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Roentgen 450 - Vodka y máscaras antigás.

Iniciado por Sir Nigel, 08 mar 2013, 17:15

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Igcaspe

Nigel, yo me apunto a probarlo, eso sí, con tablero de TTS. Hablo con Saullc y otros interesados a ver qué puede salir ^^

Sir Nigel

Ok, para eso tengo que pasar antes todo al TTS.  :) Cuando me lleguen los informes de mis agentes y haga un repaso general me pongo con ello.

Sir Nigel

Me he puesto con las misiones y con los imprevistos. Las misiones serán objetivos concretos que se establecen antes de salir del metro. Los imprevistos pueden ocurrir durante la misión. Se ha incluido 1 carta de imprevistos en el mazo, si en algún momento sale esta carta se aplican ciertas reglas que cambian el entorno de la misión.  Un ejemplo:

Irina
Sin duda la mejor francotiradora de la estación es Irina Kuznetsova. Muchos stalkers deben su vida a la habilidad de esta joven para situarse en las alturas y disparar con su rifle a cualquier amenaza que aparezca por las calles. Lo suyo es verdadera pasión por lo que hace, y cuando no está en el exterior puliendo sus habilidades se muestra huraña y con mal genio. La frustración la ha llevado a tomarse una dosis de heroína de vez en cuando para relajarse, o a salir por su cuenta y subirse a un edificio a disparar a lo que se mueva. Lo malo es que a veces combina ambos entretenimientos y los resultados pueden ser peligrosos.

Irina se ha situado en su depósito de agua favorito flanqueada por unos enormes altavoces y ha puesto su canción favorita a todo volumen. Luego se ha puesto a disparar a cualquier objetivo que vea. Resuelve una carta de misión de "Irina en Acción" como si hubiera salido este turno. Luego coge el mazo de misión y sustituye 4 cartas de Silencio al azar por las 4 cartas de misión "¡Irina en acción!" y vuelve a barajar el mazo.  Incluye en el mazo de eventos de combate 3 cartas de "¡Irina en acción!" y vuelve a barajar el mazo.

Cada vez que salga una de estas cartas Irina disparará contra lo que haya en la calle, criaturas o stalkers por igual. Irina disparará contra todos los objetivos posibles en rápida sucesión. Cada uno de ellos recibirá un Disparo +2.

La primera vez que Irina dispare selecciona al azar uno de los laterales del mapa. Irina disparará siempre desde esa dirección. Cualquier stalker o criatura situado en la calle puede ser un objetivo a menos que esté a cubierto. Un objetivo se considera a cubierto si está situado adyacente a una pared que lo proteja de la dirección de los disparos. Si no hay ningún objetivo a la vista no se producirá ningún disparo.

Justo antes de que dispare por primera vez los jugadores pueden buscar la canción favorita de Irina y ponerla en bucle una y otra vez a todo volumen hasta finalizar la misión (Howlin' Wolf – Spoonful).

https://www.youtube.com/watch?v=3LFjHo7Cdrw



Sir Nigel

Me estoy liando un poco con esto de las misiones, porque más que misiones estoy creando un sistema fácil para implementar misiones. Lo que hay de momento:

La misión tendrá una descripción y unos objetivos. Luego he hecho unas cartas genéricas de "misión especial" para cada mazo (misión, casas y combate) que se pueden poner según las necesidades. De esta forma al salir la carta en cuestión se aplicarán las reglas señaladas en la descripción de la misión. Así no hay que hacer cartas nuevas para cada misión.

Por ejemplo, tienes una misión de rescate y quieres que los stalkers busquen pistas en las casas. Pones la descripción de lo que hacen las cartas de "misión especial" de Casas e indicas cuantas de esas cartas estarán en el mazo de cartas. Luego decides que quieres que los stalkers reciban de vez en cuando señales de socorro, pues pones cuantas cartas de "misión especial" en el mazo de Misión y pones en la descripción de la misión qué hacen esas cartas. De esta forma puede hacer ingeniería con las reglas de lo que hará cada carta y la cantidad de cartas incluidas en cada mazo con una cantidad de cartas limitada y sin tener que rediseñar el juego cada vez. En realidad se pueden hacer más cosas, como limitar el tamaño de los mazos (por ejemplo, hacer más grande o pequeño el mazo de Misión dará más o menos turnos a los stalkers), limitar qué cartas de eventos quieres que aparezcan (se puede poner una lista en la descripción de la misión) y más cosas que iré probando.

