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The Old World

Iniciado por Gonfrask, 23 mar 2020, 20:38

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Bifrons

Cita de: Elrudok en 29 nov 2023, 13:50
Cita de: Bifrons en 28 nov 2023, 11:09También parece que han adoptado algunas ideas de otros juegos, como los de Warlord Games. Me gusta que las unidades desmoralizadas puedan ceder terreno y retirarse en orden según como de buena o mala sea la tirada, en vez de quedarse en el mantenerse firmes (sin efecto) o huir (adiós unidad).
Esas cosas ya las habían puesto en el anterior post. Y no, no es de juegos de Warlord, es que es directamente Warhammer Ancient Battles

Bueno, dejémoslo en que es de Rick Priestley, jervis Johnson y algún otro de esa quinta  :D

Elrudok

Cita de: Bifrons en 29 nov 2023, 16:35
Cita de: Elrudok en 29 nov 2023, 13:50
Cita de: Bifrons en 28 nov 2023, 11:09También parece que han adoptado algunas ideas de otros juegos, como los de Warlord Games. Me gusta que las unidades desmoralizadas puedan ceder terreno y retirarse en orden según como de buena o mala sea la tirada, en vez de quedarse en el mantenerse firmes (sin efecto) o huir (adiós unidad).
Esas cosas ya las habían puesto en el anterior post. Y no, no es de juegos de Warlord, es que es directamente Warhammer Ancient Battles

Bueno, dejémoslo en que es de Rick Priestley, jervis Johnson y algún otro de esa quinta  :D
También también jejeje. Lo que pasa, es que en este caso, como te digo es directamente WAB. Vamos que no está inspirado, es que es directamente igual. Se llaman igual, ser resvuelven igual, etc

Caballero Andante

Es una buena noticia. Desde luego, todo lo que sea influencia de juegos históricos en los de fantasía aportará verosimilitud.

mauricepiesligeros

Pues yo no estoy tan seguro... La verdad es que lo leido me iba gustando mas o menos, pero acabo de ver una opinion (de un tal Petraites en cargad!), que me esta dando que pensar...

CitarPrimero de todo, y en mi opinión es un error, la probabilidad de hacer huir a una unidad enemiga en caso de victoria, salvo modificadores directos al Liderazgo, es fija. Da igual que la rodees por el flanco o la retaguardia, que les fosfatines a sus personajes o que les inflijas 50 heridas: la unidad sólo huirá si saca un resultado mayor que su Liderazgo. La diferencia en el resultado de combate sólo sirve para determinar el tipo de retirada (si será corta o larga, básicamente).

Con estas reglas sí van a conseguir que los personajes no magos sean más relevantes que nunca. Más Liderazgo implica directamente una probabilidad fija menor de huir, y las hostias extras que pegue siempre harán alguna heridita extra al rival. Sólo espero que no se transformen en un peaje obligatorio para todos los ejércitos (como el mago pergaminero de 6ª).

Y es que efectivamente, con este planteamiento, que inicialmente me gustaba, da igual lo que te esmeres tácticamente, la probabilidad de hacer huir a una unidad (destruirla) es fija, cada unidad tiene el liderazgo que tiene...

Y es que cuantas mas vueltas le doy mas ganas me están dando de jugar al "warhammer de toda la vida"... no se, dudo.

koniev

Le da un poco más de supervivencia a los regimientos y los personajes siempre han sido lo divertido de fantasy. En 5a era herohammer puro y en 6a se lo cargaron en demasía, con esto igual encontramos el término medio.

Elmoth

Decir que sexta no es herohammer creo que implica que jugaste en un entorno muy distinto al mio.

koniev

No dije que no lo fuera en ningún aspecto, solo que bajaron muchísimo a los personajes respecto a 5a. Llevar un capitán o no poca diferencia te daba en un combate.

strategos

Cita de: mauricepiesligeros en 30 nov 2023, 15:17Pues yo no estoy tan seguro... La verdad es que lo leido me iba gustando mas o menos, pero acabo de ver una opinion (de un tal Petraites en cargad!), que me esta dando que pensar...

