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Campaña de los Tres Diádocos

Iniciado por Arkein, Hoy a las 14:46

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Arkein

Estamos en el año 300 a.C. y la Batalla de Ipsos ha favorecido el control de los territorios que antes pertenecieran a Antígono a tres de los comandantes que alcanzaron la victoria frente a él, los diádocos Lisímaco, Seleuco y Ptolomeo.

Demetrio, su hijo, huyó de la batalla con unos pocos hombres y, aunque perdió el control de los territorios, mantuvo el poder naval. Casando a su hija con Seleuco Nicator, que fuera su rival hace un año, le permite a este tener cierto control sobre las costas mediterráneas a las que sus territorios en el interior acaban de expandirse.

La influencia de Lisímaco cruza el Estrecho del Bósforo y alcanza las costas del Egeo y el Ponto Euxino, manteniendo un frente amplio, pero una costa segura con la que proveerse.

La dinastía Lágida, por su parte, con su sólida base en Egipto, ve sus territorios expandirse a Chipre y Asia Menor, pero inmediatamente choca con el que sería su rival durante siglos: los seléucidas.

Casandro, en control de Macedonia, no ve parte alguna del pastel, y moriría poco después de una enfermedad.


La campaña que nos toca explicar hoy es, sin duda, una de las más sencillas que podáis ver. Y hablo en plural porque, como es habitual con estas cosas, participamos tanto @LeberechtReinhold como yo en su desarrollo. El contexto es el de una casa rural, con varios jugadores de DBX y wargamers en general, pero que son solo una parte del total. Hay una serie de actividades y tiempos que nos mantendrían ocupados, y había que encajar esta campaña como pasatiempos lateral, en el que las partidas de nuestros ratos libres tuvieran una ligera importancia y motivación para el desarrollo de esta actividad grupal, pero no la complejidad excesiva como para retrasarnos en nada o enlentecer lo que tiene que ser una partida rápida.

Dicho lo cual, os presento el mapa que se usó. Leberecht y yo tuvimos un par de sesiones de preparación, la primera para encontrar el formato adecuado (que acabó siendo por cabezonería mía un mapa) y la división de los territorios y bandos, y la segunda para desarrollar la parte visual, en la que estuve definiendo con un mapa base el documento que, finalmente, Leberecht se encargó de imprimir y conseguir el corcho y las chinchetas con banderas para llevar a cabo la campaña.

Este mapa, por su puesto, lo ponemos aquí para que lo use quien quiera, y daré unas explicaciones por si alguien quiere desarrollarlo, de esta u otra forma, en su club o casa. En ese sentido, gracias a @Igcaspe por sugerir subirlo a La Armada. Cualquier queja sobre el tostón que viene después también va a él.

Mapa de campaña peque.png

La elección de las provincias viene directamente de otros mapas online, y de forma un poco arbitraria con el fin de hacer territorios visibles. Me temo que no he tenido tiempo para investigar las fuentes y, dada la ligereza del objetivo, no le quise dar más importancia. Como comentario, algunos mapas incluyen en poder ptolemaico las costas meridionales de Licia, y la franja central de Asia Menor es, en general para los tres bandos, una zona de influencia y no tanto de control. Esto explicará también que después surjan en esos territorios, no mucho tiempo más tarde, reinos como el de Armenia (en el extremo NE del mapa) o el del Ponto.

Se han mantenido fuera de las zonas jugables áreas que bien no estaban bajo este control o bien demasiado alejadas para ser relevantes. En el primer caso, los desiertos del Sinaí y Arabia o las tierras más allá del Danubio, difíciles de manejar. En el segundo caso, el Oeste de Egipto, que correspondería a Cirene, o el norte del Mar Negro, donde estarían ciudades como Quersoneso, al sur de Crimea, bajo control o influencia Lisimáquida seguramente. En algunos mapas ya aparece el Reino que he mencionado de Armenia pero aquí, sin meterme a investigar, hemos preferido dejarlo en control Seleúcida con el fin de no ampliar el mapa a uno u otro lado para darle continuidad a su territorio (algo que por otro lado será irrelevante, pero queda bonito).

Dicho lo cual, el mapa en un corcho y con banderas, tenemos la distribución final de los territorios. Son 14 en total por bando, y están conectados entre sí por ser limítrofes y, en el caso de zonas costeras, si están unidos por las líneas de trirremes. En este caso, Chipre, dividida en dos por conveniencia, es una zona vital, así como la franja de Gaza Rafia y el Estrecho del Bósforo, puntos históricamente importantes.

