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Combat Commmander

Iniciado por Plunder, 07 Mar 2012, 01:57

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Plunder

Unos cuantos irreductibles de Ars Ludica llevamos una temporada dándole caña a este wargame de GMT ambientado en la II Guerra Mundial y en el que cada jugador se pone al mando de una compañia.

Combat Commander es para dos jugadores. Las partidas se pueden terminar en un par de horas y utiliza un motor de cartas, que sirven tanto para dar órdenes a tus unidades como para establecer las tiradas de dado, los eventos aleatorios o los modificadores a las acciones.

Las reglas son sencillas y tenemos todo traducido (incluso las cartas!).

Tenemos el Europe, el Mediterranean y las ampliaciones de paracaidistas y Normandía, aunque hay unas cuantas más (Pacífico, Nueva Guinea, Resistencia y Stalingrado).

Os dejo algunos enlaces para que le echéis un ojo. Si a alguien le interesa probar el juego o ya lo conoce y busca nuevos rivales, pues ya sabe.

Combat Commander en la web de GMT Games.
Combat Commander en BGG.

Elmoth

Y el review de la mecanica? :)

Plunder

Cita de: Elmoth en 07 Mar 2012, 02:09
Y el review de la mecanica? :)
No me pide usted nada, jeje. venga, intento contar algo por encima.

Los turnos son alternos. En cada turno, el jugador puede hacer dos cosas: o dar órdenes a sus unidades o descartarse (según el bando con que juegues, podrás descartarte de más o menos cartas por turno; por ejemplo, los alemanes pueden descartarse hasta 6 cartas y los franceses sólo 1). Además, dependiendo de la posición de tu bando, tendrás más o menos cartas en la mano (6 si atacas, 5 si estás de reconocimiento, 4 si defiendes).

Mazos:
Cada bando tiene su propio mazo, con una proporción distinta de acciones, órdenes, etc. De esta manera se intenta recrear las cualidades de cada ejército. En cada carta aparecen varias cosas que os explico más abajo: Orden, Acción, Evento, Hexágono aleatorio, Tirada de dado.



Unidades:
Son nuestros aguerridos soldados. Pueden ser líderes (suboficiales y oficiales), Pelotones y Secciones. En el juego sólo hay infantería, eso sí. Hay muchos tipos de infantería; por ejemplo, los alemanes tienen Volksgrenadier, SS, Pioneros, Rifles, Rifles de Élite... Cada unidad tiene cuatro valores numéricos: Potencia de Fuego, Alcance, Puntos de Movimiento y Moral. Los líderes, además, tienen un quinto valor: Mando.

Órdenes:
Las Órdenes se dan jugando cartas de la mano. Necesitas una carta con el tipo de orden concreto que quieras jugar. Puedes dar una orden a una unidad, que se "activará" y hará lo que le mandes (una unidad sólo puede activarse una vez por turno). Eso sí, merece la pena activar a los líderes, ya que éstos pueden dar esa misma orden (y activar a su vez) a las unidades que estén dentro de su rango de mando (1 ó 2 hexágonos de distancia).

Tipos de órdenes: Movimiento, Fuego, Avance, Petición de Artillería, Artillería Denegada, Recuperación, Huida, Confusión en el Mando.

Movimiento. Pues eso. Cada unidad tiene un número de puntos de movimiento y los accidentes del terreno tienen un coste en movimiento.

Fuego. Ratatata. También sirve para hacer fuego de oportunidad (cuando las unidades del otro jugador se mueven). La mecánica es sencilla: se designa la unidad que dispara y se toma como valor básico del ataque lo que tenga dicha unidad en Potencia de Fuego (PF). Si hay otras unidades que apoyan el disparo, cada una de ellas da un +1; lo mismo ocurre con las armas (casi siempre MGs; los morteros, lanzallamas, cargas satchel, y cañones de artillería no pueden participar en grupos de disparo: van por libre, pero aún así dan miedo). Si en el hexágono hay algún líder, se suma también el Mando de éste.

