Colabora


+ Info

Escenarios para jugar a Rogue Trader

Iniciado por Suber, 14 ago 2013, 20:54

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Raivan

Solo quien no ha jugado al rogue trader no sabe lo MUCHISIMO que se difrutaba cada partida.

Lu

Suber, lo que tienes que hacer es maquetar esto en bonico (nada complejo, un documento word... xD), y ponerlo en PDF para que la gente se lo pueda descargar... estoy seguro de que muchos agradecerán poder tener en un formato imprimible decente las batallas de Rynn y otros escenarios RT. :P

Suber

Existe, pero está todavía en una versión beta (que es la forma elgante para decir "cutre"). Hay que maquetarlo bien y darle una vuelta. ¡Acepto mano de obra! ;)

Gonfrask

Escenarios muy prometedores, sin duda

Suber

Por cierto, me he puesto a traducir el Libro del Astronomicón. Iré publicando aquí por tandas, y también dejaré luego el conjunto en un solo documento. A ver si nos juntamos con un buen grupillo de material e ideas :).

Yuber Okami

Pero tio, ¡eso es una paliza!

Suber

Sólo voy a hacer los escenarios, no las listas de ejército alternativas y los personajes que vienen luego. Yo empecé la campaña, pero nunca la acabé, y me estaba pareciendo muy entretenida.
Y ahora que me lo estoy leyendo completo, me entero mucho mejor de todo, es chulísimo.
¡Ya he empezado, no hay vuelta atrás! :crazy

Suber

¡Allá vamos! Primera entrega:

"La Hora del Lobo" es una campaña completa para Warhammer 40.000. Se trata de cuatro batallas distintas, cada una de las cuales puede ser jugada independientemente, aunque la cuarta y última depende del resultado de las tres previas.
Todo lo que se narra a continuación es únicamente para el Director de Juego.

TRASFONDO DE LA CAMPAÑA
En el año 981.M41, Durlan Ocellati, un navegante de la Flota Imperial Occidental, encontró una ruta a través de la Disformidad al Subsector espiral oriental 4, conocido como la Rueda de Fuego. Se pensaba que esta área del espacio era inaccesible, al estar rodeada de tormentas de Disformidad. Sin embargo, Ocellati trazó un corredor psíquico a través de las tormentas y emergió de nuevo en el espacio real. Desde entonces, este corredor recibe el nombre de "Los Estrechos de Ocellati". Los Estrechos proporcionan acceso a más de quinientos mundos, muchos de los cuales están inhabitados. Algunos fueron colonizados en eras anteriores al Imperio, y otros tienen población orka y de otras especies alienígenas.
En el año 982.M41, el Emperador anunció una cruzada de cinco años en la Rueda de Fuego y se la encomendó al Capítulo de Marines Espaciales de los Lobos Espaciales. El navegante Ocellati se desplazó al planeta Lucan, con órdenes de ponerse a las órdenes de Enoch Lord Lucan, Comandante de los Lobos Espaciales. Menos de una semana después de su llegada, el Capítulo estaba listo y la carga estibada a bordo de la Restitución y su nave hermana, la Venganza. Antes de que acabara el año, habían cruzado los Estrechos de Ocellati y se encontraban en la Rueda de Fuego.
Los viajes de esta misión de cinco años de los Lobos Espaciales para descubrir mundos nuevos y purgarlos de los enemigos del Emperador darían material suficiente para una serie de televisión, si no para varias películas de alto presupuesto. Pero basta decir que los marines cumplieron con su deber. Para el año 987.M41, la flota de los Lobos Espaciales se acercaba a su destino final, el planeta Xit.
Aunque los investigadores del Imperio desconocen este dato, la llegada de los orkos a la Rueda de Fuego fue puramente accidental. Hace aproximadamente cincuenta años, una flota de guerra charadonia cometió un error de navegación que dio como resultado un salto disforme justa a esa área. Se suponía que la flota se debía dirigir a Gundastol para reaprovisionamiento, pero una vez se encontraron por accidente dentro de la Rueda de Fuego, no fueron capaces de encontrar una ruta de salida, dado que aparentemente toda la zona se encuentra aislada del resto de la galaxia por un velo de tormentas de Disformidad. Con el razonamiento de que si hay un camino de entrada, ha de haber un camino de salida, los orkos lo han estado buscando desde entonces. En su camino se han asentado en varias decenas de mundos, se han dividido en varios grupos y, como era predecible, han empezado a matarse entre ellos. La flota original se ha visto reducida a uno o dos pecios que vagan entre los mundos colonizados con cierta regularidad.

El planeta Xit
Xit es el típico mundo orko que uno se puede encontrar en la Rueda de Fuego. Había sido colonizado por humanos antes de la Era de los Conflictos, pero cuando el viaje interestelar se hizo inviable, involucionaron gradualmente hacia una sociedad agrícola y no tecnológica. Cuando llegaron los orkos, casi todos los humanos fueron asesinados o esclavizados, y los escasos supervivientes se refugiaron en los bosques, montañas y demás sitios agrestes.
A día de hoy, Xit está gobernado por el orko Kulo Kargash, autonombrado gobernador en nombre del imperio charadonio. En realidad no ha habido contacto con Charadon desde que la flota entró en la Rueda de Fuego hace cincuenta años. Xit simplemente es uno de tantos planetas independientes orkos, entre los cuales el contacto depende de las poco frecuentes visitas de las naves de la flota. Xit es rico en minerales, pero carece de gran parte de las cosas que comen los orkos. Por eso el planeta depende del comercio con otros mundos orkos para garantizarse el suministro de alimentación.
En el momento de comenzar esta campaña, el "Gobernador" Kulo está esperando ansiosamente una nave comercial largo tiempo esperada.

