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Mare Nostrum: Campaña DBA

Iniciado por VIRIATO, 03 Oct 2008, 13:30

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VIRIATO

Saludos, os envío las reglas de una Campaña que vamos a iniciar en breve (espero  ;D) ambientada en el mediterráneo. No pongo mapa porque aún lo estoy terminando. Los participantes somos cinco, Un romano, Macedonio, Púnico, Persa y Galo, este último es la única nación que posee algunas reglas especiales puestas al final.

Es algo más complicada que las que se han colgado por aquí, pero es que por Madrid somos así  ;D. Hay agunas cosas que son copiadas de otros forereros o que me dieron la idea Sorry  :-[ y sobre todo gracias! ;)

CAMPAÑA DBA MARE NOSTRUM:

INICIO
   Al principio de la partida cada jugador posee 1 provincia capital, 3 provincias aliadas y 3 ejércitos que saldrán de inicio de su Capital (Salvo el jugador Galo, que puede desplegarlos en cualquier territorio que forme su nación, para representar su agresividad). Se deberá asignar el nombre de un General a cada ejército para distinguirlo, si este se pierde en una batalla se dará otro nombre. Si este Gral. Muere se deberá escoger otro nombre.
El terreno de las  provincias será del tipo que indique en el mapa de cada territorio y no variará a lo largo de la campaña, aunque la provincia sea conquistada por ejércitos con terreno nativo diferente.
En la Estación de Otoño los Ríos siempre serán, Difíciles ó Normales.

TURNOS
   La Campaña se desarrollará por medio de turnos, un turno representa un año que a su vez estará divido en estaciones. Primavera, Verano, Otoño e Invierno. Las tres primeras son hábiles para el movimiento de los ejércitos y en la estación de Invierno los Ejércitos  no podrán mover, se reclutarán  tropas y se recaudaran Impuestos.

Cada turno esta formado por 4 rondas que representan las diferentes estaciones del año.
Las estaciones de Primavera, Verano y Otoño. Se dividen en:

      1ª. Fase de Ordenes:
Cada jugador escribirá de manera secreta en un papel los movimientos de sus ejércitos y Flotas. Y se desvelarán simultáneamente.

      2ª.  Fase de Movimiento:
En la que se podrán mover todos los ejércitos de acuerdo con lo escrito. Cada ejército mueve un territorio por estación.

      3ª-. Resolución Batallas:
Se resuelven las batallas y se aplican sus resultados.

Y en la estación de Invierno;  Que dará por finalizado el año (Es la estación de reclutamientos, en esta estación los ejércitos no moverán.)

      1ª. Recaudación de Impuestos:
   Cada jugador calcula los Talentos de los que dispone.

      2ª. Fase de Reclutas:
Se invierte los Talentos y se Colocan  ejércitos Nuevos y Refuerzos, se anota en secreto y se desvela simultáneamente.
   

MOVIMIENTO DE EJERCITOS (Durante la Primavera, Verano y Otoño)
   En cada estación salvo en la de Invierno los jugadores podrán mover sus ejércitos y Flotas.    
Primero se moverán las Flotas que moverán un territorio marítimo por estación. Seguidamente se resolverán  los combates entre Flotas que ocupen el mismo territorio, aunque estos no son obligatorios, pudiendo compartir el territorio Flotas de varios jugadores.
Después moverán los ejércitos de tierra un territorio contiguo, Un ejército solo puede hacer un único movimiento  por estación.
Los ejércitos de tierra pueden mover por territorios de mar siempre que haya en él uno ó más Flotas, las Flotas hacen de puente para los ejércitos terrestres que no podrán terminar su movimiento en un territorio marino. Y podrán mover varios territorios mientras haya Flotas en ellos.
En una provincia puede haber 2 o más ejércitos de 2 o más Jugadores diferentes, si coinciden ejércitos de más de dos jugadores el orden de los combates se decidirá por medio de su agresividad más un D6. Los dos que más saquen serán los que primero pelen. El vencedor irá combatiendo contra el resto en orden correlativo, eligiendo el ejército en cada ocasión si dispusiese de más de uno en este territorio y siendo siempre el defensor.


