Colabora


+ Info

Avisos del Staff

Para cualquier problema para iniciar sesión, registraros, recuperar contraseñas, etc... Contactar a este mail.

avatar_Hetzer

Juegos y Wargames de Slitherine / Matrix Games

Iniciado por Hetzer, 13 Jun 2018, 19:35

0 Miembros y 9 Visitantes están viendo este tema.

Hetzer

Headquarters: Cold War - Diario Dev #2

Las unidades del Ejército Rojo toman las armas, convirtiendo la Guerra Fría en una muy caliente

En el diario de desarrollo de hoy, echaremos un vistazo a las unidades del Ejército Rojo disponibles en Headquarters: Cold War y hablaremos sobre la lógica de diseño del equipo de desarrollo para la selección de unidades. Hay varias cosas que solemos tener en cuenta al elaborar las listas exactas de unidades para cada país o facción participante; en nuestro caso, las fuerzas de la OTAN y de la URSS.



Elementos clave de la lógica de los desarrolladores tras la selección de unidades

En primer lugar, analizamos las fechas de introducción de las unidades, el número de unidades fabricadas, etc.; básicamente, todos los datos históricos disponibles para ver qué estaba disponible en nuestro período de tiempo seleccionado.

En segundo lugar, intentamos buscar unidades que tengan adversarios algo similares en el otro bando. Por ejemplo, si añadimos un tanque pesado de la OTAN, investigaríamos los tanques pesados de la URSS para buscar algo al menos remotamente similar. Aunque en el caso de la era de la Guerra Fría, predominaban los tanques de combate principales (MBT), en lugar de la clasificación de ligero/medio/pesado del período de la Segunda Guerra Mundial. Aún así, en caso de cualquier clase o tipo de unidad, intentaríamos encontrar su "versión espejo" en la facción opuesta, incluso si no son muy parecidos en términos de parámetros de combate. Lo fundamental es que cumplan el mismo rol de combate en el campo de batalla.

En tercer lugar, tratamos de elegir una unidad más conocida o extendida, si cumple con los requisitos anteriores.

Al final, elaboramos una lista de tipos y subtipos de unidades que planeamos tener para ambos bandos e intentamos encontrar pares de unidades de cada facción que encajen en la lista. De esta manera, no terminamos con un surtido aleatorio de unidades conocidas, sino con dos plantillas que están más o menos igualadas para luchar entre sí, lo cual es especialmente importante en las partidas multijugador.

Esto no significa que en cada par no pueda haber una unidad "más fuerte", ya que hacemos todo lo posible para asegurar que los parámetros de la unidad reflejen las capacidades de combate de la vida real. Por lo tanto, si una unidad fue históricamente mejor, será mejor en el juego. Sin embargo, el "desequilibrio" sería diferente para cada par y, al final, ambos bandos estarían más o menos equilibrados en general.



Un aumento en el alcance de ataque

La diferencia más notable en términos de jugabilidad al comparar la alineación de unidades de la Segunda Guerra Mundial con la de la Guerra Fría es el aumento significativo en el alcance de ataque para muchas unidades. Esto incluye los cañones de los tanques y el alcance de disparo de todos los tipos de armas pequeñas. Además, las armas antitanque han avanzado mucho desde la Segunda Guerra Mundial, por lo que los lanzacohetes/granadas antitanque portátiles ahora también tienen un alcance sólido, lo que convierte a las unidades de infantería en una amenaza aún mayor para las unidades blindadas. Mientras que las unidades blindadas, a su vez, también tienen un mayor alcance de ataque.



Las unidades antiaéreas ahora tienen más sentido

Mientras que en Headquarters: World War II las unidades AA se usaban para defenderse de las habilidades de los cuarteles generales enemigos y, de hecho, disparaban principalmente contra unidades terrestres como apoyo de fuego adicional, en Headquarters: Cold War tienen un papel mucho más importante al enfrentarse también a las unidades de helicópteros enemigos. Si leíste nuestro diario de desarrollo anterior, probablemente te habrás dado cuenta de que las unidades de helicópteros cambian las reglas del juego. Por lo tanto, no se puede ignorar la amenaza que representan, lo que significa que se prestará más atención a su contraparte: las unidades antiaéreas. Además de las conocidas ametralladoras y cañones automáticos, introducimos las unidades antiaéreas basadas en cohetes (o SAM - misiles tierra-aire), que solo pueden atacar objetivos aéreos pero destacan en esa tarea.



La introducción de la doctrina del Tanque de Combate Principal

A diferencia del período de la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría vio la unificación de los tanques ligeros, medios y pesados en una sola clase llamada tanque de combate principal, con pocas excepciones. Eso significaba que ambos bandos intentaban encontrar el mejor equilibrio entre peso, movilidad, blindaje y potencia de fuego. La URSS estaba desarrollando una línea de tanques bastante exitosa, que inicialmente comenzó con los T-54/T-55, y más tarde se convirtió en el T-64, T-72 y finalmente el T-80. Además de eso, hay un tanque ligero, el PT-76, y un modelo de tanque pesado, el T-10M, los cuales pertenecen a un período anterior de la lógica de diseño post-Segunda Guerra Mundial, pero que seguían siendo capaces en ese momento.



Infantería: siempre en primera línea

Las unidades de infantería adoptan rifles de asalto en lugar de los convencionales, mientras que todas las armas antitanque portátiles han mejorado enormemente en comparación con sus predecesoras de la era de la Segunda Guerra Mundial. En Headquarters: Cold War, los rifles de asalto y las ametralladoras generalmente tienen un mayor alcance de ataque, lo que permite el combate a distancias más largas. La infantería de élite de la URSS está representada por las Fuerzas Aerotransportadas Soviéticas (también conocidas como "VDV"), unidades de élite con mejor entrenamiento y equipo que las unidades de infantería regulares.



