunto de edificios compartido que funciona igual en todas las facciones.

*Un conjunto único vinculado a cada facción.

Por ejemplo: una facción puede omitir los requisitos de mejora, mientras que otra puede convertir unidades más débiles en esqueletos.

En total, con las mejoras incluidas, cada facción alcanza unas 50 opciones de construcción: ¡casi dos meses de desarrollo en tiempo de juego! Las diferentes estrategias sin duda animarán a omitir o retrasar ciertas mejoras. 😉

Niveles del Castillo

Para evitar tácticas de "aceleración óptima" (ejército → recursos → unidades de alto nivel en la semana 2), añadimos niveles de ciudad.
Necesitas mejorar un número determinado de edificios antes de pasar al siguiente nivel.

Esto ralentiza el juego lo suficiente para que las estrategias sigan siendo flexibles, pero las unidades de alto nivel no son accesibles al instante.

¿Por qué castillos en 2D?

Desde Producción, consideramos varios enfoques:

*Omitir los castillos por completo, solo la interfaz de usuario (no encajaba con el espíritu del juego).

*Mínimo uso de marcadores 2D/3D (poco inspirador, como un juego con el número de VI en el título).

*3D completo con elementos cinematográficos (fuera de alcance).

*Arte 2D estilizado.

Elegimos arte 2D, la única opción realista.

¿Qué no esperábamos? El tiempo empleado.

Crear 4 castillos le llevó a nuestro artista más de un año:

Docenas de edificios por castillo.

Mejoras, ubicación, ajustes.

Gestionar diferentes tormentas y estaciones.

Fue un gran desafío, pero valió la pena.

Castillos en el mapa de aventuras









También añadimos un indicador visual del nivel de un castillo directamente en el mapa del mundo.

No aporta mucho a nivel mecánico (siempre puedes echarle un vistazo a la interfaz), pero... simplemente se ve genial. A veces haces cosas solo porque se ven geniales.

Asedios y máquinas de guerra

Claro, los hermosos castillos son solo la mitad de la historia.

Stormbinders también incluye asedios, donde entran en juego poderosas máquinas de guerra:





...y de repente, tus encantadoras puertas y torres ya no parecen tan seguras.





Así es como evolucionan las ciudades y fortalezas en Stormbinders.

Y para divertirte un poco:
Intenta encontrar el Grial en la captura de pantalla de abajo.


Hetzer

Broken Arrow | Update 1.0.10 - ¡Todo el mundo lucha!



¡Esto se pone interesante! Se acabaron los tramposos y los cobardes. Continuamos escuchando atentamente los comentarios de los jugadores e implementando cambios para mejorar el juego con el tiempo. La versión 1.0.10 "¡Todo el mundo lucha!" trae dos cambios que la comunidad venía pidiendo a gritos. Hemos seguido escuchando los comentarios y nos hemos puesto las pilas para mejorar el juego.

Penalización para desertores

Uno de los comportamientos más perjudiciales en las batallas multijugador sigue siendo que los jugadores abandonen las partidas prematuramente, dejando a sus compañeros de equipo con una desventaja significativa. Eso se acaba. En el modo de emparejamiento estándar, se ha implementado un sistema de penalizaciones progresivas: si un jugador abandona una partida y no se reconecta, recibirá un baneo temporal para unirse a nuevas partidas.

Cada infracción repetida aumenta la duración de la penalización, desde 2 minutos para la primera acción hasta 3 horas para los desertores sistemáticos. Con este sistema, nuestro objetivo es reducir el número de partidas en las que los equipos quedan en desventaja, ayudando a preservar el equilibrio y a garantizar una experiencia de juego más justa para todos.


"Tengo una sola regla: ¡todo el mundo lucha, nadie se rinde!"
Gen. Bennet

Opción de Rendición

Además de esto, introducimos la opción de rendirse durante una partida. Esta característica ayuda a los equipos a evitar batallas prolongadas sin ninguna posibilidad de victoria, permitiéndoles pasar más rápidamente a la siguiente partida y centrarse en nuevos combates. También da a los jugadores un mayor control sobre el ritmo de la partida y el tiempo que dedican a ella. La opción de Rendición está disponible en todos los modos de juego y permite a los equipos terminar una batalla sin penalizaciones adicionales: la partida simplemente se registra como una derrota para un bando y una victoria para el otro.

Se puede iniciar una votación de rendición después de 5 minutos de juego. La votación dura 30 segundos, tras los cuales los resultados se calculan automáticamente. Se requiere una mayoría clara de votos dentro del equipo para que la rendición tenga éxito. Para evitar abusos, solo se puede iniciar una nueva votación 5 minutos después de la anterior.

Este nuevo sistema aborda dos grandes problemas. Por un lado, permite a los jugadores terminar partidas en las que el resultado ya es obvio, evitándoles perder tiempo en batallas sin esperanza. Por otro, proporciona una herramienta justa y transparente para concluir las partidas, evitando las salidas prematuras y permitiendo que los equipos pasen a la siguiente lucha más rápidamente.

Anti-trampas

Continuamos mejorando nuestras herramientas para detectar a los tramposos y adaptarnos a las nuevas trampas que se crean/actualizan constantemente. Cada actualización contiene nuevas medidas anti-trampas, aunque no entraremos en ellas en detalle para evitar dar información a los usuarios/creadores de trucos.

Si encuentras un caso que crees que es una trampa, por favor, repórtalo en: basupport@slitherine.com
Tu informe será revisado minuciosamente por nuestro equipo de soporte y resultará en un baneo si concluimos que un jugador está realmente haciendo trampas. Revisamos este tipo de informes todos los días.



