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[ROL]: Saga Phalanx y otras cosas del DBArcelona

Iniciado por Elmoth, 09 Jul 2025, 15:37

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Elmoth

Buenas,

Pues nada, los martes estamos jugando a rol por Discord con algunos del DBArcelona. Mayormente Duco y Juampelvis como fijos, y a otyros que se suman o restan segun pueden/quieren. Hacemos master rotativo, asi que varia un poco lo que jugamos. Nuestra saga más larga de momento se basa en Star Wars (somos SUPER originales escogiendo entornos de juego). Os iré colgando resumenes de las partidas que hemos ido jugando. Segurament eos iporte un bledo, peor ya quie lo escribimos para nosotros mismos, pues lo pongo aqui tambien :)


Elmoth

STAR WARS: SAGA PHALANX

REGLAMENTO: Hemos probado el Interstellar Smugglers. Despues como soy asi lo he cambiado de arriba abajo (aunque sigue basado en él).

PERSONAJES:
Tylooma Quickfinger (Duco). Piloto ex-imperial que ha sido licenciado sin honores por algo de lo que no habla.

R5-C5 (Redentroll), la vesión de mercadillo de las unidades R2 (droide astromecánico) que va con él porque lo trata bien y no lo metió en el contenedor de reciclaje al rompérsele una pieza sinó que lo arregló (que era fácil). 

Umpa (Elmoth). Rodiano psicopata del clan Loompa. Cazador experto y mejor asesino. En esta partida aun no participó al ser yo el master.


LA NAVE: PHALANX.
Tylooma ha recibido ayuda de un prestamista para-legal para adquirir el Phalanx, una carguero ligero YT-1300 (el master sugiere una docena larga de naves molonas distintas de Star Wars, pero nooooooooo!!, los jugadores quieren el maldito Halcón Milenario de Hacendado...). La Phalanx es de N-mil mano al que le fallan cositas (esas tiradas falladas de pilotaje....) y huele a caca de bantha. A saber para qué la han usado anteriormente. Se deben favores por esto, of course.


LA AVENTURA: ENTREGA EN BANUS PORT
Master: Elmoth

Esta aventura era un test, asi que es más para las risas improvisado que algo decente pensado, aunque quedó algo apañado.

Están en Coruscant y buscan trabajo. Unos tipos simpáticos y muy legales del Black Sun Syndicate les encargan transportar Humo Rojo, una medicina recreativa para nada adictiva ni ilegal (todo supersticiones y habladurías...) a Banus Port, un planeta de vacaciones.

Mientras unas furgonetas negras sin marcas les traen unos palés negros sin marcas tampoco, y los cargan en el Phalanx, la benemérita agencia de aduanas de Coruscant les da el alto. Los PJ usan su nave hecha caldo para pretender que no oyen la comunicación de lo que les dicen. Cuando la agencia de aduanas intenta abrir la puerta, salen por patas.

Avisados por los aduaneros, unos TIE fighters salen a interceptarles desde un satélite cercano. Aquí Tylooma saca una tirada aceptable por la mínima con 3d6: 6+6+6.

Gracias a ella, y con unos quiebros de volante y trombos (que hacen que salten 4 o 5 alarmas más en el Phalanx) se pierde entre el tráfico espacial alrededor de Coruscant como si nunca hubieran estado allí.

Hacen un salto al hiperespacio, no hacia Banus Port, sino hacia Tariff A, un punto de intercambio entre el borde intermedio y el espacio hutt. ahí hacen un cruisin' por el sistema, que deben atravesar para llegar al otro lado y saltar ya orientados hacia Banus Port.

Mientras viajan hacia Tariff A, Tylooma prueba un poco lo que llevan. Son viales de cristal de un liquido transparente con lo que parecen hilillos de humo rojo flotando. Tiene un viaje guapo guapo cuando lo prueba... Y sin resaca (más tiradas de seises for the body).

Mientras viajan cerca de un planeta con anillos, reciben un SOS de una nave dañada. Pasando mil de ir a recatarla, avisan a las autoridades de que la nave está ahí perdiendo oxígeno a toda leche (a saber si las autoridades llegaran a tiempo...) y siguen a lo suyo.

Al cabo de un rato se dan cuenta de que la nave "dañada" les sigue. Le tiran un contenedor vacío a ver si se desvían a buscarlo. Tirada de nivel del droide, así que la nave ignora el contenedor y se acerca más deprisa. Nueva tirada de pilotaje de escándalo de Tylooma, que les da esquinazo metiéndose en un campo de asteroides.
Llegan a Banus Port junto con un transporte masivo de turistas llamado Estrella Concordia.

