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Creando reglamento para star wars 6mm

Iniciado por pabblo6, 15 oct 2023, 00:02

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pabblo6

Buenas tardes,

Como dije en mi presentación al foro, llevo un tiempo dandole vueltas para hacer un par de reglamentos. Hoy vengo a pedir una ayuda con el que más ganas tengo: star wars en 6 mm.

A raiz de ver el canal de little wars tv y en concreto un video de la batalla de Berlín, me empezó a picar la curiosidad de los 6mm. Más tarde encontré un patreon de stl Wakesemporium que estaba creando una linea de star wars. Los dos cables pelados que tengo en la cabeza hicieron chispa y al lío me puse.


Viniendo de jugar Infinity de manera competitiva (cierto que Infinity es siempre competitivo) quería crear un juego que no me estrujara el cerebro durante 2/3 horas. Por lo tanto intenté fijar que es lo que quería con este reglamento: un juego rápido (en la forma de jugar, nada de bloquearte pensando que miniatura mover de la manera más optima), de reglas sencillas (que pudiera enseñarlo a amigos de fuera del hobby y que lo pillaran rápido), que pusieras muchas minis en mesa (si voy a jugar a una escala pequeña, quiero tener la sensación de una gran batalla) y por último una batalla multinivel que combinara los distintos aspectos de una batalla del universo starwars (terrestre, aereo y espacial).

Al fin y al cabo, la idea que tengo en la cabeza es un star wars battlefornt en miniaturas. Mover minis, matar al contrario y capturar zonas del mapa. Y a la vez unas naves surcando el mapa, y el espacio. Aquí os dejo un word rápido con los perfiles y equipos: STAR WARS 6mm por PABBLO6.pdf

La secuencia del turno por el momento es:
  • Secuencia Espacial
  • Robar carta para activar unidad
  • Mover unidad. Puedes correr añadiendo la mitad de movimiento, pero no podrás disparar.
  • Disparar
  • Volver a robar carta hasta fin del mazo, que se volverá a barajar.

Vamos con las características propuestas:

Juego rápido
Aquí me han surgido muchas dudas, ya que tenía que elegir un sistema de activación de unidades y no quería que un jugador moviera todo y luego el otro... Por tanto tenía que ser o un sistema de alternancia de unidades o de cierta aleatoriedad en la activación. También tenía que considerar si iba a hacer una unidad/una peana, o agrupaciones de unidades/peanas para darle más velocidad al movimiento. Procedo a comentar los sistemas de activación que barajo:
  • Una activación al estilo de warmaster, una tirada de liderazgo para mover unidades. Pese a gustarme la idea de jedis y sith comandando unidades lo veo opuesto a la idea de que los dos jugadores jueguen todo el rato.
  • Bolsa de dados al estilo bolt action, donde marcar las diferentes acciones. Esta tiene el problema de que no todas las acciones del dado de bolt están en el juego y por tanto debería personalizar una.
  • Una activación de batallones al estilo dropzzone. Juego que no he jugado pero he ojeado en videos. Habría que crear reglas para formar "battlegroups".
  • Activación por carta de unidad. (En el caso de una peana/una unidad). Se crearía un mazo de cartas antes de empezar a jugar con el mismo numero de cartas que unidades desplegadas. En la partida de testeo la usamos, y pese a ser simple el juego y las ordenes nos dimos cuenta de que se enlentecía un poco debido a la cantidad de minis en mesa.
  • Una activación pero por cartas genéricas de tipo unidad, por ejemplo si robas la carta tanque AAT activarías todos los tanques AAT de tu ejercito
  • Una activación de cartas pero que activen varios tipos de unidad a la vez, por ejemplo una unidad clon y un speeder clon
Estas son las activaciones que se me ocurren, y de entre ellas la activación por mazo de cartas personalizado es la que más me llama la atención. Al haber jugado y tener pocos wargames, pido ayuda a los más veteranos de que me recomienden reglamentos o consejos sobre como enfocar este apartado.