LAS BATALLAS
   Tienen lugar cuando ejércitos de 2 ó más jugadores diferentes se encuentran en el mismo territorio al finalizar los movimientos de una Estación.
La composición exacta de 14 peanas máx.  de  cada ejército se decide en secreto y simultáneamente antes de situar la escenografía.
La escenografía viene determinada en cada provincia en la que se produzca la batalla.
El ejército original de la Capital siempre será el defensor en el territorio de la Capital.
El defensor será el ejército que durante la última estación  no haya movido, si ambos ejércitos llegan al territorio moviendo este turno, se decide con las reglas habituales de DBA (1d6+ Ag.)
El defensor deberá desplegar la escenografía que corresponda a esa provincia, y no la suya propia de su lista.
Además el defensor no se podrá desplegar exactamente la misma escenografía con el mismo tamaño dos batallas seguidas.


RESULTADO DE LAS BATALLAS
   • Victoria Marginal (por 1 o 2 peanas de diferencia): El ejército vencedor permanece en la provincia donde se produjo la batalla (y la incorpora a su Imperio si era invasor). El ejército perdedor retrocede a la provincia de la que venía (si era invasor) o a otra provincia propia aledaña de su elección (si era defensor). Si no tiene una provincia de su propio imperio a la que retroceder, el ejército se dispersa y desaparece.
   • Victoria Aplastante (por 3 o más peanas de diferencia): El ejército vencedor permanece en la provincia donde se  produjo la batalla (y la incorpora a su Imperio si era invasor). El ejército perdedor desaparece.
Si 3 o más ejércitos de 2 Jugadores diferentes coincidieran en la misma provincia, deberán jugarse tantas batallas como sean necesarias (aplicando los resultados de retroceso y desaparición inmediatamente), hasta que un solo Jugador domine la provincia.
Los Elementos perdidos en una batalla serán retirados y no podrán reponerse hasta la estación de Invierno en la Fase de  reclutas, teniendo que disputar las siguientes batallas con el  número  de Elementos que queden en él. El Elemento del Gral. Valdrá por dos Elementos de baja a elección propia del jugador.
Un ejército podrá estar formado como máximo por 14 Elementos. Los dos adicionales los podrá escoger de su Lista de ejército de siendo al menos 1 de Infantería.
Si durante la batalla un Jugador toma el Campamento rival y lo mantiene hasta el final de la misma, con indiferencia del resultado de la misma , este Jugador robara 1 Talento al jugador que perdió el Campamento.

RECLUTAS
Tiene lugar en la estación de invierno.

   1º. Los jugadores recaudaran impuestos, calculando los talentos de los que disponen (En público) y los ejércitos reclutados.

   2º. Anotan en secreto donde lo invierten y posteriormente lo hacen público simultaneamente. Y de donde parten.

   RECAUDACIÓN DE IMPUESTOS:   

                     Capital: 2 Talentos.
                     Ciudad: 1 Talento.
                   Estrecho: 2 Talentos.
 Por Cada 2 Provincias: 1 Talento.

   COSTES:
            Elemento: 1 Talento.
            Flota: 2 Talentos.
        Maquina de Asedio: 2 Talentos. (Si el ejército que lleva la Maq. Es destruido la Máquina se pierde)

Se puede reclutar Un Ejército Nuevo, por mantener su Capital Natal y por cada 5 Provincias que mantenga bajo su poder. Si un Jugador pierde su Capital, perderá también su capacidad de reclutar nuevos ejércitos hasta que la recupere o la reconquiste.
   

