Colabora


+ Info

Sobradas asures

Iniciado por Sanguium, 14 nov 2007, 21:01

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

PaterZeo

Cita de: Crom en 16 nov 2007, 00:57
Si eres capaz de decirme una sóla unidad del ejército que resista medianamente bien 11 ataques de fuerza 5 todos los turnos me avisas, porque yo no la conozco.

(11 ataques salen de 2 ataques por maestro en una fila de 5 + el ataque adicional del campeón)

ESteeee...
Creo que una hueste espectral te lo aguanta bien.
^_^

Pater Zeo
A falta de pan, que lluevan hostias.

Elmoth

De`pende de que se entienda por agauantar bien. Una unidad con Ha3+ y lanzaslo resiste bastante bien si hay un personajillo cerca para dar liderazgo. Las hostias de retorno tambien les duelen bastante a los AE, asi que no es muy problematico que te maten 5 payos si te cargas 3 de retorno.


Tal y como funciona el juego desde un punto de vista mecanico, la infanteria elfica (en general, todos los elfos) siempre ha estado sobrevalorada en puntos. El concepto mismo de 2infanteria de elite2 es una basura teniendo en cuenta la poca importancia de la HA en este juego.



Talueg,

Xavi

Gorgoroth

Cita de: PaterZeo en 16 nov 2007, 16:55
Cita de: Crom en 16 nov 2007, 00:57
Si eres capaz de decirme una sóla unidad del ejército que resista medianamente bien 11 ataques de fuerza 5 todos los turnos me avisas, porque yo no la conozco.

(11 ataques salen de 2 ataques por maestro en una fila de 5 + el ataque adicional del campeón)

Ten cuidado porque uno de los rumores de C.V. que se barajan es que los etereos tengan R7 y a cascarla... Pero sí, me parece que las huestes van a revalorizarse contra este tipo de unidades (sin apenas filas, potencia y baja resistencia y armadura...)

Un saludo.

ESteeee...
Creo que una hueste espectral te lo aguanta bien.
^_^

Pater Zeo
A falta de pan, que lluevan hostias.

contemplador

Para mí es muy desagradable que algunos compañeros de foro me vean como un ogro o un borde, pero señores, antes de mi último comentario estaba viendo no uno ni dos, sino tres temas abiertos para despotricar sobre los elfos nuevos. (El de noticias asur, el tema dedicado a llamar mariquitas a los altos elfos y este tema, en principio abierto sólo para despotricar). Todos los días abro el foro y miro los temas buscando información nueva y lo único que encontraba era despecho contra los altos elfos nuevos, nada de comentario de reglas, o opciones para jugar contra ellos, ni comentario sobre objetos mágicos... nada. Sólo quejas. Hasta el punto que alguien llegó a decir que si se encontraba con alguien que llevase altos elfos en un torneo se retiraba de la partida. Y al final, ciertos foristas comentando sobre reglas inexistentes de armaduras de ithilmar o salvaciones especiales para príncipes dragón. Y todo ello unido, cansa un montón cuando estás ilusionado porque por fin tienes el libro nuevo y puedes jugar con tu ejército preferido en igualdad de condiciones contra un enano o un imperial.
Antes que nada quiero disculparme ante ciertos compañeros que se hayan sentido ofendidos, los foros están para intercambiar información y opiniones, no para enervar a nadie. No tenía que haber dicho lo de la gente que parece que nunca haya jugado a Warhammer y quizá mi tono fue demasiado brusco.

@Flecha: Yo en ningún momento estoy llorando por la R3 y la baja armadura. Lo que quería señalar es que los altos elfos tienen puntos débiles explotables. De hecho me encantan los altos elfos nuevos, incluso en su manifiesta fragilidad.

@Psicobiris: Yo también llevo OyG. Precisamente los garrapatos saltarines son ahora, en mi opinión, más útiles contra elfos, ya que su forma de moverse les facilita cargar por los flancos, minimizando el efecto de la rapidez de Asuryan.  Y con los jinetes de jabalí se te ha olvidado mencionar que los jabalíes cargan con F5, haciéndolos una unidad muy peligrosa. No voy a compararlos con los yelmos porque creo que son dos excelentes unidades de caballería y creo que cada una tiene sus ventajas y sus defectos.

