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[IHMN] Creacción de Compañia de nación Sioux

Iniciado por Golamh, 09 sep 2015, 14:02

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Golamh

LISTA DE LA NACION SIOUX (versión 09/09/2015)

En nuestro universo, el pueblo Sioux inicio un levantamiento el 18 de Agosto de 1862 coincidiendo con la guerra de secesión americana. Fueron derrotados en Septiembre de ese mismo año en Wood Lake.

En 1863, Pequeño Cuervo intento conseguir ayuda británica, pero fue asesinado en el intento. Hubo sublevaciones posteriores, que finalizaron con la firma del Tratado de Fort Laramie en 1868 donde se reconocía los territorios de la Nación Sioux, aunque los Estados Unidos de América, repuesto tras la guerra de secesión, rompió el tratado unilateralmente en 1870. A este hecho siguió una década de guerra de guerrillas, hasta que a finales de la década se les quitó el territorio y se les fue confinando en reservas.

En el universo alternativo del SteamPunk, la guerra de secesión norteamericana no finalizo con un ganador claro, y costo muchos más recursos a la Unión que  los conocidos en nuestro universo. Pequeño Cuervo consiguió ayuda británica con éxito, derrotando a los ejércitos de la Unión del frente oeste que aún estaban inmersos en plena guerra de Secesión, y forzó el tratado de Fort Laramie 5 años antes, en este universo en 1863.



PUEBLO SIOUX

Miniatura   Coraje   VC   VD   VEL   COSTE   TALENTOS   EQUIPO
Toro Sentado   2+   +4   +4   +0   84+   Lid.+3, inspirador, valiente, médico, intervención, duelista (macana)  hasta 30 puntos de poderes místicos    Arco, Garrote a dos manos (macana)
Caballo Loco   3+   +3   +3   +2   49+   Lid.+2, valiente, voluntad de hierro, duelista (Hacha)   Arco, Hacha
Pequeño Cuervo   3+   +2   +2   +2   37+   Lid.+2, valiente, ingenio erudito    Arco, Cuchillo Sioux
Nube Roja   3+   3+   3+   2+   51+   Lid.+2, valiente, planificación meticulosa,    Arco, Cuchillo Sioux
Cola Manchada   3+   3+   3+   2+   36+   Lid.+2, valiente,   Arco, Cuchillo Sioux
Grandes Sacerdotes Sioux   3+   +4   +3   +2   51+   Lid.+2, inspirador, médico, hasta 20 pts. De poderes místicos    Arco, Cuchillo Sioux
Hombre Medicina   4+   +1   +1   +1   18+   Médico, hasta 10 puntos de poderes místicos    Arco, Cuchillo Sioux
Jefe Sioux   4+   +3   +2   +2   21+   Lid.+1,    Arco, Cuchillo Sioux
Guerrero Sioux   5+   +2   +1   +1   12      Arco, Cuchillo Sioux
Explorador Sioux   5+   +1   +2   +1   12      Arco, Cuchillo Sioux
Nativo Sioux   5+   0   0   +1   5      Cuchillo Sioux
Big Foot   3+   +4   +0   +1   38   Terrorífico, furtivo   Piel dura (brigantina) puños (cuentan como garrotes)

Cuchillo Sioux. Son cuchillos no lanzables y cuestan 2 pts.
Lo que se define como "Personajes" en esta lista, son las entradas con nombre propio, los Grandes Sacerdotes Sioux, los Hombres Medicina y los Jefes Sioux.

Pequeño Cuervo (1810), herido de bala en una muñeca, huyo a Canada en busca de ayuda británica. No era aceptado como interlocutor por los suyos desde 1851 por un tratado mal negociado.

Toro Sentado (1831), líder espiritual, formo parte del espectáculo de Bufalo Bill, usa maza (macana), esta cojo de un disparo, e fiero y sabio, busca la diplomacia, chaman y curandero, jefe máximo de la nación Sioux.

Caballo loco (1840), tiene gran capacidad táctica y es diestro en combate. Lugarteniente de Toro Sentado.

Nube Roja (1822), experto militar, consiguió victorias espectaculares en 1863. Permitió a Othniel Charles Marsh trabajar en los fósiles dentro de su nación. Se retiró después de la firma del tratado.

Cola manchada (1823) Compañero de caballo loco, jefe pacifico.

Grandes sacerdotes, Cazador del Torbellino, Camino Negro y Cabeza de Alce.
OPCIONES :
•   Cualquier Sioux puede cambiar su Cuchillo Sioux por Macana (Garrote a dos manos), Cuchillo Lanzable o Cuchillo de Combate (+1pt), o Tomahawk (Hacha, +2 pts).
•   Cualquier Sioux puede equiparse con Jabalinas (lanzas lanzables. +5pts).
•   Cualquier Sioux puede montar a caballo por +4 pts.
•   Cualquier Sioux puede ser Fanático por +5 Pts.
•   Cualquier Sioux puede llevar escudo por +1 Pt.
•   Los Exploradores pueden cambiar el arco por carabina por +1 pt, o por rifle de caza por +12 pts. Pueden ser Furtivos o cazadores por +5 pts.
•   Los Personajes y los Guerreros pueden cambiar el arco por carabina por +1 pt, o por rifle militar o rifle ARC por +5 pts, y ser incursores por +3 Pts.
•   Los Personajes y los Guerreros pueden montar en caballo de guerra por +9 pts, y adquirir los talentos jinete por +3 pts. y trucos montando a caballo +5 pts.
•   Cualquier Personaje puede cambiar su caballo de guerra por un caballo de vapor cody por +12 pts.
•   Cualquier Personaje puede ser duelista con alguna de sus armas de combate por +5 Pts.
•   Cualquier Personaje puede ser Tipo duro. Por +5 pts.

