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TAMIDIAN GLORY. A deadly casal RPG

Iniciado por Elmoth, 19 dic 2017, 16:51

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Elmoth

Buenas! A mi se me va la olla, y redentroll me pincha, asi que os cuwlgo la ultima paranoia que se me ha ocurrido, y una idea de partida por foro desenfadada.

La ultima experiencia que hubo de eso (Long Way Home) era más seriota y el sistema no acabó de tirar, por lo que yo me descolgué y quedó en agua de borrajas aunque si que fue muy divertido un rato largo :) Por ello, se puede volver a probar.

Con Prich, Duco y redentroll jugamos una partida basada en Mordheimm llevando goblins (que basicamente controlabas varios goblins que eran tus "vidas" y donde la muerte era una constante. Tras una sesión por hangout que fue divertida quedó parado a las puertas de la ciudad por falta de coincidencia para seguir jugando online. El otro dia tuve la idea loca de plantear una partida de GI, y ya me puse a rumiar...

os presento una mezcla del reglamento de Goblins y 3:16 masacre en la galaxia intentando que sean prácticamente una partida que no necesite intervención del master para determinar qué pasa, sino que cada jugador se puede apañar para saber qué tirar, interpretar sus propias tiradas y narrar los resultados.



PREMISAS
Sois guardias imperiales de 40k.
Cada jugador controla 3-4 guardias.
la vida de los soldados es digamos que poco consistente dado lo que se van a encontrar delante.


Y os dejo el reglamento lucura:

TAMIDIAN GLORY. A RPG
Formáis parte de la unidad T de la División Blindada del planeta Arcelona AKA DBArcelona. La unidad T son llamados "los Temidos" según jerga militar, aunque eso evolucionó a Támidos por un sargento cabrón con problemas de vocalización que tuvieron hace tiempo, y el nombre quedó. Vuestra misión: entrar a sangre y fuego en los conflictos militares de la división y liarla parda con las tripas de los enemigos de vuestro Emperador y vuestra División.

REGLAS.
Cada jugador controla un grupo de 3-4 soldados. Sois guardias imperiales, así que vuestro cuerpo es prescindible, barato y poco resistente frente a lo que os vais a encontrar delante. Eso significa que cada impacto mata un soldado.

Tienes 2 características: "Matar" y "Hacer Cosas". Tienes 3 bonos de +1. Puedes asignarlos todos a una característica o repartirlos como quieras entre las 2.
Matar sirve para todo lo que sea combate. Hacer Cosas para todo lo demás.
Cuando se pida un chequeo tira 2D6 a 8+. Si superas la tirada consigues lo que quieres. En combate matas enemigos dependiendo de las características de tu arma. 

Elige un rango. Máximo un Sargento y un Cabo por grupo.
SARGENTO: tienes equipo de comunicaciones, medpack, prismáticos, pistola y espada.
CABO: llevas una MG o Lanzamisiles y equipo de atrincheramiento.
SOLDADO: Rifle y equipo de atrincheramiento.

Cuando se aplique algo de tu equipo de manera clara, tienes un +1 a la tirada.

Tienes también 3 Flashbacks. Estos empiezan sin describir. Cuando quieras, puedes invocar un Flashback (escribiendo qué hace) y explicando cómo ese flashback te ayuda en la misión actual. Eso te da un +2 a la tirada, te permite repetir una tirada fallida, o invocar un giro argumental (aprobado por el master).


LIARLA PARDA AKA LA ACCIÓN
El juego se desarrolla libremente en la fase de "hacer cosas". Luego entramos en la fase de pegar tiros a mansalva. En esta primera fase los jugadores pueden hacer lo que quieran, normalmente usando su habilidad de "hacer cosas" y roleando las escenas de preparación de misión. No se hacen tiradas para las escenas sociales a no ser que quieras conseguir algo (o que la lies parda con un superior...).

Tirada de Engagement
En esta fase se determina la distancia a la que se entabla contacto con el enemigo.
Si el Sargento tiene éxito en su tirada de Hacer Cosas, decide a qué distancia se entabla contacto con el enemigo. Si falla, el master decide.

Hay 3 distancias a las que se puede entablar contacto: Corto, Medio o Largo Alcance. También existen la distancia Extrema y orbital, pero estas distancias no se pueden escoger por parte de los jugadores.

