¡Allá vamos! Primera entrega:
“La Hora del Lobo” es una campaña completa para Warhammer 40.000. Se trata de cuatro batallas distintas, cada una de las cuales puede ser jugada independientemente, aunque la cuarta y última depende del resultado de las tres previas.
Todo lo que se narra a continuación es únicamente para el Director de Juego.
TRASFONDO DE LA CAMPAÑAEn el año 981.M41, Durlan Ocellati, un navegante de la Flota Imperial Occidental, encontró una ruta a través de la Disformidad al Subsector espiral oriental 4, conocido como la Rueda de Fuego. Se pensaba que esta área del espacio era inaccesible, al estar rodeada de tormentas de Disformidad. Sin embargo, Ocellati trazó un corredor psíquico a través de las tormentas y emergió de nuevo en el espacio real. Desde entonces, este corredor recibe el nombre de “Los Estrechos de Ocellati”. Los Estrechos proporcionan acceso a más de quinientos mundos, muchos de los cuales están inhabitados. Algunos fueron colonizados en eras anteriores al Imperio, y otros tienen población orka y de otras especies alienígenas.
En el año 982.M41, el Emperador anunció una cruzada de cinco años en la Rueda de Fuego y se la encomendó al Capítulo de Marines Espaciales de los Lobos Espaciales. El navegante Ocellati se desplazó al planeta Lucan, con órdenes de ponerse a las órdenes de Enoch Lord Lucan, Comandante de los Lobos Espaciales. Menos de una semana después de su llegada, el Capítulo estaba listo y la carga estibada a bordo de la Restitución y su nave hermana, la Venganza. Antes de que acabara el año, habían cruzado los Estrechos de Ocellati y se encontraban en la Rueda de Fuego.
Los viajes de esta misión de cinco años de los Lobos Espaciales para descubrir mundos nuevos y purgarlos de los enemigos del Emperador darían material suficiente para una serie de televisión, si no para varias películas de alto presupuesto. Pero basta decir que los marines cumplieron con su deber. Para el año 987.M41, la flota de los Lobos Espaciales se acercaba a su destino final, el planeta Xit.
Aunque los investigadores del Imperio desconocen este dato, la llegada de los orkos a la Rueda de Fuego fue puramente accidental. Hace aproximadamente cincuenta años, una flota de guerra charadonia cometió un error de navegación que dio como resultado un salto disforme justa a esa área. Se suponía que la flota se debía dirigir a Gundastol para reaprovisionamiento, pero una vez se encontraron por accidente dentro de la Rueda de Fuego, no fueron capaces de encontrar una ruta de salida, dado que aparentemente toda la zona se encuentra aislada del resto de la galaxia por un velo de tormentas de Disformidad. Con el razonamiento de que si hay un camino de entrada, ha de haber un camino de salida, los orkos lo han estado buscando desde entonces. En su camino se han asentado en varias decenas de mundos, se han dividido en varios grupos y, como era predecible, han empezado a matarse entre ellos. La flota original se ha visto reducida a uno o dos pecios que vagan entre los mundos colonizados con cierta regularidad.
El planeta Xit
Xit es el típico mundo orko que uno se puede encontrar en la Rueda de Fuego. Había sido colonizado por humanos antes de la Era de los Conflictos, pero cuando el viaje interestelar se hizo inviable, involucionaron gradualmente hacia una sociedad agrícola y no tecnológica. Cuando llegaron los orkos, casi todos los humanos fueron asesinados o esclavizados, y los escasos supervivientes se refugiaron en los bosques, montañas y demás sitios agrestes.
A día de hoy, Xit está gobernado por el orko Kulo Kargash, autonombrado gobernador en nombre del imperio charadonio. En realidad no ha habido contacto con Charadon desde que la flota entró en la Rueda de Fuego hace cincuenta años. Xit simplemente es uno de tantos planetas independientes orkos, entre los cuales el contacto depende de las poco frecuentes visitas de las naves de la flota. Xit es rico en minerales, pero carece de gran parte de las cosas que comen los orkos. Por eso el planeta depende del comercio con otros mundos orkos para garantizarse el suministro de alimentación.
En el momento de comenzar esta campaña, el “Gobernador” Kulo está esperando ansiosamente una nave comercial largo tiempo esperada.
LA CAMPAÑAÉstas son las cuatro batallas de esta campaña:
Generador 1: La montaña del templo
Generador 2: En el foso
Generador 3: Miasma en los Dientes Sueltos
Batalla final: El Castillo de Kulo
Dado que el Castillo de Kulo está protegido por un campo de energía y defendido por emplazamientos láser, se considera prácticamente invulnerable ante un asalto directo. Antes de que los Lobos Espaciales puedan atacar el Castillo de Kulo, deben intentar destruir los tres generadores que le suministran energía. Aunque los ataques iniciales sobre estas instalaciones obtuvieran éxitos parciales, la pérdida de energía sería suficiente como para que los defensores orkos no pudieran emplear el campo de energía o los láseres.