VICTORIA FINAL:

Gana la campaña el que al final de una Estación anual sume 30 puntos de Prestigio, de acuerdo al siguiente baremo:
   •   Por cada Región compuesta por 4 territorios o más bajo control (Incluida la Nación Natal): +5 puntos.
•   Por cada Región compuesta por menos de 4 territorios bajo control: +2 Ptos.
     Por cada Provincia bajo control: +1 Pto.
   •   Por cada capital bajo control: +3 puntos.
   •   Por cada victoria en batalla ese turno: +1 punto.
   •   Por cada derrota en batalla ese turno: -1 punto.
   •   Por cada general enemigo asesinado: +1 punto.
   •   Por cada general perdido en batalla: -1 punto.
•   Por ser el jugador con más Talentos en sus Arcas (Reserva) al final de una Estación.: +3 Ptos.

REGLAS ESPECIALES:

FLOTAS: 
Se pueden construir Flotas sobre las Islas y en Territorios con Costa. Cada Flota cuesta 2 Talentos,  al principio de la Campaña cada Jugador cuenta con dos. Las Flotas no trasportan tropas terrestres, actúan como puente entre territorios para transportar ejércitos, los ejércitos terrestres pueden mover por espacios de mar a través de Flotas. Un ejército que se vea obligado a retroceder a un territorio marítimo aislado que no conecte con otro territorio terrestre será destruido, los ejércitos terrestres No pueden permanecer ningún turno en un territorio de mar.
Los combates entre Flotas no son obligatorios pudiendo compartir territorio varias facciones, el combate se producirá cuando al menos un jugador así lo decida, este solo durara una tirada, Las Flotas combaten tirando un dado por cada una de ellas presente en la batalla, y harán impacto con un 5 o múltiplos de 5, que significara una Flota hundida.
Las Flotas no pueden apoyar combates terrestres.

ASEDIOS:
   Un territorio que contenga una ciudad no estará controlado hasta que dicha ciudad sea tomada.
Un ejército puede refugiarse en una Ciudad incluso si es derrotado en una batalla disputada en ese mismo territorio. Un ejército que esta refugiado en una ciudad sitiada puede decidir hacer una salida, si la hace debe poner una BUA en la escenografía.
Una ciudad o Capital bajo asedio no producen nada.
Una ciudad caerá después de tres estaciones consecutivas de asedio, y las Capitales y Bizancio en cuatro estaciones. Si el ejército asediante posee una Maquina de Asedio en su lista o la ha adquirido, los asedios se reducirán en una estación.
También se puede intentar tomar al asalto una Ciudad, para ello debe Tener una Maq. De Asedio y declararlo al principio de la Estación, Tirara un D6, la ciudad caerá con un 5+. Pero si falla, perderá 1 Elemento.
ESTRECHOS:
   Habrá dos estrechos en el Mapa, uno el de Gibraltar, entre los territorios de Hispania Ulterior Y Mauritania T. y otro el de los Dardanélos, entre los territorios de Bizancio y Bythinia.
Los ejércitos terrestres podrán pasar por estos territorios sin necesidad de utilizar las Flotas.
Además el jugador que controle los dos territorios que forman el Estrecho ganará 2 Talentos adicionales.
Las Flotas no bloquearán el paso de ejércitos terrestres.

GALOS:
   Debido a su particular fisonomía el pueblo Galo cuenta con las siguientes particularidades.
No cuentan con Flotas, solo tienen una ciudad/Capital,  Alesia. Podrá desplegar sus fuerzas en cualquier territorio que controle (Para representar su particular agresividad), sus ejércitos pueden estar formados por 15 Elementos Máx. y no 14 como el resto. Reclutara un Ejército nuevo por cada 4 territorios que controle,

REGIONES NATIVAS:
   Las Regiones Nativas, son territorios neutrales que no pertenecen de Inicio a ningún jugador y que de alguna manera forman una Nación, Ciudad Estado o Coalición y Cuentan con sus propios ejércitos,
Serán consideradas Regiones Nativas todas las Provincias de Fuerzas Neutrales que forman.
Numidia, Tracia, Hispania, Iliria, Bizancio, Hélade,  Islas Griegas (Rodas, Chipre, Creta).
Para que una Región Nativa sea pacificada en su totalidad, deberá ser conquistada en su totalidad, si solo son conquistados algunos de sus territorios, siempre debe haber al menos un ejército del jugador que la conquisto en la estación de Invierno en al menos un territorio de los que haya conquistado de esa Región, sino es así un territorio (Si hay más de uno, se elige el territorio asignando un número a cada territorio y se tira un D6) cada año en Invierno se rebela y lo perderá, volviendo a la nación neutral habiendo de nuevo un ejército defensor.