Artillería + Artillería de cohetes

Lo más notable de las unidades de artillería en Headquarters: Cold War es la introducción de la artillería de cohetes. A pesar de que las primeras unidades de artillería de cohetes estuvieron disponibles durante la Segunda Guerra Mundial, aquellas carecían de precisión y funcionaban principalmente para un fuego de supresión masivo. Las nuevas unidades de artillería de cohetes permiten ataques más precisos contra las fuerzas enemigas.



Helicópteros de la URSS

Ya hemos discutido las unidades de helicópteros en el anterior diario de desarrollo, sin embargo, me gustaría mencionarlos aquí también para presentar una imagen más completa de lo que podrías esperar de la composición de las unidades de la URSS. Los helicópteros actúan tanto como apoyo de fuego adicional como transporte móvil. El despliegue rápido de unidades de infantería podría desempeñar un papel fundamental en el resultado de cualquier combate.



Camiones y transportes blindados (APC)

En términos de medios de transporte regulares para las unidades de infantería y piezas de artillería remolcadas, el Ejército Rojo cuenta con el camión Ural-375D y dos tipos de transportes blindados de personal: el MT-LB y el BMP-1, que podrían proporcionar una mejor protección y apoyo de fuego a la infantería que transportan.



Vehículos de reconocimiento

En cuanto a las unidades de reconocimiento, las fuerzas de la URSS tienen un pequeño vehículo móvil 4x4, el Uaz 469, y un BRDM-2 más pesado y mejor armado. Ambos tienen sus fortalezas y debilidades, manteniendo su principal ventaja: la movilidad y el conocimiento de la situación.



Un tanque de misiles es el mejor antitanque

Ya hemos hablado de los tanques, pero ¿qué hay de los medios para detener su avance? Los medios antitanque han evolucionado enormemente durante la era de la Guerra Fría, dando lugar a diversas armas de misiles antitanque. Una de estas unidades es un lanzamisiles antitanque montado sobre un chasis de T-62, lo que resulta en la aparición del llamado tanque de misiles. Esta unidad antitanque móvil y bien protegida puede lanzar misiles antitanque letales desde un alcance sólido y mantener a raya a los tanques enemigos. Su único inconveniente es su eficacia limitada contra unidades de infantería.



Conclusión

Las unidades del Ejército Rojo están listas para lanzar una hipotética invasión de Alemania Occidental. En nuestro próximo diario de desarrollo, veremos de qué unidades disponen las fuerzas de la OTAN allí para repeler tal amenaza y discutiremos cuán igualados estaban ambos bandos en ese momento.



¡Nos vemos en la próxima!

Hetzer

Headquarters: Cold War - Diario Dev #3

En el diario de desarrollo de hoy, analizaremos las unidades de las fuerzas de la OTAN disponibles en Headquarters: Cold War y las compararemos con las del Ejército Rojo que vimos en el artículo anterior. Veamos qué ofrece la alianza como elemento disuasorio contra la amenaza roja.



Una alianza se define como la combinación de unidades de diferentes países.

A diferencia del Ejército Rojo, que podría decirse que era más centralizado y homogéneo, las fuerzas de la OTAN representan modelos de unidades de diferentes países de la OTAN. Si bien el grueso de las fuerzas está compuesto por unidades estadounidenses, se planean algunos representantes notables de otras naciones de la OTAN. En su mayoría, se trataría de unidades de Alemania Occidental, como los tanques Leopard 1 y Leopard 2, el cazacarros Jaguar 1 y el Sistema de Cohetes de Artillería Ligera (LARS).



Defensa antiaérea de la OTAN

Con la creciente importancia de las unidades antiaéreas en Headquarters: Cold War, debido a la introducción de unidades de helicópteros, veamos qué tiene la OTAN sobre la mesa. Además de los sistemas tradicionales, como el Rheinmetall Mk 20 Rh-202, basado en cañones antiaéreos Bofors como antiaéreo remolcado, y el M163 VADS como antiaéreo autopropulsado, ahora también contamos con las unidades basadas en cohetes (SAM), concretamente el sistema Roland-2.



¿Cuál es el mejor MBT?

La Guerra Fría presenció la unificación de los tanques ligeros, medianos y pesados ��en una sola clase denominada tanque de batalla principal (MBT), lo que desencadenó una competencia aún más feroz entre los constructores de tanques de ambos lados del Muro de Berlín para demostrar que podían encontrar el mejor equilibrio entre peso, movilidad, protección y potencia de fuego. La URSS estaba desarrollando una línea de tanques bastante exitosa, inicialmente con los T-54/T-55, y posteriormente evolucionando hacia el T-64, el T-72 y, finalmente, el T-80. Mientras tanto, en la OTAN, existían diferentes líneas de desarrollo lideradas por equipos y aspiraciones diversas. El juego presenta el M103 como último vestigio de la era de los "tanques pesados", el M551 Sheridan como tanque ligero y varios modelos clave de MBTs, como el Leopard 1A4, el Leopard 2, el M60A1 y el M1 Abrams.





Tanto las unidades de infantería de la OTAN como las del Ejército Rojo están igualadas en cuanto a armamento pesado y armas pequeñas. Se podría discutir sobre la calidad del sistema de armas y el entrenamiento del personal, pero las tecnologías subyacentes son prácticamente iguales. Las tropas de élite de la OTAN están representadas por los "Boinas Verdes", las Fuerzas Especiales del Ejército de los Estados Unidos.



Duelos de artillería.

Además de las piezas de artillería remolcadas convencionales, representadas por el FH70, las fuerzas de la OTAN cuentan con el Sistema de Cohetes de Artillería Ligera (LARS), los sistemas de lanzamiento múltiple de cohetes diseñados para proporcionar fuego concentrado de cohetes en el área designada. En cuanto al fuego de contrabatería de artillería, tenemos al FH70 enfrentándose al D-30, al LARS contra el sistema Grad y, finalmente, al autopropulsado M109A1 contra el 2S3 Akatsiya.