Reglas sencillas
Aquí no me comí mucho la cabeza, quería mover y disparar. Por tanto los valores sencillos: Mv (movimiento), Cc (cuerpo a cuerpo), CD (combate a distancia), Bli (blindaje), Slv (salvación) y H (heridas).
No quería abstracción en las unidades, si en la unidad de clones hay 5 minis pues tienes 5 tiros y 5 heridas. Conforme recibas heridas (minis mueren) irás perdiendo ráfaga/tiros. Habrían dos armas especiales: la ametralladora que sumaría 1 a la rafaga total, y el lanzacohetes que sería un dado diferenciado que ignoraría/restaría blindaje.
Para llevar el recuento de heridas por peanas en principio iba a usar peanas con dial incorporado que descubrí ojeando la pagina web del organizador de la partida de Berlin. Pero no tenía del todo claro si sería más rapido un dado pequeño al lado de la mini.
Una de las reglas que pensaba poner es la posibilidad de fusionar dos peanas que hayan recibido bajas para volver a crear unidades completas.

Muchas minis en mesa
El problema que genera ya se ha adelantado respecto a las activaciones. Yo soy partidario de una unidad/una peana, pero de nuevo vuelvo a pedir consejo.
También pretendo mantener muchas minis en mesa, de forma que siempre tengas un flujo de refuerzos. Los refuerzos vendrían de tu nave capital en el espacio, bajados en nave de transporte. La idea es que no pase que a mitad de partida te hayan destruido la mitad de tu ejercito y ya sepas que no hay posibilidad de hacer nada.

Batalla multinivel
Por muy bien que te vayan las cosas en tierra, si tu nave capital se retira del planeta, estás vendido. Con esa idea en mente me propuse combinar los "tres niveles". Por un lado tenemos la batalla que se desarrolla a nivel del suelo, en la cual las tropas intentan capturar las zonas designadas y por otro lado tenemos un combate espacial en la cual deben bascular si enviar los refuerzos que le piden en tierra o destinar más recursos a la batalla espacial.
Siempre teniendo en cuenta los apartados anteriores, la batalla espacial decidí hacerla como un minijuego fuera del tapete.

Se divide un minitapete en 3 espacios: uno para cada nave capital y entre ellos un espacio de "combate". Cada nave capital tiene 5 puntos de "capacidad logistica" que son en realidad los puntos que pueden gastar en naves (caza y bombarderos son 1 punto y transportes 2). Siempre puedes decidir si las naves irán a la zona de "combate"(espacio intermedio), o si quieres que bajen a tierra. Más adelante explicaré la decisión de bajarlos a tierra, de momento continuemos en el espacio.

Pongamos que decides mandar 5 cazas y tu rival también, se produce un combate espacial en la zona central. Si destruyes todas las naves enemigas, tus naves avanzan a su nave capital. En el siguiente turno de naves, tus refuerzos irían directamente al combate en la nave capital enemiga (en el caso de que no quieras mandar naves a tierra), se produciría otro combate de naves, en el cual los defensores dispararían primero y los atacantes supervivientes dispararían contra la nave capital. Una vez resuelto, la batalla espacial volvería a su estado incial, sin ningún caza en ninguna zona. Si las naves capitales pierden todas sus heridas, ese jugador pierde la partida. 

Ahora con el ejemplo de que bajes naves a tierra. Para que no haya una masificación de naves en la batalla, se me ocurrió que las naves crucen de un lado a otro el mapa, y por tanto solo muevan hacia delante (o al menos gran parte de su movimiento hacia delante). En principio la idea de cazas/bombarderos en tierra sería para cazar naves de transporte enemigas que estén en tierra. Existe la posibilidad de atacar a tropas de tierra, pero de manera muy dificil ya que solo podrías a aquellas por las que pasaras por encima y a una tirada alta.

