Colabora


+ Info

¡Libro de Condes Vampiro!

Iniciado por Monjis, 02 mar 2008, 17:19

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Monjis

Saludos cordiales caballeros. El caso es que por fin el nuevo libro de Condes Vampiro obra en mi poder y pensé que a alguno le gustaría saber qué rumores eran ciertos, cuales no, y cosas de última hora (sobre todo porque a mi sí me gustaría si no lo tuviese) así que iré poniendo los nuevos cambios.

P.D. Espero que este sea el foro correcto, dado que tampoco me parecía que afectase sólo a los jugadores de Condes Vampiro.

Crom

Opino que hasta que no esté accesible a todo el mundo no se debería postear nada...

Monjis


Threkk

¿y por qué no? Así nos va quitando las dudas :)

Monjis

Bueno, pues entonces voy escribiendo y quien quiera que lo lea.

Monjis

     La Magia:

Los vampiros funcionan como hechiceros normales que inicialmente sólo pueden usar su saber específico, pero con un poder vampírico pasa a conocer un saber entero de los normales a excepción de la Vida (o entero el específico).
Sin embargo los nigromantes sólo tienen nivel de magia 1 y pueden conocer hasta 2 hechizos más por 15 pts cada uno. Sin embargo sólo hay 3 hechizos que pueden saber: la invocación de Nehek (los vampiros lo tienen gratis), levantar a los muertos y danza macabra de vanhel. Además estos 3 hechizos pueden lanzarse varias veces cada turno e incluso sobre la misma unidad.

0- La Invocación tiene dificultad 4+, y hace que una unidad o personaje No Muerto a menos de 45cm recupere 1D6 H. Las unidades con la regla de Vampiro, etéreas o no infantería sólo recuperan hasta una H. La explicación parece estar mal, porque da la impresión de poder aumentar las unidades por encima de su número inicial, hay reglas especiales precisamente para eso, lo cual probablemente de lugar a largas discusiones. Los zombis ganan 1D6+4 H en vez de 1D6.

1- Levantar a los muertos tiene Dif. 5+ y sirve para levantar una nueva unidad de 1D3+4 zombis a menos de 30 cm.

2- La Danza Macabra de Vanhel tiene Dif. 7+ y hace que una unidad a 30 cm o menos gane lo siguiente: si está en combate, siempre ataca primero y repite tiradas para impactar fallidas en la siguiente fase de combate; si no está en combate funciona como la danza antigua. Sin embargo sólo puede avanzar una vez por fase de magia con la Danza.

3- La Mirada de Nagash sigue exactamente igual.

4- La maldición de los años ahora sale a 8+ y se tira cada fase de magia para matar miniaturas. Como no especifica en la fase de magia propia entiendo que es en todas las fases de magia. Por lo demás es igual.

5- El Viento de la No Muerte es Dif. 12+. Se tira 1D6 por cada unidad enemiga en el tablero, con 4+ sufre una herida no salvable por armadura y se forma una hueste espectral a 30 cm del lanzador con el nº de heridas causadas.

6- Invocación de Horda No Muerta tiene Dif. 12+, y permite o bien crear una nueva unidad de 5D6 zombis o bien recuperar 3D6 H a cualquier nº de unidades o personajes del mismo modo que la invocación pero además "ninguna unidad de infantería no etérea puede recibir más de una sola H al lanzamiento", lo cual deja a cada unidad y personaje ganando hasta 1 H por este hechizo.

Monjis

     Personajes:

     El único comandante no "especial" es básicamente un conde con L10 y nivel 2 de magia que puede pasar a nivel 3 por 50 pts. Además puede montar en dragón zombi (con más pegada y menos resistente), en terror abismal (pesadilla alada), en corcel infernal (un pegaso muerto con una H) o en pesadilla (corcel del caos). Como ya se sabía, puede llevar hasta 100 pts en poderes y otros 100 en objetos.