Helicópteros de la OTAN

Ya hablamos de las unidades de helicópteros en la primera entrada del diario de desarrollo. Sin embargo, me gustaría mencionarlas también aquí para presentar una visión más completa de lo que se puede esperar de la composición de las unidades de la OTAN. Los helicópteros actúan tanto como apoyo de fuego adicional como como transporte móvil. El rápido redespliegue de las unidades de infantería podría desempeñar un papel crucial en el resultado de cualquier enfrentamiento. Cabe mencionar también que el helicóptero Apache cuenta actualmente con la mejor capacidad ofensiva entre las unidades de helicópteros de ambos bandos, pero carece de la capacidad para transportar tropas, en comparación con su homólogo soviético. (Así, ambos helicópteros de la URSS podían transportar tropas, mientras que las fuerzas de la OTAN contaban con un helicóptero utilitario y uno de ataque).

Camiones y vehículos blindados de transporte de personal de la OTAN se ponen en marcha.

Para transportar las unidades de infantería y proporcionar fuego de apoyo, las fuerzas de la OTAN disponen de los siguientes recursos: el camión MAN Categoría 1 4x4, con el icónico caballo de batalla M113A1, y un LAV-300 más fuertemente armado, equipado con un cañón de 90 mm.



Unidades de reconocimiento maniobrando.

Ahora, veamos qué ofrece la OTAN en cuanto al suministro de unidades móviles de reconocimiento. Disponen de los siguientes modelos: el jeep utilitario Ford M151A2, como vehículo ligero, y el Cadillac Gage Commando M706, más pesado, capaz de enfrentarse a las unidades enemigas con blindaje ligero.



¿Qué es un Raketenjagdpanzer?

El rápido avance en los lanzacohetes antitanque portátiles condujo a la creación de los Raketenjagdpanzers (vehículos blindados con lanzacohetes en la parte superior), que servían como una unidad antitanque móvil y bien protegida. Sin embargo, los misiles instalados en los Raketenjagdpanzer 1 y 2 se volvieron obsoletos con el paso de los años, lo que llevó a la modernización del Raketenjagdpanzer 2, convirtiéndolo en el Jaguar 1.

El Jaguar 1 cuenta con sistemas de misiles más modernos y un blindaje mejorado. El resultado es prácticamente un tanque lanzacohetes, con una silueta baja debido a la ausencia de torreta.



¿Qué viene después?

Ahora ya sabes de qué disponían las fuerzas de la OTAN en Alemania Occidental mientras se preparaban para defenderse de la inminente invasión del Ejército Rojo. En la próxima entrada del diario de desarrollo, analizaremos con más detalle los eventos hipotéticos que llevaron a la Guerra Fría a convertirse en una guerra activa, así como las ideas clave del diseño de la campaña en Headquarters: Cold War. ¡Así que no te lo pierdas!

Hetzer

Anuncio de actualización oficial

Queremos agradecer a la comunidad de wargamers el gran interés mostrado por nuestro nuevo título. Agradecemos vuestra paciencia mientras el equipo de desarrollo ha estado trabajando para responder a los comentarios clave del lanzamiento del juego.

El 10 de marzo lanzaremos una importante actualización para War in Spain 1936-39. A continuación, algunos puntos destacados:

*Añadido nuevo escenario sobre la batalla del Ebro que abarca la última gran campaña decisiva de la Guerra Civil Española.
*Correcciones de fallos
*Correcciones y mejoras en la interfaz de usuario
*Varios cambios de datos en todos los escenarios

Pronto lanzaremos una nueva beta pública para quienes estén interesados en probar las mejoras antes de la fecha oficial de lanzamiento de la actualización.

Hetzer

Battleplan | Diario Dev #6

Un ejército sin liderazgo es una turba rebelde. Hablemos de los Oficiales.



OFICIALES

¿Por qué necesitas Oficiales en Battleplan?

- Las formaciones requieren el despliegue de un Oficial.
- Los Oficiales otorgan bonificaciones a las tropas bajo su mando.

HABILIDADES Y BONIFICACIONES

Los Oficiales transmiten TODAS las bonificaciones (o penalizaciones) de estadísticas a TODAS las unidades por debajo de ellos en la cadena de mando. Cada Oficial comienza con una habilidad aleatoria y adquiere habilidades adicionales a medida que gana experiencia.



Las habilidades se eligen de la RED DE HABILIDADES. Esta red es un grafo de nodos interconectados, divididos aproximadamente en las siguientes áreas: habilidades de Infantería, habilidades de Blindados, habilidades de Artillería y Armas de Apoyo, habilidades de Apoyo Aéreo y habilidades generales.



LAS HABILIDADES PASIVAS otorgan bonificaciones constantes de estadísticas a TODAS las tropas bajo su mando. Ej.: Bastón Asertivo: Todas las unidades obtienen +5% de velocidad de movimiento y +5% de daño. Algunas habilidades solo afectan a ciertos tipos de unidades. Ejemplo: Ejercicios con fuego real: La infantería obtiene un +15% de moral.

Las HABILIDADES ACTIVAS deben activarse MANUALMENTE durante una misión. La mayoría de las habilidades solo se pueden usar UNA VEZ por misión, pero otorgan bonificaciones extremadamente poderosas durante un corto periodo de tiempo.

Impacto Relámpago: Las unidades dentro del radio obtienen +300% de velocidad de movimiento, +100% de daño y +50% de moral.

Para realizar una habilidad activa, la compañía del Cuartel General debe desplazarse físicamente a la zona designada, lo que la expone al fuego enemigo. ¡Liderar desde el frente puede ser peligroso!

Peculiaridades de personalidad

Todos tenemos una personalidad y ciertas peculiaridades, y los oficiales no son la excepción. Cada oficial comienza con una peculiaridad de personalidad aleatoria, que ofrece una bonificación y una penalización de estadísticas. Ejemplo: Tímido: -40% de moral, +10% de defensa. Obtendrán más peculiaridades con el servicio. ¡Elige personalidades de oficial que se ajusten al propósito de esa formación! Ejemplo: Las formaciones blindadas agresivas deben ser lideradas por un oficial con una personalidad agresiva.