Por tanto el plan de los Marines Espaciales es asaltar y destruir los generadores en una serie de asaltos al amanecer. Una vez los objetivos hayan sido destruidos, las tres fuerzas de ataque se reunirán en el Castillo de Kulo para aplastar la guarnición orka.
Las tres primeras batallas son un preludio para la acción principal. Se supone que tienen lugar simultáneamente. Se pueden jugar en cualquier orden, porque los resultados de una no afectan a las demás. Una vez se hayan resuelto estas batallas, ya puede tener lugar el asalto final de los Marines sobre el Castillo.
OBJETIVOS DE LOS JUGADORES (Sólo para el DJ):[ Debe
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INFORMACIÓN DE CAMPAÑA PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIALEl Comandante Enoch acabó de ver el informe y desactivó con un gesto la holopantalla. Qué pena, pensó, que un planeta tan rico como Xit hubiera caído en manos de los orkos.
Se encontraba a solas en sus dependencias, un laberinto de habitaciones cuya extensión contradecía el hecho de que vivía y trabajaba a bordo de una nave de batalla. La Restitución llevaba siendo su hogar desde hacía casi cinco años. Hace cinco años, el Comandante Enoch, con nueve de las diez compañías de guerreros que componían los Lobos Espaciales, había iniciado con entusiasmo la quingentésima decimonovena cruzada del Capítulo. A estas alturas quedaban muy pocos hermanos. La cruzada estaba cercana a su fin. Pronto regresarían a su mundo de Lucan y a la formidable fortaleza-monasterio que era su hogar desde antaño. Xit sería su desafío final, la última campaña de una misión de cinco años para limpiar los mundos recién descubiertos de la ocupación alienígena.
Los años habían pasado factura en los recursos del Capítulo, tanto en términos humanos como materiales. La nave hermana de la Restitución, la Venganza, había sido abatida luchando en la órbita de Tulwa. Su brava tripulación y la mitad del contingente perecieron en el pecio en llamas. La mayor parte de los transportes habían quedado inmovilizados y oxidándose en los pantanos de Jytor. Era dudoso que la Restitución se encontrase en condiciones de combate; el veintisiete por ciento de sus bodegas de carga y el treinta y cuatro por ciento de las áreas habitables se encontraban selladas pendientes de reparaciones sustanciales. Más de un centenar de hombres se habían quedado atrapados en las secciones dañadas cuando la amenaza de la despresurización obligó a tomar la determinación de sellarlas. El Comandante Enoch se alegraba de que ésta fuera la última misión. El edicto imperial de la cruzada era un honor inestimable, pero haría falta mucho tiempo para poder reconstruir el atribulado y diezmado Capítulo de los Lobos Espaciales.
La aguda y analítica mente de Enoch había comenzado a trazar un plan de ataque. Los holoescáneres le habían proporcionado toda la información que necesitaba. Los habitantes orkos formaban poco más que una colonia. Pero era una colonia grande y bien defendida. Una guerra global consumiría mucho tiempo y sería difícil de sostener en el estado actual de los Lobos Espaciales. Pero Enoch había elegido su objetivo. Centró la holovisión de la isla, una macha gris verdosa sobre el fondo grande y curvado de la bahía azul del continente occidental. “La Roca”, la llamó.
ÓRDENES DE CAMPAÑA PARA LOS LOBOS ESPACIALESTus fuerzasGran parte de tu equipo se ha agotado durante los largos cinco años de campaña y muchos de tus hermanos han caído en batalla. El DJ te proporcionará una lista de tus fuerzas.
Informe de reconocimientoLa Unidad de Reconocimiento Furia, de la Compañía del Lobo Cazador ha escaneado la isla y ha elaborado informes de objetivo:
“
La isla es mayormente inhóspita y montañosa. El área meridional se encuentra permanentemente bajo nubes volcánicas. El área septentrional es extremadamente rocosa y con cierta actividad sísmica. El área central es montañosa y escarpada. Sólo la región del valle occidental es habitable, y parece estar cubierta por una densa selva.
El objetivo principal se encuentra en las selvas occidentales. Hemos identificado una gran estructura orkoide, una posición fortificada. Los bioescáneres muestran una población densa y las lecturas de los escáneres de energía revelan el uso de grandes cantidades de energía. Se trata sin duda de la base que estamos buscando. Se encuentra rodeada por un poderoso campo de energía y parece contar con armamento defensivo pesado”.