Registro de cambios

Añadidos

  • Característica de rendición
    La función de rendición está disponible en todos los modos de juego.
    El equipo puede pedir la rendición después de 5 minutos en una partida.
    La votación de rendición tiene un tiempo de espera de 5 minutos después de que una votación haya sido rechazada.
    La votación de rendición dura 30 segundos. Si no votas, cuenta como un NO.
    El número de votos necesarios para que pase depende del tamaño de tu equipo:
    5 jugadores: 4 votos;
    4 jugadores: 3 votos;
    3 jugadores: 2 votos;
    2 jugadores: 2 votos;
    1 jugador: rendición instantánea.
    Rendirse no conlleva penalizaciones adicionales, la partida simplemente se contará como "Derrota" para un lado y "Victoria" para el otro.

  • Penalización para desertores
    La penalización para desertores solo se aplica en el modo de juego estándar con emparejamiento.
    Los jugadores serán penalizados si abandonan una partida sin usar la función de rendición si aún hay compañeros de equipo en esa partida.
    La penalización es progresiva, cada abandono adicional aumentará el castigo.
    La progresión de la penalización se reinicia si no se abandona ninguna partida durante 24 horas.
    Mientras están penalizados, los jugadores ya no pueden jugar ninguna partida multijugador estándar.

    Tiempos de penalización:
    2 min para la 1ª vez
    5 min para la 2ª vez
    15 min para la 3ª vez
    30 min para la 4ª vez
    60 min para la 5ª vez
    180 min para la 6ª vez y siguientes

    Nota: estos valores se pueden cambiar fácilmente en nuestros servidores sin necesidad de ninguna actualización del cliente. Si consideramos que estos valores son ineficaces o demasiado duros, los ajustaremos.

    Otras características nuevas

    -La orden de designación láser ahora mantiene en memoria qué objetivo fue designado si se rompe la línea de visión. Si el objetivo vuelve a estar disponible, se designará de nuevo automáticamente.
    -La orden de designación láser se puede dar a una unidad fuera de rango o detrás de un obstáculo. Esto pondrá a este objetivo en memoria y se designará automáticamente si los parámetros se vuelven correctos.
    -Se añadió música de batalla dinámica para resaltar el último minuto de cada fase.
    -Se añadió una ventana emergente de confirmación al eliminar un grupo de batalla en el arsenal.
    -Se añadieron nuevos modelos mejorados para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1, incluyendo una nueva mejora de blindaje.
    -Ahora puedes arrastrar y soltar al descargar unidades: la posición donde presionaste el botón es donde se descargarán las tropas y la posición donde sueltas el clic es donde irán las tropas descargadas después de ser descargadas. Si esta posición es un edificio, entrarán automáticamente en él.