Una vez esbozado como planteo la combinación de batalla espacial y terrestre, vamos con los problemas que le encuentro:
  • Destruir la nave capital enemiga lo veo casi imposible, o al menos con los atributos que tengo puestos a las naves y la forma en que se desarrolla el minijuego.
  • La idea de incluir un bombardero me atrae al darle variedad a los naves y poder variar el CD de los cazas. Pero sería más simple si los eliminara.
  • Quiero mantener la idea de gestión de recursos, me gusta la idea de ayudar en tierra pero mantener tu nave operativa. Pero si facilito el destruir la nave enemiga, la batalla terrestre es irrelevante y viveversa.
  • Las naves que bajen a tierra se mueven rapido, los cazas (20cm) comparado con tropa (5cm)o tanque (7cm), para evitar que estén muchos turnos en medio. Pero debería poner un tope de espacio aereo para no saturarlo, y también debo elegir un sistema de entrada de naves. Que salgan de tu borde de despliegue no me termina de convencer, ya que la nave llega desde el espacio; la otra idea es poner puntos de entrada en el mapa y con un dado ver por donde entran, es la que más me llama de momento.
  • Refuerzos tras las lineas enemigas, me parece romper el frente demasiado pero se podría permitir. Mi idea es que nunca pudieras aterrizar más lejos de tu unidad más avanzada, pero complicandolo un poco, al trazar una linea entre tus unidades más avanzadas no podrás cruzar esa linea (algo así como zonas de control). Habría que estudiar detenidamente esto.

Respecto a todo el combate espacial espero vuestras ideas y sugerencias, por que es lo que veo que más hay que calibrar. Una idea de a futuro sería que hubieran dos jugadores en otra mesa jugando con un reglamento de naves espaciales, pero de reglamentos de naves poco manejo.

Otras reglas que me parecen interesantes

  • Artillería, colocar dos piezas de artillería y que disparen por cordenadas, sin poder medir declarararías tu disparo "67cm largo x 45 ancho" y poco a poco ir acotandolo. El disparo sería una plantilla pequeña, para fomentar ser lo más certeros posibles. Podría ser una opción utilizar la artillería de forma antiaerea, con alguna regla simple, aun no lo he pensado.
  • Transportes estrellados, si se derriba un transporte de tropas, habrá que tirar un dado para ver que pasa con los que hay dentro. Con un 6, dos unidades sobreviven, con un 5 solo una, con un 4 sobrevive una unidad pero no puede salir de la nave sin ser "rescatada" pero puede disparar a los enemigos, con un 3 sobrevive una unidad a mitad de capacidad y deberá ser rescatada con posibilidad de defenderse, con un 2 sobrevive una unidad a media capacidad que debe ser rescatada sin posibilidad de defensa y con un 1 mueren todos. Posibilidad de una plantilla/dado de dispersión para ver donde cae. Esta regla también aplicaría a los transportes terrestres, pero sin la dispersión obviamente.
  • Cobertura, si tropas de infantería están en contacto de un tanque, edificio u otro elemento de escenografia, se encuentran en cobertura (la cobertura debe estar obstruyendo la linea de tiro). Aquí habría que decidir si se gana un bono a la salvación o una penalización al atacante. Algun tipo de unidades podrían llevar visor incorporado, que anularía la cobertura.
  • Jedis y sith, por el momento lo que tengo pensado es poder añadirlo a unidades de infantería y de esta manera subirles las estadísticas de CC y Slv. Los poderes de fuerza no me he querido meter, pero algo así a bote pronto podría ser un ataque CD para empujar/atraer a una unidad enemiga.
  • Cartas de objetivo ocultas, el objetivo general es capturar las zonas designadas, pero se podrían añadir objetivos secretos como: rescatar tropas de un transporte, eliminar a un jedi/sith enemigo, derribar una nave con artillería, destruir un tanque cuerpo a cuerpo...
  • Las naves capitales tengan capacidad defensiva, y que esta se vaya perdiendo conforme vaya sufriendo daños. Otra idea sería dividir las heridas de la nave, en motores, casco, puente, reactor... y si pierdes alguno de ellos sufrir penalizaciones. Le daría más profundidad a la parte espacial, pero como he dicho anteriormente hay que calibrar bien toda esa fase.
  • Regla de asalto de epic, imagino que no será solo de epic pero es donde primero la vi, al fin y al cabo es una orden de correr+CC. La veo bien.
  • Reglas sobre despliegue, no he pensado ninguna, he jugado warmaster ultimamente y lo de que el primero despliegue la mitad, el segundo la totalidad y luego la mitad restante del primero puede ser interesante.
  • Niebla de guerra/información privada, niebla de guerra me parece complicar el despliegue, pese a que me guste mucho. Y como jugador de infinity, me encanta la información privada como marcadores o despliegues ocultos, de nuevo no quiero añadir más capas de reglas pero un tipo de unidad que pueda desplegar en media mesa de manera oculta o no, me llama mucho.