     Entre los héroes está el nigromante con nivel 1 de magia y puede conocer hasta los 3 hechizos nigrománticos por 15 pts cada hechizo extra. Puede montar en pesadilla o en Carro de cadáveres. Por lo demás similar.
     El vampiro héroe es un neonato con nivel 1 de magia, puede llevar 50 pts en objetos y 50 en poderes, y puede montar en pesadilla y en corcel infernal.
     El Rey Tumulario es un Señor Tumulario con R5 y 3H. Puede y montado en Corcel esquelético (antigua pesadilla que se considera etérea para el movimiento).

Monjis

Los zombis valen 4 pts con HA1 F2 R2 y vienen como mínimo e grupo de 20. No persiguen, pero hacen 1D6 impactos de F2 por cada fila que tegnan a las unidades que huyan de ellos. No pueden llevar personajes, recuperan 1D6+4 H por la invocación y pueden aumentarse por encima de su número inicial.

Los esqueletos valen 8 pts, pero vienen con armadura ligera y escudo y pueden llevar lanzas por +1 y un estandarte de hasta 25pts (al estilo de los elfos).

Los necrófagos van en filas y están vivos, pero son iguales en todo lo demás.

Lobos espectrales por 8 pts sin +1F al cargar y no cuentan para mínimo de tropas básicas.

Las bandas de murciélagos valen 35 pts y tienen 4H y 4A. Están muertos, pero por efecto de las reglas de los enjambres no implica cambios.

El nuevo y novedoso carro de cadáveres cuenta como un monstruo, hace 2D6 ataques de F2 y tiene 3H y R4, y cuenta con armadura de 5+ y regeneración. Se le puede poner por 25pts que de -1 a los lanzamientos de hechizos enemigos a 60 cm o bien que de +1H recuperada a las unidades a 15 cm que se les lance invocación. Lo importante es que cuenta como objeto portahechizos de nivel 3 que da a los amigos a 15 cm siempre ataca primero hasta su siguiente fase de magia (por lo que es mejor que el hechizo normal, que sólo dura en la siguiente fase de combate.

Monjis

     Los tumularios valen 12pts pero vienen con escudo como extra. En vez de la opción de alabardas pueden cambiar los escudos por armas a 2 manos por +1pts.

Los caballeros negros pasan a valer 1 punto más a cambio de Corceles esqueléticos y que la barda valga +4pts.
(nota: se ha resuelto el conflicto sobre las armas tumularias adjudicando los poderes al arma, por lo que si se pierde o el Señor Tumulario coge un arma mágica el golpe letal se pierde)

Murciélagos vampiro y hueste espectral sin cambios, salvo que ésta última no tiene 0-1 y el tamaño de unidad es 3-10.

Monjis

Entre las unidades singulares están esas nuevas chetadas desequilibrantes que todos los nuevos ejércitos deben tener en la actual carrera armamentística impuesta por los diseñadores:

El Varghulf es un monstruo de 175pts con los atributos de un grifo (+1A) más regeneración, odio, y se considera que no tiene flancos (duda existencial: ¿los monstruos tenían flancos?). Además se considera vampiro, lo que implica no poder recuperar más de 1H por cada hechizo y da marcha a las unidades a 15cm.

Los espectros son la unidad de hostigadores etéreos terroríficos con 3 ataques y arma a 2 manos por 50pts cada uno. La campeona es la clásica doncella espectral que también puede aguantar y disparar con su lamento.

Los Caballeros del Dragón Sangriento son neonatos en Pesadillas con furia asesina. Pueden llevar un estandarte de hasta 75 pts, su campeón puede llevar un objeto de hasta 25pts y, a menos que haya un personaje de mayor o igual L en la unidad, debe lanzar y aceptardesafíos siempre que sea posible. Si no está el campeón los caballeros deben aceptar los desafíos.