Mapa de campaña peque con banderas@0.33x.png

La distribución del mapa es puramente visual (un elemento al que damos mucha importancia en este tipo de actividades), ya que la competitividad se deja de lado en favor del juego y la motivación de ver un territorio expandirse. Dicho esto, paso a explicar las normas del juego.

El desarrollo de la campaña en el mapa es bastante simple: ganas una batalla, tu bando consigue, por decisión tuya, un territorio anexo a uno de tu bando, se cambia la banderita de color del territorio objetivo, y a seguir jugando.
No hay más. A esto haré apuntes en los párrafos siguientes, e ideas para desarrollar una campaña algo más compleja, pero esta es la realidad de lo que hemos jugado este finde. No hay objetivos, no hay estrategias de cortar zonas, nada. El mapa es, simple y llanamente, un contador de territorios (puntos, banderitas) que, al final del finde, dará la victoria, como veremos, a uno de los tres.

No hay comandante en jefe, cada uno lleva su propio ejército, que va cambiando en cada partida, y no hay un desarrollo en el mapa, simplemente una batalla gana un territorio. Eliminar este seguimiento de los jugadores, ejércitos o jerarquías en el mapa y la campaña responde, en este caso, como hemos dicho, al contexto en el que se juega, que son partidas casuales con un punto de color. Pero, como diré más adelante, son cosas que se nos ocurrieron y que sería interesante añadir.

Los bandos se eligieron arbitrariamente. Con las manos levantadas de quienes querían jugar, iba asignando números: 1, 2 o 3. Leberecht, que no me siguió, decidió que 1 iba a ser Lisímaco, 2 Ptolomeo y 3 Seleuco. Ningún criterio de selección.

De qué son las batallas, parece obvio, porque estamos en el foro de DBA, y es la idea original: batallas de sucesores en DBA. Pero la realidad es menos seria: de lo que queráis. Se han ganado territorios con victorias al Command and Colors en batallas entre Siracusa y Cartago, en DBA con britanos contra romanos, o, por supuesto, la idea original, batallas de DBA entre sucesores. Para mantener el contexto de la campaña me voy a centrar en estas últimas y en su preparación, aunque como digo se podía ganar de cualquier forma.

Teníamos a nuestra disposición un gran ejército de 2mm de @Black Cat, de los diseños tan chulos de @Juanpelvis, y asignar el mismo ejército a una persona, con o sin variables, teniendo una reserva limitada (aunque amplia) era complicado. Por lo tanto, se tomó la decisión de que se formaría el ejército en el momento de jugar. Además, el terreno y las circunstancias son muy variadas, y no es justo que ni la agresividad ni la topografía del ejército venga determinada por la lista original. Con todo esto, y alguna cosa más, os paso una lista de las reglas que se jugaron, algunas decididas de antemano y otras en el momento.

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Reglas de la campaña:

En las batallas:

Elección del ejército:

Cada ejército tenía que tener al menos 6 peanas de infantería pesada (de entre las disponibles, lanzas o picas), y el resto se elige libremente.

La elección y el orden estaba también marcados: una tirada de dados, y el que sacara más empezaba a elegir. El jugador ganador del a tirada comenzaba escogiendo una peana, el contrincante elegía las siguientes dos, el ganador su segunda y tercera, y así, de dos en dos, hasta que al que eligió primero solo le queda por elegir su 12ª peana.

Las tropas eran limitadas (había 2 elefantes, 1 o 2 caballerías ligeras, 11 picas), con lo que elegir una u otra tenía su importancia, y el orden alterno permitía contrarrestar un poco al ejército enemigo. En resumen, y ya dirán los jugadores, la sensación es que salió muy equilibrado.

Agresividad:

La determinaba la propia elección del ejército. Ambos jugadores comienzan con agresividad 0, y por cada peana elegida de Kn o de El, sumaban 1 a la agresividad. Algunos jugadores se plantaron rápido en 4: los elefantes son muy tentadores.

Esto se hace sin conocer la topografía, claro, y viendo como la agresividad propia y del contrario va subiendo, con lo que puedes, en la elección del ejército, ir compensando un poco. O pasar completamente y lanzarte a la aventura.

Topografía:

A dado, aleatorio total, con predominancia del fértil. En estas zonas coincidimos ambos en que el terreno fértil para estos ejércitos era lo normal, buscar este tipo de encuentros. Pero en un contexto de campaña, de ejércitos más pequeños, y con tantísima variedad topográfica, añadimos las opciones de montaña, costa y desierto.