PERSONALIZACIÓN DE OFICIALES



Tras reclutar a un oficial, puedes personalizarlo. Selecciona su retrato entre docenas de oficiales históricos reales y sus antecedentes.



También puedes editar su nombre para recrear tu división y oficiales favoritos.

COMPAÑÍAS DE CUARTEL GENERAL

Una formación no puede desplegarse en una misión a menos que esté liderada por una Compañía de Cuartel General con un oficial asignado. Las compañías de cuartel general no están diseñadas para el combate. Tienen potencia de fuego y defensa reducidas, e intentarán retirarse y replegarse si son atacadas.



Cuando la compañía sufre bajas, existe la posibilidad de que el oficial resulte herido, capturado o muerto.

Los oficiales heridos sufren una lesión permanente, lo que afecta su toma de decisiones y personalidad. Ejemplo: Cojera: -5% de velocidad de movimiento. Tampoco estarán disponibles para la siguiente misión, y su formación deberá ser liderada por un oficial de reemplazo.



Los oficiales capturados o muertos desaparecen para siempre. ¡Mantén tu cuartel general bien atrás del frente para no perder a tus oficiales veteranos favoritos!

Si un oficial queda incapacitado DURANTE una misión, toda la formación queda paralizada durante unas horas, congelando a todas las unidades en su posición y aplicando penalizaciones de combate. Intenta destruir el cuartel general enemigo para congelarlos mientras los rodeas y los aíslas.

RECLUTANDO OFICIALES

Comenzarás la campaña con unos pocos oficiales, pero necesitarás más a medida que tu grupo de ejército crezca. Hay muchos oficiales sin experiencia y puedes reclutarlos fácilmente. A medida que avances en la campaña, podrás reclutar oficiales veteranos; sin embargo, el coste de la requisición depende de su nivel de habilidad.



No puedes comandar un grupo de ejército entero tú solo. Elige a los mejores oficiales para el trabajo, mantenlos con vida y esta guerra terminará antes de que te des cuenta.

Hetzer

Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Diario Dev #5

Con esta expansión, Kingdoms introduce la campaña más grande jamás disponible en el juego: la "Mega Gran Campaña".

Comienza en el mismo punto de partida que la campaña del juego base, pero continúa más allá de la campaña tardía y concluye en 1492, una fecha elegida deliberadamente para marcar el fin de la era medieval y el umbral de una nueva época. ¡Esta campaña hace uso del mapa ampliado introducido con el DLC1, incluso si no lo posees! Esta decisión garantiza la experiencia estratégica más grande y completa posible, sin compromisos en el alcance geográfico.

Ten en cuenta, sin embargo, que ciertas características como las Campañas de Guerra, las Grandes Rutas Comerciales y los Impedimentos regionales siguen ligadas a la posesión del DLC1. Para una experiencia óptima y completa, recomendamos encarecidamente tener el DLC1. La configuración inicial ha sido totalmente revisada, incorporando los últimos ajustes históricos en culturas, control regional y equilibrio político para reflejar mejor las realidades del siglo XI. Algunos de los nuevos edificios introducidos en la expansión también están presentes desde el principio, mejorando aún más la inmersión.


Nuevas naciones: Se han añadido más de 15 naciones, incluyendo tribus cumanas que históricamente estuvieron lejos de estar unificadas. Esto permite una dinámica más rica al inicio de la campaña.

Una campaña dinámica de cuatro siglos

Una campaña que abarca casi 800 turnos requiere sistemas específicos para mantener la verosimilitud histórica preservando la completa libertad del jugador. Para lograrlo, la Mega Gran Campaña incluye varios eventos moderadores, destinados principalmente a ayudar a las facciones controladas por la IA a mantenerse históricamente fundamentadas cuando las grandes potencias colapsan. Por ejemplo, eventos específicos fomentan la aparición de facciones de reemplazo tras la caída de grandes imperios como los selyúcidas o los fatimíes, evitando vacíos de poder prolongados. Del mismo modo, varias ventajas nacionales evolucionan dinámicamente con el tiempo, asegurando que sigan siendo históricamente apropiadas. Ciertas instituciones tempranas desaparecen de forma natural, mientras surgen nuevas estructuras y tradiciones. Esto evita situaciones anacrónicas, como que Inglaterra conserve instituciones políticas de la alta edad media siglos después de su relevancia (¡nada de Witan en el año 1200!).

La campaña también incluye un sistema dinámico de ajuste del desarrollo. Bajo ciertas condiciones, el coste de los edificios o el alimento requerido para el crecimiento de la población puede aumentar si el desarrollo progresa demasiado rápido en comparación con las expectativas históricas. Este mecanismo ayuda a preservar un ritmo a largo plazo creíble durante toda la duración de la campaña.
Todos los desarrollos importantes introducidos en la campaña tardía de 1223 también aparecen de forma progresiva y dinámica, incluyendo:

* El surgimiento de la burguesía y las sociedades urbanas.
* La introducción de las armas de pólvora.
* El establecimiento de las grandes rutas comerciales.
* Y, por supuesto, la Peste Negra, cuyas consecuencias pueden ser devastadoras.

La Mega Gran Campaña ofrece una experiencia a largo plazo verdaderamente única, permitiendo a los jugadores presenciar la llegada de los mongoles, el ascenso de nuevos reinos y el colapso de antiguos imperios a lo largo de cuatro siglos.


Normandos y comportamiento de la IA: La IA de la Mega Campaña incluye una orientación adicional para producir resultados más plausibles históricamente que la campaña base. Como resultado, los normandos cruzarán el Canal con frecuencia.