Tras robar parte de su propio cargamento, Tylooma manda a R5-C5 a vender Humo Rojo al por menor a los turistas. Se sacan unos dineros. R5 se siente humillado por esto. Mientras Tylooma duerme la mona, R5-C5 ordena limpiar la bodega, ya que ha quedado con un olor curioso (de esos que ponen bastante activos a los perros del servicio de aduanas) tras las maniobras briscas y arriesgadas de pilotaje espacial, tirando viales de cristal (que se rompen) por todas partes.

Llegan al Black Rose, el casino de Crix Bane (su contacto) donde tienen que entregar la mercancía. Tras ponerse guapetones entran. Les detienen los seguratas, pero tras decir como vienen y comprobar sus credenciales (y los registros de navegación de la Phalanx) la segunda al mando de Vane (una tipa verde con tatuajes en la cara llamada An'tona o Antonia) recibe la mercancía. Al constatar que falta parte, las palabras suaves y explicaciones de Tylooma cuelan (mas cincos y seises....) y no se lo tienen demasiado en cuenta, pasándoselo como gajes del oficio. Un % de bajas en la mercancía lo considera aceptable.

Y fin.

Aventura introductoria donde todos estuvimos de acuerdo que las tiradas estuvieron de escándalo, así que por ahí no sacamos conclusiones, pero estuvo entretenido como intro. La próxima, más problemas. Al tener una nave es fácil hacer entrar y salir PJ de la partida.

Elmoth

STAR WARS AVENTURA II: ATRAPAR AL DESINTEGRADOR
Director: Redentroll

Jugamos una aventura basada en el SWOTR o otro juego de star wars. El master era Juampe, el jugador de R5-C5, asi que jugamos Tylooma y Umpa Loopa, el nuevo fichaje cazarrecompensas rodiano interpretado por Elmoth (yo mismo) que huele muy mal (se ve que todos los rodianos tienen un nivel de feromonas altísimo). Este es el resumen de cómo era la historia original en el SWOTR y como ha ido.

La idea era que un Hutt nos encarga atrapar y traer a un Rodiano gordo llamado Reelo Baruk que era su agente, pero que ahora va por libre. Vende desintegradores. Fuimos a un bar de la zona donde se supone que trabaja. Ahi intentamos seguir la pista de los desintegrasdores. Fuimos al bar que era el HQ de Reelo e intentamos comprar un par de desintegradores (solo vende al por mayor, así que nada). Luego salvamos a un soldado clon viejuno de una paliza por parte de unos punks pijitos. El exsoldado clon nos dió info y nos dijo que el Reelo Baruk iba arriba y abajo en limusina. Colocamos una cámara cerca del aparcamiento y así detectamos la limusina y cuando se iba. La seguimos en nuestra nave (tiradas increíbles de pilotaje de nuevo; Tylooma es un experto En Grand Theft Vaina) hasta una planta de procesamiento de residuos (el otro negocio legal de Reelo). Nos infiltramos MUY MAL cayendo dentro de un contenedor de mierda en el proceso, y luego llegamos al ático penthouse de Reelo e intentamos que se rindiera dejándole claro que veníamos de parte de sus jefes hutt. No lo conseguimos (esas tiradas de oratoria...) y casi nos mata con un desintegrador antes de suicidarse. Saqueamos el penthouse (loot is life: ahora tenemos meses de madera cara en la nave) y se acaba la aventura cuando nos piramos. Misión complida.

EDIT: Antes de pirarnos definitivamente, volvemos a la zona del bar y Umpa recluta al exsoldado clon para la Phalanx. Lo consuderamos una mejora d earmamento de la nave. ya no es un soldado muy ducho en combate, con esa atritits y tal, pero aun sabe opera run cañon laser con garantias.

Explicación del master: En el original
Reelo Baruk provee de matones a los mafiosos que están en Bespin y tienes que investigarlo para obtener información.

En el bar, empiezas la partida diciendo "Aló señor camarero, qué sabe de Reelo Baruk", lo que no es muy sigiloso, y por ello intentan matarte, liándose una tangana brutal en el local. Mientrastanto, Reelo escapa. Sin embargo, nosotros hicimos tanto EL PENA en las tiradas sociales del bar, que nos tomaron por unos mindundis que no merecían ni un blasterazo, y eso que nos ahorramos.