LA CAMPAÑA
Éstas son las cuatro batallas de esta campaña:
Generador 1: La montaña del templo
Generador 2: En el foso
Generador 3: Miasma en los Dientes Sueltos
Batalla final: El Castillo de Kulo

Dado que el Castillo de Kulo está protegido por un campo de energía y defendido por emplazamientos láser, se considera prácticamente invulnerable ante un asalto directo. Antes de que los Lobos Espaciales puedan atacar el Castillo de Kulo, deben intentar destruir los tres generadores que le suministran energía. Aunque los ataques iniciales sobre estas instalaciones obtuvieran éxitos parciales, la pérdida de energía sería suficiente como para que los defensores orkos no pudieran emplear el campo de energía o los láseres.
Por tanto el plan de los Marines Espaciales es asaltar y destruir los generadores en una serie de asaltos al amanecer. Una vez los objetivos hayan sido destruidos, las tres fuerzas de ataque se reunirán en el Castillo de Kulo para aplastar la guarnición orka.
Las tres primeras batallas son un preludio para la acción principal. Se supone que tienen lugar simultáneamente. Se pueden jugar en cualquier orden, porque los resultados de una no afectan a las demás. Una vez se hayan resuelto estas batallas, ya puede tener lugar el asalto final de los Marines sobre el Castillo.

OBJETIVOS DE LOS JUGADORES (Sólo para el DJ):
[spoiler]Marines Espaciales
El comandante marine ha de afrontar una campaña con varias batallas. Debe dividir sus fuerzas en tres destacamentos diferenciados. Cada destacamento atacará un generador. Puede dividir sus fuerzas como considere oportuno, con la única salvedad de no poder dividir unidades individuales. No está obligado a dividir equitativamente sus fuerzas si no lo desea. Puede incluso ignorar uno de los generadores y dividir sus fuerzas en dos nada más. Pero si lo hace, al dejar uno de los generadores intacto debe asumir la posibilidad de fracasar a la hora de desactivar las defensas del castillo.

Orkos
El jugador (o jugadores) orko no tiene elección de dónde desplegar sus tropas. Las incursiones de los Lobos Espaciales tienen lugar tan rápidamente que los orkos no tienen tiempo para desplazar tropas de un sitio a otro. Los orkos tienen un objetivo simple: repeler al enemigo. Pueden hacerlo bien evitando la destrucción de los generadores, bien enfrentándose a los Lobos Espaciales en el Castillo de Kulo.


LA SENSACIÓN DE URGENCIA (Sólo para el DJ)
El tiempo es un factor crucial que juega un papel importante en determinar quién gana o pierde. Los Marines deben destruir sus objetivos principales rápidamente para poder converger sobre el Castillo de Kulo.
Esto se representa en la campaña mediante la imposición en secreto de un límite de tiempo para cada batalla preliminar. Los marines tienen un límite de seis turnos para lograr su objetivo en cada uno de los generadores. Ninguno de los jugadores debe ser consciente de este límite. Para completar su misión a tiempo y reunirse con el resto de la fuerza, los Marines Espaciales deben completar sus objetivos en seis turnos.
Si al bando de los marines le lleva más de seis turnos conseguir su objetivo, los marines supervivientes llegarán tarde (o no llegarán) a la batalla en el Castillo de Kulo. Las batallas preliminares continuarán hasta que el jugador marine consiga su objetivo o se rinda y abandone la mesa. De todos modos, el DJ anotará los turnos que se han jugado en cada partida. El número de turnos determinará lo tarde que llegan los marines a la batalla principal.[/spoiler]
?
INFORMACIÓN DE CAMPAÑA PARA EL JUGADOR MARINE ESPACIAL
El Comandante Enoch acabó de ver el informe y desactivó con un gesto la holopantalla. Qué pena, pensó, que un planeta tan rico como Xit hubiera caído en manos de los orkos.
Se encontraba a solas en sus dependencias, un laberinto de habitaciones cuya extensión contradecía el hecho de que vivía y trabajaba a bordo de una nave de batalla. La Restitución llevaba siendo su hogar desde hacía casi cinco años. Hace cinco años, el Comandante Enoch, con nueve de las diez compañías de guerreros que componían los Lobos Espaciales, había iniciado con entusiasmo la quingentésima decimonovena cruzada del Capítulo. A estas alturas quedaban muy pocos hermanos. La cruzada estaba cercana a su fin. Pronto regresarían a su mundo de Lucan y a la formidable fortaleza-monasterio que era su hogar desde antaño. Xit sería su desafío final, la última campaña de una misión de cinco años para limpiar los mundos recién descubiertos de la ocupación alienígena.
Los años habían pasado factura en los recursos del Capítulo, tanto en términos humanos como materiales. La nave hermana de la Restitución, la Venganza, había sido abatida luchando en la órbita de Tulwa. Su brava tripulación y la mitad del contingente perecieron en el pecio en llamas. La mayor parte de los transportes habían quedado inmovilizados y oxidándose en los pantanos de Jytor. Era dudoso que la Restitución se encontrase en condiciones de combate; el veintisiete por ciento de sus bodegas de carga y el treinta y cuatro por ciento de las áreas habitables se encontraban selladas pendientes de reparaciones sustanciales. Más de un centenar de hombres se habían quedado atrapados en las secciones dañadas cuando la amenaza de la despresurización obligó a tomar la determinación de sellarlas. El Comandante Enoch se alegraba de que ésta fuera la última misión. El edicto imperial de la cruzada era un honor inestimable, pero haría falta mucho tiempo para poder reconstruir el atribulado y diezmado Capítulo de los Lobos Espaciales.
La aguda y analítica mente de Enoch había comenzado a trazar un plan de ataque. Los holoescáneres le habían proporcionado toda la información que necesitaba. Los habitantes orkos formaban poco más que una colonia. Pero era una colonia grande y bien defendida. Una guerra global consumiría mucho tiempo y sería difícil de sostener en el estado actual de los Lobos Espaciales. Pero Enoch había elegido su objetivo. Centró la holovisión de la isla, una macha gris verdosa sobre el fondo grande y curvado de la bahía azul del continente occidental. "La Roca", la llamó.