OPCIONES MISTICAS:
•   Se requiere una miniatura con poderes místicos por cada Big Foot o Manitu (Espíritu) que estén presentes. Los Manitus pueden ser cualquier animal (poseído), un demonio menor, un demonio mayor o un lobo demoniaco del bestiario. Si muere el místico, el Big Foot o Manitu abandonaran el campo de batalla si no están peleando.
•   Amuletos Sioux (8 pts). Bendicen el arma en la que están engarzada.
•   Totem. Marca el área de terreno donde se encuentra como tierra sagrada?.

MERCENARIOS

Una vez consolidado su territorio, los Sioux se dieron cuenta que tenían que adaptarse a los nuevos tiempos si no querían desaparecer como nación. Por ello, y gracias al reciente descubrimiento de oro en el Rio Platter, tenían los recursos suficientes para contratar mercenarios e ingenieros que les ayudaran en conservar su nación.
No puede haber más puntos de Mercenarios que de Pueblo Sioux

Miniaturas   Coraje   VC   VD   VEL   COSTE   TALENTOS   EQUIPO
Bufalo Bill   2+   +3   +4   +1   81+   Ld.+2, cazador, duelista y tirador (rifle de repetición), Planear meticulosamente    Abrigo forrado, pistola, cuchillo de combate, rifle de repetición
Annie Oakley   3+   +2   +3   +1   35+   Cazadora y tiradora   Abrigo forrado, pistola, carabina
Calamity Jane   3+   +3   +2   +1   35+   Fortaleza, tipo duro   Abrigo forrado,  carabina, cuchillo de combate
James Butler Hickok   3+   +3   +3   +1   45+   Desenvainar rápido duelista (pistola), pistolero, ingenio erudito   Abrigo forrado, 2 pistolas
Pistolero   4+   +1   +3   +1   27+   Desenvainar rápido y duelista (pistola)   Abrigo forrado, pistola, cuchillo de combate
Mercenario    5+   +2   +2   +0   18      Abrigo forrado, carabina, pistola, cuchillo de combate
Forajido   5+   +1   +1   +0   16      Abrigo forrado, pistola, carabina, cuchillo
Trampero   5+   +2   +3   +0   32   Cazador   Rifle de caza, cuchillo de combate
Ingeniero   5+   +1   +1   +0   13   Ingeniero   Abrigo forrado, pistola

Lo que se define como "Personajes" en esta lista, son las entradas con nombre propio.?
Búfalo Bill (1845) Soldado de la unión en el 7º de caballería, cazador de bisontes y hombre de espectáculo (viajo por todo el mundo), rifle de repetición (Bono Ataque 3, Alcance 12" manos 2, coraje -2, 8 pts ),

Annie Oakley (1860), tiradora, cazadora

Calamity Jane (1852), exploradora, cabeza de familia,

James Butler Hickok (1837), explorador, aventurero, jugador, pistolero y alguacil, pendenciero, soldado de la unión, la mano del muerto?

OPCIONES:
•   Cualquiera puede tener un caballo por +4 pts, o caballo de guerra por +9 pts.  Y el talento Jinete por +3 pts.
•   Los Personajes y Pistoleros pueden llevar un caballo de vapor cody por +21 pts.
•   El ejército puede equiparse con un carruaje de 2 caballos por +9 pts, o a vapor por +10 pts, o una diligencia (Vagon Hussy de caballos sin posibilidad de incorporar barda a los caballos) por +20 pts.
•   Un Pistolero puede tener una segunda pistola por +3 puntos y el talento Pistolero por +5 pts.
•   Personajes y Pistoleros pueden optar a una carabina por +5 pts o rifle militar o rifle ARC por +9 pts (si ya tienen carabina la pueden cambiar por +4 pts).
•   Los Mercenarios pueden tener el talento Tipo duro o Tirador  por +5 pts, y cambiar la carabina por rifle militar por +4 pts.
•   Dos Mercenarios del ejército  que no sean Tiradores pueden cambiar sus carabinas por una ametralladora por +5 pts (pierden la carabina).
•   Cualquier Trampero podrá adquirir el talento Furtivo o Tirador por +5 pts.
•   Cualquier Ingeniero puede tener un Preservador de la respiración por +2 pts.
•   Un Ingeniero puede llevar un Generador Arc por +20 pts, que puede instalar en un carruaje en lugar de llevarlo él mismo (se quedaría instalado).
•   Cualquier Ingeniero puede cambiar su pistola por pistola Arc por +4 pts.
•   Un ingeniero puede equiparse con cualquier tipo y cualquier número de granadas por el coste de cada tipo, o Bombas por +7 pts por bomba. Otro Ingeniero puede tener un lanzagradas congreve por +7 pts, y equiparse con las granadas que quiera por el coste apropiado (+1 pt del coste de la granada).
•   Dos ingenieros pueden coger un lanzallamas por 11 pts o un cañon Arc por 12 pts.

Lord Principe

Oleeee que buena!!!

Tengo una banda de cowboys deseando matar sioux!!

vaugan

joder que currado  :cc :cc :cc

con tu permiso se la voy a pasar a un colega que tiene indios y desde que tenga un rato la probaremos

Golamh

Claro que si, probadla y si hay que retocar algo la retocais

Gudari-ToW

Menuda pasada de curro. Pero menuda pasada. Enhorabuena.