Así, para determinar la topografía se tira 1d6 tras tener todo lo anterior decidido, antes de empezar la partida, e iba de la siguiente forma:

1= costa
2= montaña
3 = desierto (árido)
4-6 = fértil


Un apunte, en costa ambos ejércitos pueden desembarcar.

Desarrollo de la partida:

Teniendo ya la agresividad y el terreno, solo queda comenzar y jugar la partida.

El único problema con estos ejércitos es que la profundidad de la peana no era siempre correcta, con lo que se pidió en la partida que se vio problemas que, en el retroceso, se tuviera en cuenta esto, y que no penalizara. La idea era pasarlo bien, no ser afilados, y bueno, salió bien.

En el mapa:

Elección de contrintante:

Este es el primer paso, y es muy sencillo: el que quisiera jugar, de otro bando.

Leberecht y yo estuvimos disponibles para jugar las partidas que se quisieran, no teníamos un bando asignado y, al 4+, nos poníamos en uno de los dos bandos restantes. Eramos los comodines.

Esto lo recomiendo mucho ya que, teniendo como teníamos disponibilidad para atender la campaña y jugar, permite que nadie se quede colgado y todo el mundo disfrute.

Consecuencias en el mapa:

Como he dicho, simplemente le robabas un territorio al enemigo. Tenía que ser adyacente a uno de tu bando, bien por tierra o por mar.

Durante las partidas, añadí el detalle que, de ser posible, si la partida se desarrollaba en costa (lo cual pasó varias veces seguidas, para mi sorpresa) se intentara robar, por narrativa, un territorio con costa (si bien sabemos que una costa en DBA, un "waterway" bien podría ser un río grande, como el Eufrates o el Nilo).

Victoria:

Simple, el que más territorios tenga, gana. Y en este caso, ganó Lisímaco que, aunque creo que Seleuco tuvo una victoria extra contra el pobre Ptolomeo, que quedó destrozado, y no se tuvo en cuenta, Lisímaco, en la foto finish muestra una ventaja de 2 territorios frente a Seleuco:

Lisímaco: 16
Seleuco: 14 (15)
Ptolomeo 12 (11)

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A continuación, voy a añadir reglas que se tomaron en consideración y se descartaron, por diversos motivos, o que surgieron durante el desarrollo como ideas, y que podrían serviros (y seguramente nos sirvan a nosotros para una versión más sólida de esta campaña u otras parecidas). Se trata de una disertación tremenda, con lo que ya disculparéis el tocho que es.

Esto es totalmente abierto, son ideas pero, de nuevo, como se nos pidió subirlo al foro, usad vuestro criterio para aplicarlo como queráis. Y abrid debate sobre qué os parecería mejor, teniendo en cuenta el objetivo.

Reglas de la campaña (adicionales):

En las batallas:

Elección del ejército:

Esto salió perfecto para, como he dicho varias veces, la situación que era.

No obstante, la idea original con Leberecht era tener ejércitos permanentes, con consecuencias tras las batallas. No iba a haber un seguimiento del ejército en el terreno, pero sí que pensamos que, tras una derrota, el ejército perdiera una peana. Esto, para como digo la idea final, no era válido ya que teníamos partidas desequilibradas en un contexto laxo, pero para una campaña larga sería interesante.

Aplicar una derrota de otra forma era otra opción: cambiando obligatoriamente un número determinado de peanas por otras si se perdía, tener la opción de "ascender" una tropa (Con el +1 del general) como veterana, en este caso para ambos bandos... todo esto implicaría no obstante un seguimiento que, de nuevo, no era la idea. Pero es perfectamente válido.

Agresividad:

Nada que añadir, si bien la elección del ejército, teniendo uno permanente, no sería tal, la agresividad del ejército sí, en función de las peanas elegidas. Aquí, la pérdida de una u otra tropa lo modificaría.

En este caso la agresividad no es, para nada, representativa de la situación, sino un elemento equilibrante para lo que consideramos son peanas buenas en terreno abierto. No obstante, de cara a la campaña más estable, podría tenerse en cuenta que el atacante siempre fuera el que, valga la redundancia, ataca un espacio.

Topografía:

Del mismo modo, cada territorio podría tener un terreno o terrenos asignados, bien fijos o bien probables: los montes Tauro son montañosos, las zonas de costa son costeras, las llanuras con fértiles, las zonas desérticas o estériles son áridas...