ÓRDENES DE CAMPAÑA PARA LOS LOBOS ESPACIALES
Tus fuerzas
Gran parte de tu equipo se ha agotado durante los largos cinco años de campaña y muchos de tus hermanos han caído en batalla. El DJ te proporcionará una lista de tus fuerzas.

Informe de reconocimiento
La Unidad de Reconocimiento Furia, de la Compañía del Lobo Cazador ha escaneado la isla y ha elaborado informes de objetivo:
"La isla es mayormente inhóspita y montañosa. El área meridional se encuentra permanentemente bajo nubes volcánicas. El área septentrional es extremadamente rocosa y con cierta actividad sísmica. El área central es montañosa y escarpada. Sólo la región del valle occidental es habitable, y parece estar cubierta por una densa selva.
El objetivo principal se encuentra en las selvas occidentales. Hemos identificado una gran estructura orkoide, una posición fortificada. Los bioescáneres muestran una población densa y las lecturas de los escáneres de energía revelan el uso de grandes cantidades de energía. Se trata sin duda de la base que estamos buscando. Se encuentra rodeada por un poderoso campo de energía y parece contar con armamento defensivo pesado
".
La Unidad Furia cesó la transmisión tras este informe. Los escáneres de tierra de la Restitución detectaron varios destellos de energía que salían simultáneamente de la posición fortificada. El nombre y honores de la Unidad Furia han sido inscritos en el Libro de la Muerte. Antes de su pérdida, la unidad había enviado informes sobre las áreas norte, sur y centro.
El baluarte occidental no parece generar energía propia, sino que la recibe de tres instalaciones separadas. Dada la fuerza del campo de energía de la fortificación, es imperativo destruir estas centrales de energía antes de lanzar el ataque principal.

El plan de ataque
[spoiler]Tu misión es destruir la fortaleza orka. Con el armamento de la Restitución seriamente dañado y las potencialmente devastadoras defensas antiaéreas del bastión, sólo puedes lograrlo mediante un ataque terrestre. Antes de decidir tu estrategia, lee los informes de objetivo que encontrarás más adelante. Deberás entonces decidir cómo dividir tus fuerzas contra los objetivos individuales. Puedes dividir tus fuerzas en tres destacamentos para atacar los objetivos 1, 2 y 3, o puedes decidir ignorar uno de los objetivos. Debes destruir dos de los objetivos para desactivar el campo de energía. Si no lo consigues, el asalto será imposible y directamente habrás perdido la campaña.
Las fuerzas supervivientes de las batallas 1,2 y 3 se reunirán ante el objetivo 4, la fortaleza orka. Se les teleportará armamento adicional de cara al asalto.

Tropas de los Lobos Espaciales
Personajes
Comandante Enoch (Gran héroe Marine). Campo de refracción, bolter, pistola bolter, puño de combate, 3 láseres digitales jokaero en el puño de combate
Capitán Storm (Héroe menor Marine). Campo de refracción, pistola bolter, pistola de plasma, espada sierra, bombas de fusión, ojo biónico (+1 para impactar)
Capitán Greylock (Héroe menor Marine). Dos pistolas bolter. Pistola lanzallamas
Capitán Inferno (Héroe menor Marine). Bolter, pistola bolter, espada de energía
Navegante Durlan Ocellati (Gran héroe humano). Servoarmadura, puño de combate, tres armas digitales jokaero
Bibliotecario Edrigar (Campeón marine. Psíquico). Pistola bolter. Maestría psíquica 1. Nivel-psi 10. Poderes: Aura de resistencia, mano de martillo y golpe mental

Escuadras
6 unidades de combate. "Aulladores". Cada unidad es de 5 hombres, siendo uno de ellos un Sargento o un Marine Veterano (con perfiles de marine ordinario) y teniendo cada unidad un lanzamisiles
2 unidades de apoyo. "Rugientes". Cada unidad es de 5 hombres, siendo uno de ellos un Sargento o un Marine Veterano (con perfiles de marine ordinario) y teniendo cada unidad un lanzamisiles, dos cañones láser y un bolter pesado.
1 unidad de asalto. "Desgarradores". Cinco hombres (perfil de campeón), siendo uno un Sargento (héroe menor). El Sargento tiene pistola bolter y puño de combate. Dos marines tienen pistola bolter y lanzallamas. Dos marines tienen pistola bolter, rifle de fusión y espada sierra.
1 Unidad de reconocimiento. "Rastreadores". Cinco hombres con motos gravitatorias Bullock. Uno de ellos es un Sargento con perfil de marine ordinario.[/spoiler]

Objetivo 1. Generador de la zona central
Tu destacamento ha sido elegido para asaltar la fortaleza montañosa que alberga el reactor de fisión de la isla. Tu misión es avanzar e inhabilitar el generador del interior de la fortaleza.
Se desconoce la localización exacta de los generadores atómicos. Los escáneres termales sugieren que el reactor se encuentra en el interior de la montaña. El acceso a los controles del reactor debe poder realizarse a través de la fortaleza, la cual se encuentra en la ladera de una montaña muy escarpada. El lado norte es roca sólida y es inaccesible. Los lados este y oeste son caídas verticales, pero se puede acceder por ellos con tropas voladoras. El extremo sur es accesible por un estrecho sendero. El perímetro está rodeado por una muralla, pero hay un hueco en el lado sur que puede ser aprovechado.
El complejo se compone de un gran edificio, que puede ser un complejo industrial, y dos casetas grandes. El objetivo probablemente se encuentra en el edificio principal. Se calcula que las fuerzas enemigas deben ser de unos 15 orkos, y no parece que haya transportes ni armamento pesado.
Sólo las tropas aerotransportadas pueden entrar por los extremos este y oeste. Todas las demás tropas deben acceder por el extremo sur.