    Correcciones y mejoras generales

    -Se corrigió el infame cuelgue a escritorio al salir del juego.
    -Después de esta actualización, si al menos un jugador no logra conectarse al servidor del juego, la partida se cancelará automáticamente.
    -Los jugadores que se desconectan intencionalmente (cerrando el juego o desenchufando su internet) antes de que comience una partida serán marcados como desertores si no logran reconectarse. Si un equipo completo hace esto, todos los miembros recibirán una penalización por deserción.
    -El periodo de gracia de reconexión se aumentó en un minuto (5 > 6).
    -Se corrigieron varios casos en los que los jugadores sufrían un congelamiento del juego debido a que otro jugador se desconectaba del juego.
    -Se corrigió un problema con las texturas de los edificios que parpadeaban con varios colores.
    -Se optimizaron las texturas de cada unidad de infantería, lo que debería reducir el consumo de VRAM.
    -Se optimizó el shader de infantería para la configuración gráfica Potato.
    -Se corrigió un problema cuando la descarga/carga directa de un transporte a un edificio o de un edificio a un transporte resultaba en una desincronización de la posición de la infantería. (Esto a menudo se malinterpretaba como trampa porque después de que el servidor había terminado el proceso de resincronización de dichas unidades, estas comenzaban a moverse de nuevo a su posición correcta con una velocidad inadecuada).
    -Se corrigió un problema cuando reiniciar un escenario podía resultar en obtener el mazo por defecto.
    -Se corrigió un problema cuando cambiar de munición provocaba un reinicio del proceso de apuntado.
    -Se corrigió un problema donde los jugadores podían recibir más o menos dinero del que debían al final de las fases (Por defecto: 100pts por punto de victoria anotado por el enemigo durante esta fase).
    -Se corrigió un problema donde las unidades devueltas en un transporte no estaban disponibles para ser generadas de nuevo.
    -Se corrigió un problema en la misión "Forbidden waters" donde los jugadores no podían obtener una medalla de Oro debido a que la condición "Matar 50 unidades enemigas con SSO o Spetsnaz VMF" no funcionaba.
    -Se corrigió un problema durante la fase de dibujo donde los jugadores no podían ver los iconos ya colocados por los jugadores que cargaron el mapa más rápido.
    -Se corrigieron varios errores del nodo LUA en el editor de scripts. Se mejoró la compatibilidad de LUA con el juego y se añadió una sección de preguntas frecuentes detallada del nodo LUA en la sección de Ayuda del Editor.
    -Se corrigió un problema cuando los pines de salida de datos de los Nodos a veces activaban flujos de entrada antes de llenar realmente las entradas de datos.
    -El nuevo Nodo "Comparar Unidad" ahora soporta correctamente los datos relacionados con la generación.
    -Se corrigió un problema donde la orden de ataque aéreo (Strafing run) estaba inactiva cuando un avión se quedaba sin munición de cañón.
    -Se corrigió un problema en el menú de refuerzos, si varias unidades similares volvían al grupo de batalla después de ser destruidas/devueltas, el indicador de tiempo no mostraba necesariamente la duración más corta como debería haberlo hecho.
    -Se corrigió un problema donde la línea de voz de Sprint era gritada por las unidades al final del temporizador de sprint, en lugar de al principio.
    -Se corrigió un problema donde el movimiento de la cámara aún estaba habilitado mientras se tenía el menú de pausa abierto.
    -Se corrigió un problema donde algunas AA con radares estáticos podían moverse con su radar encendido mientras regresaban a la base.
    -Se corrigió un problema con las etiquetas de las unidades amigas que bloqueaban las órdenes de ataque. -Ahora la orden se aplica a través de las etiquetas de los aliados.
    -Se corrigió un problema con el menú de refuerzos que tenía áreas cliqueables entre las tarjetas de las unidades, lo que llevaba a clics erróneos.
    -Se corrigió un problema cuando seleccionar múltiples aviones con un cuadrado resultaba en que se mostraban datos incorrectos en el panel de selección de la unidad.
    -Se corrigió un problema donde las órdenes eran bloqueadas por elementos de UI invisibles en el lado derecho de la pantalla.
    -Se corrigió un problema donde el uso de la tecla de acceso rápido Tab mientras se tenía un grupo de unidades seleccionado llevaba a que se añadiera un avión al grupo en lugar de seleccionarlo.
    -Se corrigió un problema donde los mensajes de alerta se mostraban incluso cuando la UI estaba apagada (atajo F11 por defecto).
    -Se corrigió un problema donde el jugador podía vincular la misma tecla de acceso rápido para acciones mutuamente excluyentes.
    -Se corrigieron múltiples casos de corrupción de la UI del lobby al unirse a él desde el arsenal, el editor o la pantalla de carga inicial.
    -Se corrigió un problema cuando los desertores podían ganar elo si la partida terminaba en un empate.
    -Se corrigió la condición de las medallas "Mentor" y "Supply raider" que no funcionaba.
    -La medalla "Logistics officer" ahora requiere 20t de suministros en lugar de 25t.
    -La medalla "Airborne" ahora requiere 20 unidades lanzadas desde el aire en lugar de 50 (¡Es hora de saltar!).
    -Se corrigió la medalla "Guarding angel" que no funcionaba correctamente. (Los pilotos devueltos dentro de los transportes no contaban).
    -Se corrigió un problema con los proyectiles guiados por láser que orbitaban indefinidamente alrededor de los edificios destruidos. Lo sentimos, la "fiesta de la bola de discoteca láser" ha terminado.
    -Se corrigió un exploit cuando los proyectiles guiados por láser podían seguir casi sin fin a un láser si lo movías más lejos a medida que se acercaban a él.
    -Se corrigió un problema cuando el LMUR no podía impactar a la infantería en edificios en algunos casos.
    -Se corrigió el nodo "UnloadCommand" que descargaba inmediatamente cuando se usaba la posición del objetivo en el nodo.
    -Se corrigió un error que podía ocurrir al guardar una copia local del escenario.
    -Se corrigieron los LODs en el KC-130.
    -Se corrigió la posición de la torreta del cañón en el AH-1Z.
    -Se corrigió la animación de la infantería durante el lanzamiento aéreo.
    -Se corrigió el 4º camuflaje único para el Su-30SM.
    -Varias mejoras en los efectos visuales de los misiles (solo para la configuración de calidad de efectos visuales Alta o Ultra):
    -Se actualizaron los puntos de iluminación en cada misil, se eliminó el parpadeo frecuente, se añadió iluminación para los misiles AA de corto alcance, se mejoró el efecto de brillo.
    -Los misiles APWKS (Fletcher) ahora tienen un efecto adecuado para los rastros de seguimiento/humo.
    -Se actualizó el ambiente nocturno en cada mapa para mejorar el contraste y la legibilidad (excepto Snow -Castle y Cold Harbour porque la nieve ya proporcionaba un buen contraste).
    -Se mejoraron los ambientes visuales de día y mañana.
    -Varios retoques y mejoras visuales para la escena del Hangar.
    -Varios retoques visuales para los objetos relacionados con el aeropuerto.
    -Varias unidades recibieron un nuevo icono único para ayudar a distinguirlas: F-16CJ, Su-27SM, Su-35S, F/A-18D, AV-8B Harrier Plus, Su-25SM, Stryker ESV, UH-60M, UH-60M SOAR, UH-60 DAP, MH-47 SOAR, Ka-52 y Ka-52K.
    -El escenario Baltiysk Invasion PvE en solitario/cooperativo ha sido mejorado para permitir un jugador cooperativo más (1-2 > 1-3).

    Sobre el equilibrio

    Paralelamente al trabajo técnico del equipo de programación, nuestro equipo de diseño de juego está trabajando en mejoras de la jugabilidad.

    Hay 3 niveles de equilibrio:

    1)El equilibrio entre facciones
    2)El equilibrio entre especializaciones dentro de una facción
    3)El equilibrio de las unidades dentro de las especializaciones

    Y para cada nivel, los factores importantes son cuán populares son las opciones y qué tan bien se desempeñan en términos de tasa de victorias.

    El parche anterior (1.0.9) estaba dirigido al segundo y tercer nivel y logró con éxito reequilibrar el nivel de interés de los grupos de batalla previamente sobreutilizados y subutilizados.