CORTO ALCANCE. De 0 metros a unas docenas de ellos. Aquí se pueden usar armas cortas, armas de cuerpo a cuerpo, rifles y demás. Los rifles de francotirador y otras armas están penalizados. Es recomendable no usar armas de área como granadas, pero allá tú...

MEDIO ALCANCE. Unos cientos de metros. La distancia estándar de engagement de manual.

LARGO ALCANCE. Los rifles pueden llegar a estas distancias, pero les cuesta. La distancia favorita de los usuarios de rifles de francotirador, lanzamisiles y demás.

Tiradas de Combate
Una vez determinada la distancia, empieza la fiessssshhhhtaaaaa!!!

Puedes tirar para Matar (todo lo que tenga que ver con causar daño y destrucción a mansalva) o por Hacer Cosas.

Si Haces Cosas puedes obtener bonos para ti en turnos posteriores, trabajar para cambiar la distancia de Engagement, dar bonos a tus compañeros, mirar a ver si encuentras el maldito francotirador que os está machacando, llamar para que os den apoyo de artillería.... Lo que sea. 

Si tiras para Matar, describe como intentas causar el máximo estropicio al rival. Sé creativo.

En ambos casos tira contra tu característica. Si superas la tirada a 8+, consigues tu objetivo. En caso contrario, te comes 1 daño y uno de los soldados que controles queda fuera de combate.

Críticos y pifias. Si sacas un doble 1 en los dados, sufres 2 daños. Si sacas un 12, puedes volver a tirar.

Cuando superas una tirada de Matar, tu arma causa daño de acuerdo con los bonos siguientes.
Arma y Daño a alcance Corto / Medio / Largo y comentarios   
Pistola 1D6 / 1 / --   +1 daño en CaC (espada)
Rifle 1 / 1D6 / 1   
MG 1   / 2D6 / 1D6
Lanzamisiles -- / 2D6 / 2D6 Recarga lenta. Pesa un quintal. Penetrante
Granada 1D6 / -- / -- Área. Todos los soldados llevan 2

Todas las armas hacen la mitad de daño (redondeando hacia arriba) contra vehículos y bichos grandes. Las armas Penetrantes no tienen ese problema.

En general, los bichos y oponentes a los que os enfrentáis, tendrán 1 punto de vida. Sin embargo, vehículos, fortalezas y demás pueden tener varios o disponer de armaduras que palíen el daño sufrido por vuestras armas.


Recuperación
Entre escenas, cada grupo recibe refuerzos, descansa i cura sus heridas. Eso permite que cada grupo de soldados controlado por un PJ recupere 1 herida. Si el sargento está vivo, recuperáis 1 punto adicional al usar el medpack del médico y poder llamar por radio para que manden más carne de cañón al frente.
Si un soldado se ha saltado alguna orden directa, puede ser ajusticiado por el Sargento (si tanto el soldado como el sargento han sobrevivido a la fase de Combate).

Si el Sargento ha muerto, se promociona a un miembro de la escuadra de manera aleatoria para ser el nuevo Sargento a partir de la siguiente fase de Engagement. Las promociones no siempre son las mejores, ya sabéis.

Si un jugador se ha quedado sin soldados, crea un nuevo grupo que aparecen en el frente en este momento.

Para el master:
Tira 1D3+1. Ese es el numero de Engagements en la partida. Esto te lo puedes saltar a la torera dependiendo de como de metidos estén los jugadores. Pero más de 6 es overkill en cualquier caso; una partida debería ser entre 2 y 4 Engagements generalmente. Mejor que cada Engagement sea duro que no hacer muchos de ellos.

Al inicio de cada Engagement tira entre 2D6 y 800D6 (lo que quieras). Eso son el número de enemigos (1 herida por enemigo) a los que se van a enfrentar los jugadores. Ellos no saben el número exacto.
Luego tira 2D6. Cada 6+ que saques es un enemigo especial, más resistente, que mata más, con habilidades especiales...

Por cada Engagement anterior, incrementa en +1 el resultado de cada dado.

Obviamente ste juego es una coña marinera. Se trata de tener una estructura basica opara el roleo con dados y la muerre d elos personajes de manera graciosa que no de un reglamento serio. Se recomie4nda tomarselo a guasa al 100% copn topicazos de tamaño XXL y escenas hollywoodienses en diseño y desarrollo. Starship Troopers, Aliens, el equipo A, Top Secret, una version Simpsoniana de Saving private Ryan, Platoon o Stalingrado es lo que se debe tener como referencia.