Esto es perfectamente modificable y añadiría mucho color al mapa. De nuevo, añadir esto hubiera implicado dar más pasos a la hora de jugar las partidas: elegir un lugar donde atacar para saber qué topografía hay, lo cual puede cambiar porque se estan jugando varias partidas a la vez, con lo que no es válido. Pero para algo a largo plazo y estable, funcionaría de lujo.

Desarrollo de la partida:

Con normalidad, aquí podrían añadirse reglas adicionales:

En costa, como he dicho arriba, ambos ejércitos podían hacer desembarco. Aquí, quizás, podrían añadirse territorios marinos o, de forma más sencilla, decir que el desembarco solo sería posible si el ejército tiene otro territorio adyacente costero además del que está atacando.

Por poner un ejemplo, si Lisímaco atacara Cition (Chipre), Ptolomeo podría desembarcar por apoyo de Tiro o Alejandría, pero Lisímaco no. Si Seleuco atacara de Damasco a Tiro, Ptolomeo tendría desembarco por Cition y Seleuco por Biblos. Etc.

Desarrollo de la partida: colocación del terreno

Además, Leberecht ideó un sistema de colocación de terreno que no llegamos a concretar por lo mismo de siempre: no complicar las partidas. Pero era interesante y, junto con la elección de topografía, podría combinarse perfectamente aquí.

Solo voy a dar unas pinceladas, pero en resumen, se utilizaría una baraja de cartas, donde cada palo es un tipo de terreno, y se colocan 9 cartas en 3x3, donde cada cuadrante es de 20x20 en el terreno de juego. La aleatoriedad hace que las partidas sean totalmente equilibradas y la agresividad solo marca el atacante y el punto por el que entrar. Aquí el defensor podría tener algún tipo de elección, y habría que determinar en diferentes topografías a qué corresponde cada palo.

Es, sin duda, un sistema que añade un factor interesante, y es que la elección del ejército, no determinando la agresividad y, por lo tanto, la colocación del terreno, va a ser más equilibrada, dejando las cosas extremas como opciones arriesgadas pero interesantes al mismo tiempo.

En el mapa:

Elección de contrintante:

Aquí la cosa se complica, claro. Tenemos que hacernos varias preguntas, ¿tenemos posiciones fijas en el mapa, o vamos a mantener la elección del jugador por disponibilidad? ¿Hay turnos de movimiento para tomar el control de espacios, o el avance sobre un territorio siempre es una batalla?

Mi idea sería mantener la misma filosofía: un avance, una batalla. ¿Quién puede pelear?

Podríamos hacerlo igual, por disponibilidad del jugador real, lo cual simplifica todo y no atasca la campaña.

O bien, con un grupo de gente más controlado, tener ejércitos en el mapa que se vayan moviendo con la conquista de zonas (cuya última posición es el territorio conquistado o al que has huido). El movimiento dentro del territorio propio no debería tener problemas y si no queremos añadir turnos ni tiempo, daría simplemente el dato de que la última batalla determina la última posición.

Consecuencias en el mapa:

¿Y si atacamos un territorio, perdemos el nuestro?

La respuesta para mí es simpe: sí. Tiene que haber consecuencias y permite que se mantenga el dinamismo. La batalla se pelea en la frontera y la derrota permite la entrada del enemigo, simplemente. Aquí, siguiendo con el punto anterior, el ejército victorioso se posiciona en la nueva tierra conquistada, y el perdedor en el punto que elija adyacente de su territorio.

¿Y si no hay más territorios propios?

Bueno, pues un ejército menos, podría reaparecer en otra zona o directamente jugador eliminado. Depende de la brutalidad de la campaña.

Incentivos y mecánicas en el mapa:

Este es el punto gordo de la campaña, tal como lo vimos. Descartado por completo por sencillez, valoramos muy fuerte el añadirlo, y voy a poner aquí los dos puntos principales que se tuvieron en cuenta:

Objetivos de conquista: Las ciudades solamente marcan el nombre del territorio, dan la posición a la bandera por cuestiones estéticas y un contexto histórico (algunos fueron jodidos de determinar y seguramente me haya confundido).

Pero no tiene por qué ser solo eso. Una de las ideas planteadas era el tener capitales o ciudades importantes. La idea surgió con Alejandría, y su fácil acceso a través de Chipre, aunque podrían determinarse otras. Algunas van a tener importancia fronteriza (Citión, Rafia, Calcedón) de por ser cuellos de botella, y otras por la logística histórica o importancia que tuviera para el territorio. Así, Alejandría, podría aportar una puntuación extra al final por ser tomada (independientemente o no de que se recupere), o ir en detrimento del bando Ptolemaico (también de forma permanente o hasta que se recupere).