Más de 70 edificios nuevos

Otra adición importante de la expansión es la introducción de más de 70 edificios nuevos, ampliando enormemente las opciones de desarrollo regional. Ya hemos discutido algunos de ellos en diarios anteriores, incluyendo:

* Gremios, que aparecen junto a los burgueses y desbloquean poderosas habilidades si hay suficiente población de burgueses o artesanos.
* Fortificaciones adaptadas a la pólvora, diseñadas para resistir la artillería de bombardas.

Pero esto representa solo una parte de las adiciones. Se introducen 55 edificios adicionales que pueden aparecer en todas las campañas y escenarios, sin requisitos de periodos específicos.


Quemadores de cadáveres: Incluyendo las adiciones tardías ligadas al auge de la pólvora, se han añadido 70 edificios. Algunos resultarán esenciales, como los quemadores de cadáveres para ayudar a contener epidemias devastadoras.

El regreso de los edificios de Nivel III

Una de las adiciones más significativas es el regreso de los edificios de Nivel III, ausentes desde Empires. Estas estructuras representan inversiones importantes y requieren al menos seis edificios de la misma categoría en la región antes de poder ser construidas, reflejando una economía regional altamente desarrollada y especializada. Estos edificios sirven para varios propósitos:

* Ampliar la producción de bienes comerciales poco utilizados.
* Proporcionar nuevas capacidades estratégicas.
* O activar eventos de juego regionales.


Unidades tardías: Alrededor de 1300 —o antes si tus reformas avanzan rápido— nuevos arsenales de unidades pasan a estar disponibles, extendiéndose hasta los albores del siglo XVI.

Algunos ejemplos de edificios:

* Campos de azafrán, que permiten la producción de especias dentro de Europa.
* Fosas comunes y quemadores de cadáveres, que proporcionan medios adicionales para combatir epidemias junto a estructuras poderosas como el lazareto cristiano.
* Oficinas de la Inquisición, que ayudan a contener la propagación de herejías que, de otro modo, podrían desestabilizar reinos enteros.
* Casas de la Moneda Reales, que permiten aumentar la producción de moneda, a riesgo de una mayor inflación.

Estos ejemplos representan solo una fracción de las docenas de nuevos edificios que cubren funciones económicas, religiosas, militares y de salud pública. Aunque muchos son de Nivel III, varios están disponibles como Nivel I desde el principio.

Compatibilidad con Field of Glory Medieval II

Finalmente, todas las naciones han recibido listas de ejército actualizadas, incluyendo nuevas unidades de Nivel IV y Nivel V, lo que permite representar los ejércitos bajomedievales con mayor precisión. Estas adiciones también mejoran la compatibilidad con Field of Glory Medieval II, permitiendo a los jugadores experimentar batallas tácticas mejores y más auténticas históricamente. Como siempre, no es necesario poseer DLCs adicionales para usar estas unidades en cualquier batalla exportada.

Hetzer

Armored Brigade II Scandinavia ya a la venta + Entrevista con el desarrollador

Hola a todos. ¡Nos complace anunciar que el DLC Scandinavia está a la venta a partir de hoy!

Hace unos días, uno de los desarrolladores se unió a Shermanator en YouTube para una entrevista detallada en la que hablaron sobre las nuevas naciones, unidades y las decisiones de diseño tras la expansión.


RESUMEN DE LA ENTREVISTA

SHERMAN: Nikola, por favor, preséntate.

NIKOLA: Buenas tardes y gracias por recibirme. Soy Nikola, uno de los desarrolladores de Armored Brigade 2. Trabajo principalmente en la base de datos y en parte del contenido del juego.

SHERMAN: Genial. Gracias por charlar conmigo. Vayamos directos a las preguntas. Primero: ¿qué hizo que el equipo se decidiera específicamente por un DLC de Escandinavia?

NIKOLA: Bueno, en primer lugar, queríamos completar Europa en lo que respecta al marco de la Guerra Fría. Suecia era, básicamente, el último ejército totalmente único que quedaba por cubrir. De hecho, ya tuvimos a Suecia hace muchos años cuando Armored Brigade era gratuito, y decidimos reintroducirla ahora abarcando todo su periodo cronológico. Añadir a Suecia llevó de forma natural a incluir también a Noruega y Dinamarca. Cada una es interesante por derecho propio y encaja muy bien en el contexto de la Guerra Fría.

SHERMAN: Básicamente, una vez que estabas con Suecia, ¿tenía sentido incluir a Noruega y Dinamarca para completar el trío?

NIKOLA: Exacto. En el pasado solíamos lanzar dos países a la vez, pero este formato parecía más apropiado. Noruega y Dinamarca tienen ejércitos relativamente pequeños, así que combinarlos funciona bien. Ya teníamos a Finlandia, ya que Juha Kellokoski —el creador del juego— es finlandés, así que ahora básicamente tenemos todo el norte de Europa. También aportan climas, terrenos y, especialmente, doctrinas muy diferentes. Suecia, en particular, tenía un enfoque de la guerra completamente distinto al de los ejércitos típicos de la OTAN o del Pacto de Varsovia. Y su equipamiento es extremadamente único.

SHERMAN: Perfecto, hablemos del equipo. El DLC incluye tres ejércitos nuevos —Suecia, Dinamarca y Noruega— y más de 500 unidades aéreas y terrestres nuevas. ¿Podrías elegir una unidad favorita de cada nación y explicarnos por qué te gusta?