Bueno, por mi parte no quiero que la polémica siga, me disculpo de nuevo, pero insisto en que deberíais esperar a que pase un poco de tiempo y se jueguen partidas contra los nuevos asur antes de sacar tantas conclusiones.

contemplador

Bueno, habiendo (espero) zanjado el tema, voy a dar muy opinión sobre los nuevos altos elfos:

Creo que siguen teniendo las mismas debilidades pero nuevas bazas. Yo entiendo que lo de la velocidad de asuryan puede parecer una burrada, pero creo que al final no será tanto como parece. Como ya han dicho varias personas, los lanceros serán muy útiles contre enemigos con R3, pero contra enemigos de R4 ya es otro cantar. Los arqueros siguen siendo caros, pero creo que muy útiles contra caballerías rápidas y cosas así.
Es verdad que los maestros de la espada son ahora unos hijos de p... muy peligrosos, pero valen 15 puntos cada uno y prácticamente van en tanguita. Como dice Iedas, van a sufrir mucho con el disparo. Mi consejo: disparadle con cualquier cosa (van a caer igual) para obligar al general asur a correr.
Los leones blancos ahora son tozudos siempre, y con sus ataques de F6 bien pueden intimidar una carga imperial. Estos aguantan mejor los disparos, y además siguen pasando bosques como terreno normal.

Creo que en general el ejército es una maravilla, pero habrá que saberlo utilizar bien porque casi siempre van a estar superados en número, y siguen siendo muy frágiles y costosos. Todo lo contrario de un ejército autoplay.

psicobiris

Bueno, pues entonces por mi parte no hay más que decir, contemplador. También entiendo tu postura.

Si de tácticas hablamos, yo hago hincapié en que no es que ahora los altos elfos vayan a ser autoplay ni mucho menos (recuerdo haber dicho esto mismo en otro tema), si no que los enemigos de los altos elfos van a tener que desarrollar unas técnicas concretas, que puede que hagan (no lo sé seguro, habrá que comprobarlo) las partidas contra altos elfos más aburridas para ambos bandos. Y el motivo que tengo por el que digo esto es precisamente por las tácticas que leo la gente está ya pensando, y las que yo mismo pienso.

Contra AE ahora los adversarios vamos a confiar mucho más en las bajas que podamos causar con proyectiles y magia, amén de cosillas como fanáticos o carros suicidas, antes de lanzarse al combate, donde todos los ejércitos, quién más quién menos, van a sufrir lo suyo. Es por ello que creo van a empezar a verse muchos ejércitos con mucho disparo y/o magia contra ME, por ejemplo, y o te ensartan a tu magnífica unidad, y así no habrá servido en la batalla para nada, excepto ir para adelante, o tus ME llegan al combate y causan una completa masacre.

Y si las tácticas van a ser de "aguantar tirándole cosas" hasta que los AE lleguen al combate, no va a ser tremendamente divertido. Quizá sí para enanos, pero ¿para orcos?

Obviamente ejércitos con mucha armadura (léase Caos y enanos) lo de la velocidad de Asuryan les da prácticamente igual, pero los ejércitos que confían en infanterías y/o caballerías ligeras, les han quitadp casi todos los alicientes que pueda tener cargar, así que lo probable es que no carguen, y las batallas consistirán en AE corriendo por todo el campo de batalla mientras el enemigo está estático hasta que no puede evitar más el combate.

Espero equivocarme, por supuesto, pero todo apunta a que las cosas serán más parecidas a esto que digo a partir de ahora, que a seguir como si nada hubiera pasado.

Yo por mi parte ahora me plantearé mucho si cargar con 25 orcos grandotes contra casi cualquier cosa de los AE. Total, para eso que me carguen mientras tiro catapultazos...

PD: De hecho, si los ME tuvieran dos ataques y atacasen primero en exclusiva, me parecería estupendo en trasfondo. También me lo parecería que la GF fuera indesmoralizable, me parece estupendo que los leones blancos sean tozudos, pero lo de la regla de Asuryan para todos sacada de la chistera sigue sin parecerme bien, ni en términos de juego ni en términos de trasfondo. No acabo yo de ver que cargue un Devorador de Almas por la retaguardia del más triste arquero alto elfo y éste ataque antes que el demonio, aunque sea obvio que ese combate lo va a ganar el demonio...