    *El grupo de batalla de blindados+SOF de EE. UU., que estaba muy por delante de todas las demás opciones, ha perdido popularidad.
    *La especialización de tropas costeras rusas, que se jugaba muy raramente a pesar de ser bastante poderosa, ha ganado mucha atención y el grupo de batalla de tanques de la Guardia + tropas costeras, que antes era una de las combinaciones menos usadas, ahora es una de las más utilizadas.

    Otra consecuencia, esta no intencionada, fue un cambio de equilibrio a favor de la facción rusa. Esta es la consecuencia de que el parche anterior redujo la eficiencia de costes de las unidades con mejor rendimiento en ambos lados, pero no tocó el poder de la especialización Costera ya que su potencial aún no había sido descubierto por la mayoría de los jugadores.

    La relación de equilibrio anterior entre el lanzamiento y el 1.0.9 era del 51.2% a favor de Rusia y desde este parche la disparidad ha aumentado a casi el 54%, por lo que necesitamos mejorar eso.



    Sin embargo, también es importante observar que por encima de los 2000 Elo, el equilibrio de facciones es mucho mejor y muy cercano al 50/50, pero eso solo concierne al 5% superior. La razón principal de eso es la diferencia de diseño entre las dos facciones:

    -Rusia está diseñada como una potencia principalmente terrestre con masas de unidades universales que son bastante sencillas de usar, mientras que EE. UU. está diseñado como una potencia más basada en el aire con unidades muy poderosas pero más especializadas.
    -Todos esos especialistas, usados y coordinados correctamente, son muy poderosos, pero si se usan mal, se desempeñan muy mal.

    Este nuevo parche de equilibrio tiene como objetivo restablecer un mejor equilibrio entre las dos facciones para la mayoría de los jugadores, mientras se intenta mantener un buen equilibrio en un nivel alto.
    Para ello, mejoramos la interoperabilidad de las diferentes especializaciones de EE. UU. moviendo algunas unidades de una especialización a otra y cambiamos la capacidad de asientos de algunos vehículos para facilitar la mezcla de unidades de infantería y transportes entre especializaciones.

    Mientras lo hacemos, continuamos nuestros esfuerzos para equilibrar el interés de las especializaciones dentro de las facciones y las unidades dentro de las especializaciones, apuntando a unidades o armas con un rendimiento superior o inferior específicamente.

    Registro de cambios de equilibrio:

    -El misil Kh-32 (Tu-22M3) ahora se eleva a gran altitud antes de sumergirse en su objetivo como en la realidad. Las unidades de defensa aérea usan su óptica de gran altitud y su alcance de arma para interceptarlo.
    -El tiempo de apuntado del misil Kh-29 se aumentó de 1 a 3 segundos para evitar disparos ciegos instantáneos contra los sitios SAM que atacan al avión que los transporta.
    Nota de los diseñadores: Estos dos misiles eran capaces de abrumar fácilmente cualquier cantidad de defensa aérea, haciendo que su uso fuera una solución de bajo coste/alta recompensa.

    -El tiempo de apuntado del KAB-1500 se redujo de 5 a 4 segundos.
    Nota de los diseñadores: Se añadió un tiempo de apuntado a las bombas inteligentes para evitar que derribaran tanques en movimiento. Este cambio demostró ser eficiente sin requerir una duración muy larga. Una duración demasiado larga hace que el ataque sea difícil de lograr incluso cuando se planifica correctamente.

    -Se redujo el tiempo de recarga de los misiles AA de corto alcance recargables en vehículos
    El tiempo de recarga del Igla doble en Ural, MT-LB, BTR se redujo de 20-30seg a 10-12seg
    El tiempo de recarga del Igla cuádruple del ZSU-23-4M4 Strelets se redujo de 20-30seg a 15-18segp
    El tiempo de recarga del Strela-10 se redujo de 20-30seg a 15-18seg
    El tiempo de recarga del Luchnik-E 8 Igla se redujo de 20-30 a 20-25
    El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un solo pod de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 15-18seg
    El tiempo de recarga de los vehículos de defensa aérea de EE. UU. con un pod doble de 4 Stinger se redujo de 20-30seg a 20-25seg
    Nota de los diseñadores: Esto aumentará ligeramente el rendimiento de los sistemas SHORAD de bajo alcance y les ayudará a competir con las unidades de nivel superior. Dado que EE. UU. no tiene SHORAD de largo alcance disponible, esto mejorará ligeramente su eficiencia SHORAD máxima.

    -La penetración del proyectil HEAT M830 se aumentó de 400 a 600 (M1A1HC/M1A2).
    -El daño del proyectil HEAT-DP M830A1 se aumentó de 9 a 10 (M1A2 SEP1/2/3, M8 Thunderbolt).
    Nota de los diseñadores: Los tanques Abrams experimentaron dificultades significativas en el combate contra vehículos ligeros con ATGMs, ya que requerían tres proyectiles para destruirlos, perdiendo en combate abierto. Este cambio significa que cualquier vehículo con 16HP y 200 de blindaje o menos será destruido en 2 impactos por esos proyectiles en lugar de 3.

    El tiempo para volver al mazo se aumentó para las unidades devueltas con munición vacía.
    Nota de los diseñadores: Devolver los lanzadores de misiles balísticos/de crucero después de disparar ahora los hará no disponibles por el doble de tiempo que reabastecerlos en el campo. La posibilidad de devolver unidades siempre se pensó como una forma para que los jugadores cambiaran su estrategia durante la partida, no como una alternativa para reabastecerlos en el campo.

