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Chambara, el juego que pudo ser y no fue

Iniciado por Pentaro, 12 May 2013, 01:15

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Pentaro

Esto puede que no tenga mucho interés para cualquiera que no esté interesado en esta ambientación y/o en escribir o modificar reglamentos; de hecho si tuviese otro sitio donde escribirlo os lo ahorraría ;D Esto viene de aquí:

Cita de: Sir Nigel en 06 Mar 2013, 17:50
Cita de: Pentaro en 06 Mar 2013, 17:08
Yo también estuve un par de años dándole vueltas a un reglamento de samuráis (ambientado en la era Tokugawa, con gángsters y ronin y toda la fauna de las películas de Toho), pero no era capaz de conseguir que funcionase como yo quería y acabé rindiéndome.

Hombre, pues a menos que lo quieras hacer en plan profesional podías ponerlo por aquí a ver si te podíamos dar ideas. Yo acabo de tener un par de intentos infortunados, pero ha sido por culpa de mis jugadores cobaya, no mía.

La verdad es que juegos "de samuráis" no faltan, pero están ambientados siempre en el Sengoku (la guerra total del  XVI) o tirar a lo fantástico. Yo quería un juego ambientado en la era Tokugawa, donde los personajes fuesen ronin, yakuzas y gente de mal vivir, como las películas chambara (el cine japonés de espadachines) y empecé a darle vueltas al tema. A menos que se quiera coger un juego genérico y añadir el tema como un pegote, hay que resolver dos grandes problemas:

-Casi todo el mundo lleva un sable. Los arcos, las armas de fuego, las lanzas o las mazas pertenecen al campo de batalla y ya no se ven a menudo, igual que las armaduras de cualquier tipo. No se puede basar el juego en la variedad de armas, armaduras y objetos, como en otros juegos de escaramuzas.

-El combate es casi siempre cuerpo a cuerpo. Hay que implicar a los jugadores en cada ronda de combate, o el juego se limitará a "chocar" las miniaturas y tirar dados hasta que sólo quede un bando.

Le di muchas vueltas a este tema, y lo descartaré del todo si me convence "Ronin" de Osprey; mientras tanto he usado "Song of Blades" que por lo menos me resuelve en parte el segundo punto :) ¿Qué reglamento usaríais vosotros, o cómo enfocaríais un juego nuevo? Ya explicaré lo que se me ocurrió a mí y por qué no funciona.


Saullc

No sé si lo sabes pero a día de hoy mi obsesión más hilarante es crear un juego de tablero y tú te preguntarás qué me importa y yo te diré que nada, pero es una excusa perfecta para la idea que te voy a plantar en toda la cara.

Usa casillas.

En un juego en el que la variedad de armas es nula y que basa su desarrollo en los combates cuerpo a cuerpo las casillas, sean del tipo que sean, pueden ser la solución si implementas reglas apropiadas de movimiento. De hecho, y muy en la línea de lo que tengo en mente y de la respuesta que he dado en un tema hace un minuto, podrías dar determinadas combinaciones de movimientos sobre dichas casillas para representar distintos estilos de lucha.

Podría ser tan complicados como quieras o, bueno, reducirlos al absurdo.

Por ejemplo un esbirro poco honrado de no sé qué sindicato del crimen podría ganar algún bono a su ataque siempre que lo haga en una casilla situada a la espalda de su objetivo. Eso sería lo simple.

Un asesino podría matar a un enemigo sin efectuar ni una sola tirada -porque imagino que usarás dados- siempre que empiece su movimiento oculto y lo termine oculto y, claro, durante el mismo haya pasado por una casilla adyacente a la que ocupa (ocupaba) su víctima. Eso sería más divertido que complicado pero, más o menos, es la idea.

Otro sistema de combate interesante que iba más allá de tirar dados era el de Confrontation.


jorge808

Pentaro que te parece el reglamento 1650? El de Tercio Creativo. Hace tiempo que no lo leo, pero creo recordar que iba por ahí, por lo que buscas

Crom

Si no hay diferencias en equipo y armas, creo que la clave debería estar en las maniobras, en la posición de los luchadores y el cansancio. Mis cinco centavos.

Sir Nigel

¿Has mirado cómo funciona algún juego de gladiadores? Yo veo que usan un par de miniaturas que deben estar una pegada todo el tiempo a la otra, pero no sé qué mecánica tienen para que la cosa tenga interés más allá de tirar dados.

Yo no le he dado mucho a los juegos de escaramuzas, pero ya que Saullc comenta lo de las casillas, recuerdo que en su momento había jugado bastante Cry Havoc, un juego de escaramuzas en la Edad Media. Tenía un sistema de combate muy malo, pero la forma de funcionar la batalla en sí (cómo se movía la gente, las cosas que se podían hacer) no estaba mal. Lo que más me gustaba:

1) Todas las batallas eran escenarios. De hecho cada personaje tenía en su ficha su nombre y no eran "lanceros" o "arqueros", sino Wilt o Sir Wulfric. En cada escenario había una cierta historia, por básica que fuera. John tenía que llegar con los burros al castillo, Harald el Bravo tenía que robar la hermita, etc. Y luego había escenarios encadenados que formaban una historia.