Objetivo 2. Generador de la zona norte
Tu destacamento ha sido teleportado al norte de la Isla de la Roca. Es la zona más montañosa y yerma de toda la isla. El área consiste en una gigantesca llanura de placas resquebrajadizas. El suelo mismo está cubierto de restos de estas rocas quebradizas, y a veces con una profundidad de varios metros. Tu misión es avanzar e inhabilitar el generador que se encuentra en esta área.
El objetivo consiste en un gran edificio circular que alberga el generador principal. El resto de complejo está compuesto por una serie de casetas, todo ello rodeado por un murete bajo. Hay construcciones secundarias de naturaleza desconocida cerca de la instalación, pero fuera del recinto amurallado. Se calcula que las fuerzas enemigas deben ser de unos 15 orkos, y no parece que haya transportes.

Objetivo 3. Generador de la zona sur
Tu destacamento ha aterrizado en el límite de la zona conocida como los Dientes Sueltos Tu misión es avanzar e inhabilitar el generador que se encuentra en esta área.
El objetivo consiste en dos torres fortificadas que contienen generadores termales. Son fácilmente reconocibles por su altura, de unos doce metros. El resto del complejo está compuesto por pequeñas casamatas. Se calcula que las fuerzas enemigas deben ser de unos 15 orkos, y no parece que haya transportes.
Toda el área está rodeada por nieblas sulfurosas y vapor de agua procedentes de los fosos subterráneos de lava. La visibilidad es escasa. El terreno es extremadamente abrupto y las formaciones rocosas pueden proporcionar plena cobertura.
Regla especial: [spoiler]Movimiento oculto. Gracias a la densa niebla, tus fuerzas pueden aproximarse hasta la instalación enemiga sin ser vistas. Para representar esto, no despliegues tus miniaturas, sino que usa marcadores en su lugar. Algunos marcadores son reales, otros no, pero el enemigo no lo  sabrá hasta que esté lo bastante cerca de su objetivo. El DJ explicará las reglas especiales. Si un marcador dispara, revelará obviamente su posición y deberá ser reemplazado por la figura correspondiente.[/spoiler]

Objetivo 4. El bastión orko
Tras cumplir sus objetivos iniciales, los destacamentos se reagrupan ante la fortaleza orka. Si los campos de energía están intactos, se debe abandonar inmediatamente la misión. En caso contrario, se puede proceder con el plan con normalidad. Cada destacamento comenzará el ataque tan pronto como alcance el objetivo. El acceso puede verse obstaculizado (ver más adelante), así que es vital que las unidades entren tan pronto como sea posible.
El área que rodea el complejo es boscosa, proporcionando muy buena cobertura hasta prácticamente las mismas murallas. El bastión está edificado sobre los restos de una antigua nave espacial orka y está fuertemente defendido. La entrada principal está en el sur y hay una entrada de vehículos en el norte. Hay otra zona con una cúpula que cubre una plataforma de despegue, por la cual pueden entrar tropas aerotransportadas, aunque posiblemente sea necesario destruirla antes. El complejo está protegido por un campo de energía y una defensas láser, pero una vez desactivadas el acceso no debería ser un problema. Se desconoce la disposición del interior de la fortaleza.
[spoiler]Al principio de la partida el DJ te informará de qué unidades han llegado a tiempo al encuentro. Puede ser uno, dos o los tres destacamentos. Si algún destacamento se retrasa, el DJ te hará tirar un dado cada turno, para ver si llegan y cuándo lo hacen. Una vez llegue el destacamento, las unidades que lo componen se encontrarán disponibles. Sin embargo, el acceso al bastión es tortuoso, sólo podrás desplegar una unidad (de hasta cinco hombres) en el acceso sur, otra en el acceso norte y una en la plataforma de despegue. Sólo las unidades voladoras pueden intentar entrar directamente por la cúpula.[/spoiler]


El próximo día, el primer escenario ;)

Gonfrask

Y que ha pasado con Fenris pa que los Lobos se hayan mudado? :P

Suber

Jaja, se ve que les expropiaron Lucan y se tuvieron que ir a Fenris. El Señor del Capítulo Enoch y los cuatro colegas que le quedan al Capítulo moribundo :P.