Juanpelvis

Entiendo que escribimos todos y luego tú haces las tiradas, ¿no?

Elmoth

No. Cada cual puede hacer sus propias tiradas.
Tu decides que sales de la trinchera cual Rambo encegao y te lias a disparos de rifle laser con los 12 lictors que tienes delante. Tiras Matar. exito. Vuelves a tirar tu D6 y causas 2 daños con tu D6. Bien.
Luego vioene Duco (por decir algo) y decide que te sigue con su lanzamisiles. FAIL. Narra como de pequeño su hermano le decia que nunca sabria disparar y como eso le hizo apretar el culo y esforzarse. Repite la tirada. Exito. 7 heridas con los 2D6.
Luego pricjh decide que él misntrastanto enciende una fogata en un rincón de la trinchera y se canta una bulería, que eso de los tiros no va con Carlojesus del Monte, y Gilrean Sotomayor, sus soldados gitanos. Tira Hacer Cosas y falla. La fogata nov  a estar lista con esta ventolera que cae. Gilrean se come un ataque de ácido de un Lictor y su ultimo cante hondo es un grito desgarrador y un gorgojeo bastante poco saludable.

Como ves, aqui el master no ha hecho nada: Narran los jugadores. De hecho, si se ha acordado que cada lictor son 3 heridas, (por decir algo) habriais matado a 3 entre los 2 y podriais narrarlo vosotros mismos. De no ser asi (por ejemplo, porque el master quiere dejar a los Lictors como más misteriosos de momento) luego viene el master y dice que les pasa a los pobres lictors inocentes a los que estais apaleando de mala manera. Cuantos mueren, cuantos sobreviven y qué deciden hacer. pero vamos, que si la narracion mola, como si declarais cómo actuan los bichos y todo.

Juanpelvis

Caray, nunca me habían dado tanta libertad para hacer el cabra.

¿Cuándo dices que empezamos?

Yuber Okami

Vaya locura más envidiable xD

Elmoth

Tras probar el sistema durante el jueves y el viernes por whatsapp, metemos los siguientes cambios

1. Cada jugador controla 4 personajes.

2. Tras cada enfrentamiento, si el medico ha sobrevivido se recuperan 1d6 personajes. Aunque los haya destripado un Carnifex. wonderfulosa medicina imperial, hoygan. [Se reduce el numero de recuperaciones totales, pero se hacen más seguras]

3. Los grupos de epersonajes tienen 2 flashbacks por sesión de juego.

4. Tras la finalización de cada capitulo o misión, se reponen todas las bajas de todos los jugadores.

5. También se reponen todos los puntos de Flashback (2).

6. Desaparecen las granadas del reglamento origina. Se recomesa a los jugadores por acciones heroicas o molonas en general (segun el grupo o el master) con GRANADAS (a la espera de un nombre mejor). Las granadas dan +1D6 de daño a un solo ataque que haga el jugador. Aunque se llamen granadas, pueden ser cualquier cosa, desde ataques de karate espacial, hasta un misil perforante con "regalito de mamá" escrito en el lateral,... lo que sea. lo importante es que dan +1d6 al ataque.

7. Si el Sargento supera una tirada de Hacer Cosas puede cambiar el alcance de enfrentamiento (corto medio o largo). Él cambia de rango automáticamente. El resto de soldados deben superar una tirada de Hacer Cosas para cambiar de rango sin sufrir bajas.

8. Cada vez que se muera un soldado, el grupo pierde un +1 de los bonos que tiene. primero se pierden los bonos de Matar, y luego los de Hacer Cosas. De esto ultimo no estaba seguro, pero parece que a los jugadores les gustó.

9. Hay nuevas armas y reglas para ellas. Eso lo pondré en el tema cuando lo recuelgue.

Elmoth

VERSION 0.2 ACTUALIZADA

TAMIDIAN GLORY. A RPG v0.2
Formáis parte de la unidad T de la División Blindada del planeta Arcelona AKA DBArcelona. La unidad T son llamados "los Temidos" según jerga militar, aunque eso evolucionó a Támidos por un sargento cabrón con problemas de vocalización que tuvieron hace tiempo, y el nombre quedó. Vuestra misión: entrar a sangre y fuego en los conflictos militares de la división y liarla parda con las tripas de los enemigos de vuestro Emperador y vuestra División.