    -El Patriot PAC-2 se movió de la especialización de Blindados a USMC.
    -El Patriot PAC-3 se movió de la especialización de Stryker a Blindados.
    Nota de los diseñadores: Tener tanto el Patriot PAC-3 como el PAC-3 MSE en la especialización de Stryker los hacía redundantes. Al dividir la capacidad AA de largo alcance entre más especializaciones de EE. UU., hacemos que la facción sea más fácil de jugar sin una buena coordinación del equipo.

    -El PAC-3 con menos rendimiento se le dio a la especialización de Blindados para promover la construcción de otras combinaciones de unidades.
    -La carga de cohetes del Viper se cambió, los APKWS vienen en pods de 7 y los Hydra en pods de 19.
    Los pods de 7 cohetes Hydra no guiados del Venom fueron reemplazados por pods de 19 cohetes más grandes, el precio de personalización se aumentó de 10 a 30.
    -Se añadieron opciones de cohetes Zuni de 127 mm para el Super cobra.
    -Se añadieron ametralladoras de puerta GAU-21 para el UH-1Y Venom por 10 pts.
    Nota de los diseñadores: Los cohetes guiados APKWS se ven principalmente en los pequeños pods de cohetes de 7 tubos en lugar de los grandes pods de 19 tubos. Seguir esta observación de la vida real nos permite hacer que la elección entre las opciones APKWS e Hydra sea más significativa en el juego. También hemos añadido algunas opciones más donde era posible.

    -El AH-64E Guardian se movió de la especialización de Fuerzas especiales a la de Aerotransportado.
    -El MH-60 DAP recibe la opción de llevar Hellfire o DAGR en los pilones exteriores.
    -La opción de pods de 19x cohetes Hydra del AH-64E Guardian fue reemplazada por 8x DAGR.
    -Los pods de 19x cohetes APKWS del AH-64D Apache y Longbow fueron reemplazados por pods de 7x cohetes.
    -Se añadió una carga asimétrica al AH-64D Apache con 4 misiles Hellfire y un tanque de combustible.
    Nota de los diseñadores: La presencia del mejor helicóptero AH-64 en la especialización de Fuerzas Especiales no dejaba nada sobresaliente a la especialización de Aerotransportado. Las fuerzas especiales tienen muchas buenas alternativas y la capacidad antitanque del DAP fue reforzada en compensación. Agrupar 3 AH-64 en la misma especialización los hacía más redundantes, por lo que hemos añadido algunas personalizaciones únicas.

    -La capacidad de transporte del Mh-60 DAP se aumentó de 6 a 8.
    -La capacidad de infantería de los helicópteros Blackhawk se aumentó de 12 a 13.
    -La capacidad de infantería del MH-60X Silenthawk se aumentó de 12 a 14.
    -La capacidad de infantería del Venom se aumentó de 8 a 9, el precio se aumentó de 65 a 70.
    -La capacidad de infantería del ISV se aumentó de 8 a 9.
    -La capacidad de infantería del camión MTV se aumentó de 16 a 18, el precio se aumentó de 50 a 55.
    -La capacidad de infantería del camión MTVR se aumentó de 18 a 21, el precio se aumentó de 60 a 65.
    -La capacidad de infantería del camión HEMTT se aumentó de 24 a 27, el precio se aumentó de 70 a 75.
    -El tamaño del escuadrón aerotransportado se aumentó de 8 a 9 hombres, el precio se aumentó de 70 a 75.
    -El tamaño del escuadrón de armas se aumentó de 8 a 9 hombres.
    Nota de los diseñadores: Estos nuevos valores refuerzan la interoperabilidad de las especializaciones. Por ejemplo, el blackhawk puede transportar un escuadrón de Marines, el ISV y el Venom pueden transportar un escuadrón de Rangers o Troopers, etc. Esto debería hacer que los mazos de EE. UU. sean más fáciles de construir y jugar.

    El rifle de la configuración de asalto de los Rangers se cambió de M4A1mod2 a M4A1 URG-I (daño 1.5>1.8).
    Nota de los diseñadores: Esta unidad sufre de redundancia con los escuadrones aerotransportados y otras unidades de fuerzas especiales. En combinación con una mayor compatibilidad de transporte, este cambio debería hacerlos más atractivos.
    -El tiempo de recarga del Sturm-S se aumentó de 5 a 6 segundos.
    -El tiempo de recarga del Kornet-T y Khrizantema se aumentó de 5 a 8 segundos.
    Nota de los diseñadores: Estos lanzamisiles pueden recargar mientras guían sus misiles ya que no son guiados por cable. Esta habilidad combinada con una velocidad de recarga rápida significaba que el siguiente misil a veces estaba listo para disparar antes del impacto del anterior. Aumentar el tiempo de recarga crea una apertura que se puede explotar para atacarlos con armas.

    -El tiempo de apuntado de los misiles Ataka disparados en movimiento desde vehículos se aumentó en 1 segundo (Terminator, Barbaris-57, BRM-3K).
    Nota de los diseñadores: El tiempo de apuntado de los misiles es bajo para compensar la necesidad de detenerse y el tiempo de vuelo que es más alto que el de un proyectil. En su caso no hay necesidad de detenerse, por lo que el tiempo de apuntado reducido está menos justificado. Aún deben mantener una línea de visión directa, por lo que el tiempo de apuntado sigue siendo inferior al de un Javelin.