Esto simplemente daría objetivos a un bando para conquistar en una dirección, y que, junto con la mecánica que voy a explicar a continuación, podría marcar decisiones importantes a tomar.

Mecánica de toma de territorios en grupo:

Todos los territorios de un bando están conectados entre sí al inicio. Esta regla es sencilla: si se aísla un territorio (o un número a determinar), se pierden de golpe o implica algún tipo de desventaja.

En la idea original, si simplemente aislabas un grupo de territorios de su capital (imaginemos que Lisímaco toma Tarso), éstos pasaban al bando ganador (Adana, Eusebia y Melitene pasarían a Lisímaco). Esto hacía que asegurar una zona fuera importante, y daba una mecánica simple al mapa.

No obstante, es muy definitivo, con lo que se puede plantear de otra forma (y esto son ideas que fueron surgiendo):

- Si hay ciudades clave (que hay que determinar, siguiendo con el punto anterior) además de la capital, mientras un territorio esté conectado a una de ellas se mantiene bajo control.

- No solo las ciudades clave, sino que si hay ejércitos como hemos planteado sobre el mapa, pueden determinar si un territorio sigue o no bajo control. Si, en cambio, todos los ejércitos estuvieran fuera de ese territorio sí podría ser tomado.

- La toma de territorios, en el ejemplo que he puesto, en pleno corazón de influencia del otro enemigo, Seleuco, puede parecer rara. Quizás simplemente esos territorios tienen una desventaja en batalla por no tener conexión con la capital o con otro ejército, pero no perderse inmediatamente. O quizás se reparten, consiguiendo Lisímaco primero los que estén conectados a él (Eusebia y Adana por su reciente conquista de Tarso) y quedando el último (Melitene) en manos seleucidas automáticamente por no tener otra conexión previa con nadie más (esto solo funciona a 3 bandas, claro).

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En fin, como he avisado, tremendo texto que solo tiene un objetivo: poner la experiencia vivida y las ideas por escrito, abiertas a todo el que pueda hacer uso de ellas.

He puesto a lo largo del texto en subrayado y negrita las reglas base de la campaña, para quien quiera quedarse solo con eso.

La intención, y por ahora no pasa de ahí, es, en mi caso, desarrollar el mapa de forma más adecuada, buscando divisiones históricas de los territorios que puedan responder a la topografía, comprobar si hay puntos más importantes en cada territorio que las ciudades marcadas... pero en general el resultado es muy agradable, estamos bastante contentos y, principalmente, lo que habría de cerrarse es el tema reglas y ponerlo en algún documento bonito.

Ha resultado ser una campaña amable, ideal para lo que tenía que servir, y que espero que os sirva. De nuevo, el mapa es para quien quiera usarlo. Aunque insisto que no va más allá de lo que se ha comentado, cualquier comentario es bienvenido.

Igcaspe

Fue una campaña genial en la que pude participar muy poco, pero que sirvió para enseñar a jugar a al menos 2 jugadores más y, con suerte, que se animen a participar en el futuros encuentros.

Gracias por el curro y por compartir el desarrollo previo de lo que técnicamente ha sido el primer evento "público" de DBA del año (aunque el anfitrión no me dejase incluirlo en el calendario jeje) >_<

Elmoth

Ha estado muy bien! Y jugar con ejércitos de 2mm ha sido un tremendo PLUS a la actividad, ya que esos ejércitos de picas a 2mm quedan BRUTALES. Y al ser sucesores con 6 emementos pesados y penalizando llevar mucho paqui y knight, salieron batallas muy equilibradas. Me ha gustado mucho. Graxias por montarlo!!  :vik

Arkein

Haber podido introducir a gente al juego ya hace que merezca la pena, sin duda.

Y creo que ambos mensajes se unen bien, ya que una introducción con una batalla equilibrada de por sí, lo hace mejor. Estoy de acuerdo, igual que lo vimos en nuestro escenario de torneo con los ejércitos sucesores de 2mm, en que son batallas entretenidas, equilibradas, y sencillas de jugar para este tipo de situaciones, aunque te permitan meterte al barro si toca.

Juanpelvis

Muchas gracias por haberlo organizado. Yo al final nunca tuve el momento para entrar en este fregado (ni en tantos otros...), pero me alegra haber visto que ha funcionado tan bien.