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¿Qué falla en los juegos "de tiros"?

Iniciado por Pentaro, 17 ago 2012, 17:42

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kront

Muchas gracias Pentaro,

lo de la cortina acojonante !!!!!! jajajjaja

blacksmith

Cita de: kront en 20 ago 2012, 14:36
... Lo que quiero decir es que si 1 jugador (o varios) puede jugar contra otro  que haga las funciones de "master" (tipo rol) sin que veas donde está el enemigo (porque veas las minis o el movimiento de las manos del otro). De esta forma el master podría de pronto "descubrir" (colocar) lo que tus minis han descubierto al llegar a una posición determinada. Creo que eso mejoraría mucho la jugabilidad bajo mi modesta opinión en estas lides.

Eso es exactamente lo que hace Chain Reaction 3.0 de forma impecable y además sin necesidad de árbitro.

jorge808

Aunque no aporte nada, mi reglamento favorito, sin duda es el Force on Force y más aún su predecesor el Ambush Alley. Creo que su mecánica es más interesante para enfrentamientos entre tropas regulares entrenadas y equipadas contra insurgentes fanáticos. Con FoF quisieron agradar a aquellos que prefieren choques entre tropas más igualadas. De todas formas, me parece el que mejor refleja la sensación del combate urbano entre escuadras o pequeños grupos de soldados (como atestiguan en su foro varios veteranos de Iraq y Afganistán) y con sus cartas de niebla y sus múltiples reglas extras (combate nocturno, humos, evacuación en helicópteros y cualquier cosa que se os ocurra) da para miles de escenarios diferentes.
Hablando de esto, ya tengo a mis Delta en la mesa de pintura :D

Pentaro

Cita de: jorge808 en 20 ago 2012, 19:34
me parece el que mejor refleja la sensación del combate urbano entre escuadras o pequeños grupos de soldados (como atestiguan en su foro varios veteranos de Iraq y Afganistán)

¿Y qué es lo que dicen exactamente?

Asturvettón

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Cita de: kront en 20/08/12, 13:36

... Lo que quiero decir es que si 1 jugador (o varios) puede jugar contra otro  que haga las funciones de "master" (tipo rol) sin que veas donde está el enemigo (porque veas las minis o el movimiento de las manos del otro). De esta forma el master podría de pronto "descubrir" (colocar) lo que tus minis han descubierto al llegar a una posición determinada. Creo que eso mejoraría mucho la jugabilidad bajo mi modesta opinión en estas lides.


Eso es exactamente lo que hace Chain Reaction 3.0 de forma impecable y además sin necesidad de árbitro.
Me interesa. Graciaaaassssssssss :cc :rev

PD: Dr What y aquí el menda comenzamos algunas partidas sin minis ni nada sobre la mesa. Hay mapa al margen (Se muestra al final) con las posiciones de los teams, hay señuelos/Dummies, hay papelitos para mostrar al contrario (cuando revelas un team) en los que se detalla dónde están ocultos, etc. No hace falta árbitro, solo preparación previa. Las partidas no duran más que las típicas de una tarde, más bien al contrario pues no se pierde tiempo en despliegues y demás. Requiere -por supuesto- buena fé, pero es que más le vale al otro porque tras la partida se comprueba todo... y si hay trampas ¡¡¡cierro el chiringuito!!! ;D :bat
Blacksmith, ¿Te he dicho ya que me interesa eso del 3.0? ;D :doh :crazy

blacksmith

Cita de: Asturvettón en 21 ago 2012, 20:12
Blacksmith, ¿Te he dicho ya que me interesa eso del 3.0? ;D :doh :crazy
Como ya dije. El reglamento está totalmente traducido y a falta de que Ed Teixeira lo cuelgue en su página web. Paciencia que debe faltar poco :)

Pentaro

Tiene buena pinta el FireZone, lo único que no me gusta por ahora es la supresión, que con cada disparo anula una acción del enemigo. Si no lo he entendido mal, una miniatira puede, si pasa las tiradas, negar una acción enemiga por cada acción que invierta en fuego de supresión. Prefiero el mecanismo que usa Breaking News, por ejemplo, o Flying Lead.