CitarPrimero de todo, y en mi opinión es un error, la probabilidad de hacer huir a una unidad enemiga en caso de victoria, salvo modificadores directos al Liderazgo, es fija. Da igual que la rodees por el flanco o la retaguardia, que les fosfatines a sus personajes o que les inflijas 50 heridas: la unidad sólo huirá si saca un resultado mayor que su Liderazgo. La diferencia en el resultado de combate sólo sirve para determinar el tipo de retirada (si será corta o larga, básicamente).

Con estas reglas sí van a conseguir que los personajes no magos sean más relevantes que nunca. Más Liderazgo implica directamente una probabilidad fija menor de huir, y las hostias extras que pegue siempre harán alguna heridita extra al rival. Sólo espero que no se transformen en un peaje obligatorio para todos los ejércitos (como el mago pergaminero de 6ª).

Y es que efectivamente, con este planteamiento, que inicialmente me gustaba, da igual lo que te esmeres tácticamente, la probabilidad de hacer huir a una unidad (destruirla) es fija, cada unidad tiene el liderazgo que tiene...

Y es que cuantas mas vueltas le doy mas ganas me están dando de jugar al "warhammer de toda la vida"... no se, dudo.

Habrá que leer las reglas cómo quedan. No sabemos si, al tener más bajas que el liderazgo, esto podría tener algún efecto también en ese chequeo sin modificar. Sabemos que el terror resta uno al liderazgo de base. Quizá metan alguna cosa más que modifique el liderazgo sin tener un efecto definitivo. También hay que ver qué hace el retroceso si tienes tropas en flanco o retaguardia. En la huida pasar por enemigos implica perder modelos y en WAB implica la destrucción de la unidad, lo que hace que tomar los flancos y la retaguardia sea algo mucho más importante.

A mí me sigue pareciendo que está bien porque el combate será más de avances y retrocesos de líneas y no ese descontrol en el que cada cosa va por un lado. Es cierto que terminará por ser más probable que muera una unidad por bajas que por un mal chequeo, pero, insisto, hay que ver todos los modificadores y el efecto de los flancos, lo cual para mí es una buena noticia. Quizá haya que mirar en WAB para saber cómo va a funcionar todo pues parece que van por ahí los tiros.

mauricepiesligeros

Ciertamente. Y sobre todo habrá que ver como funciona en mesa. Que muchas veces lo que sobre el papel parece estupendo en mesa resulta funcionar con el ojete, y viceversa...

En cualquier caso (no es por llevarte la contraria) sigo viendo que tenemos diferentes visiones del juego. Si quisiera jugar a WAB, lo haría... Eso me lleva a pensar que igual llevar estas reglas a warhammer acaba complicándolo; en comparativa entre ambos juegos doy por hecho que fantasy se complica mas por el hecho de ser un juego de fantasía, en el que cada raza tiene sus reglas especiales (con las excepciones que ello genera), magia, objetos mágicos, etc... y todo esto igual lo enmaraña. WAB carece de toda esa complicación (igual me equivoco...), por lo que puede centrar sus reglas en resultar mas realista o convincente, no se. Por ejemplo, doy por hecho que en WAB los valores naturales de liderazgo no variaran mucho (a fin de cuentas todos son humanos); tendremos el liderazgo medio, el de la elite/veteranos por arriba, y el de la milicia/reclutas por debajo. En fantasy el baile de valores de liderazgo es bastante amplio... esto tendrá un impacto en como se materializa en mesa. O sea, que no estoy muy seguro de que llevar reglas de un juego a otro tenga porque ser una buena idea, por muy bien que funcionen dichas reglas en su espacio original.