El mapa ha quedado dividido en dos, Zona Amarilla para la mitad en la que está la salida del metro y Zona Roja para la otra mitad del mapa. Aún no sirve para nada, pero es otra herramienta más que seguramente usaré en el diseño de misiones. Y seguramente vendrán más cosas.

Sir Nigel

Le he hecho varios repasos al reglamento, un par de misiones y creo que todas las fichas y dibujicos. El fin de semana sale la segunda edición. Para después más misiones y sistema de campaña.

Pentaro

¿Sigo leyendo o espero al fin de semana?

Sir Nigel

No, no, sigue leyendo y en todo caso espero yo. Es que no tenía noticias de nadie y pensé ibais a necesitar una temporada con eso del puente y después las navidades, pero si ya estáis en ello pauso.

tonijor

Cita de: Sir Nigel en 08 dic 2016, 01:08
No, no, sigue leyendo y en todo caso espero yo. Es que no tenía noticias de nadie y pensé ibais a necesitar una temporada con eso del puente y después las navidades, pero si ya estáis en ello pauso.

Yo también me lo he impreso y pensaba leerlo justo durante el puente.

Sir Nigel

Cita de: tonijor en 08 dic 2016, 01:11
Yo también me lo he impreso y pensaba leerlo justo durante el puente.

Ok, sin problema. Es que ya llevaba varios repasos y pensaba que tardaríais más con las vacaciones, y no menos. Mucho mejor si tengo más pares de ojos que lo miren. Pero mejor no haré mucho de las misiones por si veis muchos fallos.

Black Cat

Un par de dudas/ sugerencias ¿Tienes pensado un sistema de gestión de campamento? En plan kingdom death (Que no lo tengo pero esperase que el roetgen fuera la versión indie y awesome) de según que cosas traigan los stalkers al campamento puedan ir consiguiendo cositas (O incluso que entre partida y partida haya un mazo de eventos del campamento y tal, y una pequeña fase de gestión de recursos) Incluso podria tener un toque como en el XCOM, cambiando los paises por estaciones (Ademas podria haber bonus si un stalker apoya a una estacion de la misma ideologia en plan hansa o linea roja) y que ademas dependiendo de si apoyas a una estacion y otras si una estacion lleva mucho tiempo sin apoyo pudiera desaparecer o decidir contratar otro stalker o algo.

En resumen una fase compleja entre partida y partida molaria, ademas no creo que fuera dificil de quitar para los que prefieren un juego mas light.

P.D: Yo venia en realidad a decir que ya tengo mesa para jugar al roetgen y que iba a ver si me mandaban la beta para ver que tal funcionaba sin casillas y en plan juego de minis al uso, pero me he liado xD

Sir Nigel

Cita de: Black Cat en 08 dic 2016, 04:56
Un par de dudas/ sugerencias ¿Tienes pensado un sistema de gestión de campamento?

Habrá un sistema de campaña, pero todavía no está demasiado claro cómo será. El sistema de gestión de campamento la sopesé pero no tengo demasiado claro que lo vaya a haber. El problema que le veo es que un sistema de gestión de campamento tiene que ir a alguna parte, es decir, que tiene sentido solo si los jugadores ven cómo su campamento mejora. Y esto es como los personajes, que un sistema de mejora implica que las misiones/enemigos tendrán que hacerse más duros, en una inflación constante. Al final es correr para llegar a ninguna parte. Por lo que he visto del Kingdom Death, ocurre esto mismo.

Si se me ocurriera una gestión de campamento que tuviera incidencia narrativa, y no de mejora, lo metería. Por cierto, que no haya mejoras no quiere decir que no haya cambios.