De todas formas mi intención no es meter ninguna cizaña más, contemplador. Todo esto lo digo de buen rollo, y obviamente entiendo que tú estés contento ahora con tu ejército: en la anterior edición los habían dejado bastante flojos y en esta ahora son muy buenos. Yo también me puse muy contento con la "nueva" regla de rebanadoras para los orcos, y con el "armados hasta los piños" de los Orcos Negros, y sé de gente a la que les sentó muy mal, (aunque no desentonen esas reglas con el trasfondo, ni mucho menos(lo siento, tenía que decirlo  :P))

El caso, que tendremos que revisar el modo de jugar contra Altos Elfos de principio a fin, y cuando lleven una temporada y se les haya cogido el tranquillo, espero sinceramente tener que comerme mis especulaciones

Un saludo.

Anguirel

Particularmente considero que se podrían haber tomado otras medidas para actualizar a los AE sin por ejemplo cambiar la estructura de organización del ejercito, cosa que personalmente me desagrada en gran medida, no veo porque solo ellos pueden tener una organización diferente, sobre las otras medidas adoptadas pues bueno como comenta contemplador hasta que no las veamos sobre el campo de batalla no podemos aventurar si estan descompensadas o no, personalmente creo que no son muy radicales, aunque que se puedan aprovechar de la velocidad de asuryan para cargas por flanco/retaguardia no me parece del todo correcto pero bueno.
Pienso que la gran mayoría a partir de ahora jugaran contra los AE de la forma que comenta psicobiris, más que nada porque estos nuevos AE así invitan a jugar, por lo menos con ejercitos de R3, una pena a mi modo de ver. Pero bueno las cosas son así y nos tenemos que adaptar ;D

flecha

Te pido disculpas Contemplador... lo de lloriquear no iba por ti en concreto si no que era un sintoma que estoy viendo en algunos foreros (de aqui y de otros foros) que llevan AE.
Esta claro que los lanceros seran infanteria muy buena contra tropas de R3 pero para vencer a tropas de R4 haran falta leones, maestros... estos a su vez van a ser muy poquitos y vulnerables a los tiros (los leones no mucho)... los AE tienen tambien buenos disparos pero si se centran en 2 lanzavirotes son 200 puntos menos de tropas y si quiere ponerse infanteria cara no va a poder permitirselos. Al menos es la conclusion que saque el otro dia cuando mi mejor amigo empezo a desptroticar sobre los AE (él lleva enanos).
Ahora estoy empezando a vislumbrar una tactica que quizas sea util contra AE, jugar al contrataque: un ejercito que se quede atras disparando y que cuando los AE lleguen a las tortas pueda responder con muchas unidades de tropas baratas aprovechando con las de proyectiles para cargar por flancos y demas.
Pero esto es una de cal y otra de arena... porque en cuanto te pongas a comparar en puntos los AE con otros ejercitos puede darte algo... creo haber leido que los dragoneros valen 30 puntos, si es asi, dejan a la caballeria Gelida de los EO por los suelos (por 1 punto mas tienes +1A, +2M, sin estupidez)... No podremos comparar hasta que no esten todos los libros actualizados.

Tatso

Lo siento, no puedo contenerme por más tiempo leyendo cosas con las que no estoy para nada de acuerdo. Así que abróchense los cinturones que allá vamos con el ladrillo.

1.- Esto es un juego. Falso. Creemos que es un juego y que a GW le importa el trasfondo. No estoy de acuerdo. Le importa vender. Creo que la 7º todavía no era necesaria, y desde luego no era necesaria la revisión de ciertos ejércitos. Pero amigos, hay que vender. Protestar por el trasfondo es mear contra el viento. Si somos trasfondísticos acabaremos con muchas burradas (¿AE rápidos?, enanos testarudos ya. Si lo son para defender a una máquina de guerra, ¿no lo serán para defender al primo Snorri?). Esos son los razonamientos "trasfondísticos". El juego no debe ser trasfondístico nunca, debe ser equilibrado.