2) El sistema de combate no era muy bueno, como digo, pero uno se lo pasaba muy bien moviendo a la gente. Era bastante común que los personajes retrocedieran como resultado de una lucha, lo que hacía que los grupos se dispersasen y los jugadores intentaran ordenar la cosa como pudieran cada turno. Además los personajes podían quedar aturdidos o heridos, así que pronto había una mezcla de sanos y heridos, y los cuerpos de los muertos e inconscientes llegado un punto molestaban al movimiento.

3) Se podían hacer cosas más allá de combatir, especialmente en los asedios. Abrir y cerrar puertas, arrojar cosas desde la muralla, llevar mulas, subirse a un caballo, etc. Yo creo que cuantas más opciones de este tipo mejor. En Los Siete Samurais prendían fuego a las casas, robaban caballos (o armas, como los mosquetes), rompían las cercas o trepaban por ellas...

Yuber Okami

¿Y usando una modificación del Gloire (o .45 adventures)?

Nirkhuz

Hombre... Diferencias de armas sí que hay. Que en el cine siempre salgan tipos con sables no quiere decir que no se siguiera usando, por ejemplo, la yari. Aunque también es verdad que son mucho menos comunes (y cierto es que fuera de la katana y la yari... poco más, al menos relativamente generalizado).

Yo andaba trabajando en un juego de rol de esta temática (de hecho el título que estamos usando en el alpha es Chambara!, con el símbolo de exclamación incluido) pero para miniaturas atenderia a lo que ha dicho Yuber. Puedes poner pocas minis muy duras (como Sanjuro en Yojimbo) y luego un montón de tipos super tristes (como los propios jugadores de Yojimbo ;D ) y hacer escaramuzas chulas. De lo que he leido hasta ahora me parece la mejor opción y la que más juego puede dar.

Yo también diferenciaria entre el siglo XIX y el resto (y eso estoy haciendo con el juego de rol, aunque yo añado la época del Sengoku, pero si dices que quieres evitarla...). En la época de la paz del Shogun puedes meter aún algunas armas diferentes (si se situa poco después de las Guerras Civiles aun podrían verse naginatas, yumi, tetsubos -escasos, contando que nadie lleva ya armadura-, así como teppo de contrabando y demás por ahí... ¡e incluso podría aparecer Mushashi!) mientras que en el siglo XIX se dan las historias más trágicas (el fin de una era, el ocaso de los samurai, romanticismo japonés a tope) y puedes meter cosas como armas extranjeras (volvemos a Yojimbo y el revolver del malo) y demás cosas bonicas de incluso el periodo de las guerras boshin.

Y yo no me olvídaria de los ninja y su parafernalia: kusari-kamas, shurikens, ninjatos...

No se, unas cuantas ideas aleatorias.

Magister

Casillas hexagonales más habilidades para personalizar personajes.
¿Qué te parece el "Road to Osaka" con personalizaciones más hexágonos?
No todo el mundo tendría una katana; wakizashis, tetsubos, boken, pueden ser armas a tener en cuenta.

Pentaro

¿Cómo funcionan Confrontation y 1650? ¿Dónde tienen la "chicha"? Confieso que tengo ambos y los he mirado por encima, pero hace un par de años que mi cerebro dijo "basta" y me cuesta un montón asimilar reglas nuevas :(

Saullc

Confrontation era, sigue siendo, un juego que no desarrolla un conjunto de reglas para distintos tipos de armas.

Cada miniatura dispone de unos atributos que se consultan en una carta donde, además, se recoge otro tipo de información como su coste en puntos o ciertas habilidades especiales.



Los valores duales hacen referencia al ataque y el daño y a la defensa y la resistencia.

Durante el combate -bastante abstracto- cada miniatura disponía de un dado por sí misma y de otro por cada enemigo en contacto con su peana. Esos dados de combate se repartían entre la defensa o el ataque dando lugar a situaciones de defensa total o permitiendo, por ejemplo, sacrificar un número de dados de combate destinados al ataque para obtener un ataque más poderoso.

La idea era generar combates más dinámicos en los que la estadística se vea desplazada ligeramente por la forma de entender el combate de cada jugador y la toma de decisiones. La misma miniatura podía convertirse en un guerrero pasional o ser frío y conservador en función del jugador que decidiera sus acciones.

Cabe destacar que ésto era posible por el uso de las cartas y un sistema de heridas que hacía que los valores duales se resintieran conforme avanzaba el combate y, claro, la interacción entre estos valores a la hora de decidir los combates.

En teoría funciona bastante bien pero en teoría funciona hasta el comunismo.

Pentaro

Veo que más o menos todos tiramos hacia lo mismo, y también he leído alguna idea nueva, gracias.

El tema de las casillas es interesante, he hecho alguna prueba en un mapa de casillas con mis propias reglas, y también con Song of Blades y Okko.