Cita de: Black Cat en 08 dic 2016, 04:56de según que cosas traigan los stalkers al campamento puedan ir consiguiendo cositas

Como digo, cositas no. Pero sí tengo muy claro que tiene que haber una incidencia de algún tipo para que los jugadores sientan que pasan cosas. Abrir otras misiones, o un sistema más abstracto que refleje la vida en el metro son cosas que estoy sopesando, más que recompensas.

Cita de: Black Cat en 08 dic 2016, 04:56(O incluso que entre partida y partida haya un mazo de eventos del campamento y tal

Esto me parece una buena idea.

Cita de: Black Cat en 08 dic 2016, 04:56Incluso podria tener un toque como en el XCOM, cambiando los paises por estaciones (Ademas podria haber bonus si un stalker apoya a una estacion de la misma ideologia en plan hansa o linea roja) y que ademas dependiendo de si apoyas a una estacion y otras si una estacion lleva mucho tiempo sin apoyo pudiera desaparecer o decidir contratar otro stalker o algo.

La ambientación está basada en Metro 2033, pero no es la ambientación de Metro 2033. Hay stalkers, hay metro y hay Moscú, pero no habrá "naciones" como las que hay en el libro. No he hecho nada en detalle, pero por las misiones y la ambientación se podrá ver que las estaciones son más independientes, más aisladas y en general también más cooperativas (teniendo en cuenta el contacto limitado que existe entre ellas).

Cita de: Black Cat en 08 dic 2016, 04:56En resumen una fase compleja entre partida y partida molaria, ademas no creo que fuera dificil de quitar para los que prefieren un juego mas light.

No sé si compleja, pretendo hacerla sencilla en cuanto a reglas. En cuanto a decisiones o variables posibles, cuantas más mejor. Lo que sí espero es que tenga mucha incidencia en la forma que tienen los jugadores de plantearse las misiones y la forma de ver la partida. Que sea inmersivo, vamos.

No debería haber problema sin casillas. Si lo vas a usar con minis y escenografía, yo me lo pensaría porque necesitarás mucha escenografía. Quizá sería más viable cuando salgan las reglas y misiones para las alcantarillas de Moscú porque será más parecido a una dungeon. Las alcantarillas y no el propio Metro porque no se me ocurrió forma de hacer reglas para el Metro.

Black Cat

Con respecto al fin y tal, se podria jugar con algo mas ajeno a la narrativa, por ejemplo en frostgrave, en la campaña estandar, se juegan misiones aleatorias hasta que alguien llega a nivel 20, aqui podria ser asi, sin ningun grande finale O por ejemplo se podria diseñar el sistema de gestion de campamento de tal forma que no se fuese a mejorar, sino evitar que empeorase, que ademas le da un saborcillo muy de "estamos condenados pase lo que pase" muy del rollo post apoc. Asi digamos que las campañas serian ver cuantos años de juego se consigue aguantar la estacion de metro o la red de metro.

Hombre no tiene que ser en plan facciones, pero a lo mejor que al volver de recolección haya una "subasta" de los recursos entre diferentes estaciones y que si favorecen o discriminan mucho una estacion tenga repercusiones puede ser guay.

Tengo 8 edificios para una mesa de 100x100, serian eso pocos? En las reglas antiguas vi que recomendabas un par de ellos por cuadrante, supongo que en las nuevas sera mas o menos igual. Es que en mi grupo si quiero meterlos tengo que engañarlos un poco y convencerlos de que es un frostgrave o similar.

P.D: Acabo de recordar otro juego que puede ayudarte con segun que cosas, el Dead of Winter, dijiste que te querias alejar mas de que fuera un juego narrativo y mas algo tipo mordheim, pero ya que estas con el sistema de campaña, y que estoy intentando seducirte para que te compliques la vida y hagas uno de gestion de campamentos...  :P

Pentaro

A mí me gusta más esta ambientación, las facciones de Metro eran muy "de videojuego".

Cita de: Black Cat en 08 dic 2016, 06:19
O por ejemplo se podria diseñar el sistema de gestion de campamento de tal forma que no se fuese a mejorar, sino evitar que empeorase, que ademas le da un saborcillo muy de "estamos condenados pase lo que pase" muy del rollo post apoc. Asi digamos que las campañas serian ver cuantos años de juego se consigue aguantar la estacion de metro o la red de metro.