El camarero confiesa que para llegar a Reelo hay que seguir la basura, así que entran en la zona de prensas. Allá te cuelas por los pasillos de atrás y encuentras a LANDO CALRISSIAN en las mazmorras, el cual te dice que tiene su nave atrapada en un hangar (la Lady Suerte) y que la contraseña al ático es Ruby Beels, la cerveza coreliana que os habéis bebido.

Entras en el ático, Reelo intenta matarte, y se escapa. Te unes a Lando, liberas la nave de Lando y antes de irte aparece Reelo con una ametralladora e intenta tirarte la nave abajo. Acabas con él y te vas.

En la partida de hoy:
Los protagonistas van a Nar Shadda para atrapar a Reelo Baruk y enseñarle a ser un buen trabajador.
Tylooma y Umpa son incapaces de hacerse los interesantes en el HQ de Reelo y pasan de ellos. Un vagabundo al que no dejan consumar su venganza les dice que Reelo va en limusina por ahí.

Umpa pone una cámara mirando al aparcamiento de Reelo y con Tylooma (y R5) sobrevuelan el HQ hasta que ven una limusina. La siguen de forma experta y entran en una planta de procesamiento de basuras. Se cuelan dentro, revientan a dos pobres droides de protocolo y se montan en un ascensor cromado oliendo a mierda.

Ejecutan cártel-style a los dos guardaespaldas de Reelo, y esquivando detonadores térmicos y rayos desintegradores se encuentran con Reelo, que se apunta y suicida con su rifle disruptor antes de caer preso (la tortura Hutt no mola).


El reglamento que usamos (Interstellar smugglers) de nuevo nos hace parecer dioses. Creo que deberiamos bajarlo un poco buscar un reglamento alternativo. Como leí por ahi, "las historias se crean con los fallos, no con los éxitos". La estadística es que los PJ tienen exito con 33% con 1D6 (cuando son malos), 55% si son medios, y un 70% del tiempo cuando son Buenos en algo. Eso es una estadística que parece buena. Pero en juego tienen MUCHISIMO éxito. Igual habría que rebajarlo un poco o trabajar más con los éxitos parciales.

Elmoth

PARTIDA III: LA FABRICA
Master: Duco


En esta misión nuestro patrón Schloppa the Hutt nos indica que debemos sabotear una fábrica de motores de iones de TIE en Corellia. No problemo.

La zona industrial de Corellia tiene todo tipo de personajes, así que no es difícil dar con un rodiano de características similares a Umpa. Le damos el palo (literalmente, en la cabeza) y tras tenerlo inconsciente lo metemos en su propio piso y lo dejamos KO con algo de la droga de la sesión 1. Bien atado con cinta y bridas, Umpa se equipa con la tarjeta de trabajador de la fábrica del rodiano y junto con R5 se infiltra en la misma durante el turno de noche. Hacen como que son del equipo de limpieza y se dirigen a la zona de los motores. Tras evitar algunos encuentros disimulando, llegan al lugar. R5 se conecta al sistema mientras Umpa hace el mongol y distrae a los de seguridad y los trabajadores para que no se fijen en el droide hackeando el sistema.

R5 modifica la temperatura de los hornos de la fábrica, de manera que crean que están más fríos de lo que están realmente y aumenten la temperatura. A partir de ese momento los componentes salen defectuosos y quebradizos de la línea de producción. SUCCESS. Pero le sale DEMASIAAAAADO bien la cosa. Tanto que los sensores de calor siguen pensando que les falta temperatura. Calor UP! Y parriba y parriba... hasta que la cosa se va MUCHO de madre y los altos hornos empiezan a fundirse.

Hay un caos de pelotas en la fábrica. Huimos de la misma mientras vemos una seta (casi)nuclear saliendo de la misma. Parece que pocos TIE van a recibir componentes de esa fábrica en los próximos tiempos.... Pero hemos cumplido la misión (un poco demasiado) y nos quedamos contentos.

Desatamos al pobre rodiano, al que le metemos algo más de droga para que se levante con un dolor de cabeza MO-NU-MEN-TAL y si te he visto no me acuerdo.


Juanpelvis

Cita de: Elmoth en 09 Jul 2025, 16:22STAR WARS AVENTURA II: ATRAPAR AL DESINTEGRADOR
Director: Redentroll

Qué mal lo pasé en la primera mitad de la partida, no había manera de que os enteraseis de nada :(

El juego, por cierto, es el Jedi Knight II: Jedi Outcast. Un JUEGAZO. Considerado el mejor "shooter" (entre comillas porque te pasas casi todo el juego con espada láser) de Star Wars de la generación pre-2005.