    -La opción de humo adicional del BMP-3M se eliminó.
    -El precio de la mejora del inhibidor del BMP-3F 15>10, el humo adicional se eliminó.
    Nota de los diseñadores: La presencia de un humo doble además del inhibidor y el blindaje HEAT de 400 mm hace que el BMP-3M sea demasiado resistente para su precio. En lugar de aumentar el precio, hemos eliminado el humo doble.
    El precio de la mejora del blindaje del BT-3F 15>20.
    El precio del Morskaya pehota se aumentó de 70 a 75.
    Nota de los diseñadores: Estas dos unidades forman la columna vertebral del dominio terrestre de las tropas costeras. El BT-3F puede transportar cualquier combinación de 2 escuadrones de 7 hombres y la mejora de blindaje de 400 mm garantiza la supervivencia a 2 disparos de tanque. El Morskaya Pehota es un excelente todoterreno capaz de lidiar con la mayoría de la infantería y los objetivos blindados. Se requería un ligero nerf de precio para ponerlo en línea con las otras opciones de infantería.

    -Nuevos modelos para BMD-4, BTR-MDM, Kornet-D1.
    -La versión con blindaje mejorado del BMD-4 ahora tiene una protección HEAT aumentada, HP 15->16, el precio de la mejora se aumentó de 5 a 10.
    -El blindaje frontal del Kornet-D1 se aumentó de 60 a 80, nueva personalización de blindaje por 15pts.
    -Nueva personalización de blindaje para el BTR-MDM por 10pts.
    Nota de los diseñadores: Estos modelos eran bastante antiguos y no ofrecían mucho en términos de personalización. La revelación de un nuevo kit de blindaje durante el desfile del día de la victoria de Moscú de este año fue la ocasión para actualizar estos modelos e incluir el nuevo blindaje. Es una adición bienvenida para ayudar a los pequeños escuadrones VDV y sus vehículos ligeros a mantener mejor su posición. Ten en cuenta que el blindaje adicional elimina la capacidad de ser lanzado desde el aire.

    -El M551 Sheridan recibió una carga de humo adicional.
    -El Sprut recibió una carga de humo adicional.
    Nota de los diseñadores: Estos dos vehículos con poca resistencia tienen un rendimiento bastante bajo. El Sprut sufrirá el buff del proyectil HEAT del Abrams, por lo que un segundo humo les ayudará a sobrevivir más tiempo.
    La resistencia del Flyer GMV se aumentó de 8 a 10 puntos de vida, el precio de la mejora del M230 se redujo de 15 a 10.
    Nota de los diseñadores: Esto debería convertirlo en una alternativa interesante al RSOV más rápido.

    -El BMP-2 sin Konkurs por 50pts.
    Nota de los diseñadores: Los BMP-2 se observan regularmente sin ATGM en la realidad.
    En el juego, en comparación con el BMP-1AM, el BMP-2 ofrece un mejor cañón automático 2A42 con una mayor cadencia de fuego, pero una menor capacidad de transporte de tropas.

    -Se añadió la personalización de munición de racimo para el Stryker SPH.
    -La precisión del Stryker SPH se aumentó de 180/240 a 150/200.
    Nota de los diseñadores: El bajo daño y el radio de explosión del proyectil de 105 mm lo hacen bastante malo. Más precisión puede compensar eso.

    -El blindaje del camión M985 Battleship se aumentó para que coincida con el HEMTT con blindaje mejorado.
    Nota de los diseñadores: No es una unidad muy popular, un poco más de blindaje no le hará daño y elimina una discrepancia. Deberías probarlo con lanzagranadas triples como vehículo de apoyo de fuego.

    -Se corrigieron los vehículos a los que les faltaba el aumento del alcance del láser anunciado en el parche 1.0.9.
    Nota de los diseñadores: Se pasaron por alto las habilidades láser de algunos vehículos la última vez. La idea detrás del mayor alcance de designación es que los vehículos no pueden esconderse tanto como la infantería, por lo que requieren poder marcar desde una distancia segura de los misiles antitanque. Misma lógica para los helicópteros.

    Se añadió la opción de personalización de proyectiles de humo al Hawkeye MWS.
    Nota de los diseñadores: Cuando se combina con las Fuerzas especiales, la especialización Aerotransportado solo tiene el Brutus como opción para lanzar humo. Añadir esta opción al Hawkeye libera al Brutus para otras tareas.

    La carga de HE/Humo del LAV-M se cambió de 66/33 a 50/50.
    El LAV-M Dragonfire obtiene 3 proyectiles HE más y 3 proyectiles de humo menos.
    La carga de HE/Humo del mortero Deva (82mm en MT-LB) se cambió de 56/27 a 42/42.
    Nota de los diseñadores: Los morteros de pequeño calibre no son muy populares debido a su bajo daño, pero son perfectos para lanzar andanadas de humo. Por eso, hemos reforzado este aspecto.
    Especialización Stryker: 250 puntos se transfirieron de la categoría de apoyo a la categoría de infantería.
    Nota de los diseñadores: Esto ayudará a la combinación de Aerotransportado+Stryker sin afectar mucho a las otras combinaciones.

    -Se aumentó el alcance de todas las miniguns de 7.62 a 700m y el daño a 0.9, se eliminó el área de efecto.
    Nota de los diseñadores: Estaban configuradas para no hacer mucho daño en comparación con las ametralladoras, pero con un área de efecto. Esto no estaba claro para los jugadores y la UI mostraba el daño como "Racimo". Como regla general, considera que una minigun tiene el poder de 2 ametralladoras.
    -El tiempo de reabastecimiento del TOS-1 se aumentó de 5 a 7 segundos por cohete (150 > 210 seg total).
    -El tiempo de reabastecimiento del TOS-1A se aumentó de 6 a 10 segundos por cohete (144 > 240seg total).
    Nota de los diseñadores: Queremos que los jugadores sean más reflexivos sobre cuándo usan el TOS. Esta es una unidad poderosa que puede limpiar un distrito entero de infantería enemiga, pero esto no debería suceder cada 3 minutos.