NIKOLA: Para Suecia es difícil elegir solo una porque tienen muchos sistemas únicos, pero la elección obvia es el S-Tank (el Strv 103), el tanque sin torreta. No era un cazacarros; era un tanque hecho y derecho, incluso sin torreta, lo cual es un debate interminable en la comunidad de blindados. Suecia también modernizó muchos vehículos con raíces en la Segunda Guerra Mundial y los mantuvo viables casi hasta el final de la Guerra Fría. Su equipo es casi totalmente nacional, aparte del Centurion, que modificaron profundamente. También estuvieron entre los primeros usuarios occidentales de blindaje reactivo explosivo. Noruega y Dinamarca, por otro lado, dependían más de una mezcla de equipo extranjero (alemán, estadounidense, británico, a veces sueco), lo que hace que sus fuerzas sean interesantes de otra manera. Por ejemplo, Dinamarca utilizó el tanque ligero M41 hasta el final de la Guerra Fría, actualizándolo y usándolo tanto como cazacarros como vehículo de reconocimiento. Noruega usó el aún más antiguo M24 Chaffee hasta mediados de los 70 y mantuvo algunos en la Guardia Nacional hasta el final de la Guerra Fría, modernizados con un nuevo cañón francés y sistema de control de tiro. Y algo muy característico de Noruega es el Bandvagn, un vehículo de transporte oruga, extremadamente importante para la movilidad en el extremo norte.

SHERMAN: La página de la tienda menciona una campaña ramificada sueca, una campaña lineal danesa y tres misiones independientes. ¿Se juegan todas desde la perspectiva de las nuevas naciones?

NIKOLA: Mayoritariamente sí. Hay más de 15 misiones en total. Algunas misiones son desde la perspectiva soviética y de Alemania Oriental. Históricamente, Polonia estaba destinada a las operaciones de desembarco en el Báltico, pero como planeamos remodelar la facción polaca, evitamos incluirla en la campaña para prevenir futuros problemas de compatibilidad. Así que, en general, el enfoque son las naciones del DLC, con algo de sabor adicional de las fuerzas del Pacto de Varsovia.

SHERMAN: Has mencionado más de 500 unidades nuevas, ¿son solo para las tres naciones escandinavas o recibirán añadidos otras facciones?

NIKOLA: Son puramente unidades suecas, danesas y noruegas. Sin embargo, los países del juego base se actualizan periódicamente con parches gratuitos. El próximo probablemente incluya a Polonia, ya que esa facción necesita una remodelación basada en nueva documentación. A la larga, nuestro objetivo es completarlo todo.

SHERMAN: La página del DLC habla de doctrinas únicas y desafíos tácticos. ¿Puedes darnos un ejemplo de cómo afecta eso a la jugabilidad?

NIKOLA: Principalmente en campañas y escenarios. Noruega, por ejemplo, dependía históricamente mucho de la infantería y no estaba preparada para batallas dinámicas equilibradas, por lo que las misiones están diseñadas en consecuencia. Sus pelotones incluyen ametralladoras pesadas a un nivel inferior, lo que les da una potencia de fuego base muy fuerte. Suecia, por su parte, equipa a la infantería con grandes cantidades de armas antitanque de forma mucho más extensiva que otros países. Las diferencias doctrinales a gran escala se representan mejor mediante el diseño de escenarios que por reglas puramente mecánicas.

SHERMAN: ¿Hay planes para otras eras? ¿Quizás la Segunda Guerra Mundial?

NIKOLA: Por ahora nos centramos en Europa. Planeamos volver a lanzar los países originales de Armored Brigade, como Francia y Yugoslavia, utilizando las funciones mejoradas del motor. Estamos añadiendo flexibilidad para que otros periodos de tiempo puedan representarse mejor, aunque aún no puedo revelar proyectos específicos. Este DLC es también significativamente más grande que los anteriores —más del doble—, en parte porque Suecia resultó ser casi tan grande como el ejército de EE. UU. en términos de formaciones. Esperaba unas 300 unidades y acabaron siendo 500. Investigar sobre Dinamarca y especialmente sobre Noruega fue más difícil, pero también fascinante.

SHERMAN: Muchas gracias por dedicar tiempo a responder mis preguntas.

Hetzer

Panzer Corps 2 - Allied Operations: Italy - Vol.1 | Reclutando para la Beta + Diario Dev #1

El desarrollo del DLC progresa muy bien. Estamos abriendo las inscripciones para la beta; si quieres ayudarnos a refinar y equilibrar el DLC, puedes inscribirte aquí. Tus comentarios siempre son valiosos para nosotros. Ahora, sumerjámonos en el primer Diario de Desarrollo.

Terreno de Conflicto

¡Saludos, generales!
Tras el desarrollo de Panzer Corps 2: Frontlines - Cyrenaica, nunca abandonamos la idea de una campaña dual. De hecho, nos basamos en ella para mejorar, refinar y expandir el concepto mientras escuchábamos atentamente vuestras opiniones.

LA CAMPAÑA

El resultado es Panzer Corps 2: Allied Operations – Italy Volume 1, el capítulo inicial de la Campaña de Italia y el primer paso en el regreso de los Aliados a Europa.



Este nuevo DLC marca el comienzo de un viaje más amplio que seguirá el avance aliado por Italia, desde las playas de Sicilia hasta el corazón del continente: un nuevo teatro de guerra lleno de desafíos, sorpresas y oportunidades de profundidad estratégica.

EL "VIENTRE BLANDO" DE EUROPA

Corre el año 1943. Con el Eje derrotado en el norte de África, los Aliados se preparan para golpear el flanco sur de Europa. El objetivo: Sicilia. Bajo el nombre en clave de Operación Husky, la invasión se convirtió en una de las mayores operaciones anfibias de la historia, involucrando a fuerzas estadounidenses, británicas y canadienses bajo el mando del general Harold Alexander, comandante del 15.º Grupo de Ejércitos.



Esta campaña es más que una secuencia de batallas. Cuenta la historia de dos ejércitos aliados que avanzan por costas opuestas, enfrentando desafíos diferentes y convergiendo finalmente en uno de los finales más dramáticos de la guerra. Doce escenarios históricos te llevarán desde la noche del 9 de julio de 1943, cuando los primeros planeadores cruzaron la costa siciliana, hasta la carrera por Messina a mediados de agosto, donde las tropas británicas y estadounidenses compitieron por ser las primeras en izar su bandera sobre la isla.