   Cuando un jugador entre con alguno ejército en  alguna Región Neutral que no pertenezcan de inicio a ningún jugador, estos territorios estarán defendidos por un ejército de las listas correspondientes a sus ejércitos establecidas previamente en la Campaña, este ejército será llevado por el jugador que elijan de entre los jugadores.
Los ejércitos Neutrales No pueden recuperar territorios perdidos de su Nación ni atacar, solo podrán defender el territorio atacado. Además si son derrotados en la batalla el territorio pasará al poder del jugador y el ejército Neutral será destruido.

TERRITORIOS CAPITALES Y CIUDADES:

Se pondrá, el nombre del territorio, su tipo de terreno, en Cursiva el nombre de la Ciudad/Capital si la tiene y en su caso nº de lista de ejército.

A). NACIONES DE JUGADORES;

ROMA: LAZIO Fértil Roma (Capital), LUCANIA  Litoral,  Regiina, SICILIA  Litoral Siracusae, ETRURIA Fértil, LIGURIA Litoral  Massilia.

GALIA:
AQUITANIA Bosque, FRIGIA Bosque, AVERNIA Fértil Alesia (Capital), HELVETIA Bosque, NARBONENSIS     
   Fértil, GALIA CISALPINA Montañoso.

MACEDONIA:
EPIRO Montañoso, LINCÉSTIDA Fértil Pella (Capital), CALCIDICA Litoral Amphipoleis, TESALIA Tesalónica Fértil.

CARTAGO: ÁFRICA Litoral Cartago (Capital), TRIPOLIS Árido, HISPANIA BAÉTICA Litoral Cartago Nova, ÚTICA Fértil Útica.

IMPERIO PERSA: MESOPOTAMIA Fértil Babilonia (Capital), CYRENNAICA Litoral Cyrenne, EGIPTO Fértil Alejandría, CILICIA Litoral, CAPADOCIA Montañoso, SIRIA Fértil.

   B). REGIONES NEUTRALES;

HISPANIA:
HISPANIA CITERIOR Fértil Saguntum II/39 a, HISPANIA ULTERIOR Fértil Gades  II/39 a, LUSITANIA Fértil II/39 c, CANTABRIA Montañoso II/39 b, CELTIBERIA Bosque II/39 b.

NUMIDIA: MAURITANIA TINGITANA Fértil II/40,  MAURITANIA CAESARIENSIS Montañoso II/40 Cirta, GAETULI Árido II/23.

HÉLADE:
ÁTICA Litoral Atenas II/31 h, PELOPONESO Fértil II/31, ETOLIA Montañoso II/31 j.

TRACIA: ESCITIA Estepa I/43 b,  ODRISSIA Fértil I/48, DÁCIA Montañoso I/48.

ILIRIA: APOLLONIA Litoral I/47, DALMACIA Fértil I/47, DÁRDANIA Montañoso I/47.

QUERSONESO:
QUERSONESO Litoral Byzancium II/9.

ISLAS GRIEGAS: CNOSOS Rodas Litoral II/9, CHIPRE Litoral II/9, CRETA Litoral II/9.


Espero que os guste y sobre todo que os de alguna idea, como me dieron las anteriores. Por supuesto sois libres de criticarla o darme ideas para mejorarla.

Elmoth

Tiene nbuena pinta. Da la sensacion de que tardareis un huevo en tener 30 putnos de influencia, pero aparte de eso, no está nada mal :)

Si el galo es bueno, puede sacar bastante ventaja de sus facilidades. Ejercitos de 15 elementos, recuadados cada 4 territorios.... MOLA!!