Conclusiones y otras consideraciones

Cuando realicé la primera partida de testeo (jugamos unos pocos turnos), nos dejó con buen sabor de boca. Mi amigo me propuso algunas revisiones de lo que ya teníamos: Revisar el tema de las activaciones que se hacía un poco lento/repititivo, revisar los alcances de las armas ya que el primer turno no hubieron disparos (lo planteé de esa manera para que hubieran maniobras previas al combate) y por último revisar las rafagas de las unidades, más en lo corceniente a los vehículos.

Más tarde añadiré un documento con las tablas que tengo hechas de los distintos tipos de tropas y sus estadististicas, junto al valor en punto que les he dado y los rangos de sus armas.

Otra cosa que quiero comentar, es que pese a ser un juego de scifi, me parece que sería facilmente escalable a otras franquicias como Halo, Infinity, 40k o incluso moderno (en vez de una batalla espacial, ¿un combate entre portaaviones?). Solo habría que cambiar el nombre de algunas cosas pero la idea es crear unas tablas de soldados sencillas que se puedan cambiar rapidamente a la ambientación que quieras. Mi objetivo con estas reglas es jugar con minis de 6 mm y ya después añadirle ambientación.

Sé que he dicho todo el rato que quería un juego sencillo y rápido, y no paro de añadir reglas y complicaciones, si el juego no acaba siendo todo lo simple que buscaba en un principio no pasa nada, pero quería conocer vuestra opinión sobre lo que tengo esbozado y escuchar todas las sugerencias y criticas que tengáis.

También quiero pedir disculpas por como he estructurado la explicación del juego, no sé si me he llegado a explicar bien. Me hubiera gustado subir un reglamento redactado con sus diferentes apartados pero es que lo tengo todo en diferentes papeles, notas del movil, conversaciones de whatsapp... y ni siquiera tengo claro lo que quiero hacer con el juego jajaja. Si hay algun apartado que no me haya explicado bien, o que me haya saltado algo que en mi cabeza tenga claro pero no esté aquí, no dudeis en echarmelo en cara :bat y pedirme que lo explique mejor.

Por último añado algunos enlaces que me parecen de interés por si a alguien le gusta la idea y quiere probarlo en casa.

Gumroad (tienda stl) Wakesmporium ya tiene bastante variedad de infantería y vehículos. Vendía un pack de iniciación que es el que yo pillé que era el starter de legion de las guerras clon en 6mm. En mi opinión un poco caro.

Naves Star Wars, el creador T1ckL35 las hizo para jugar A Billions Suns de Osprey, pero me vienen perfectas para la parte del minijuego. Es todo gratuito.

Ejercito de la república, también de T1ckL35. Gran variedad de vehículos y no tanto de infantería. Los diseños son peores, pero los vehículos son los que he impreso en la primera foto y los veo bastante bien. Supuestamente se pueden imprimir en filamento, pero yo no lo he probado. De nuevo gratuitos.

Ejercito separatista, también de T1ckL35, con los mismos comentarios.

Accesorios de Project Wargaming, hay unos marcadores de explosiones y las peanas con diales que comentaba antes, además de escenografia y otros accesorios. Todo en ese apartado es gratuito, recomiendo echarle un vistazo a sus otras categorías para el que tenga curiosidad de histórico en escalas pequeñas.

Y con esto me despido, gracias por leer hasta aquí. Y te agradecería que compartieras cualquier clase de opinión, critíca o consejo que te surja.