Suber

La ambientación de campaña para el jugador orko y el primer escenario, el del templo. Intento minimizar la información oculta:

INFORMACIÓN DE CAMPAÑA PARA EL JUGADOR ORKO

"¡Vamoz, Gort! ¡Haz perdido tu zed de zangre!" gritó Lord Kulo desde su palco sobre el pequeño foso de pelea.
En el foso, Gort Gabash, ex capitán de la guardia, luchaba por su vida. Gort apretó con fuerza el mango de su cuchillo de sierra mientras desviaba la acometida de su enemigo con el garfio de la mano izquierda. Su hoja golpeó rápida como una víbora, evitando la placa de acero de protección de su rival y enterrándose en sus entrañas. El orko se dobló entre estertores y cayó retorciéndose y temblando al suelo de arena.
"¡'En hecho, Gorty!" aplaudió Kulo. La cincuentena de invitados se sumaron a la ovación, aplaudiendo y gritando borrachos. La mayoría de ellos había apostado altas sumas en el combate, y pronto empezaron a estallar peleas entre la multitud. A Kulo no le importaba. Gort había matado ya a siete gladiadores, pero siempre había más allí de donde salían. No se habían acabado todavía los aplausos cuando empujaron a otro oponente al foso por una portezuela situada enfrente del palco.
"¡Ahí tienez otro, Gorty!" río Kulo, ya ebrio, "vamo' a zeguir viendo kómo trabajaz con el kuchillu". El público rugió entusiasmado. A los orkos les encantan las peleas de foso, y ésta estaba siendo la mejor que habían visto en años.
"Ketedén, Kulo", gruñó Gort con desprecio, "no tienez lo ke hay ke tener pa' bajar akí y dejarme ke te desmoche komo la rata ke erez".
Kulo rugió de nuevo, agitando su melenuda cabeza con júbilo indisimulado y palmeándose su gigantesca panza. El público se sumó a las risas, gritando y animando, bien a Gort, bien al gladiador, según hubieran apostado. Hasta ayer, Gort había sido el segundo al mando de Kulo. Pero Gort era ambicioso. Había intentado apuñalar a su jefe y hacerse con el cargo. Sin embargo la conjura falló: a Gort le traicionó su propio subordinado, Rulko. Ahora Rulko, con el mejor uniforme de Gort, se sentaba en el palco del gobernador a la vera de Kulo, apostando su recompensa en la actuación de su antiguo jefe.
El gladiador era joven y fuerte. Gort se estaba empezando a sentir cansado. Si el chavalín este no le mataba, lo haría el siguiente... o el de después... Sea como fuere, Gort era carne de grox y lo sabía. Resuelto a todo, el orko condenado rodeó a su enemigo. El gladiador le lanzó un golpe al rostro, pero Gort era lo bastante viejo como para no caer en semejante truco de principiante. Golpeó al gladiador con toda su fuerza, haciendo retroceder al chaval hasta la pared del foso. Creció la tensión entre la multitud, que empezó a pedir que Gort le matara. El gladiador intentó golpear otra vez, pero asestaba un golpe fallido tras otro, había perdido los nervios, ya no pensaba con claridad, o si no hubiera evitado fácilmente la rodilla de Gort, colocada tan astutamente...
Durante un momento la multitud se rió cuando el gladiador se dobló con un gemido de dolor. Luego contuvieron el aliento cuando Gort saltó sobre la espalda del otro orko y se impulsó hacia arriba, llegando a agarrarse a la barandilla. Un guardia se acercó inmediatamente, pero Gort ya se había puesto en pie. El guardia cayó cuando Gort le sajó la garganta, salpicando sangre sobre Kulo y sus invitados. Se abalanzó sobre sus torturadores cual espectro vengador, ensangrentado y con el gesto desencajado.
"¡Oz mataré a tós! ¡Me komeré vueztroz korazonez! ¡'Ditoz zeáiz!" gritó el enloquecido guerrero mientra mataba a otro guardia.
El estallido del bolter iluminó la penumbra como un relámpago y su estampido contrastó secamente con el denso silencio que le siguió. Rulko puso un pie sobre los restos de Gort y sonrió. Lord Kulo se acercó para inspeccionar el cadáver.
"Buen deporte, ¿eh?" babeó, "¿y ké ez ezo ke he oído de una invazión?"

ÓRDENES ORKAS. GENERADOR UNO

Representas a las fuerzas del Gobernador Kulo. La base de operaciones de Kulo está en una isla conocida como la Roca. Como parte de su guarnición, se te ha asignado custodiar la planta de energía número uno.
La planta está en la ladera de una montaña conocida como la Cabeza de Bulgo (llamada así por un orko de cabeza particularmente puntiaguda). Como los orkos no tienen transporte aéreo, la única ruta de acceso es un estrecho sendero que trepa por la ladera sur. Aunque es difícil llegar allí, el puesto es tranquilo, por no decir tremendamente aburrido.
El generador está en un antiguo edificio que los primitivos lugareños convirtieron en un templo hace muchos años. El complejo está protegido por altas murallas por todas partes, salvo el extremo norte, que se apoya directamente sobre la montaña. El muro sur ha sido parcialmente derribado para permitir el paso de vehículos.
El edificio del templo alberga un ascensor gravitatorio que da acceso a la sala suberránea de control. Aparte de los cinco técnicos, no se permite el acceso a ningún orko a esa sala. La guarnición vive en dos casetas dentro del complejo.
Tus órdenes son simplemente defender las instalaciones ante cualquier ataque hostil.