El Carruaje Negro vale lo mismo, pero ya no es 0-1, tiene 4H, el espectro tiene 3A, las Pesadillas F4, tienen salvación por armadura 3+ y especial de 4+, cuenta como vampiro, por supuesto causa terror, y la regla especial es sustituida por lo siguiente: en cada fase de magia se tiran los dados de energía y los de los hechiceros a 15 cm. Cada dado con 6 se retira este turno y aumenta las habilidades del carro permanentemente, a saber:(nº de seises acumulados- efecto acumulativo)
     1- gana cuchillas
     2- odia a sus enemigos
     3- resistencia a la magia 3
     4- todos los elementos del carro ganan golpe letal
     5- etéreo
     6- vuela

Threkk

Ufff... demasiados cambios para digerirlos todos a la vez. Veamos por partes:

- Los nigromantes una p#t@ mierda, y los zombies, otra (excepto para pantallas, pero no creo que sean capaz de aguantar mucho).

- Por fin es viable jugar a <2000 sin que te hagan tiro al nigro.

- Las singulares demasiado bestias todas (¿un carro que vuela? ¿una unidad de héroes?)

- Los necros ya no sirven para nada (con las filas, pierden movilidad, y son caros y muy resistentes).

- La magia ni fu ni fá. Habrá que examinarla en profundidad.

Por cierto, si no te importa, lo pillo para mi blog ;)

Monjis

     Los poderes vampíricos. Son 6 categorías con 3 poderes en cada una, y se pueden combinar los poderes como se quiera salvo que un vampiro no puede tener 2 veces el mismo poder.

-Etéreo, no puede coger objetos mágicos ni ir montado. 50 pts.

-Los necrófagos y los personajes que van con ellos pueden hacer un movimiento de marcha antes de hacer la tirada para ver quién tiene el primer turno. 25 pts.

-Causa terror. 25 pts.

-Genera dos dados de energía extra su turno. 50 pts.

-Además de la invocación de nehek, conoce todos los hechizos del saber de los vampiros o de cualquier otro saber salvo el de la Vida. 35 pts.

-Gana un nivel de magia. 30 pts.

-Vuela. 30 pts.

-Siempre Odia y repite todas las tiradas fallidas para impactar. 25 pts.

-Es explorador si va a pie. 25 pts.

-Cada herida no salvada que haga efectua un ataque extra, pero estos ataques extra no pueden generar más ataques y no se puede combinar con un arma a dos manos. 50 pts.

-Gana armadura pesada y arma a dos manos,  arma de mano y escudo O dos armas de mano. 20 pts.

-Tiene lanza de caballería, armadura pesada, escudo y pesadilla con barda. 25 puntos.

- -1 al liderazgo a 15 cm (acumulativo con penalizadores distintos). 50 pts.

- +1 a la resolución del combate (no acumulativo con el mismo poder). 25 pts.

-Después de los desafíos selecciona una miniatura en contacto con el vampiro. El vampiro puede repetir las tiradas para herir contra la miniatura elegida a menos que ésta pase un chequeo de L con -3L. 25 pts.

-Levanta esqueletos más allá del número de efectivos iniciales y gana un +1 en el número de esqueletos levantados con la invocación de nehek. 15 pts.

-Con la invocación de nehek puede recuperar Lobos espectrales, enjambres de murciélagos y murciélagos vampiro más allá del número  inicial y gana un +1 cuando levanta estas miniaturas. 15 pts.

-Con la invocación de nehek puede recuperar necrófagos más allá del número de efectivos iniciales y gana un +1 cuando levanta estas miniaturas. 15 pts.

Monjis

Mirando más a fondo da la impresión de que en la Invocación de Nehek del libro hay una errata, y probablemente no se puedan aumentar las unidades por encima de sus efectivos originales salvo los zombis (o a menos que uses algunos de los poderes especialmente diseñados).


Claro, cójelo para el blog, más difusión es más discusión y mejores conclusiones.

xeron

joer con el señor!!!!, eso es un necrarca en toda regla!!!

Crom

Cita de: Threkk en 02 mar 2008, 18:58
¿y por qué no? Así nos va quitando las dudas :)

Porque creo que es ilegal... pero bueno.