PREMISAS
Sois guardias imperiales de 40k.
Cada jugador controla 4 guardias.
La vida de los soldados es digamos que poco consistente dado lo que se van a encontrar delante.

Obviamente este juego es una coña marinera. Se trata de tener una estructura básica para el roleo con dados y la muerte de los personajes de manera graciosa más que de un reglamento serio. Se recomienda tomárselo a guasa al 100% con topicazos de tamaño XXL y escenas hollywoodienses en diseño y desarrollo. Starship Troopers, Aliens, el equipo A, Top Secret, una version Simpsoniana de Saving private Ryan, Platoon o Stalingrado es lo que se debe tener como referencia.


REGLAS.
Cada jugador controla un grupo de 4 valientes, insensatos y prescindibles soldados. Sois guardias imperiales, así que vuestro cuerpo es un recurso, como las grapas o la munición: algo que se usa y luego se descarta, barato y poco resistente frente a lo que os vais a encontrar delante. Eso significa que cada impacto mata un soldado.

Tienes 2 CARACTERÍSTICAS: "Matar" y "Hacer Cosas". Tienes 3 bonos de +1. Puedes asignarlos todos a una característica o repartirlos como quieras entre las 2.
MATAR sirve para todo lo que sea causar daño en combate.
HACER COSAS para todo lo demás.

Cuando se pida un chequeo tira 2D6 a 8+. Si superas la tirada consigues lo que quieres. En combate matas enemigos dependiendo de las características de tu arma.

Críticos y pifias. Si sacas un doble 1 en los dados, sufres 2 daños, o el máster decide otra manera de putearte. Si sacas un 12, obtienes un BONO DE SAÑA. 

Elige un RANGO. Máximo un Sargento y un Cabo por grupo.
SARGENTO: tienes equipo de comunicaciones, medpack, prismáticos, y el arma de mano que quieras (escopeta, pistola y espada o rifle laser).
CABO: llevas una arma pesada o un arma especial. Tambien llevas rifles laser.
SOLDADO: Rifles laser o escopeta.

Tienes también 2 FLASHBACKS. Estos empiezan sin describir. Cuando quieras, puedes invocar un Flashback (escribiendo qué hace) y explicando cómo ese flashback te ayuda en la misión actual. Eso te da uno de los siguientes bonos:
+2 a una tirada ya hecha
Repetir una tirada fallada.
Invocar un giro argumental (aprobado por el máster).


FASES: INTERLUDIO Y ACCIÓN
El juego se divide en 2 tipos de escenas: interludio y Acción

INTERLUDIO
En la fase de INTERLUDIO el juego se desarrolla libremente. En esta fase se recuperan bajas, se piden refuerzos, se puede reasignar equipo, etc. Es la fase en la que los jugadores no están disparando como locos, o corriendo como perras. En esta fase los jugadores pueden hacer lo que quieran, normalmente usando su habilidad de "hacer cosas" y roleando las escenas de preparación de misión. No se hacen tiradas para las escenas sociales a no ser que quieras conseguir algo (o que la líes parda con un superior...).

En esta fase no hay turnos definidos, sino que todo el mundo puede actuar libremente y sólo se realizan tiradas de manera puntual.

ACCIÓN
Una vez se establece contacto con el enemigo, se entra en la fase de ACCIÓN que es cuando se pegan tiros a mansalva y los soldados mueren miserable y fácilmente.

¡Contacto!
Cuando se establece contacto con el enemigo el Sargento u oficial al mando tira para saber a qué distancia se entabla combate con el enemigo.
Si el Sargento tiene éxito en una tirada de Hacer Cosas, decide a qué distancia se entabla contacto con el enemigo. Si falla, el máster decide.

Hay 3 distancias a las que se puede entablar Contacto: Corto, Medio o Largo Alcance.

CORTO ALCANCE. De 0 a una treintena de metros. Es cuando el combate es salvaje brutal y el enemigo se te está echando encima. Aquí se pueden usar armas cortas, armas de cuerpo a cuerpo, granadas, rifles y demás. Sin embargo, los rifles y armas de la GI en general prefieren distancias algo mayores.

MEDIO ALCANCE. De unas docenas a unos cientos de metros. La distancia estándar de ¡Contacto! de manual de la Gloriosa.

LARGO ALCANCE. Los rifles pueden llegar a estas distancias, pero les cuesta. La distancia favorita de los usuarios de rifles de francotirador, lanzamisiles y demás.