Asturvettón

Cita de: blacksmith en 22 ago 2012, 01:30
Cita de: Asturvettón en 21 ago 2012, 20:12
Blacksmith, ¿Te he dicho ya que me interesa eso del 3.0? ;D :doh :crazy
Como ya dije. El reglamento está totalmente traducido y a falta de que Ed Teixeira lo cuelgue en su página web. Paciencia que debe faltar poco :)
Gracias, no había leido tu anterior comentario. :-[
Pentaro, creo que Jorge se refiere a que algunos veteranos han comentado que es el juego de miniaturas que más se asemeja al stress del combate moderno, etc
Force on Force tiene muchos puntazos, (cosas que yo no había visto en otros reglamentos, cosas mejoradas y cosas antiguas). Lo que dice Egoindy de la cobertura y la experiencia está también en FoF, así como también lo aplican a la detección/localización de objetivos del enemigo, la moral y demás. Cuanto más entrenamiento y experiencia mejor, excepto en la moral.
Además, si leeis su modelo de campañas encontrareis muchas de esas cosas que le hacen ser un ejemplo de escaramuza+rol
Por contra: Hay que currarse los escenarios y demás.... y -muy importante- no pasarse un pelo con la cantidad de miniaturas, o su sistema de reacciones te volverá loco. Está fenomenal, pero para usar con pocos teams. Algunas personas también le echan en cara la falta de un sistema de puntos, aunque a ese respecto  tienen material descargable en su web.
A mi, la verdad es que los stats de los carros quizás me parecen un poco "flojos", pero es quizás debido a que estoy acostumbrado a cosas más detalladas (Quizás demasiado).
Ah, las cartas de niebla de guerra están muy bien... y las de Ambush Valley (Vietnam) me parecen brutales. Le tengo unas ganas enormes con el tema de Vietnam, sea en Huè o en la jungla.
El libro parece un tochazo, pero al final vas pillando todo muy rápido... y acaba siendo mucho más sencillo que otros.... y ojo, extrapolable a otras épocas-conflictos del siglo XX... o del infinito y más allá :rev

Pentaro

Jorge me dejó el manual de FOF y está muy bien: es sencillo, atractivo y está bien explicado, y como además lo distribuye Osprey estoy seguro de que será el primer wargame de muchos jugadores nuevos.

Sólo he jugado una vez (y creo que era una misión de Ambush Alley). En cuanto a reglas me parece bueno (ya he dicho que las reglas de movimiento oculto son geniales), pero era un poco soso y abstracto para mi gusto. Para esta escala prefiero FAD, que he comentado alguna vez en este foro.

El reglamento que sí tiene mala fama es Tomorrow's War. Parece ser que si no conoces Ambush Alley es imposible de entender ;D

Juanpelvis

Cita de: Pentaro en 26 ago 2012, 15:47

Sólo he jugado una vez (y creo que era una misión de Ambush Alley). En cuanto a reglas me parece bueno (ya he dicho que las reglas de movimiento oculto son geniales), pero era un poco soso y abstracto para mi gusto. Para esta escala prefiero FAD, que he comentado alguna vez en este foro.

¿Cómo lo hace? Así en plan resumen. La niebla de guerra siempre me ha parecido de lo más difícil de simular...

Pentaro

Cita de: Redentor en 26 ago 2012, 16:55
¿Cómo lo hace? Así en plan resumen. La niebla de guerra siempre me ha parecido de lo más difícil de simular...

Las unidades irregulares (milicias, terroristas) pueden mover todo lo que quieran mientras no estén a la vista de sus enemigos. Es decir, si no puedes ver una unidad irregular, puede estar en cualquier parte.

La solución de Infinity (repartir las activaciones de las miniaturas como tú quieras) también me gusta mucho. Son formas de evitar lo que pasa en otros juegos en los que puedes predecir dónde estará una miniatura enemiga durante los próximos turnos. Creo que Crossfire también tenía reglas muy originales al respecto, y las unidades movían todo lo que querían (¡no se medía el movimiento!) hasta que el enemigo las obligaba a detenerse.

Asturvettón

También están las cartas: Pueden reclamar a retaguardia a una unidad, o te sabotean las comunicaciones, o aparece una unidad enemiga inesperada... o una amiga, o un blindado, o pisas una mina, etc, etc..... Incluso puede haber un cerdo salvaje herido en la selva que te despista y hace que pierda un turno una de tus unidades (Vietnam).... o incluso las drogas tienen fuera de sí a una de tus tropas... ejem... de todo.