2.- ¿Juego equilibrado?. Desde 4º edición una de las bases del juego es el movimiento. Mucho más desde 6º con la revisión del Pirinen (con mucho, la mejor). Pero volvemos a estar en la guerra armamentística de siempre. Y sigo pensando que cada nuevo libro desequilibra el juego. Cada uno de ellos, aunque algunos más desde luego. Así que el equilibrio no existe (como mucho, con el hordas invasoras).

3.- ¿Cuánto desequilibrio? Cada revisión de un libro incorpora nuevas reglas especiales para aburrir. Desde mi punto de vista, un fallo de diseño, pero que desde luego satisface al adolescente que llevamos dentro y que pide cañones más grandes. Pero opino que en este último se han pasado.

4.- ¿Hacía falta una revisión? Voy a ir contracorriente. A nivel de juego no hacía falta revisar a los AE. Buenas unidades, variadas, con reglas especiales, buena magia única. Tenían un poco de todo y además con calidad. Peor si a nivel de ventas. Si no nos tocan los ejércitos en un tiempo nos sentimos discriminados. No creo que hubiera una descompensación.

5.- La sobrecompensación. Pero la revisión ha sido demasiado, creo. Una regla especial que hunde uno de los pilares del juego. Ya no importa como maniobres, vas a atacar después. Entonces para que me voy a pasar el tiempo moviendo. Por no hablar de la cascada de modificaciones que provoca (picas, cargas, etc).

6.- Autoplay. Si, yo sí creo que son un ejército autoplay. Eso no quiere decir que ganen automáticamente, pero seamos serios. Este juego iba de moverse (cargas y contracargas). Ahora tenemos un ejército al que le da igual cargar que ser cargado. Eso elimina parte del desafío del juego. Y creo que es una pena.

7.- Puntos débiles. No critico las otras reglas de los AE, que realmente me dan igual, no me parecen excesivas. Ya se sabe que estamos en escalada bélica. Sólo critico esta general. Que además elimina de un plumazo los llamados puntos débiles del ejército, su fragilidad y su inferioridad numérica.
Fragilidad: La R3 no es tanto hándicap, pues es algo general. Pero el atacar 1º disminuye su peligro. Si matas al atacante antes de que te golpee, te da igual tener R1 o R10.
Inferioridad numérica: Es un ejército caro, pero muy efectivo. Hay ejércitos mucho más caros. Si sabes que atacas 1º siempre incluso al llegar con pocos maximizas la eficacia.

8.- Eficacia táctica. Creo que los AE han ganado mucha eficacia. Creo que son  derrotables, pero coincido en que un ejército genérico lo tiene difícil. Si las tácticas contra ellos se van a reducir a estar atrás, vamos listos.
Ofensivos. Las posibilidades son enormes, pero los ejércitos de infantería han ganado mucho. Las unidades de élite ahora son incluso mejores en contracargas, pues aguantan mejor combates prolongados, o para bloquear flancos,  intimidando con su regla especial (hace falta valor para cargar a unos ME o LB). Las unidades de caballería rápida son mucho más útiles como frenos. Los bloques de infantería son mucho más sólidos, al soportar mejor las contracargas.
Atacarles. Con el movimiento de los AE, o tienes un ejército centrado en disparo, o no vas a tener muchos turnos para machacarlos. Además, siempre se pueden usar pantallas para proteger a las unidades importantes. Sigo pensando que el disparo no gana partidas, el cuerpo a cuerpo si. Ahora habrá que escoger con más cuidado los blancos contra AE, y emplear mucho más las unidades de apoyo para desviar a las unidades enemigas de los combates que nos interesa ganar.

9.- Conclusión. Cuando sale un nuevo libro todos despotricamos. ¿Nos acostumbraremos a los AE? Si. ¿Se les puede ganar? Decididamente si. ¿Es una buena revisión? Bueno, modifica una regla general, hace que una base del juego sea inútil y favorece las posiciones extremistas (véanse estos mensajes). Mi opinión es no.