Que año está ambientada la campaña?

talueg,

Xavi

baltasor

Mola mucho y me encantan las reglas que se usan. A ver si nos vas explicando coom va evolucionado la campaña ;)

VIRIATO

Gracias a ambos. A ver cuando la empezamos, porque estoy esperando a que la gente me conteste...... :(

En cuanto a lo del Galo, pues no estoy de acuerdo con vosotros, para empezar no cuenta con ninguna Ciudad aparte de su Capital, lo que además de que no recauda 1 Talento (Solventado al tener más territorios) sus territorios pueden ser tomados simplemente avanzando sobre el territorio, mientras que los que tienen Ciudad tardan al menos tres turnos, lo que es una garantía de tiempo para mantener un territorio.

En cuanto a la época de ambientación, pues más o menos ente el 217 y el 193 A.c. pero solo de orientación, tener en cuenta que el imperio Persa ya no existía ya.

Elmoth

Aha. Asi que el romano es un polibio. :)

Sin ver el mapa no quedan claras esas desvcentajas del galo. Bueno saberlo.

talueg,

Xavi

VIRIATO

Saludos, otra cosa que se me olvidaba. No creo que cueste tanto llegar a los 30 Pots. de Prestigio, ya que de salida cada nación cuenta con, 3Ptos. de Capital, más 4 por territorio de su nación(Galos y Persas con más) más 5 Ptos. por mantener todos los territorios de su nación de salida, lo que da: 12 Ptos.
En cuanto al mapa, aún lo tengo en sucio, cuando lo consiga subri lo publico. ;)

VIRIATO

Saldudos pues a expensas de que se haga hoy  :o el primer movimiento hay va el mapa de inicio con las tropas de cada jugador trirremes y ciudades  ;). Ire colgando el devenir de la Campaña cada turno con batallas, resultados y demás.

Prologo:
"Año de la bicentésima quinta Olimpiada, hace ciento veinticuatro años de la muerte de Alejandro Magno, desde entonces varias potencias luchan por el control del mediterráneo. Actualmente se vive una tensa paz entre ellas, un periodo al que podriamos llamar de entreguerras. Pero una serie de acontecimientos han hecho que este periodo este a punto de acabar, En Oriente el Gran Rey de Persia el pacífico  Artajerjes II a muerto, su hijo el belicoso Slorm ha ascendido al poder con la intención de expandir el  decadente Reino heredado y devolverle la gloria pasada. En Roma el senado nombro tres Tribunos o Consules, Sila, Mario y Cesar con poderes de dictador,  se han reclutado nuevas legiones y se han mandado a las fronteras ante la inmimente amenaza celta mirando de reojo la emergente ciudad de Cartago. Los Fenicios de la ciudad de Cartago han terminado de pagar los costes de su anterior derrota en la pasada guerra con Roma y busca el renacer de su economía rearmando su Flota con celeridad para expandirse por la indomita Iberia, mandando a su Gral. Annibal para reactivar su Imperio comercial.  En la Galia, un líder carismático educado en su niñez por los Romanos llamado por su pueblo Vercingétorix ha conseguido reunir bajo su mando a varias tribus y preparan otra revuelta provocada por una gran ambruna sufrida ese último año, y sus bandas de guerreros campan por las fronteras Romanas. Y en la nación del León, la vieja Macedonia, su nuevo rey FIlipo V hijo de Demetrio y sucesor de la dinastía Antigónida anhela el viejo sueño de los Argeadas, dominar la Hélade y encabezar una liga Panhelénica para posteriormente expandirse por el mediterráneo.
Todo esta preparado, algo va a pasar, ALEA JACTA EST.................."