Un saludo

mauricepiesligeros

Buf!! Mucho para digerirlo de golpe...

Te pongo unas primeras consideraciones, ideas, consejos, llamalo X, asi a botepronto.

Lo primero es decidir si cada unidad (lease peana) es individual o no, pues en base a eso vas tener mas claro como activarlas, y ademas en ello tambien te va en cierta medida que tipo de juego quieres. Yo agruparia en "escuadras" unidades iguales (por ejemplo 5 peanas de infanteria), o por "destacamentos" unidades variadas (por ejemplo 3 unidades de infanteria, 2 tanques y una pieza artillera). Escuadras y destacamentos, por llamarlas de forma diferente... La primera opcion te va a hacer la vida mas facil a la hora de resolver ataques, disparos, etc. Y quieres un juego sencillo...

Evidentemente quieres activaciones alternas. La cuestion es que quieres representar. Yo, para juegos futuristas me imagino sistemas de comunicaciones complejos, intervencion de comunicaciones, y ese tipo de cosas. Personalmente me gusta el sistema de Netepic (creo que era ese...) donde antes de nada adjudicas ordenes a cada escuadra (o destacamento...) en secreto mediante marcadores boca abajo. Una idea seria ir activando una tu, una yo, y revelar el marcador al activarlas. Si ademas es necesario un chequeo para que la unidad compla la orden asignada podria representar facilmente errores de comunicacion, dando opciones limitadas a cada orden si el chequeo no es superado.

En cuanto a atributos, combate cuerpo a cuerpo y a distancia es algo ambiguo. Distancia es rifle laser? Entonces los turbolaseres lanzamisiles y cañones donde quedan? Cuerpo a cuerpo es a cuchilladas o disparando solo pistolas? Segun lo que quieras representar, igual van mejor como atributos "asalto, disparo y bombardeo". Idem con el blindaje. El atributo se refiere al grosor de las armaduras de los soldados de asalto o a los vehiculos.? Y luego que el blindaje (al igual que la cobertura) no se comportan igual en un tiroteo que en un bombardeo. Otra, depende de la accion una solapa a la otra. Una unidad de infanteria no tiene blidaje como tal, pero incluso en terreno abierto se puede echar cuerpo a tierra ganando cobertura. Sin empargo darle a un tanque es facil aunque el disparo no penetre. Tambien te hara falta un atributo antiblindaje, o antipersona.

Yo no les daria heridas a las peanas, quieres un juego rapido? Marcador de suprimidos (con opcion de reagruparse), o eliminados. Directamente. Cualquier otra cosa implica que el juego no va a ser simple. Por experiencia.

Luego el tema de los niveles. Yo haria cartas de estrategia que puedes ir robando, y jugando. Por ejemplo "bombardeo orbital", "corte de comunicaciones", "desembarco de refuerzos", "campo minado"... La propia carta describe el efecto y el momento o circunstancia en el que se puede jugar. Es un sistema sencillo que puede darte mucho juego, sin recargarte todo el tinglado.

Yo tengo un reglamento con varias de las ideas que te comento. Al final no hice nada con el pues se parecia demasiado a epic (lo estoy reservando para reescalarlo y darle nueva forma), pero hay bastante curro hecho, marcadores, cartas... si quieres, dime y te lo paso, tal vez te de ideas.

De momento es lo que me da el coco, que es tarde y ha sido una dura jornada... mañana le doy alguna vuelta mas.


pabblo6

Buenos días Maurice,

Muchas gracias por responder y dejarme tus "X"  ;D . Te voy respondiendo por partes.

La agrupación por escuadras y destacamentos me parecen buena idea, pero me surgen un par de dudas con ellas. La primera sería en la fase de creación de listas, habría que hacer unas reglas sobre que escuadras estarían permitidas y la cantidad de ellas, con un balanceo posterior supongo. Y la segunda es de cara a la fase de disparo, entiendo que si activas 5 peanas, las 5 peanas dispararán ¿contra una peana enemiga o una escuadra enemiga? ¿Y si la mitad de la escuadra enemiga está oculta?. Con una peana contra otra no tengo saturación de dados (aunque supongo que con escuadras todo es cuestión de adecuar las rafagas) y tampoco situaciones de disparar a parte de una unidad a plena vista y que mueran los que están detras de la pared.