La Unidad Furia cesó la transmisión tras este informe. Los escáneres de tierra de la Restitución detectaron varios destellos de energía que salían simultáneamente de la posición fortificada. El nombre y honores de la Unidad Furia han sido inscritos en el Libro de la Muerte. Antes de su pérdida, la unidad había enviado informes sobre las áreas norte, sur y centro.
El baluarte occidental no parece generar energía propia, sino que la recibe de tres instalaciones separadas. Dada la fuerza del campo de energía de la fortificación, es imperativo destruir estas centrales de energía antes de lanzar el ataque principal.
El plan de ataque[ Debe
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Objetivo 1. Generador de la zona centralTu destacamento ha sido elegido para asaltar la fortaleza montañosa que alberga el reactor de fisión de la isla. Tu misión es avanzar e inhabilitar el generador del interior de la fortaleza.
Se desconoce la localización exacta de los generadores atómicos. Los escáneres termales sugieren que el reactor se encuentra en el interior de la montaña. El acceso a los controles del reactor debe poder realizarse a través de la fortaleza, la cual se encuentra en la ladera de una montaña muy escarpada. El lado norte es roca sólida y es inaccesible. Los lados este y oeste son caídas verticales, pero se puede acceder por ellos con tropas voladoras. El extremo sur es accesible por un estrecho sendero. El perímetro está rodeado por una muralla, pero hay un hueco en el lado sur que puede ser aprovechado.
El complejo se compone de un gran edificio, que puede ser un complejo industrial, y dos casetas grandes. El objetivo probablemente se encuentra en el edificio principal. Se calcula que las fuerzas enemigas deben ser de unos 15 orkos, y no parece que haya transportes ni armamento pesado.
Sólo las tropas aerotransportadas pueden entrar por los extremos este y oeste. Todas las demás tropas deben acceder por el extremo sur.
Objetivo 2. Generador de la zona norteTu destacamento ha sido teleportado al norte de la Isla de la Roca. Es la zona más montañosa y yerma de toda la isla. El área consiste en una gigantesca llanura de placas resquebrajadizas. El suelo mismo está cubierto de restos de estas rocas quebradizas, y a veces con una profundidad de varios metros. Tu misión es avanzar e inhabilitar el generador que se encuentra en esta área.
El objetivo consiste en un gran edificio circular que alberga el generador principal. El resto de complejo está compuesto por una serie de casetas, todo ello rodeado por un murete bajo. Hay construcciones secundarias de naturaleza desconocida cerca de la instalación, pero fuera del recinto amurallado. Se calcula que las fuerzas enemigas deben ser de unos 15 orkos, y no parece que haya transportes.
Objetivo 3. Generador de la zona surTu destacamento ha aterrizado en el límite de la zona conocida como los Dientes Sueltos Tu misión es avanzar e inhabilitar el generador que se encuentra en esta área.
El objetivo consiste en dos torres fortificadas que contienen generadores termales. Son fácilmente reconocibles por su altura, de unos doce metros. El resto del complejo está compuesto por pequeñas casamatas. Se calcula que las fuerzas enemigas deben ser de unos 15 orkos, y no parece que haya transportes.
Toda el área está rodeada por nieblas sulfurosas y vapor de agua procedentes de los fosos subterráneos de lava. La visibilidad es escasa. El terreno es extremadamente abrupto y las formaciones rocosas pueden proporcionar plena cobertura.
Regla especial: [ Debe
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Objetivo 4. El bastión orkoTras cumplir sus objetivos iniciales, los destacamentos se reagrupan ante la fortaleza orka. Si los campos de energía están intactos, se debe abandonar inmediatamente la misión. En caso contrario, se puede proceder con el plan con normalidad. Cada destacamento comenzará el ataque tan pronto como alcance el objetivo. El acceso puede verse obstaculizado (ver más adelante), así que es vital que las unidades entren tan pronto como sea posible.
El área que rodea el complejo es boscosa, proporcionando muy buena cobertura hasta prácticamente las mismas murallas. El bastión está edificado sobre los restos de una antigua nave espacial orka y está fuertemente defendido. La entrada principal está en el sur y hay una entrada de vehículos en el norte. Hay otra zona con una cúpula que cubre una plataforma de despegue, por la cual pueden entrar tropas aerotransportadas, aunque posiblemente sea necesario destruirla antes. El complejo está protegido por un campo de energía y una defensas láser, pero una vez desactivadas el acceso no debería ser un problema. Se desconoce la disposición del interior de la fortaleza.
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El próximo día, el primer escenario