GEHIEGI

¡Que buena pinta!
Pillo sillón y palomitas  :D

I-16

¡¡Y lo que ha pasado es que el Galo ya ha perdido dos de sus tres ejercitos en el primer turno!!  :'( Pá llorar. Me parece que me toca sufrir, por no decir perder.  ;D

He sido demasiado agresivo y no he utilizado nada bien mi ventaja en terreno dificil. ¡Qué se le va a hacer! Intentaré lo imposible, hasta el final.  ;)

Athros

Ánimo I-16, que como se suele decir, los verdaderos hombres pasan a la historia por hacer milagros en los momentos más extremos, y tu tienes la oportunidad de hacerlo :D

¡Tiene una pinta estupenda, el mapa será todo un ejemplo a seguir si la campaña tiene buen curso!

Yo pido sillón también, aunque prefiero unos panchitos ;)

I-16

Ataqué Etruria y Massilia pero he rebotado como el que se da contra un muro.  :'( ¡¡Malditos romanos!! ¿Y hacia dónde se va a marchar Vercingetorix? A morir... intramuros de la ciudad, que si pierdo la capital no recluto en invierno. Si es que me ha salido calcadito a la realidad histórica.  ;D

VIRIATO

Saludos, a quien pueda interesar.  ;D

Turno 1º. Movimientos de Primavera. y MAPA

Estos han sido los movimientos de los jugadores durante la Primavera. A falta de resolver todas las batallas (Aunque ya sabeís el resultado de algunas de ellas ;D).

   GALIA: Tras deliberarlo con los Druidas, Vercingetorix, ha decidido mandar de avanzadilla dos poderosas huestes hacía el sur, una al mando de Ambiorix hacía LIGURIA, con el doble objetivo de buscar aliados galos de la zona y tomar la ciudad Helena de Massilia, aliada de Roma. Y otra bajo el mando de Commio se dirige hacía el norte de la Península Itálica, en ETRURIA. Mientras Vercingetorix permanece en GALIA CISALPINA reuniendo más tropas.

   ROMA: Ante la inminente amenaza de la invasión Celta que se encuentra en sus mismas fronteras el Senado Romano Decide enviar una Flota al MARE LIGURICAN para transportar dos Legiones al mando del Cónsul Mario que auxilien a la ciudad aliada de Massilia, todo un Casus Belli  ;D. Así mismo manda otras dos Legiones al norte de Italia al mando del Cónsul Sila para defender ETRURIA. Y por último, el joven Cesar es enviado hacía LUCANIA con otras dos Legiones.

   CARTAGO: Los sufetes deciden actuar agresivamente e inician la guerra moviendo una Flota hacia MARE AFRICANUM lo que les permite enviar el ejército de Amilcar a HISPANIA ULTERIOR, mientras que Asdrúbal se dirige hacía MAURITANIA TINGITANA donde deberá enfrentarse al las fuerzas del rey Yugurta (Con este arriesgado movimiento si Cartago triunfa, sitiara Gades y además tomara el estrecho con lo que todo ello reporta). Y el joven Annibal es enviado hacía..........SICILIA

Las cosas pintan mal para Roma ;D.

   IMP. PERSA: Debido a su situación de salida, los ejércitos del Gran Rey no tienen un gran margen de maniobrabilidad Slorm I Mueve una Flota hacía MARE CYPRIUM (Para preparar futuros movimientos) y sus tres ejércitos terrestres (Aman, Slorm y Niníve) marchan hacía SIRIA.

   MACEDONIA: El Rey Macedonio (o sea yo ;D) ordena a su Strategos Filocles marchar hacía la región montañosa del EPIRO y que permanezca atrincherado allí, mientras  él mismo junto a su hijo PERSEO marchan hacía la CALCÍDICE. Las Flotas permanecen en el MARE AEGEUM permaneciendo a la espectativa.
Tambien envío el Mapa. Cuando tenga todos los resultados de las batallas, las cuelgo. ;) Que lo disfruteís.

baltasor

Mola! Me gusta mucho la idea des del principio, la sigo con espectativa :)

Elmoth

*Xavi se sienta al lado de GEHEGI con unas palomitas XL* :)


Slorm

Ale a los Persas los han "expulsado" de la campaña,

Cómo mola ser jefe de Campaña en el DBA, puedes hacer lo que te venga en gana...

Falices Fiestas!