Eso es muy realista pero creo que a nivel de juego no es satisfactorio. Puede que sea cosa mía, pero el típico juego de mesa en el que siempre vas con el agua al cuello siempre me da la sensación de que lo único que hago es retrasar el fracaso otro turno, y me cansa mucho. En cambio un juego en el que una victoria te da más posibilidades (una ventaja, más zonas a explorar, más variedad de monstruos o eventos) siempre engancha más fácilmente.

Sir Nigel

Cita de: Black Cat en 08 dic 2016, 06:19
Con respecto al fin y tal, se podria jugar con algo mas ajeno a la narrativa, por ejemplo en frostgrave, en la campaña estandar, se juegan misiones aleatorias hasta que alguien llega a nivel 20, aqui podria ser asi, sin ningun grande finale O por ejemplo se podria diseñar el sistema de gestion de campamento de tal forma que no se fuese a mejorar, sino evitar que empeorase, que ademas le da un saborcillo muy de "estamos condenados pase lo que pase" muy del rollo post apoc. Asi digamos que las campañas serian ver cuantos años de juego se consigue aguantar la estacion de metro o la red de metro.

Hombre no tiene que ser en plan facciones, pero a lo mejor que al volver de recolección haya una "subasta" de los recursos entre diferentes estaciones y que si favorecen o discriminan mucho una estacion tenga repercusiones puede ser guay.

No puedo dar detalles porque aún no está nada decidido. Mi idea inicial es que no habrá un grande finale, pero tampoco un "se acabó" brusco en plan WTF. Tampoco será una competición con otras estaciones llevadas por una IA. Lo que pretendo es simplemente que los jugadores vean cambiar las cosas, el cómo ya será otro cantar. Ni idea de si se puede hacer y que quede bien, no conozco nada parecido y por lo tanto no me puedo basar en nada ni tengo referencias con las que comparar. Igual es una buena idea, pero luego jugando es una basura, quien sabe.

En cuanto a lo de evitar que empeore la situación, yo estoy con Pentaro. En una novela podría quedar bien, en un juego no creo.

Cita de: Black Cat en 08 dic 2016, 06:19
Tengo 8 edificios para una mesa de 100x100, serian eso pocos? En las reglas antiguas vi que recomendabas un par de ellos por cuadrante, supongo que en las nuevas sera mas o menos igual. Es que en mi grupo si quiero meterlos tengo que engañarlos un poco y convencerlos de que es un frostgrave o similar.

En las partidas se usan 12 edificios. No creo que haya problema en rebajarlo a 8, simplemente sería sustituir 4 por plantillas de escombros y listo. Pero ten en cuenta que esto rebajará la cantidad de recursos a los que pueden acceder los stalkers. En una o dos partidas no creo que tuviera importancia. Si se va a jugar una campaña habría que ajustar algunas cosas. También ten en cuenta que los edificios comienzan ocultos (con la loseta dada la vuelta), así que al empezar la partida sería mejor usar losetas (aunque sean trozos de papel con lo que son escrito en el dorso) y luego poner los edificios cuando se vayan descubriendo.

Cita de: Black Cat en 08 dic 2016, 06:19P.D: Acabo de recordar otro juego que puede ayudarte con segun que cosas, el Dead of Winter, dijiste que te querias alejar mas de que fuera un juego narrativo y mas algo tipo mordheim, pero ya que estas con el sistema de campaña, y que estoy intentando seducirte para que te compliques la vida y hagas uno de gestion de campamentos...  :P

Le había echado un vistazo rápido al DoW hace un tiempo ¿te refieres a las cartas de crossroads?

Black Cat

Casualmente, si sumamos las plantas de los edificios que tengo, son 12 en total. A lo mejor se podria intentar apañar algo con eso.

Y si, me referia a las cartas de crossroad, tambien me el rollo semi-cooperativo que tiene en general, con lo de dar objetivos generales y personales, pero de eso ya se ha hablado por aqui no?