    -Se añadió la opción para el F-15 EX de transportar misiles AGM-88 HARM en los pilones exteriores.
    -El armamento de la línea central y del fuselaje del F-15 EX se fusionó en una sola categoría de personalización.
    Nota de los diseñadores: Este cambio no debería afectar mucho la combinación de Aerotransportado con Stryker o USMC, que ya poseen buenas plataformas SEAD (Prowler; F-16CJ). Pero esto ayudará a crear grupos de batalla AB+SOF y AB+Blindados más autónomos. La fusión de armas se realiza para gestionar mejor el precio total del avión.

    -Los misiles R-27ER y AIM-7 Sparrow ahora pueden ser guiados 2 en el mismo objetivo y se disparan en una sucesión más rápida.
    Nota de los diseñadores: La cadencia de fuego de los misiles de los aviones depende de la cantidad de misiles idénticos transportados. Para disparar una ráfaga de un par de R-27ER/AIM-7, necesitas seleccionar una carga con al menos 4 de estos misiles, de lo contrario, el primer misil ha alcanzado el objetivo cuando el segundo es disparado.

    -El precio de la mejora ECM del Su-33 se redujo de 50 a 40.
    Nota de los diseñadores: Esta opción era demasiado cara para un bono ECM del 10% en un avión bastante barato.

    -Se añadió la opción para el Su-27SM de transportar 4 R-27ER debajo del fuselaje.
    Nota de los diseñadores: La opción de transportar más R-27ER podría ser útil con el cambio reciente al misil.
    El cañón grom de 73mm del BMP-1 y BRM-1K ahora puede disparar en movimiento.
    Nota de los diseñadores: La información de que no podían disparar en movimiento no era obvia y muchos jugadores los enviaban a la muerte con una simple orden de movimiento esperando que un vehículo con torreta disparara en movimiento. Hemos eliminado esta excepción engañosa.

    -El precio del UR-77 se redujo de 100 a 90.
    Nota de los diseñadores: Los vehículos de limpieza de minas son muy situacionales y no esperamos que se usen muy a menudo, pero este tenía un rendimiento realmente bajo en comparación con sus equivalentes americanos.

    -El ángulo de margen de lanzamiento de los misiles antitanque aire-tierra (Maverick, Kh-25, Kh-38, Vikhr) se redujo y el ángulo del buscador de los misiles se redujo.
    Nota de los diseñadores: El ángulo de margen de lanzamiento es el ángulo en el que se puede lanzar el misil en comparación con el eje del avión. El ángulo del buscador se utiliza para readquirir un nuevo objetivo si el objetivo original se pierde. Como resultado, estos misiles se dispararán a objetivos ubicados más cerca del área de ataque indicada.

    -La disponibilidad del F-35A se redujo de 4 a 2.
    Nota de los diseñadores: La orden de bombardeo se usa en lugar del ataque de precisión para evitar el tiempo de apuntado del ataque de precisión. La disponibilidad se ha reducido como una medida provisional hasta que desarrollemos una forma de evitar esta técnica.

    -El Comanche es más fácil de detectar cuando dispara misiles hellfire.
    Nota de los diseñadores: Este helicóptero tiene capacidades de infiltración excepcionales, y usarlo significa elegir cuándo y dónde lanzar el primer ataque. Queremos que siga siendo así, ya que eso es lo que lo hace único. Sin embargo, también queremos asegurarnos de que, una vez que se ha lanzado el primer ataque, el helicóptero sea detectado para que las decisiones de atacar se tomen con más cuidado.

    Seguimos monitorizando de cerca las estadísticas, vuestros comentarios y sugerencias para asegurarnos de que cada mejora aporte el mayor valor a los jugadores. Estos cambios han sido posibles gracias a tu aportación y participación activa en el desarrollo del proyecto. Agradecemos sinceramente a la comunidad su apoyo y contribución al crecimiento del juego. Hay muchas más actualizaciones por venir, y seguiremos avanzando paso a paso, haciendo que el juego sea mejor con cada nuevo hito.

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Rebajas en Matrix Games por el evento Home of Wargamers

La edición 2025 de Home of Wargamers se retransmitirá hoy, 25 de septiembre a las 18:00 CEST, en Twitch y YouTube, para que te sumerjas en el corazón de los juegos de estrategia que hicieron legendaria a Matrix Games.

Para celebrar 25 años de excelencia, nuestra web ofrece una oferta especial con descuentos de hasta el 80%, la oportunidad perfecta para completar tu colección de wargames de alto nivel.


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WEGO World War II: Overlord ya a la venta

Sumérgete en las playas de Normandía y lidera a tus fuerzas en una de las campañas más decisivas de la historia.

Con 14 escenarios que abarcan desde el desembarco del Día D hasta la huida de Normandía, clima dinámico y auténticas operaciones aéreas y marítimas, Overlord ofrece la experiencia WEGO más inmersiva hasta la fecha.

Siguiendo los pasos de Stalingrado y la Guerra del Desierto, este nuevo capítulo de la serie WEGO ofrece mayor profundidad táctica, precisión histórica y la singular jugabilidad por turnos simultáneos que distingue a la serie.