Cuando tienes calculada la PF, miras los elementos del terreno que pueden estorbarte el disparo y les restas esa penalización. "Tiras los dados" (o sea, sacas una carta; cada una de ellas tiene impresa una tirada aleatoria de 2D6) y sumas el resultado a tu PF. Ya tienes el total de tu ataque. Por su parte, el defensor mira la Moral de cada unidad en el hexágono objetivo, le suma bonificadores por cobertura, el Mando de un hipotético líder que esté en el hexágono y "tira los dados"; se suma todo.

Si el atacante sacó más, "rompe" la unidad que recibía el disparo (es decir, que se le da la vuelta, quedando así sus estadísticas bastante mermadas). Si el resultado de ambos es el mismo, la unidad que recibe el fuego queda "suppressed" (-1 a todo). Si quien recibe el disparo saca más, no pasa nada. Si una unidad rota debe volver a romperse, familias de luto: retira la ficha del juego.

Petición de Artillería. Si cuentas con apoyo artillero, puedes pedir que lancen unos cuantos pepinacos contra el enemigo (o humo). Eliges el hexágono sobre el que apuntas, cuentas la distancia y a ese número de hexágonos le sumas los posibles estorbos a la línea de visión. Tienes que superar ese número en una tirada. Pero ojo, que en este caso los números de los dados no se suman, sino que se multiplican. Si tienes éxito, la artillería caerá, pero se desviará dos hexágonos aleatoriamente (si tienes suerte, el "punto de mira" de la artillería volverá al hexágono que elegiste). Pero da igual: el hexágono final donde aterricen las bombas, así como todos los hexágonos adyacentes, recibirán proyectiles. El sistema para comprobar daños es igual que el de disparo (la artillería, según su calibre, tiene una PF más o menos grande).

Artillería denegada. "Inutilizas" la radio del enemigo, que deberá jugar una Orden de Petición de Artillería para recuperarla (y, si quiere disparar, deberá jugar otra Petición).

Avance. Las unidades activadas se pueden mover a un hexágono adyacente, sin tener en cuenta puntos de movimiento ni elementos de terreno. Es la única manera de entrar en cuerpo a cuerpo. Mecánica: ambos bandos suman su PF, tiran dados y suman. El que obtenga un resultado final más alto se zumba a todas las fichas enemigas que hubiera en el mismo hexágono.



Recuperación. Retiras todos los marcadores de "Suppressed" de tus unidades y haces un chequeo para todas las que estén rotas. Miras su valor de moral, le sumas la cobertura del hexágono donde se encuentres y tienes que sacar menos que ese total en la tirada de dados. Si pasas el chequeo, la ficha se recupera y se pone por su lado bueno.

Huida. En este caso, el chequeo de moral deberán hacerlo las unidades enemigas que estén rotas. Si sacan más que lo que tengan en Moral + cobertura, huirán tantos hexágonos como la diferencia entre el número objetivo y el resultado de la tirada.

Confusión en el Mando. Esta orden no sirve para nada, simplemente estorba. Da por saco.

Acciones:
Hay bastantes. Básicamente modifican las Órdenes. Ejemplos: granadas (+2 a la PF si disparas a un hexágono aleatorio), granadas de humo (una unidad que esté activada para moverse podrá colocar un contador de humo, que molesta a la hora de trazar líneas de visión), fuego sostenido (+2 a la PF cuando disparas ametralladoras o morteros), emboscada (en un cuerpo a cuerpo, rompes una unidad enemiga)...

Activadores. Hay ocasiones en las que las tiradas de dado presentan un marco rojo con una instrucción: se encasquillan las ametralladoras que estuvieran disparando, un francotirador hace de las suyas en un hexágono aleatorio (y quien dice francotirador, dice bala perdida, trozo de metralla despistada...; el hexágono donde dispara el francotirador se determina al azar sacando otra carta y mirando sólo el hexágono aleatorio que figura en ella), avanza el contador de tiempo (luego lo comento) u ocurre un evento.