En fin, que no se si lo acabo de ver. Lo dicho, habrá que ver como se comporta en mesa.

strategos

Habrá que ver qué pasa. Ciertamente es pronto para poder decir pues nos faltan datos en la ecuación. Si TOW se comporta como el Ancient Battles, en éste, si una unidad es cargada por la retaguardia o por el flanco en determinadas circunstancias mientras lucha en su frente y tiene que "ceder terreno" (give ground) la unidad huye o es destruida automáticamente. De hecho, al leer el reglamento de WAB creo que el sistema no es tan exacto como comentaba @Elrudok. No sé si hay alguna edición posterior pero no he visto los mismos diagramas que aquí. Algunas reglas se llaman igual pero no son exactamente iguales.

Si adaptan una regla que haga que un resultado de ceder terreno se transforme en huida si te han tomado el flanco o la retaguardia. me parece a mí que convierte al juego en mucho más estratégico de lo que es actualmente, haciendo que ganar el flanco tenga mucho más valor y que la ruptura del frente genere un efecto en cascada. Así, puedes tener cierta confianza en que las unidades del centro aguanten y que la línea se deteriore más por los flancos. Para mí lo peor de Fantasy era que había unidades huyendo y justo la de  al lado persiguiendo, todo muy loco sin una línea de batalla. Y eso se debía a que 2D6 introducen mucha variabilidad y que en algunas ediciones se podía llegar a chequear por todo y el porta de batalla apenas te permitía repetir chequeos.

Con estas reglas. todo lo que esté cerca del general y el portaestandarte de batalla tenderá a aguantar en combate (a saber si permitirán repetir psicología también con el porta de batalla cerca) y lo que esté en los flancos es más una lotería. Nos faltan datos para saber cómo funcionará todo, pero, de momento, no creo que pinte mal. No se trata de que quiera jugar a WAB, sino a que hay partidas que quedaban arruinadas por una sucesión de tres o cuatro tiradas clave malas que hacían que fuera poco divertido como juego.

mauricepiesligeros

Bueno, espero que tengas razón... veremos. :ss


strategos

Como subfase de juego queda algo sosa pero tiene la virtud de que va a acelerar el juego muchísimo. Antes había cierto bloqueo y efecto de análisis parálisis con la fase de magia. Con un jugador veterano que sabía lo que quería hacer, la cosa iba rápido, pero con novatos o indecisos aquello se prolongaba demasiado. Ahora verás qué hechizos tienes y, en la fase que toque, se lanza si se puede y punto. No habrá ni que calcular dados ni sopesar alternativas. Apenas será necesario analizar nada. Si se puede y conviene, se lanza. Si no, no. Como probablemente cada hechizo de la lista tenga una fase concreta tampoco habrá que pararse a pensar mucho con qué mago se hace el qué. El pro es que agiliza todo mucho y la contra es que apenas tiene gracia. No es mal concepto de inicio para aligerar el juego, pero al coste de quitarle algo de gracia al tema.

Bifrons

Que los hechiceros puedan lanzar hechizos de combate en la fase de cuerpo a cuerpo lo veo como un acierto. Siempre me pareció curioso que todas las portadas de los suplementos de magia mostraran dos hechiceros lanzándose rayos y bolas de fuego a escasos centímetros de distancia el uno del otro, cuando en realidad los únicos hechiceros que podían ir al cuerpo a cuerpo sin morir en un solo turno eran los del Caos y los condes vampiro.

Esa unidad de lanceros Altos Elfos se volverá mucho más peligrosa con ese mago de nivel 1 de hace una década con el que nadie contaba más que para llevar pergaminos.

koniev

No me disgusta, conste que yo soy fan absoluto de la magia con cartas de 4a y 5a, pero está le va a dar mucha agilidad al tema; no tener que andar con el pool de dados de magia a cuestas ta es un punto a favor y si bien puede perder cierta gracia ahora los magos ganan presencia al tener que moverse para poder dispersar, y meterlos en unidades pudiendo ponerlos en la linea trasera para darles protección está muy bien