Despliegue
[spoiler]Unidades 1 y 2: en la caseta 1
Unidad 3: Cualquier lugar a 30 cm. de la caseta 1
Técnicos: en cualquier lugar del recinto
Comandante: Caseta 1[/spoiler]

Fuerzas
[spoiler]Comandante Alosa "la babosa" (Héroe menor orko). Es un orko neurótico al que le dan unos venazos de agárrate y no te menees. No le gustan los técnicos, o "cerebritos", como les llama despectivamente. Está equipado con servoarmadura, bolter pesado, pistola lanzallamas y dos suspensores gravitatorios (para evitar el peso del bolter)
3 unidades orkas: Cada una de cinco miembros, uno de los cuales es un Campeón (con bolter y espada sierra). Están equipados con bolters y un bolter pesado por escuadra.
Una unidad de técnicos: cinco técnicos con perfil de campeón, armados con pistola bolter y espada.[/spoiler]
?
ESCENARIO UNO. EL TEMPLO DE LA MONTAÑA. Sólo para el DJ
Hace años, antes de que llegaran los orkos e hicieran la vida de todos totalmente miserable (y corta), el Templo de la Montaña era un lugar de paz y soledad. Cada año los isleños hacían sacrificios a los dioses que ellos creían poblaban la isla. Dos veces al año celebraban el cambio de estación con una gran procesión al templo que sus ancestros habían erigido hacía miles de años. Los guardianes del templo eran sabios oráculos que aconsejaban al pueblo llano. De vez en cuando se ofrecía un joven a los guardianes y, si era admitido, se quedaría en el templo para un día convertirse también en guardián.
Entonces llegaron los orkos y mataron a todos. Profanaron la enorme estatua que los humanos habían tallado a imagen de uno de sus dioses y la convirtieron en un orko de torva sonrisa.
A pesar de su apabullante falta tanto de imaginación como de competencia técnica, los orkos rápidamente se dieron cuenta de que el templo albergaba antiguos secretos de naturaleza muy avanzada. Después de juguetear un poco y meter mucho la pata, los orkos se las apañaron para activar lo que resultó ser una enorme red de fusión. Un artefacto como ése sólo podía haber sido construido cuando llegaron los primeros colonos hace más de diez mil años. Aunque los humanos hace muchos años que lo habían olvidado, el interior del templo en realidad era una sala de control.
Hoy el templo proporciona gran parte de la energía que necesita el castillo de Kulo. En mejores condiciones, la planta podría proporcionar mucha más energía de la que necesitan los orkos, pero los generadores están en las últimas y los orkos carecen de la capacidad de repararlos.
El templo está a bastante altitud en un saliente de una montaña, la cual se levanta al norte del templo y que cae casi en vertical tanto al sur como al este y oeste. El único camino terrestre es el tortuoso sendero que lleva a la puerta sur.

El tablero de juego



[spoiler]El tablero representa el complejo entero, siendo su borde el muro de circunvalación. Al norte la montaña se alza casi verticalmente. En los otros tres lados, los terrenos del templo están rodeados por una muralla más allá de la cual se extiende el vacío, una caída casi vertical de la montaña. La única vía de acceso es la puerta derruida del muro sur. Los orkos la han derribado un poco para permitir el paso de sus vehículos tirados por animales.
No hay necesidad de representar físicamente todo esto, basta con delimitar el tablero y asumir que en sus límites están justo las murallas y la roca. La puerta sur hay que representarla de modo que tenga un ancho de 15 cm. y se sitúe en el centro del correspondiente borde de la mesa.[/spoiler]

Despliegue orko
[spoiler]Los orkos comienzan la partida justo cuando acaba de sonar la alarma. Se ha visto a los marines cargando montaña arriba y se ha dado la alarma. Comienzan como se indica en el apartado de información orka, algunos acuartelados en la caseta, otros dispersos por el recinto y otros justo saliendo de su barracón.[/spoiler]

Despliegue marine
[spoiler]Los marines pueden entrar de dos formas. Las tropas o vehículos aéreos pueden entrar por el este, sur u oeste (no por el norte, pues la montaña bloquea el paso). Pueden entrar en el primer turno o al principio de cualquier turno posterior. Las demás tropas sólo pueden entrar por la puerta del sur. Como el camino hasta la puerta es muy estrecho, sólo puede entrar una unidad (cinco hombres) por turno. Las demás unidades tendrán que entrar en turnos posteriores.[/spoiler]

[spoiler]Límite de tiempo
Acuérdate de llevar control del número de turnos que se juegan, pero no dejes que lo sepan los jugadores, que no deben tener conocimiento de la existencia de un límite de tiempo.

Edificios
El templo
La estructura del templo está hecha de roca sólida y no puede ser destruida. Las seis columnas son en realidad la parte superior de las gigantescas barras de combustible que alimentan el reactor de fisión del interior de la montaña. También son indestructibles a efectos de juego. Sin embargo, el tejado es una construcción posterior y puede ser dañado. Comprende 30 secciones independientes de resistencia 8 y daño 5.
La estatua del frontal del templo también es de roca sólida y puede ofrecer cobertura a un par de miniaturas.
En el centro del templo hay un foso circular (8 cm. de diámetro) sin plataforma de ningún tipo. Cualquier miniatura que pise sobre el foso caerá lentamente hacia los subterráneos, hasta que llegue a una caverna bajo el templo. Esto dura un turno entero y el ascensor gravitatorio puede transportar hasta cuatro miniaturas a la vez. Mientras el reactor permanezca intacto el ascensor gravitatorio también puede ser empleado para subir al templo.
La caverna es pequeña y tiene una serie de paneles de control. El equipo tiene resistencia 5. Cada vez que se cause una "herida" en el equipo, tira 1D6. Con un 5 o 6, el reactor habrá sido desconectado. Si se tira una granada a través del pozo, se causará un impacto automático a cualquier cosa en la sala, incluyendo el equipo. Cualquier marine en la sala de control puede desactivar el rector haciendo una tirada y obteniendo un resultado igual o menor a su atributo de inteligencia en 2D6. Sólo se permite un intento por turno.
Una vez los controles hayan sido destruidos, el pozo gravitatorio se desconecta y la sala se sella automáticamente. Cualquiera que se encuentre en su interior se quedará atrapado.

Casetas orkas
Ambas son iguales. Tienen dos secciones de edificio (Resistencia 8, daño 5), una puerta (resistencia 6, daño 1) y dos ventanas en cada pared.