Respecto a las activciones alternas, me gusta el sistema que propones (soy fan de todo lo que sea información oculta), pero no se si con las posibles acciones de las unidades son necesarias. Me explico, y a la vez me doy cuenta de que puede que no quedara claro en mi anterior mensaje, cuando activas a una unidad tienes dos "acciones", la primera es mover y la segunda podrás elegir entre disparar, mover más (correr) o asaltar (mover más y pegar en CC). No hay penalización por mover y disparar, por lo tanto que las acciones sean secretas no tiene mucho impacto. La idea del chequeo para activar lo barajé (y aún no lo descarto) cuando miré las activaciones como las de warmaster, pero no quería añadir más atributos (llamalo valor o liderazgo) a los perfiles. La idea con las cartas es romper esa regularidad de alternancia, y que un bando pueda robar tres activaciones seguidas y debas cambiar tu estrategia rapidamente.

He de confesar que los atributos los he sacado de Infinity, que es a lo que juego y me siento cómodo, pero no estoy cerrado a cambiarlos por otros nombres. Entiendo la ambiguedad que comentas, al ser atributos que aunan cosas distintas. Como tampoco he pasado la tabla con las armas (la mando esta mañana si puedo) puede que no quede claro lo que tengo en mente. Con CD agrupo la habilidad para impactar al objetivo, un soldado disparando un rifle que un piloto disparando su caza, el bombardeo de la artillería no requiere tirada pues siempre dispara (lo complicado será acertar). Y en cuanto al CC, al ser un juego futurista entiendo que habrán disparos a quemarropa puñetazos, cuchillos... lo que le doy es un atributo a como se desenvuelven en esa situación, más que su habilidad de manejo de cada arma. Respecto al blindaje, me doy cuenta de que no expliqué su interacción, (este se resta a tu tirada de salvación si tienes blindaje uno y salvación 5, la salvación pasa a ser 4+), de nuevo hago una generalizacíon. Aun así toda la infantería no tiene blindaje, la única tropa será el droideka puesto que cuenta con una burbuja campo de fuerza. Existirán armas que te permitirán ignorarar el blindaje o reducirlo (no me he puesto a trabajar en ello), como los lanzamisiles de la infantería o los cañones principales de algunos tanques. Con ello un disparo de infantería normal contra un tanque, como bien dices, no tendrá mucho efecto.

Me interesa lo que me comentas del marcador de suprimido, pero no se muy bien como incorporarlo. ¿Podrías comentarlo un poco más en profundidad?

Y ya por último el tema de los niveles, lo que me propones tienes toda la razón de que es lo más sencillo de implementar con el juego, ya que lo del juego de naves aparte lo enfarraga un poco todo. Y debería ser coherente con lo que digo de que quiero un juego simple... pero es que la idea de la batalla espacial y la gestión de naves me gustó mucho cuando se me ocurrió. De momento creo que voy a implementar las cartas de estrategia que propones, para ir testeando el juego terrestre. Y cuando consiga ver como hacer que funcione mi plan de combate espacial, lo cambiaré o lo mezclaré con las cartas.

Te agradecería mucho ese reglamento que me ofreces, admito mi ignorancia de otros sistemas y para sacar ideas de ellos recurro a tutoriales de youtube... Leer un reglamento me ayudará mucho ;D

De nuevo gracias por todas tus consideraciones, son muy valoradas.


Juanpelvis

De entrada, ánimo con el reglamento, no es una tarea nada fácil.

Yo de esto no sé mucho, pero hay una cosa que me ha llamado la atención.

De cara a los atributos, si quieres hacer un reglamento sencillo lo ideal es reducir tiradas, por lo que tener habilidad de disparo, blindaje y salvación puede ser redundante.

En el caso del blindaje, si solo lo van a tener unas pocas unidades, lo más fácil sería cargártelo directamente. Te ahorras un atributo que casi nunca vas a usar.