Si alguien lo ha conseguido leer y entender todo, guau. Siento el tocho, pero me he quedado a gusto.

Rafles

Hola buenas.

Sobre el tema que se está tratando me gustaría aportar un par de cosillas.

En primer lugar: veo que no soy el único que piensa que los AE antiguos no eran tan malos, lo digo porque eso de la presunta fragilidad me chirría un poco. Para herir a un típico soldado de infantería de línea (con un perfil clásico 3 3 3 3, armadura ligera lanza y escudo por ejemplo) con una unidad "de choque" (es decir, pensada para ganr un combate Cc haciendo bajas) necesitaremos un 3+ (66,67% de probabilidades) para impactar y de los ataques exitosos otro 2+/3+ para herir (83,33% en caso de 2+) con lo que la probabilidad acumulada ronda el 55,56%. Ahora bien, todos los elfos de toda la vida han tenido HA4 así que la mayoría de las unidades "de choque" necesitan 4+ para impactar lo cual disminuye en algo así como en 10 percentiles la probabilidad de causar una baja, si a esto le añadimos que solo con pasar a la opción "arma de mano y escudo" aumentamos en un punto la TSA resulta que la probabilidad de causar una baja desciende al 34% aproximadamente así que, ¿cual es la famosa debilidad de los elfos?, para conseguir unidades capaces de hacerles más bajas hay que gastarse muchísimos puntos para conseguir cosas como F6 o HA5 o 2A para salirse de la media y que resulte más fácil hacerles bajas, mientras que en las mismas condiciones nuestra unidad de ruptura tendría alrededor de un 44,44% de tumbar a un orco típico (3+ impactar, 3+ herir), los elfos siempre han tenido de base más HA que los orcos y armaduras parecidas, así que insisto ¿de dónde sale la fragilidad de los elfos?. Naturalmente si la unidad élfica de marras tiene armas a 2M no se tiene TSA 4+ y no hay salvación por armadura, lógicamente se ha tomado una opción más ofensiva con la idea de romper pero si te ataca otra unidad de élite equipada ofensivamente...pues entonces te caes con todo el equipo (cosa que puede pasarle también a unos Orcos Negros) tener R3 no es necesariamente sinónimo de debilidad.

Por otra parte veo que la gente sigue empeñada en creer que hay que hacer un monton de bajas para ganar, pero desde mi punto de vista eso es lo de menos. Si 15 maestros de esos valen 15 ptos, eso significa que una unidad relativamente grante sale por unos 225 ptos, ¡imaginemos cuantos soldaditos humanos (u orcos) nos caben en una unidad así!, pues más del doble, superaremos probablemente por 2 ptos de resolución antes de tirar los dados, aun en estas condiciones ya perdemos por 3 puntos, pero con unas lanzas podemos hacerles alguna baja para equilibrar algo, con general y porataestandarte de batalla cerca (perdiendo el combate por 2 ptos aun hay más de un 80% de probabilidades de aguantar con la combinación general/porta)hay muchas probabilidades de aguantar el tipo y poder contracargar por el flanco con algo fuerte para cambiar las tornas del combate, el juego sigue siendo igualmente una cuestión de táctica y maniobra sin necesidad de recurrir a tormentas de proyectiles ni tácticas estáticas de desgaste.

PD: Igual la solución perfecta para cargarse a los todopoderosos Maestros es un cuadro de 25 arcabuceros estilo siglo XVIII (o ballesteros o arqueros), teniendo en cuenta que al aguantar y disparar basta que muera un elfo para reducir en 1 pto la resolución de combate y por tanto las probabilidades de ganar y hacer huir, así que si avanz toda una línea de fuego hasta ponerse a un poco menos de 30 cm de los elfos...pues se les obliga a cargar porque no pueden pasarse turno tras turno recibiendo rociadas de plomo. con un poco de suerte se les hace perder los nervios y cargar demasiado pronto sin apoyos para, al menos, retenerlos y a ser posible destruirlos.