Elmoth

Cita de: Juanpelvis en 09 Jul 2025, 21:56Qué mal lo pasé en la primera mitad de la partida, no había manera de que os enteraseis de nada :(

Story of our life.

Elmoth

PARTIDA IV: EL DIA DEL EMPERADOR (the IMI job)
Master: Juampelvis Redentroll
PJ: Tylooma y Umpa


Los personajes empiezan tomando leche azul en un bar. Estamos borrachos como una cuba celebrando con nuestras importantes ganancias de la misión en Coruscant.

En las noticias de la TV sale que han arrestado a un importante líder criminal, Schloppa the hutt [escenas de tiroteo, de Schloppa intentando huir en aerodeslizador que es abatido.... Un follón de narices muy peliculero...], y que están arramplando con sus colaboradores. (oh, shit...). Cuando ya nos levantamos para ahuecar, llegan unos stormtroopers con un oficial imperial, que grita ¡¡QUIETO TODO EL MUNDO!! y dispara al techo del bar. Intentamos zafarnos por la puerta de atrás. Dado nuestro estado etílico, procedemos de forma muy elegante, con Tylooma vomitándo en los pantalones de Umpa y Umpa tropezando con una silla. Lo próximo que sabemos es que notamos un impacto de algo y un fundido a negro.

Nos despertamos con un dolor de cabeza tamaño estrella de la muerte. Y atados a unas sillas. Al rato entra en la celda un tipo (se hace llamar Galerkin) vestido de cargo militar imperial. De Imperial Intelligence, no ISB. Nos dice que han capturado a Schloppa the hutt por ciertos actos de sabotaje en una fábrica de TIE fighters (tragamos saliva...) y que se lo han ventilado. Nos enseña una holoproyección de su ejecución). Wonderful. No tenemos patrón... y puede que sin PJ si nos atan al suceso (que fijo que sí).

Sin embargo, nos ofrece un trato. Dejarnos ir si le hacemos un favorcillo de nada. Infiltrarnos en un planeta imperial minero y colocar un rastreador en uno de los contenedores que salen del planeta y, si podemos, obtener información de qué tipo de minerales es lo que están mandando fuera. OFF TOPIC: Basicamente el IMI no sabe qué ocurre en el planeta saber qué narices están haciendo allí, ya que el IMI no lo sabe, que es cosa del ISB (¿a que molan las rencillas internas?).

El planeta está MUY militarizado. Recordemos que el imperio es muchas cosas, pero no promotor de las razas no humanas (hola Umpa...). así que toda la misión Umpa va disfrazado con un equipo de soldador que es un maldito engorro, peor le permite operar de manera poco elegante en el planeta. Para más inri la superficie del planeta está llena de altavoces que, cual minaretes en Arabia, anuncian los cambios de turno, y cosas así, incluyendo una musiquita festiva "Qué suerte tengo de ser humano, y no oler mal como un gamorreano" uy otras consignas pro-integracion de razas no humanas en paz y amor.

Para darle más salsa al tema, en el planeta se están preparando para la llegada de Darth Vader en el Dia del Emperador [lo del día del emperador fue una invención de Duco en una tirada social y el master decidió seguir con ello]. Nos introducimos en el planeta como transportistas del equivalente SW de UPS. Luego ocultamos la nave e intentamos hacernos pasar por gente de mantenimiento. Nos mandan a limpiar de cucarachas unos túneles. Son cucarachas que al final resultan ser lagartos del tamaño de cocodrilos albinos. Usamos la true & trusted técnica de INCINERARLOS con un lanzallamas (el típico lanzallamas que encuentras en el equipo de exterminio de pestes en un planeta como este).

Los personajes consiguen llegar a la zona central, y allí, disfrazado de mantenimiento consigue subirse a la cadena de preparación de los contenedores y enganchar el rastreador en uno de los contenedores. Pero no puede mirar qué contienen ya que un stormtrooper le da el alto. Se granjea un "momento 5º elemento" diciéndole "mantenimiento" al stormtrooper sin más enseñándole su caja de herramientas (y sacando un par de seises) y con eso consiguen salir de allí. Misión con éxito básico, sin bonus.

Al salir nos enteramos por nuestros contactos de que tras la muerte de Schloppa ya han empezado las luchas entre sus lugartenientes para controlar su eximperio. Wonderful.

Galerkin nos da una tarjeta "Sal de la cárcel gratis" y nos dice que nos tiene calados.

NOTA DEL MASTER: Lo que se está haciendo en el planeta son componentes para la Estrella de la Muerte. Pero no nos enteramos.