Eventos. En cada carta aparece un evento. Si el activador señala que ocurre un evento, se saca una carta del mazo y se lee. Hay de muchos tipos: refuerzos, incendio, espionaje, apoyo aéreo, héroes, unidades que regresan (no estaban muertas, estaban de parranda)...



Tiempo:
Uno de los activadores que puede aparecer en las tiradas, como decíamos antes, es el de tiempo. Se avanza una casilla el contador de tiempo. Llegará un momento que éste alcanzará la casilla donde se encuentra el marcador de Muerte Súbita. Se tiran los dados y si se saca menos que el número de la casilla donde está el contador de MS, se acaba la partida y se cuentan puntos de victoria.

Cómo se gana:
Hay dos maneras de lograrlo.
Rendición. Cada escenario determina el número de bajas que un bando puede asimilar antes de rendirse. Si llegas a esa cifra, pierdes.
Puntos de Victoria. En cada mapa hay 5 objetivos (cruces de caminos, edificios...). El escenario determina qué objetivos son públicos y cuántos puntos de victoria conceden, pero también puede haber objetivos privados (tú conoces los tuyos pero no los del enemigo, y viceversa). Cuando se acaba la partida por tiempo, se revisan los puntos de victoria y el jugador que tenga más, gana.

... y bueno, creo que con esto os podéis hacer una idea de por dónde van los tiros. Varias consideraciones.

- La caja básica (Combat Commander Europe, CC:E) viene con 12 escenarios, cada uno con su mapa, sus órdenes de batalla, sus reglas especiales (sencillas, pero le dan toques interesantes a cada escenario) y demas especificaciones. Además de eso, incluye un sistema de generación de escenarios bastante sencillo con el que te puedes hacer partidas pa aburrir. Y queda muy equilibrada la cosa, doy fe de ello.

- Con el CC:E tienes todo lo necesario para jugar: alemanes, americanos y rusos (las fichas y los mazos), además de 12 mapas, contadores genéricos (alambradas, fortificaciones, minas, humo, fuego, objetivos...). Con Mediterráneo (CC:M) incorporas británicos (que sirven también para canadienses, ANZAC...), franceses (que hacen las veces de griegos, polacos...) e italianos (o húngaros, finlandeses...) y 12 mapas más, además de un generador de escenarios que incluye las nuevas facciones.

- Al principio pensábamos que la aleatoriedad de algunas mecánicas del juego nos rechinarían, pero después de haber jugado unas 20 partidas opinamos que sí, existe aleatoriedad, pero la justa. Es extraordinariamente raro que una tirada de dado o que no tengas en la mano la carta que neceistes determine el resultado de la partida.

- Los escenarios están más equilibrados de lo que pueda parecer. A veces da la sensación de que uno de los dos bandos tiene claramente las de perder, pero los mapas están muy bien diseñados y las misiones hilan fino, fino. Los dos bandos tendrán que currárselo para ganar.

El caso, que el juego nos ha gustado mucho. Ahora queremos hincarle el diente a una minicampaña que venía en un número de la revista C3i (tres fases, cada una de ellas un escenario) y después le meteremos mano a la campaña que viene con la ampliación de Normandía (más profunda, con puntos de suministro divisionales y regimentales, apoyos aéreos y cosas por el estilo que completan el juego desde el punto de vista estratégico).

Espero haberos puesto los dientes largos; a ver si os animáis a probarlo!

GEHIEGI

Un juegazo y un habitual de las sesiones de nuestro club

elcharli

saludos a todos, añadir a la magnífica reseña de Plunder, que hay un módulo de VASSAL para el CC que funciona de maravilla y que permite jugar perfectamente online para los que no tengan a mano oponentes presenciales.