aitor tilla

Bueno, en mi opinion los AE no estan en absoluto desproporcionados por ejemplo:
Lanceros AE (11p): probabilidad de caer por tiro de arcabuz 66%, por flechazo de arco 33%, du huir por pánico 28%
Guerrero saurio (12p): probabilidad de caer por arcabuz 50%, por arco 22%, de huir por panico 11%
En combate de ambas uniddes: AE 2/3 (impactar) x 1/3 (herir) x 1/2 (que el sauro falle la S) = 1/9, bajas prvistas con 16A 1'8. Se devuelven los saurios 1/2 x 2/3 x 5/6 = 10/36 bajas con 7A (3 de la primera fila + campeón pues los otros 2 han muerto) 1'94; bajas con 9A 2'5
Total reciben mal las hostias pero son buenos en combate aunque inferiores a las unidades potentes de verdad. A las unidades m´s debiles (lanceros imperilaes, goblins...) les dan un repaso pero tendrás el doble o el triple de unidades. La caballería los sigue haciendo pulpa en una ronda de CaC (0,66 bajas de los elfos vs 3,4 de la orden de caballeria).

los maestros cuestan 15p y tienen las mismas probabiliddes de morir y huir que los lanceros. En combate contra caballería pesada inflingen el primer turno 2 bajas y sufren a cambio 2,16, luego su aguante es excelente pero luchando frontal con lanceros imperiales y rodeados por 1 destacmento(ni por asomo los mismos puntos) pierden el combate de base de 5 (potencia 3filas y flanco)  una unidad completa haria 7 bajas y recibiria 1 pero esa unidad vale unos 340 puntos sin contar las bajas que habría recibido antes del comabte. Una unidad más pequeña perdería el combate y huiría en un 45% de los casos.

La guardia del fénix (15p) cae en un 33% contra impactos de arcabuz y en un 16% contra arcos, sus probabilidades de huir son del 16%, lucachando contra su equivalente saurio (guardia del templo 18p) un poco peor recibiendo tiros (41 y 16 %) pero con una moral mejor (huyen un 11% y son tozudos) causa 1 baja si la GT combate con arma y escudo y esta al devolverse causa 1,25, por lo que tiene las de ganar y en caso de perder es mucho más difil que huya. Contra órden de caballería causan 1 baja y sufren 1,5. Contra superioridad numerica lo tienen aún más crudo que los maestros.

Los leones (15p) caen contra arcabuz un 44% y contra arco un 16%, huyen en un 28% pero son tozudos. No les afecta el terreno dificil. Frente a la caballería sufren unas pocas bajas más de las que causan (algo como 0,3) contra unidades grandes son los que lo tienen más crudo pues no pegan lo suficiente y se salvan mal.

Rafles

Vaya, por finalguien que habla mi idioma, sin duda el Álgebra de Boole es una ayuda para evaluar la efectividad de las unidades, aunque nos falta por calcular la distribución binomial de la probabilidad de causar bajas en los distintos casos, lo malo es que si lo hiciéramos a lo mejor el juego dejaba de tener gracia.

Por otra parte estoy convencido de que la mayor o menor dureza de los ejércitos no depende tanto de la R como de la moral (no exactamente el Ld que aparece en el perfil sino la moral en un sentido general) esto, pienso, es así en WHFB a imagen y semejanza del mundo real. De este modo la infantería Imperial lejos de ser débil es muy fuerte si se despliega con las unidades apoyándose unas a otras, porque puede presentar un frente continuo sin fisuras que resulta muy difícil romper.

Otras infanterías pueden ser más brillantes en cuestión de atributos pero no se adaptan tan bien a una formación cohesionada, ¿porque?, pues porque no son tan eficientes, son mejores en aspectos puntuales que para anda aumentan la cohesión de conjunto, malgastando para eso puntos que al final se acumulan para reflejar debilidades dolorosas, frente a esto, el hecho de que un atributo en particular no sea el más alto en realidad da igual porque estadísticamente el hecho de que mueran un poco más fácilmente ya se compensa con el hecho de que pueda haber más. A parte de esto son una infantería con muchas opciones para aumentar la moral, con estandartes, personajes baratos y fiables y tropas de élite, todo esto es lo que le da firmeza y no ser un poco mejor o un poco peor en un aspecto particular.