Elmoth

PARTIDA V: ENTREGA EN MESTRA
Master: Elmoth
PJ: Tylooma y R5


En esta aventura es un plot hook de Tramp Freighters, un suplemento del mítico Star Wars D6 de West End Games:

Galaxy Guide 6: Tramp Freighters plot hooks:
There are five light freighters, all at the starport and their crews meet each other at the Grand Design spacer bar on Travnin. There they get into bragging and insult contests and generally having a good time carousing and trading information. Then a local merchant makes a secret proposal to each of them in private. He sells each of them the same cargo, a load of exotic fruit bound for Mestra. The PCs get a full load at a cheap price, and through the work of some of the merchant's accomplices, get conned into thinking that it's great cargo. However, when they take off from Travnin, the other ships follow them. Subspace chatter reveals that they are all carrying the same cargo, and the traders' experience suggests that whoever gets to Mestra first will get the best price. It becomes a race to the finish, winner take all...



A partir de aquí, construimos. 


Los jugadores empiezan en el bar de la estación espacial de Travnin. Hay otros grupos de comerciantes en el bar incluyendo unos que parecen piratas, una a la que reconocéis de holopelículas pero que ahora es una comerciante (si no recordáis mal, participó en varias pelis haciendo de agente contra el orden establecido o algo así) y un davaroniano que tiene reputación de ser bastante duro. También hay unos rodianos, porque siempre tiene que haber rodianos.

Mientras estáis en el bar, el comerciante Delgad os ofrece unos discos del nuevo juego Grand Theft Vaina XXII. Estos discos están siendo distribuidos por el borde exterior aun (en los mundos centrales ya se juega desde hace unos días), y os dice que a Mestra aún no han llegado. Tenéis una ventana de oportunidad de unas 2 semanas antes de que el cargamento quede desfasado, claro, peor ahora mismo es premium merchandise total. No quiere que se lo transportéis, sinó que ofrece a los PJ que se lo compren y lo vendan a un contacto una vez en Mestra. Tylooma hace sus números y ve que la cosa furula. Deja la SithCard en números rojos y compra el cargamento.

Cuando salen contentos con el negocio al día siguiente., ven que otras naves también lo hacen y se dirigen a Mestra igual que ellos. ¡La conversación entre las naves deja claro que varias de ellas llevan EL MISMO PRODUCTO que ellos! Mestra no es lo suficientemente grande como para absorber más de 5 palés del juego sin que se desplome el mercado. Las naves salen zumbando. Aún más cuando les hace un llamamiento la autoridad aduanera imperial, que estaba escuchando la conversación. El Phalanx no se detiene y los aduaneros mandan 2 TIE a por la nave.

Jugamos la persecución con naves del juego x-wing en mi mesa de la cocina y fotos que les iba mandando por Discord. Tylooma se gana el sueldo con esquivas al milímetro entre los asteroides y consiguen huir.

Mestra xwing.jpg
Parece que pisa el asteroide, pero no, pasó a medio milímetro de la piedra. Así todo el rato estando el piloto jugando a 2 ciudades de distancia a través de fotos colgadas por el master

Saltan por un atajo a un sistema intermedio lleno de asteroides. Allí, les embosca otra nave, la Solar Flare del Davaroniano, primero con una mina (que se comen con patatas) y luego con una pasada rasante. Pero consiguen zafarse y seguir hasta Mestra. Allí llegan al tiempo que los rodianos y la exactriz, pero son los primeros en aterrizar y entregar la mercancía. ¡Pasta! Eso si, hay que hacer reparaciones y los aduaneros tienen la matrícula de la Phalanx...

Sep la inspiracion de esto es jugar una partida de los autos locos

Elmoth

PARTIDA VI: Droides y Clones (alianza con old clones)
Master: Duco
PJ: R5 y Umpa


Nos enteramos de que hay 4 lugartenientes pegándose por los restos del imperio de Schloppa. Nos mandan todos saludos y misiones por saber de qué lado vamos a caer como ex-trabajadores de Schloppa.