UN NUEVO TEATRO DE GUERRA

Sicilia es una tierra de fuertes contrastes y un campo de batalla como ningún otro. Su biodiversidad y geografía la hacen tan hermosa como hostil: llanuras abrasadoras atravesadas por ríos sinuosos, valles fértiles que se elevan repentinamente hacia montañas rocosas y ciudades costeras aferradas a acantilados sobre el mar. Cada colina, río y aldea se convierte en parte del rompecabezas táctico.



Nuestro objetivo era que el terreno siciliano se sintiera como un oponente activo: impredecible, exigente y moldeando constantemente el flujo de la batalla. Este entorno impulsó el diseño de los escenarios hacia una mayor profundidad táctica, con características del terreno que influyen directamente en las decisiones del jugador. Los cruces de ríos dividen a las fuerzas que avanzan, los estrechos pasos de montaña restringen a las unidades blindadas y las numerosas cordilleras forman líneas fortificadas naturales que deben ser quebradas.



UNIDADES ICÓNICAS

Desde desembarcos anfibios y asaltos aéreos hasta batallas encarnizadas en montañas y centros urbanos, estas formaciones desempeñan un papel central en la campaña:

ALIADOS

- Infantería Paracaidista Británica: Fueron de las primeras unidades en entrar en combate, aterrizando tras las líneas enemigas en las primeras horas de la invasión. Su misión: capturar puentes y cruces de carreteras clave bajo presión constante.



- Commandos Británicos: Jugaron un papel fundamental en el avance hacia Messina. Altamente entrenados, destacan en maniobras de flanqueo y combate cuerpo a cuerpo.



- Rangers de EE. UU.: Entrenados para asaltos directos contra posiciones fortificadas y defensas costeras, como se vio en los desembarcos de Gela.



- Blindados Medios Aliados: Proporcionan apoyo de fuego móvil, aunque el terreno abrupto de Sicilia y la potencia de fuego de los Panzer del Eje suelen limitar su eficacia si no operan en estrecha coordinación con la infantería.



EJE

- Unidades de Defensa Costera Italianas: Encargadas de custodiar playas y puertos. Aunque no son las formaciones más temidas, sus defensas preparadas obligan al atacante a comprometer recursos extra.



- Fallschirmjäger Alemanes: Veteranos desplegados como infantería de élite. Disciplinados y extremadamente eficaces en combate, son oponentes formidables.



- División Hermann Göring: Aporta apoyo blindado y mecanizado a las fuerzas alemanas en Sicilia. Se utilizan a menudo en contraataques para frenar el avance aliado.



PERSPECTIVA DE INVESTIGACIÓN HISTÓRICA

Para dar vida a la Operación Husky con precisión, realizamos una extensa investigación en archivos militares e informes de la época. Estudiamos cada fase, desde el asalto aéreo en Ponte Grande hasta el empuje final hacia Messina.



Nuestra investigación destacó cómo los dos ejércitos aliados dividieron la isla, avanzando cada uno por su propio eje antes de converger bajo las laderas del Etna. Esto moldeó el diseño de la campaña: dos frentes separados, cada uno con su propio ritmo, que se unen en las misiones finales. También descubrimos diferencias clave: el avance de EE. UU. solía enfrentar menos obstáculos y se movía más rápido, mientras que el Octavo Ejército británico lidiaba con un terreno más duro y una resistencia más fuerte. Estos conocimientos ayudaron a dar forma al tono narrativo, así como al ritmo de juego y al equilibrio de ambas rutas.



DOS EJÉRCITOS, UN OBJETIVO

En el corazón de Allied Operations – Italy: Vol. 1 se encuentra una formación recién creada: el 15.º Grupo de Ejércitos.


Sir Harold Alexander

Comandado por Sir Harold Alexander, el 15.º Grupo de Ejércitos estaba compuesto por dos ejércitos aliados que avanzaban por ejes separados. El Octavo Ejército Británico, bajo el mando del general Bernard Montgomery, desembarca cerca de Siracusa y presiona hacia el norte a lo largo de la costa oriental. El Séptimo Ejército de los EE. UU., liderado por el general George S. Patton, llega a tierra más al oeste, en los alrededores de Gela, y luego avanza a través de Palermo hacia Messina.


General Montgomery


General Patton

Los jugadores comandan ambas fuerzas a través de diferentes escenarios, experimentando el contraste entre la planificación metódica británica y la audacia operativa estadounidense. Métodos distintos y formas diferentes de entender cómo debía librarse la guerra. A pesar de sus diferencias y sus rencillas, compartían el mismo objetivo: liberar Sicilia del Eje.

Por el camino, te enfrentarás a las defensas costeras italianas y a formaciones veteranas de las divisiones alemanas Fallschirmjäger y Hermann Göring, cada una de las cuales introduce desafíos tácticos particulares. Esta estructura dual constituye el núcleo del diseño del DLC: dos campañas paralelas que convergen gradualmente en una única conclusión culminante. Analizaremos más detenidamente cómo funciona esta estructura y cómo moldea la jugabilidad en el próximo Diario de Desarrollo.

Hetzer

Bolt Action - Dev Diary #2: Seis órdenes, decisiones sin fin...

¡Hola, estrategas!

Antes de sumergirnos en el diario de hoy, nos gustaría abordar algunos de los comentarios de nuestra última actualización. Recibimos muchas opiniones, especialmente sobre nuestra afirmación de que "no queríamos construir una versión digital de Bolt Action", lo cual, lógicamente, generó cierta preocupación. Permitidnos tranquilizaros: estamos construyendo nuestro videojuego con el objetivo de asegurar que CADA sistema tenga un equivalente espiritual en el juego de mesa.

Hace dos semanas, también tuvimos el placer de recibir a Alessio Cavatore, diseñador principal de Bolt Action, para una sesión de juego especial en las oficinas de Slitherine. Pasamos el día lanzando dados, midiendo movimientos y analizando a fondo la mecánica y la filosofía detrás de Bolt Action. Alessio compartió el "porqué" de las reglas y cómo se equilibra la autenticidad histórica con el fluido sistema de Dados de Orden que define al juego. Entender estos pilares de diseño ha sido inestimable mientras continuamos desarrollando el título.