Por otra parte el ejército AE de la edición anterior compartía algunas de estas características, buen Ld y posibilidad de aumentarlo (personaje tipo héroe con Ld 9), una infantería algo cara pero no prohibitiva, el problema es que la gente no se fiaba de ellos porque pensaban que gastarse tantos puntos para que luego te hagan heridas con doses y tu hieras con cuatros pues daba reparo, pero un bloque de 16 lanceros de la edición anterior por 176 ptos (más luego grupo de mando) no era para tanto considerando que luego se veáin hechiceros que valían ellos solitos muchísimo más y eran infinitamente más frágiles, aunque pudieran hacer bastante daño con magia. Por cierto ¿porque casi nadie desplegaba Portaestandarte de Batalla? con Ld 9 y uno de estos resulta muy difícil hacer huir a la infantería, concretamente estaba el estandarte ese que les daba +1D6 a la resolución del combate, era brutal, pero claro...mucho mejor el otro, el que daba más dados de magia para tirar otra bola de fuego....

A mi antes me parecían un ejército interesante tácticamente, si podías pasar por alto las figuras para mi gusto demasiado recargadas, pero ahora la regla esa de la velocidad le ha quitado todo el encanto, si, matarán a más gente, pero les han hecho un flaco favor a los jugadores al quitarles ese concepto de maniobra fluida y elegante que les caracterizaba.

Tatso

Abrumado estoy por el alarde matemático, pero desde luego no creo que esto se reduzca a probabilidades. Además teniendo en cuenta que una partida es una prueba, y ahí los resultados son discretos. Si me dieran un céntimo por cada resultado improbable que luego salió sería millonario.

En cualquier caso voy a centrarme en otra cuestión. Claro que los AE son caros, faltaría más. Y que una unidad completa de ME son carísimos. Toma, y 20 Guerreros del Caos elegidos, y 20 Martilladores, y 20 Guardias del Templo, y 20 Bailarines, etc. Pero mi opinión es que la Velocidad es una regla que afecta a todo el ejército y sobredimensiona las diferencias.

La verdadera fuerza de la nueva lista AE es que es capaz de aguantar mejor los combates prolongados. Cualquier infantería con armas a 2 manos es muy fuerte en la carga, y luego menos al atacar de últimos. Con AE eso ya no es problema.

Además se amortizan mejor las unidades con unidades de élite de apoyo. Una unidad central de lanceros grande con todos los bonus es bien capaz de aguantar una carga (al menos tan capaz como otras infanterias de calidad) y luego contracargar con 10 ME de apoyo. Y esos mismos 10 ME (que no son demasiados puntos) guardan perfectamente los flancos de los lanceros intimidando con su potencia de combate (por muchas probabilidades que estudies ya me dirás si cargas para chuparte 11 ataques de los ME, a ver si resulta que tienen un buen día e impactan todos). Si antes los AE tenían infantería de calidad pero de poco aguante, ahora eso ya no es tanto problema.
Si tienes miedo al disparo, metes unidades por delante para comerse los virotazos (como arqueros, que además disparan). Y con el movimiento de los AE es difícil que te disparen muchos turnos (¿o no tienes caballería?) o incluso que te flanqueen. Que asumo que si juego contra AE el tipo no es tonto y no me va a enseñar mucho el flanco. Pero incluso así una unidad puede aguantar bien una carga de flanco, matando antes de que ataquen y con un buen Ld. Y yo siempre juego con Portaestandarte (lo hago con enanos, también lo haría con AE)

De nuevo, una regla demasiado bestia, aplicada a todo el ejército. Pero todo será acostumbrarse

Como muestra de que es algo general, un botón de uno de los foros más llorones (qué discriminados estamos, aunque tenga algo de cierto) ;D

http://www.druchii.net/viewtopic.php?t=52436

Threkk

Yo, simplemente, digo lo que aquellos que no jugamos con AE dicen. Y es que se han pasado.

La regla de la velocidad de asurayan está claramente descompensada, pues hace que en combate uno contra uno, cualquier unidad de los AE es capaz de vencer, excepto en casos de R4 y armadura. Y, por mucho que digan lo contrario, sólo hay dos ejércitos que tenga R4, y son enanos, y algunas unidades orcas. Por tanto, siempre, en uno contra uno, un AE va a ganar, por el simple hecho que, al cargar una unidad va a sufrir bajas antes de que pueda devolverlas, y haciendo menos bajas, y a igual modificador, siempre van a tirar chequeo.