1. Garron Vosk (Humano). En el mercado de contrabando de Corellia + sector industrial Corellia (piezas repuesto). Mision que nos propone: Robar un cargamento de piezas
2. Zara Tarrak. Twilek. Neutralizar cedula resistencia. Opera también en Corellia + sistema corelliano.
3. Vraxo el carnicero (trandoshiano). Misión: Destruir las bases de los otros mafiosos, especialmente Vosk y Reth. Recompensa: equipo militar para nosotros, entrenamiento militar, alianzas con mercs y piratas. Opera en Tatooine, nar shadaa, el sector corporativo.
4. Lisa Reth. Zabrak. Tiene una red espionaje. Nos pide recuperar archivos intel. Enfrentada a Tarrak y Vraxo. Controla droides en el sistema Iridonia

Nos apuntamos a visitar a Lisa Reth, ya que ahora mismo el sistema corelliano es un poco peligroso para nosotros hasta que se calmen las aguas de lo de la fábrica. Lisa Reth es una señora del crimen que controla el sistema Iridonia gracias a un ejército de exdroides de la federación del comercio, incluyendo unidades commando. Nos encarga acabar con unos piratas que la putean en su propio sistema. También que nos hagamos con una especie de cubo de Rubik con letras azules.

Volamos a la base de los piratas en un asteroide para negociar que se las piren (o liarnos a tiros sutilmente con los cañones gordos de la Phalanx). Los piratas resultan ser exsoldados clon viejos con una flotilla de 6-8 Alas Y. Negociamos con ellos y acaban acordando pegarle el palo a la señora del crimen. El hecho de tener a C-66 (el exclon trooper) como PNJ en la nave, ayuda.

Simulamos que hemos capturado al Capitan Krall y a sus hombres, y cuando llegamos a la base de la señora del crimen liberamos a los clones y soltamos granadas EMP como si no hubiera un mañana, tomando el control de la estación en una operación de comando perfecta (con muchos seises). Los clones toman el control del sistema y a partir de ahí tenemos una base amiga en un universo hostil. Le entregamos la señora del crimen a otro de los lugartenientes (el transdoshano Vraxo el carnicero, que le tiene tirria) y eso nos hace ganarnos su favor y mejoras para la Phalanx.

Ahora tenemos acceso a equipo militar (¡y también entrenamiento!) y un sistema controlado por los clones que les es friendly. Con los pingues beneficios nos hacemos con una docena larga de Pit Droids y les metemos el chip de entrenamiento militar, así que pueden usar blasters y RPGs, o disparar las armas de la Phalanx. Pero son Pit Droids, así que igual nos disparan a nosotros por error. R5 está satisfecho por tener sus propios esclavos.
Los clones tienen un holocron. Los PJ saben que vale una pasta, pero no están en posición de robarlo o negociar cómo quedárselo. Aún.

Elmoth

PARTIDA VII AMBUSH IN THE CANTINA
Master: Duco
PJ: Umpa y R5


Tras entregar a Lisa Reth a Vraxo el Carnicero (no dudamos de lo que le pasará...) estamos en el sistema Tatooine, donde estamos haciendo reparaciones en la nave con un contacto de Vraxo. Recibimos un mensaje de Vraxo diciendo que nos espera un agente suyo en una cantina de Mos Eisley. No LA cantina, sino otra más cutre. Como es nuestro aliado, allá que vamos. Tylooma se queda en la nave flotando en una nube de algo que ha adquirido recientemente, algo habitual en él.

Entramos en la cantina. Hay unos cuantos tíos con mala pinta. Gente de nuestra calaña, vamos. Nos sentamos y pedimos nuestras bebidas. En un rincón oscuro un tío envuelto en telas, un par de cortacuellos en la mesa de nuestro lado... lo normal.

En eso que el barman nos mira y nos dice "Garron Vosk os manda recuerdos" y aprieta un botón que cierra la barra mientras desaparece debajo de la misma.

Y la cosa se pone chunga todo alrededor nuestro. Los tios de la mesa de al lado saltan por encima de los sofás para cortarnos el cuello, y los de las 2 mesas del fondo se activan con blasters. Uno de ellos es un droide asesino. Pero usando las normas de Karma de nuestro reglamento casero, Umpa hace un "achchually..." y se saca unas granadas EMP de debajo del poncho, que arroja a los pies del droide Boss mientras acribilla a los matones con cuchillos monofilamento de la otra mesa. R5 derriba la mesa de un empujón y, con esa cobertura, se dirige hacia el control de la puerta  (que obviamente está cerrada con llave).

Mientras R5 hace su magia, Umpa se labra una reputación digna de peli de acción de los 80, disparando, esquivando y molándose. Está en su salsa con los blasters cantando. Usa los cuerpos de los pandilleros cuchilleros agarrados como cobertura para moverse de un lugar a otro y acribillar a todos los presentes. Para cuando R5 abre la puerta, no queda nadie en pie. Cogen el robot desactivado y se lo llevan a la nave en un speeder que roban ahí mismo. Tras la masacre de la cantina nadie les critica la adquisición del vehículo....
Está claro que a Vosk no le ha gustado que se ventilaran a Lisa Reth. Un potencial aliado menos en su corta lista.