Elmoth

Plunder, eres un crack. No esperaba algo tan detallado! :D Muchisimas gracias.

Xavi

Makarren

Estupenda reseña Plunder. Ya sé que estoy requeteinvitado a jugar, lo sé, lo sé...  :-X

Plunder

Gracias por los comentarios.

Makarren, lo que te gusta hacerte de rogar, jaja! Si quieres jugar, ya sabes cómo localizarme; dame un toque y buscamos un día.

elcharli: tienes toda la razón, hay gente que juega por Vassal. Yo me lo instalé, pero soy muy lerdo y no soy capaz de entender cómo funciona el tema. También confieso que, como tengo oponentes "en vivo" tampoco me molesté mucho.

Y ahora, como diría Joaquín, "¡A jugaaaarrrr!" (qué viejo me estoy haciendo cantidad de PX estoy empezando a acumular, carajo).

elcharli

A ver, para los neófitos en el VASSAL, que nadie se asuste ... es más sencillo de utilizar de lo que parece, y si te pones a jugar online con alguien que lo controle en 10 minutos ya sabrás de sobra como usarlo sin problemas.
Para los que no sepan que es, en el fondo es como si los dos jugadores estuvieran viendo el tablero de juego por una web cam, y pudieran mover las fichas sobre el tablero y sacar la cartas y demás, con el puntero del ratón ....

Crom

Si ya no me llaman los juegos con minicartoncitos... si encima hay cartas para llevar el juego... menos me gusta.

Makarren

Cita de: elcharli en 07 Mar 2012, 13:23
Para los que no sepan que es, en el fondo es como si los dos jugadores estuvieran viendo el tablero de juego por una web cam, y pudieran mover las fichas sobre el tablero y sacar la cartas y demás, con el puntero del ratón ....

Iba a decir "... incluso se puede jugar al DBA por el VASSAL..." cuando me he dado cuenta que es contigo con quien estoy jugando... (esta tarde miro el turno, no te impacientes).

Lo malo del Command Commander por VASSAL es que no se puede jugar por email por turnos, si no que ambos debe estar conectados a la misma hora a internet.

Como dice Plunder, mejor en directo.

elcharli

jejeje, no te preocupes por el turno, a tu ritmo que bastante tengo yo con ir desoxidándome !!!
respecto a lo del CCommander y el VASSAL efectivamente la mejor manera es jugarlo online dado que la mecánica de juego es muy interactiva y eso lo enlentecería mucho para jugarlo por mail ... pero bueno ... podría intentarse por mail y con algun apaño casero igual podía acelerarse lo suficiente para hacerlo jugable ....

Pyrro

Cita de: Crom en 07 Mar 2012, 14:00
Si ya no me llaman los juegos con minicartoncitos... si encima hay cartas para llevar el juego... menos me gusta.
Hombre, Crom, para comentar eso...
Nosotros lo probare en breve, en el club lo juegan bastante asi que no me faltaran senseis para enseñarme. Similar es este de GMT, que estoy dedando en comprar. Figthing Formations.
http://www.gmtgames.com/p-357-fighting-formations-gd-infantry-div.aspx

Lord_Eddard

FF y CC se parecen en que comparten autor y época, por lo demas son muy diferentes. Eso si, juegazos como la copa de un pino

Plunder

¡Foromancia!

Creo que en este caso es de utilidad, pues es para comentaros que Combat Commander ya está en las tiendas en español de la mano de Devir. Como en este mismo hilo hice un comentario sobre la mecánica del juego, creo que el contenido puede ser de utilidad para los interesados en saber algo más del juego.

Pues eso, que Devir ya está vendiendo el Combat Commander en español, y que incluye la ampliación de paracaidistas. Toma ya.

No he encontrado información sobre el juego en la propia web de Devir ( :-\ :-X), así que os comparto el enlace de Dracotienda.