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Strategic Command: American Civil War - Concert of Europe ya disponible



Año 1848. Las revoluciones arrasan Europa, destrozando el Concierto Europeo de Metternich, el equilibrio diplomático que mantuvo la paz en el continente durante una generación. Del caos surgen tres gigantes de la historia: Napoleón III, Giuseppe Garibaldi y Otto von Bismarck. En las tres décadas siguientes, estos hombres redibujarán el mapa de Europa. Impulsados por la fuerza imparable del nacionalismo, respaldados por una astuta diplomacia, liderarán a sus naciones a través de una cadena de guerras, donde cada victoria desencadenará la siguiente gran lucha, hasta que el propio Bismarck redefina el antiguo orden en el Congreso de Berlín de 1878.

Concert of Europe es la segunda expansión de Strategic Command: American Civil War, que te sumerge en una era transformadora con cinco campañas completamente nuevas. Desde las gélidas estepas de Crimea hasta las soleadas colinas de Italia, comandarás ejércitos, forjarás alianzas y pondrás a prueba tu ingenio estratégico en una era donde una sola batalla podría cambiar el destino de un continente.

Campañas

1854 – Before the Unfallen Fort
Las fuerzas británicas, francesas y otomanas desembarcan en Crimea con el objetivo de alcanzar la gran base naval rusa de Sebastopol. El camino que les espera atraviesa la árida estepa, las alturas de Alma y se adentra directamente en el crudo invierno. Captura Sebastopol antes de que los inagotables refuerzos rusos, o el frío, destruyan a tu ejército.

1859 – Listen Awhile Ye Nations
Napoleón III marcha de nuevo sobre Italia, buscando destruir el poder austriaco con una guerra relámpago. Pero el sueño del Risorgimento se extiende como la pólvora, y tu victoria podría desencadenar revoluciones que escapan a tu control.

1860 – One Lustrous Aim
Giuseppe Garibaldi, héroe de Roma, zarpa con mil voluntarios para derrocar el Reino Borbón de las Dos Sicilias. Francia protege Roma, Austria vigila Venecia, y cada movimiento corre el riesgo de desencadenar una guerra mayor. ¿Podrás unir a Italia contra todo pronóstico?

1866 – Whirlwind of Flame
La visión de Bismarck de una Alemania unificada se forjará a sangre y fuego. Prusia debe aplastar a Austria antes de que las demás potencias europeas puedan intervenir, pero los aliados austriacos acechan en cada rincón de Alemania, y el León de Solferino está listo para enfrentarte en batalla.

1877 – Feel Not the Red Rains Fall
El zar Alejandro II aprovecha la oportunidad para atacar al Imperio Otomano. Cruza ríos, asalta fortalezas y resiste el invierno balcánico en una campaña para izar la bandera rusa sobre Constantinopla, antes de que los británicos lleguen para reclamarla.

Características Clave

-Cinco nuevas campañas que abarcan los conflictos europeos entre 1854 y 1878
-Dirige a líderes históricos como Lord Raglan, el Mariscal Benedek, Osman Pasha y el Emperador Napoleón III.
-Utiliza nuevas unidades, como los Tártaros de Crimea, los Bashi-Bazouks Otomanos y los famosos Camisas Rojas de Garibaldi.
-Experimenta una variedad de nuevos eventos, incluida la huida del ejército ruso de Alma, las revoluciones en los estados del norte de Italia y el impactante abandono de Nápoles por parte del rey Francisco, que condujo a la decisiva Batalla del Volturno.

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Combat Mission Cold War British Army of the Rhine



https://store.steampowered.com/app/4002040/Combat_Mission_Cold_War__British_Army_of_the_Rhine/

Matrix Games se complace en anunciar una importante incorporación a la franquicia Combat Mission: Cold War. Durante Home of Wargamers 2025, el evento anual que destaca los wargames más esperados de los próximos meses, la compañía presentó su nuevo DLC. Pero los fans no tendrán que esperar: el DLC ya está disponible y ofrece contenido nuevo y nuevos desafíos tácticos a jugadores de todo el mundo.

El recién anunciado y lanzado DLC Ejército Británico del Rin amplía el aclamado simulador táctico con vehículos, unidades y ejércitos adicionales, basándose en el enfoque del juego base en la Brecha de Fulda y los enfrentamientos hipotéticos entre el Ejército de los Estados Unidos y el Pacto de Varsovia.

El DLC BAOR también incluye tres campañas completas, una por cada nueva facción (Reino Unido, Canadá y la "Compañía Perdida" Aerotransportada Soviética), así como docenas de escenarios independientes que permiten a los jugadores experimentar todo el espectro de la guerra táctica en la época de la Guerra Fría. Además, introduce el Entrenamiento del Ejército Británico de Suffield (BATUS) en Canadá, que ofrece un terreno desafiante, perfecto para batallas personalizadas e incluso enfrentamientos de "Azul contra Azul".

Tanto si los jugadores prefieren asaltos blindados, maniobras de infantería u operaciones con armas combinadas, Combat Mission: British Army of the Rhine ofrece una experiencia de juego auténtica y profundamente táctica.

¿Qué es Combat Mission Cold War?
Combat Mission Cold War se ambienta en los años cruciales de un conflicto que azotó al mundo durante 45 años. Entre 1979 y 1982, tanto la OTAN como las fuerzas soviéticas del Pacto de Varsovia comenzaron a abandonar la guerra industrializada de principios del siglo XX y a adoptar el campo de batalla digital actual. El juego también simula los inicios del Centro Nacional de Entrenamiento de EE. UU. (NTC), a medida que las fuerzas estadounidenses comenzaban a transformarse rápidamente, abandonando la doctrina de la era de Vietnam y adoptando los revolucionarios conceptos de batalla aeroterrestre que definirían la guerra en la era moderna.