Pilas de escombros
Como criaturas desordenadas que son, los orkos de la guarnición se las han apañado para cubrir el templo con pilas de escombros, fosos y pedazos de chatarra. La pila más grande se encuentra junto a las ruinas del muro sur. Son terreno difícil y proporcionan cobertura pesada.

Puertas
Todas las puertas permiten el paso de 4 miniaturas por turno, reduciendo su movimiento a la mitad. El templo es una estructura abierta, así que no hay penalización para entrar o salir de él.[/spoiler]

Gonfrask


Yuber Okami

Y una buena excusa para comprarse uno de esos budas de escayola y convertirlo en un orco xD

Suber

Yo hice éste de cero con pasta das:

http://www.laarmada.net/index.php?topic=20607.msg270993#msg270993

Pero sí, visto con perspectiva, sale más rentable usar un buda.  :doh

Suber

Segundo escenario de la campaña, a ver qué os parece éste. Lo malo es que casi toda la información es para el master, los jugadores no deberían leerla.

ÓRDENES ORKAS. GENERADOR DOS
Representas un pequeño equipo de técnicos y guardias destacados en el área norte de "la Roca", donde los técnicos han construido una planta de energía alimentada por presión subterránea. Bajo la placa que forma las capas superiores de la isla en esta área, la enorme actividad geotérmica y sísmica provoca enormes presiones que se canalizan por una red de túneles y cavernas naturales. Algunas de estas fisuras se abren a la superficie en fosas prácticamente sin fin por las que soplan vientos huracanados. Ocasionalmente las presiones abren brechas en las rocas, formando nuevas fosas con una violencia explosiva.
Tapando algunos fosos concretos de la zona, los técnicos han podido desviar presión hacia una enorme y potente turbina, que se usa para proporcionar energía al castillo de Kulo.
La planta tiene un edificio para el generador y dos casetas largas. Están rodeadas por un murete bajo de piedras que se puede saltar empleando la mitad de la capacidad de movimiento. Tus órdenes son proteger la planta y asegurar que sigue intacta.

La alarma
Acaba de sonar la alarma. Los técnicos que trabajan en el generador acaban de detectar un repentino e inesperado aumento en la presión subterránea. Si esta presión no es liberada lo más pronto posible, toda la planta va a explotar, ¡probablemente llevándose por delante un buen pedazo de isla!
Para empeorar las cosas, a quién se le ocurre atacar justo ahora...

[spoiler]Salvando la planta
Mientras haya al menos tres técnicos dentro del edificio del generador, pueden intentar reducir la presión, aunque esto no evitará la explosión, sólo la retrasará. Para salvar la planta hace falta abrir las cuatro válvulas de emergencia que están ubicadas en el complejo. Esto requiere un orko trabajando durante un turno.[/spoiler]

Despliegue
[spoiler]Unidades 1 y 2: en la caseta 1
Unidades 3 y 4: en cualquier lugar a 30 cm. de la caseta 2
Técnicos: dentro del edificio del generador
Comandante: dentro del edificio del generador.[/spoiler]

Fuerzas
[spoiler]Comandante Zymot Thrallgash (Héroe menor). Zymot es un flipado de la teknolojía y se pasa horas y horas mirando por encima de los hombros de los técnicos. Le gusta rodearse de todo tipo de cacharros, luces brillantes y lo último en konozimiento orko. Caundo comienza el ataque, Zymot está de camino a ver a los técnicos para hacerles preguntas útiles como "¿Entonzez ké paza zi esto revienta?". Está equipado con servoarmadura, pistola de plasma con mira telescópica, pistola lanzallamas, puño de energía y retrorreactor.
4 unidades orkas: cada una de cinco miembros, uno de ellos con perfil de Campeón (equipado con pistola bolter y espada sierra). Están equipados con bolters y un bolter pesado por escuadra.
Una unidad de técnicos: cinco técnicos con perfil de campeón, equipados con pistola bolter, espada, campo de conversión, pistola de plasma, protectores oculares y visores fotocromáticos.[/spoiler]
?
ESCENARIO DOS. EN LA FOSA. Sólo para el DJ
El terreno al norte de la Roca se compone de varios lechos de placas resquebrajadas salteados aquí y allá por repentinas fosas sin fondo. Esta tierra oscura, estéril y de mal augurio no tiene más asentamientos que la planta de energía orka llamada "la Fosa".
Las numerosas fisuras naturales de la zona están conectadas por kilómetros de cavernas y túneles subterráneos. El agua, que sube y baja con las mareas, atraviesa los túneles como un pistón, creando enormes y repentinos cambios de presión en el sistema. El aullido y rugido resultantes son escalofriantes, pero la explosiones de aire saturado que emergen de los pozos a intervalos regulares pueden ser verdaderamente terroríficas. A veces la presión en el sistema es tan grande que el suelo mismo explota, dando lugar a un estallido de agua y abriendo una nueva sima en el proceso.
Sin duda, una raza de cualificados ingenieros mecánicos podría emplear este recurso natural en su provecho. Incluso los orkos, una raza de metepatas natos, se las han apañado para explotar este fenómeno local. Aunque los resultados de sus esfuerzos parezcan un tanto rudimentarios e ineficientes, el generador funciona y proporciona bastante energía al castillo de Kulo. Tras sellar ciertos hoyos cuidadosamente seleccionados, los orkos han podido desviar suficiente presión hacia un conducto concreto. La energía se genera en las turbinas que han construido en ese conducto. Dada la escasez de materiales especializados y de habilidades, el sistema requiere un mantenimiento constante por parte de los técnicos orkos, mientras que la guarnición pasa la mayor parte del tiempo rellenando las nuevas fosas que tienen la desagradable tendencia a abrirse en las inmediaciones.
El terreno colindante es muy rocoso, proporcionando zonas ruinosas de cobertura, mientras que los edificios de la planta están rodeados por un murete bajo de piedras apiladas. Dentro de este complejo casero, los orkos han construido dos casetas grandes para albergar al personal técnico y a la guarnición. Los generadores están dentro de un gran edificio redondo y de techo achatado en el centro del complejo. Hay un puesto de vigilancia en el tejado al cual se puede acceder desde dentro del edificio por una escotilla.
En cuatro puntos (en las esquinas del tablero) hay válvulas de emergencia de liberación de presión. Como su nombre indica, liberan la presión excedente y tendrán un papel destacado en la partida.