Tiradas de Combate
Una vez determinada la distancia de CONTACTO, empieza la fiesta!!!

En esta fase, cada tirada fallada supone que muere 1 soldado.

Puedes tirar para MATAR (todo lo que tenga que ver con causar daño y destrucción a mansalva) o por HACER COSAS. En ambos casos tira contra tu característica. Si superas la tirada a 8+, consigues tu objetivo. En caso contrario, te comes 1 daño y uno de los soldados que controles queda fuera de combate.

Si tiras para MATAR, describe como intentas causar el máximo estropicio al rival. Sé creativo.

Si tiras para HACER COSAS puedes obtener bonos para ti en turnos posteriores, trabajar para cambiar la distancia de ¡Contacto! A la que te encuentras, dar bonos a uno de tus compañeros, mirar a ver si encuentras el maldito francotirador que os está machacando .... Lo que sea. 


Acciones de Sargento
Si el sargento tira para Hacer Cosas, puede dar bonos a toda la unidad.

Ejemplos:
1. Cambiar la distancia de enfrentamiento. Él cambia de distancia automáticamente (si quiere), el resto de soldados pueden tirar por HACER COSAS con un +1 para seguir sus órdenes.
2. Fuego coordinado. +1 a las tiradas de MATAR del resto de la unidad.

Dado que tiene una radio, el sargento también puede solicitar refuerzos, apoyo artillero y demás cosas al HQ. Que le escuchen ya depende de la tirada y de lo que decida el máster.


DAÑO
Cuando superas una tirada de MATAR, tu arma causa daño de acuerdo con los bonos siguientes.

Arma y Daño a alcance Corto / Medio / Largo y comentarios   
Pistola y espada 1D6+1 / -- / --
Escopeta 1D6 / 1 / --
Rifle láser 1 / 1D6 / 1   

Lanzallamas 3D6 / -- / --.
Lanzagranadas 2D6 / 1D6 / --
Rifle de Plasma 1 / 2D6 / 1. Penetr 3. Sobrecalienta. Doble en tirada daño = muere un soldado tuyo.
Rifle de Fusión 2D6 / -- / --. Penetrante 6

Rifle francotirador -- / 1 / 1D6. Penetrante 2
Bolter Pesado 2D6 / 2D6 / 2D6. Penetr. 1. Pesada: -1D si ha movido en el turno anterior.
Lanzamisiles -- / 3D6 / 3D6. Penetrante 3. Pesada: -2D6 de daño si ha movido en el turno anterior.
Cañón Laser 1 / 2D6 / 3D6. Penetrante 6

PENETRANTE
Las armas penetrantes restan su valor de PENETRANTE de los BLINDAJES rivales.

BLINDAJE
Un bicho con Armadura o blindaje resta su valor de BLINDAJE del daño de cada dado que se le tire. Así si un noble orko con armadura pesada 3 recibe 3 y 5 del daño de un lanzagranadas a cortas, sufrirá sólo (0+2) 2 puntos de daño. Si le impacta un bolter pesado (penetrante 1), restaría 1 su blindaje (que quedaria en 2) por lo que sufriria (1+3) 4 puntos de daño


En general, los bichos y oponentes a los que os enfrentáis tendrán 1 punto de vida. Sin embargo, vehículos, fortalezas y demás pueden tener varios o disponer de blindajes que palíen el daño sufrido por vuestras armas.


BONO DE SAÑA
Cuando obtengas un 12 en los dados o realices una acción o narración molona que el máster considere digna, obtendrás un BONO DE SAÑA. Los bonos de Saña consisten en un +1D6 de daño que puedes usar cuando quieras, en la tirada que quieras de daño. Pueden representar una granada, un disparo especialmente certero, un misil con "saludos de mamá" escrito en un lateral o una bengala cargada de napalm. Usa tu imaginación. Este bono se gasta tras usarlo. No hay límite al número de bonos de saña que puedes acumular, peor sólo puedes usar uno en cada tirada de daño.

Muertes y efectividad
Cada vez que se muera un soldado, el grupo del soldado pierde un +1 de los bonos que tiene. Primero se pierden los bonos de Matar, y luego los de Hacer Cosas.