Elmoth

PARTIDA VIII. Saqueando una estación imperial
Master: Duco
PJ: Umpa y R5


Obtuvimos un soplo de una pequeña estación espacial imperial en desmantelamiento que aun contenía materiales. La seguridad eran solo droides aparentemente. Fuimos y la looteamos a muerte. Los puntos álgidos fueron que R5 desaxcrtivo el sistema de seguridad con un exitazo, que dejó a los robots inactivos.... Y luego los reactivó al intentar abrir una simple puerta poniendo la estación en alerta máxima cuando ya habíamos desembarcado. Shit!
Pero conseguimos luchar exitosamente contra los robots usando el desintegrador de Umpa (un arma super ilegal en todas partes que a Umpa le encanta) y unos 12 pit droids ayudantes con armas (incluyendo metralletos gordos y lanzagranadas). No, no íbamos de sutiles. Muchas cajas fueron acumuladas por nuestras mercedes con este método expeditivo. 

Robamos 2 TIE fighters y coincidimos por primera vez con una gente de la Rebelión que también habían venido a saquear la estación abandonada. Ellos lo pasaron peor que nosotros, ya que llegaron con la estación en alerta, y varios de los suyos murieron a manos de los robots (los de nuestro hangar estaban OFFLINE cuando aterrizamos), así que cuando llegaron adonde estábamos teníamos a unos 12 pit droids y a Umpa y su desintegrador tras una barricada apuntando a su puerta. Se mostraron bastante colaboradores ante esa circunstancia, además de que ellos venían a volar por los aires la estación antes de que los imperiales la reactivaran. Sin problema: la saqueamos y ellos la vuelan y cada cual a lo suyo.

Obtuvimos (aunque luego vendimos la mayoria de cosas):
TIE fighter dañado
TIE fighter
Piezas de naves y repuestos (X) (cajas pequeñas)
Equipamiento tecnico de droides (cajas pequeñas)
caja de giroscopios de navegacion TIE
Conjunto de inyectores de combustible
Caja con este simbolito que no sabemos qué es, pero SEGURO que no es importante. 
Sith.png

Partida sencilla pero que nos dio pie a actuar como verdaderas ratas acumuladoras. Y acumular una caja ahi interesante.

Elmoth

PARTIDA IX. TRANSPORTE EN CARBONITA
Master: Redentroll
PJ: Tylooma, Umpa y Kha'maron


En esta partida se nos une Salva Makarren, que lleva un científico Mon Calamari llamado Kha'maron (y que canta como Estopa). Es experto en los procesos de carbonita y lleva un lanza-carbonita (que viene a ser un lanzallamas SciFi) para su trabajo. Tiene los ojos sensibles y odia su lugar de trabajo con toda su alma, ya que es un planeta volcánico con ríos de lava como veremos a continuación.

Khamaron.jpg


Nos encontramos en Sullust, el planeta de la gente a la que le cuelgan las carrilleras. Es un planeta así majo, con actividad volcánica constante y ríos de lava muy pintorescos. Las ciudades están mayormente bajo tierra, ya que la superficie es chunga de narices. También es un planeta con una importante guarnición imperial.

Sullust.png
Pintoresco entorno en Sullust. Perfecto para trabajadores acuáticos como los Mon Calamari
 
Estamos aquí porque Vraxo el Carnicero ha recomendado nuestros servicios a Ssuukss Ussk, otro transdoshano mafioso. Entre trandosahanos mafiosos se entienden, yatusabeh. El nuevo mafioso es BASTANTE más gordo que Vraxo, así que nos agradece que vayamos y nos amenaza con destruir nuestras almas si le hacemos quedar mal.

La misión es transportar a una contable sullustana desde una refinería que pertenece a Ssuukss Ussk hasta su palacio-fortaleza. Pero no de buenas porque le mola, sino de malas, porque se ve que la han pillado desviando fondos de manera creativa hacia indeseables (leer: la rebelión). Para asegurarse de que va sin rechistar, la han congelado en carbonita. Pero esperan que la gentuza a la que le ha estado pasando pasta igual intenten rescatarla. ¿El objetivo de llevársela allí? Hacer un espectáculo de duelo de la muchacha contra un Rancor. Las apuestas van de cuántos segundos va a durar la muchacha.