Vamos a redoblar este enfoque y seremos muy conservadores con los cambios de sistema. Dicho esto, el diseño de tablero tiene restricciones debido al medio físico; en algunos casos exploraremos cómo se ven ciertas reglas sin esas limitaciones, buscando siempre mejorar la experiencia de juego digital. Tened por seguro que todos estos cambios se probarán y escucharemos a la comunidad antes de fijarlos definitivamente.

Volvamos al Diario de Desarrollo...

Hoy hablamos del menú más pequeño de nuestro juego... donde se toman las decisiones estratégicas más grandes. Seis botones. Seis verbos. Y un sinfín de malas decisiones. El combate en Bolt Action consiste en comprometerse con tus elecciones. "¿Qué va a hacer ESTA escuadra ESTE turno?". No puedes hacerlo todo. Eliges una orden, una intención, un riesgo... y vives con las consecuencias.

Las seis Órdenes provienen directamente del reglamento de Bolt Action. En este diario, desglosaremos cómo funcionan y qué significan para tu estrategia.

LAS SEIS ÓRDENES

1) Fuego (Fire): Ordenas a tu escuadra disparar a un enemigo con TODAS sus armas. La escuadra no se moverá este turno para asegurar que todos los disparos se realicen con la máxima precisión. Salvo reglas especiales, no importa si tus soldados llevan fusiles, subfusiles, fusiles de asalto o ametralladoras ligeras... si está en alcance, todas las armas dispararán.

(Para jugadores de PC: Esta es la acción de disparo básica con todos los datos mostrados de forma transparente: precisión base, modificadores situacionales, penalización por distancia, por supresión y cobertura enemiga).



2) Avance (Advance): Es la clásica orden de "moverse y disparar". En Bolt Action, esto significa que tu unidad se mueve su distancia estándar y dispara con precisión reducida. Reglas adicionales permitirán que ciertas unidades (como vehículos o ametralladoras) realicen acciones diferentes (como pivotar) durante esta orden.

(Para jugadores de PC: Es lo que más os resultará familiar, pero la profundidad sistémica de Bolt Action hará que no sea siempre vuestra acción por defecto).

3) Correr (Run): Duplica tu distancia de movimiento estándar, pero no podrás disparar este turno. Es la forma de flanquear, retirarse, alcanzar una cobertura ideal o avanzar rápidamente. El terreno afecta a la distancia de movimiento, como en la vida real.

(Para jugadores de PC: Es la acción de doble movimiento. Úsala para cerrar distancias rápidamente o posicionarte mejor para futuros turnos).

*Nota: Las órdenes de Correr también se usan para iniciar asaltos cuerpo a cuerpo si se cumplen las condiciones. Es una forma de ataque mucho más letal, de alto riesgo y alta recompensa.

4) Emboscada (Ambush): Eliges renunciar a disparar y moverte en tu turno para disparar de forma reactiva cuando el enemigo se mueva en el SUYO. Si una unidad enemiga cruza tu alcance, tus unidades dispararán infligiendo el máximo daño (ya que probablemente no estén a cubierto mientras se mueven).

(Para jugadores de PC: Esto es el "Overwatch" o Fuego de Reacción. Lograr un buen disparo en el turno enemigo puede arruinar sus planes por completo).





5) Reagruparse (Rally): Es la forma de recuperarte de los marcadores de supresión (Pins). Tus unidades ganan Pins cuando son alcanzadas. Los Pins reducen la precisión y aumentan la posibilidad de que la unidad no obedezca las órdenes. "Pinear" al enemigo es crucial en Bolt Action, a veces más que eliminar unidades. Reagruparse es tu herramienta principal para eliminar todos los Pins.

(Para jugadores de PC: Similar a los sistemas de moral de otros juegos. Es difícil matar a una unidad, pero fácil dejarla inutilizada. La moral juega un papel enorme aquí).

6) Cuerpo a tierra (Down): Es la orden defensiva. Aumentas la evasión de tu escuadra poniéndote a cubierto, reduciendo la probabilidad de ser alcanzado. Si el enemigo ha gastado muchas acciones para poner a tu escuadra en una mala posición, esta orden puede salvarte. "Down" tiene la mejor economía de acciones contra la agresión enemiga, ya que puedes MANTENER esta orden sin activar a la unidad el turno siguiente.

(Para jugadores de PC: Las opciones defensivas rara vez brillan en otros juegos, pero en Bolt Action es diferente porque las activaciones son limitadas. Quedarse abajo es como usar una acción de "bonificación").

EL CAMINO POR DELANTE

Muchos de nuestros diarios hablan de sistemas que los fans de la franquicia ya conocen, pero nos morimos por hablaros del sistema de campaña (con una rejugabilidad increíble) y de los estilos de juego de las facciones. ¡Venid a charlar con nosotros en Discord, Reddit y los foros de Steam!

PREGUNTA A LA COMUNIDAD

¿Qué unidades tenéis más ganas de ver? ¿El obús de 25 libras británico? ¿El equipo de Bazooka de EE.UU.? Para mí, sin duda, es el tanque Panzer VI Tiger. ¿Poco práctico? Sí. Pero ¡glorioso!...

Hetzer

WEGO World War II: Overlord disponible en Steam

Desembarca en las playas de Normandía y lidera a tus fuerzas a través de una de las campañas más decisivas de la historia.


Con 14 escenarios que abarcan desde los desembarcos del Día D hasta la ruptura del frente en Normandía, clima dinámico y operaciones aerotransportadas y marítimas auténticas, ¡Overlord ofrece la experiencia WEGO más inmersiva hasta la fecha y ya está disponible en Steam!

Siguiendo los pasos de Stalingrad y Desert War, este nuevo capítulo de la serie WEGO aporta una mayor profundidad táctica, precisión histórica y el sistema único de juego por turnos simultáneos que define a la saga.