Recuperación
Tras cada enfrentamiento, si el medico ha sobrevivido se recuperan 1d6 personajes. Aunque los haya destripado un Carnifex y luego los haya incinerado una bomba de protones. Wonderfulosa medicina imperial, hoygan. También se pueden recuperar bajas mediante reemplazos.

Tras la finalización de cada capitulo o misión, se reponen todas las bajas de todos los jugadores mediante reemplazos.


Para el master:
Tira 1D3+1. Ese es el número de Contactos en la partida. Esto te lo puedes saltar a la torera dependiendo de cómo de metidos estén los jugadores. Pero más de 6 es overkill en cualquier caso; una partida debería ser entre 2 y 4 Contactos generalmente. Mejor que cada ¡Contacto! sea duro que no hacer muchos de ellos.

Al inicio de cada ¡Contacto! tira entre 2D6 y 800D6 (lo que quieras). Eso son el número de enemigos (1 herida por enemigo) a los que se van a enfrentar los jugadores. Ellos no saben el número exacto.
Luego tira 2D6. Cada 6+ que saques es un enemigo especial, más resistente, que mata más, con habilidades especiales...

Por cada ¡Contacto! anterior, incrementa en +1 el resultado de cada dado.


Elmoth

Bueno, partida acabada. un mes de WhatsApp para lo que seria una sesion y algo de mesa. La partida ha sido satisfactoria (calificada como "partida con final epico: como Tito Puente con doble bombo") aunque hay cosas a mejorar.

1. Esto no es del reglamento sino de la partida: Al ser un experimento yo no la preparé bien, estando mas centrado en el reglamento que en la partida en si. Falló un poco el ritmo en algunos puntos por esto, y se hizo algo repetitiva. Fallo del master en este punto, a mejorar en siguientes ocasiones. Es una partida desenfadada, peor aun asi se debe tener claro qué se está haciendo, y no ha sido necesariamente el caso en varios momentos. Como partida de testeo ha funcionado bien, pero podria haber sido mejor con una estructura más clara.

2. El reglamento para jugar por whatsapp funciona muy bien. Al ser super simple no retrasa nada, ya que los jugadores entienden muy deprisa qué deben tirar y cómo, y lo integran en sus propios mensajes sin que el master deba intervenir. Eso es un plus importante. El ritmo de muertes hace que realmente sea adecuado para universos de goblins, lemings, guardias imperiales y similares. Se podria cambiar un poco y usarlo para partidas más tradicionales haciendo  que cada jugador controlara un guerrero con 4 heridas en vez de 4 guerreros con 1 herida, pero el ritmo de cmuertes era divertido. Para una aventura de exploracion supongo que lo modificaria para que el PJ principal tuviera 2 heridas, y despues llevara 2 palmeros de apoyo 8eñ tipico portaantorchas o escudero) con una herida cara uno que son los primeros en morir. E sun bien sistema parapartidas desenfadadas y donde la muerte es una constante.

3. La seccion final de "para el master" es una tonteria como una casa. Me la voy a cargar. El determinar el numero de encunetros y tal no deberia ser tan aleatorio.

4. Por contra, igual si que estaria bien una seccion para los jugadores, donde se les anime a hacer y decir cosas bastant eperegrinas. la partida se atascó precisamente en los momentos en que les daba libettad para modificar la trama a su gusto, no cuando era mucho más guiado. Eso es más por los jugadores (creo que a algunos les molan los railes) que del reglamento. Alguna aclaracion creo que les puede ir bien.

5. Aun asi, a los jugadores se les fue muchisimo más la pinza. Fue divertido de ver y el resultado final fue bueno. Repetiria, aunque dentro de un tiempo.

6. tengo que mirar lo de los bonos. Un +3 en total les hace bastante competentes, asi que igual lo reduzco a un +2. +1 y +1 o +2 a una de las 2 caracteristicas.

7. La recuperación de bajas fue demasiado generosa por parte del master. Hace que las bajas no fueran relevantes la mayor parte del tiempo. Sección (y actitud del master) a revisar.


Criamon

Después de un diciembre apuradisimo en el curro reconozco que este post se me había pasado, acabo de descubrilo ahora, luego con calma me lo leo entero, tiene una pinta estupenda. :)

Elmoth

Criamon, como te fue?

Yo voy a volver a probarlo (por whatsapp) con una partida de guerreros de Arthedain durante la guerra con Angmar y Rhudaur (alrededor de 1350 TA). Una aventura más estructurada esta vez. A ver qué tal :)