Sullustana.png
La linda muchacha

Nos reunimos con los agentes del cappo Ussk en la refinería. Son 6 tipos de razas varias y armamento diverso. No parece que les impresionemos en demasía. A Umpa ya le va bien. Que te ignoren te da ventaja táctica. Pero estos son supuestos colegas. Al menos por hoy... Los matones de Ussk llevan una minigun blaster y otras lindezas.

Hay 2 furgonetas deslizadoras listas para ser cargadas. Entonces viene un Mon Calamari sudando la gota gorda en la atmosfera opresiva de Sullust transpoertando un blloque de carbonita donde se ve la figura aterrorizada de una sullustana. El Mon Calamari se presenta como Kha'maron y es un técnico de carbonita encargado de asegurarse que el bloque viaja adecuadamente hasta la fortaleza de Ussk. Le pagan una pasta por estar en Sullust trabajando, pero odia el planeta.

Los matones se suben en la primera furgo aerodeslizadora del convoy y Umpa, Tylooma, Kha'maron y un tío experto en cuchillos se suben en la segunda con el bloque de carbonita.

En eso que llegamos a un atasco provocado por un control de stormtroopers. Ir armados hasta los dientes no es muy adecuado cunado te controla el imperio, así que eso crea tensión.... Y más cuando Umpa saca un 6 y ve que las armaduras de los stormtroopers tienen agujeros de blaster. ¡Esos no son stormtroopers sino otros disfrazados! Da el grito de alarma, pero es demasiado tarde. Un tío le pega un tiro con un lanzacohetes a la primera furgo, que salta por los aires. Tylooma saca la furgo de la carretera y se mete campo a través, pero nos persiguen 3 motojets. Una persecución larga, con las motojets disparándonos y nosotros abriendo las puertas de la furgo por detrás para devolver el fuego cubriéndonos con el bloque de carbonita. El tipo de los cuchillos muere igualmente. Los moteros dicen que quieren negociar que son de una cedula rebelde, pero Umpa no está para hostias y los derriba a tiros. Que se presentaran con un lanzacohetes no le ha puesto de buen humor. Sin embargo, el intercambio de amor de color rojo y una pifia de Kha'maron (creo) hace caer el bloque de carbonita de la fuego mientras viaja a gran velocidad. Volvemos a buscarlo.... Pero está dañado. Las señales de vida se han apagado. SHIIIIIIITTTT.

Ahora no sabemos qué hacer. Si entregamos a la tipa muerta seguro que Ussk se cabrea. Y un trandoshano cabreado en su HQ no debe de ser muy amigable, sobre todo si le jodemos el espectáculo del rancor anunciado en toda la red ilegal a bombo y platillo...
Discutimos un rato largo y acabamos por decidir rebajar nuestro standard moral de manera sensible. Y eso que ya no era alto.

Vamos a una ciudad de Sullust y avanzamos lentamente por las calles con la furgo hasta que encontramos a una muchacha que tiene un aspecto similar a la muerta. Va con unos colegas. Umpa baja y los deja KO a todos con su blaster. A los acompañantes los dejamos tirados en un callejon. A la tipa la metemos en la furgo y la llevamos a un sitio que conoce Kha'maron que tienen congeladores y descongeladores de carbonita para fruta y verdura. Descongelamos a la muerta y vestimos a la nueva con sus ropas. Luego la congelamos. La contable muerta acaba arrojada en un río de lava.

Llevamos a la muchacha congelada a Ussk que la acepta encantado. Nuestra historia del tiroteo y tal casa con sus fuentes, y da por buena nuestra versión de haber dado un rodeo para que no hubiera más líos. Nos recompensa y nos invita a quedarnos, pero declinamos amablemente la invitación.

Vemos llegar a muchos mandamases imperiales y otra gente de la alta sociedad sullustana. Todos vienen al espectáculo. Nosotros nos damos el piro por si alguien se da cuenta del engaño...

Pero no parece. En las pantallas se ve como el rancor destroza a la pobre muchacha. Nosotros salimos de najas de Sullust y si te he visto no me acuerdo.
Ya en la nave, Umpa encuentra en su bolsillo una tarjeta con este símbolo.

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Este símbolo también estaba en la tarjeta de "salir de la cárcel" que nos dio Galerkin. Umpa no tiene ni idea de cómo ha llegado allí, pero es fácil que se la hayan puesto en la fortaleza de Ussk, ya que ahí había mucha gente por los pasillos y demás....

Elmoth

Entre Duco y Juampelvis han hecho este cartel de la tripulacion actual de la Phalanx, incluyebdo la nueva incorporación de este martes que viene.

Como dice Prich, huele a sobaco sucio y a aceite de circuitos requemado. Muy en nuestra linea.

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