Después tenemos aquellas unidades un poco más resistentes, ya sea por TSA o R. Esas, se las comen los ME y los leñadores. Pongamos que sean, por ejemplo, una unidad de enanos cualquiera contra una unidad de ME. Cargan los, por ejemplo, barbaslargas enanos. Los AE, entonces, tiran 11 ataques a 3+, luego a 3+ de nuevo y los enanos, si llevan escudo, salvan a 5+, sino, ni eso. Eso quiere decir que, antes tirar un dado, ya han muerto dos enanos y pico (cuentas un poco a lo loco, lo sé). Devuelven el golpe dos enano, tres ataques si contamos al campeón. Son a 4+, luego 3+. Sin contar armadura (supongamos que la anulan), ha caido 1 ó 2 elfos. Nada, en comparación con los tres enanos muertos. Y hablamos ambas unidades de élite y de un coste similar (los barbaslargas, por cierto, se pueden encarecer hasta lo insospechable).

Después está la caballería, que como bien se expuso antes, supera ya a muchas otras existentes en el juego y ya remodeladas. También tenemos los carros de leones, pero, estos ya son demasiado. He visto sus atributos y su coste en la WD (es lo bueno de comprarla), y tenemos un carro por 140 puntos (el de los no muertos no hace ni la mitad y son 200), que tiene 1d6+1 impactos de F5, 4 ataques de F5 de los leones (cuyo HA es alto, no recuerdo cuanto, pero alto), y los amigos de arriba, que tienen F5 por eso de ir montados (dos más, vamos). Si de siempre los carros han hecho daño... ¿cuánto hace este?

Ahora claro, como ya han dicho, basta con dispararles. Pues bien, no es tan sencillo. Recordemos que aún así son rápidos, y que en un momento dado, pueden montar un ataque aéreo impresionante (dragón, uno o dos; aguilas, pollomanes...) o incluso, con sus propias máquinas de guerra (4lv) son capaces de acabar con las máquinas de guerra enemigas. O incluso con magia, porque recordemos que siguen siendo igual de bueno, o mejores.

Así que, digo clara y abiertamente que hay que ser muy torpe para no ganar. ¿Que se van a descubrir formas de acabar con ellos? Indudablemente. ¿Que no son tan invencibles como lo planteo? Me imagino que habrá otras opiniones, como han sido expuestas, pero digo que aún así, hasta que se descubra la forma (que va a ser difícil), los AE van a ganar muchas partidas (¿apuestas sobre el ganador del DoS?).

Como jugador enano, digo que lo único que se me ocurre contra ellos es usar un castillo, y por primera vez en mi vida, poner dos órganos y una catapulta (todo el que haya jugado contra mi puede asegurar que no meto gran cantidad de disparo: prefiero el combate). Como jugador lagarto, eslizones y que sea lo que los Ancestrales quieran, ya que estas lagartijas no necesitan trabarse. Como jugador no muerto, he de decir que no tengo ni idea de qué hacer.

Y antes de que se me echen al cuello, decir que era evidente que necesitaban una remodelación, pues algunas cosas estaban desequilibradas y los hacían débiles, pero no algo tan bestia como esto.

Y perdón por el tocho más tocho xD

aitor tilla

Por supuesto en este juego la probabilidad no es una ley universal, entonces se jugaría con calculadora y no con dados y me da que sería menos divertido...

Sobre la velocidad no creo que desequilibre nada
a) las unidades + potentes son las mas vulnerables
b) WAAAAAAAAAAG!!!!!!!!!!!, sangre fría, salvación de la dama... son reglas que afectan a todo (o a gran parte) de una raza y exageran sus cualidades esto diversifica el juego y lo hace más divertido, luego mejor. Los AE no tenían una regla de este tipo y creo que está muy bien buscada, a ver lo que le va a caer a los druchii cuando los renueven (por ahí oigo que todo el ejército tendra odio...)