El tablero



Dirigiendo la partida
[spoiler]La partida trata básicamente de un asalto de marines a un puesto orko. Sin embargo, ¡nada es tan sencillo en WH40K! Como se describe en la sección orka, la presión está a punto de estallar y, salvo que los orkos sean capaces de liberarla a través de las válvulas, todo el complejo estallará en pedazos. ¡Además hay un peligro real de que se abran simas bajo los combatientes y se los traguen! Aunque los orkos son conscientes del peligro, los marines son totalmente ignorantes de estas circunstancias.[/spoiler]

Despliegue orko
[spoiler]Los orkos comienzan la partida como se indica en su apartado correspondiente. Los técnicos orkos están en el generador intentando controlar la situación. La guarnición acaba de ser informada del inminente desastre y corre a las válvulas de presión. Con todo el lío, la llegada de los marines ha pasado inadvertida, y no hay nadie en el puesto de vigilancia.[/spoiler]


Despliegue marine
[spoiler]Los marines pueden entrar por el extremo sur. El jugador no tiene obligación de desplegar todas sus unidades el primer turno.[/spoiler]
[spoiler]
Explosión del generador
El generador orko se cae a pedazos. Al final de cada turno orko el DJ tira 1D6 y anota el resultado. Cuando la suma de estos resultados alcance la cifra de 20 o más, el generador habrá entrado en fase crítica. Sonarán sirenas, alarmas y brillarán luces. Todo el mundo se enterará.
En ese momento el DJ tirará 1D6 y anotará el resultado. Ese resultado indica el número de turnos que le quedan al generador para explotar (p. ej., si sale un 1, al final del siguiente turno orko estallará). Las sirenas siguen sonando hasta que estalle.
Cuando el generador finalmente reviente, las miniaturas en el interior del edificio o en su tejado mueren automáticamente. Cualquier figura en un radio de 15 cm. del edificio debe superar una tirada de salvación básica o morirá. Cualquier figura en un radio de 30 cm. del edificio recibe un impacto automático de Fuerza 4.[/spoiler]
[spoiler]
Evitando la explosión
Los orkos pueden intentar evitar el desastre liberando presión del sistema. Esto lo pueden hacer los técnicos desde el edificio del generador o puede hacerse con las válvulas de liberación de presión del complejo. Mientras haya tres técnicos en el interior del complejo y no hagan nada más, el D6 de presión se reduce en 1 por turno (es decir, una tirada de 4 se convertiría en un resultado de 3).
Alternativamente, las válvulas pueden ser accionadas por un orko que emplee un turno entero en ello. La cuenta de presión se reduce en 1 por cada válvula abierta. Si se abren todas las válvulas, la presión cae automáticamente y el generador estará a salvo.[/spoiler]
[spoiler]
Fosas
Debido a la enorme presión subterránea en la zona, hay grandes probabilidades de que pequeñas bolsas de aire se abran camino hasta la superficie. ¡El resultado es explosivo! Necesitarás una serie de marcadores de 5 cm. de diámetro. Lo ideal es que sean negros, porque  representan la sima que se abre abruptamente en el suelo.
Al final de cada turno orko tira 1D6. Si sacas un 5 o 6 se produce una explosión. Tienes que determinar aleatoriamente el lugar donde ocurre, por cualquier medio que consideres oportuno. El mapa está dividido en cuadrantes para facilitar esta labor mediante tiradas de dados, por ejemplo.
La explosión no puede tener lugar en el edificio del generador. Cualquier miniatura afectada por la explosión debe superar una tirada de salvación básica o morirá. Cualquier vehículo que falle su tirada correrá la misma suerte. Si el agujero se abre bajo una válvula de presión, ésta se abre automáticamente. El agujero permanecerá durante el resto de la partida y las miniaturas no podrán moverse por él. Es un agujero prácticamente sin fondo.[/spoiler]
[spoiler]
Límite de tiempo
Acuérdate de llevar control del número de turnos que se juegan, pero no dejes que lo sepan los jugadores, que no deben tener conocimiento de la existencia de un límite de tiempo.[/spoiler]

[spoiler]Edificios
Casetas orkas
Ambas son iguales. Tienen dos secciones de edificio (Resistencia 8, daño 5), una puerta (resistencia 6, daño 1) y dos ventanas en cada pared.

Edificio del generador
Es una sola sección de resistencia 10 y daño 10. Tiene una puerta de doble hoja de resistencia 6 y daño 5 en su cara oeste. Si el edificio es destruido, también lo será el generador (que también puede ser destruido si los atacantes entran en el edificio). Tiene resistencia 5 a estos efectos. Cada vez que le hagas una "herida" tira 1D6. Con un 5 o 6 habrá sido destruido.

Puertas
Todas las puertas permiten el paso de 4 miniaturas por turno, reduciendo su movimiento a la mitad.[/spoiler]