Con respecto a la salvación, yo es que directamente no soy fan de ponerlas. Me parece más sencillo hacer 1 impacto = 1 herida y au. En estos universos todo el mundo suele tener una armadura adaptada a los blasters por lo que los efectos "se cancelan".

Ojo no estés trasladando cosas de Infinity, un juego de escaramuzas donde el detalle puede tener mucho sentido, a un juego de batallitas donde se va más a mogollón. Generalmente, cuanto mayor sea la escala del enfrentamiento, menor detalle se le debería de dar a las diferencias de equipo y esas cosas.

mauricepiesligeros

Cita de: Redentroll en 15 oct 2023, 13:16...Ojo no estés trasladando cosas de Infinity, un juego de escaramuzas donde el detalle puede tener mucho sentido, a un juego de batallitas donde se va más a mogollón...

Algo así es lo primero que iba a comentar. Es importante tener claro que es lo que quieres representar; en terminos de juego no es lo mismo gestionar individuos, unidades de individuos, o bloques de unidades.

Por orden:

Con la creacion de listas estas en las mismas hagas lo que hagas. Te da igual decir que la unidad de clones vale 7 puntos, o que el destacamento de clones vale a 7 por peana...

Llevar escuadras implica que tiras varios dados a la vez (o sea, agrupar tiradas), hacerlas de una en una va en contra de lo que pretendes, reglamento sencillo y rapido, maxime si quieres sensación de masa y vas a poner muchas peanas encima de la mesa. Para el problema que plantes, se puede regular que la escuadra divida sus disparos, o que tiren solo contra los objetivos al descubierto, o que tiren con todos los modificadores, esto depende de lo que te quieras complicar, pero siempre conviene dar opciones.

Efectivamente, para que las opciones secretas tengan sentido, tienes que tener un abanico amplio de posibles acciones. Si en ese punto quieres sencillez, tal vez lo mejor sea meter en un saquito fichas de dos colores e ir sacandolas aleatoriamente.

Con el tema de los atributos, lo que tienes que tener claro es que necesitas representar. Por ejemplo la infantería en esta escala no debería tener blindaje, el blindaje yo lo seservaria para vehículos. De hecho, cada tipo de tropa deberia tener su lista de atributos, es absurdo darle valor antiblindaje a un fusil, pero hay que darselo a un cañon. Ojo, por que si quieres un juego interesante necesitas variedad de atributos. En mi opinion es un mito eso de que con pocos atributos el juego es mas simple, para mi es mas pobre.

El marcador de suprimido implica que la unidad ha sido castigada y esta a medio gas, buscando cobertura o acobardada, aunque aun tiene posibilidad de reagruparse. Por ejemplo, si el numero objetivo de la tirada es 4+, con un cuatro la unidad esta suprimida, con 5 o 6 eliminada. Pero para esto deberias añadir a las acciones "reagruparse", Y es que al igual que con los atributos, dar pocas acciones te va a dar un juego simplon.

Para las cartas dale un vistazo a lo que te mando, pero no me las fusiles todas que igual todavia lo uso para algo!! ;D  ;D  ;D

Es el primer reglamento que hice. Lo escrbi porque epic tenia cosas que no me gustaban... pero el resultado fue tan parecido a epic que decidi dejarlo aparcado. Tengo en mente otro juego para el que me van a valer las ideas de este, asi que es posible (solo posible) que en un futuro lo retome y siga trabajando en ello, pero bueno, si de momento te sirve de inspiración... digamos que te lo presto. ;)

Mandame un email por privado y te lo envio.


Inad

En Future Wars Commander, de la línea de Blitzkrieg Commander y Cold War Commander, lo tienes todo.

Lord_Bruno

Yo usaría un reglamento de Epic, adaptar atributos y unidades, y listo.

pabblo6

Gracias a todos por las respuestas, he tenido mucho lío estas semanas y no he podido responder antes.

Voy a ver si saco tiempo y redacto en un documento lo que tengo pensado y los cambios que me proponéis. Y después a liar a amigos para que lo testeen conmigo.