Crom, el tema del cansancio me parece más adecuado para un juego con samuráis con armadura o caballeros europeos, pero es una buena idea. En Saga, que cada vez me parece más interesante como referente para este juego, el cansancio está muy logrado: puedes "forzar" tus propias unidades, a cambio de recibir fichas de cansancio. El oponente puede cambiar estas fichas por modificadores negativos cuando más le convenga.

"Gloire" no sé cómo funciona. De gladiadores tengo la edición antigua de "Red Sand". Si no recuerdo mal, iba de intentar matar a tu oponente antes de quedarte sin fuerzas, eligiendo la parte donde quieres golpear. No sé si es bueno, pero no es lo que busco.

Sir Nigel

Cita de: Pentaro en 12 May 2013, 19:24
En Saga, que cada vez me parece más interesante como referente para este juego, el cansancio está muy logrado: puedes "forzar" tus propias unidades, a cambio de recibir fichas de cansancio.

¿Y si se sustituyen las fichas de cansancio por un riesgo? Como cuando avanzas casillas de más en el Bloodbowl arriesgándote a caerte. Es decir, que "fuerzas" el movimiento o los ataques pero puedas pifiarla. Lo digo por lo de ahorrarse marcadores. No se lleva la cuenta de quien se cansa más, pero si un personaje lo hace demasiadas veces acaba cometiendo un error.

jorge808

Creía que era más sencillo lo del 1650. Aquí te dejo un video (hay más) donde te lo explican

http://www.youtube.com/watch?v=TGUDLhQkM2E

Saullc

Cita de: Sir Nigel en 12 May 2013, 19:28
Cita de: Pentaro en 12 May 2013, 19:24
En Saga, que cada vez me parece más interesante como referente para este juego, el cansancio está muy logrado: puedes "forzar" tus propias unidades, a cambio de recibir fichas de cansancio.

¿Y si se sustituyen las fichas de cansancio por un riesgo? Como cuando avanzas casillas de más en el Bloodbowl arriesgándote a caerte. Es decir, que "fuerzas" el movimiento o los ataques pero puedas pifiarla. Lo digo por lo de ahorrarse marcadores. No se lleva la cuenta de quien se cansa más, pero si un personaje lo hace demasiadas veces acaba cometiendo un error.

El problema del riesgo es que no puede ser acumulativo -como sucede con el cansancio- porque, de ser así, nadie tomaría riesgos a partir de cierto punto. Imaginad que la primera acción extra falla sólo con un resultado de uno en la tirada y, después, la segunda acción extra falla con un resultado de uno y dos en la tirada y, claro, la tercera acción extra falla con un resultado de uno, dos y tres y, bueno, etcétera.

Podría funcionar a duras penas si el factor de riesgo vuelve a 0 al termino de cada turno y digo a duras penas porque a la larga supone que todo el mundo tiene una acción extra y, los osados, dos. Los locos y afortunados optarían a tres pero eso es, una vez más, azar.

Si por el contrario se mantuviera el riesgo a lo largo de la partida las acciones extra serían muy puntuales y podrían cambiar el curso de la partida bien por exceso o por defecto.

Pentaro

Cita de: Sir Nigel en 12 May 2013, 11:36
Yo no le he dado mucho a los juegos de escaramuzas, pero ya que Saullc comenta lo de las casillas, recuerdo que en su momento había jugado bastante Cry Havoc, un juego de escaramuzas en la Edad Media. Tenía un sistema de combate muy malo, pero la forma de funcionar la batalla en sí (cómo se movía la gente, las cosas que se podían hacer) no estaba mal.

A Cry Havoc he jugado en una versión para PC que hay por ahí, y me pareció bastante anticuado comparado con cualquier reglamento de miniaturas actual. Me gustó la parte gráfica, ¿era de Gary Chalk?

1) Me gusta que los escenarios sean historias, claro, pero también que cada uno se haga su banda a su gusto, y eso no es compatible.

2) Mola, la próxima vez que juegue con casillas con el reglamento que sea, haré que las bajas cuenten como obstáculos, ¡como en las películas! :D

3) Sí, es el tipo de escenarios que molan pero que ningún juego de miniaturas tiene. Supongo que porque son difíciles de equilibrar.

Cita de: Nirkhuz en 12 May 2013, 16:42
Hombre... Diferencias de armas sí que hay. Que en el cine siempre salgan tipos con sables no quiere decir que no se siguiera usando, por ejemplo, la yari.

El asunto es que el país no está en guerra. Los personajes son civiles en su mayoría, y no se pueden pasear por ahí con naginatas o arcabuces. Pero claro, siempre hay excepciones. En "El Lobo Solitario y su Cachorro" de vez en cuando sale alguien con un arma rara (látigo, pistolas, garras, y en una de las pelis, cuchillos arrojadizos escondidos dentro de rábanos), y mola que cada banda tenga algún personaje raro. En "Yojimbo" tienes ese gigante que lleva un mazo enorme, y en "Sleepy Eyes of Death" sale un chino que lucha sin armas, por ejemplo.



CitarYo andaba trabajando en un juego de rol de esta temática

¿Sí? Yo de rol no sé mucho, pero estuve mirando y hay unos cuantos de samuráis.

CitarY yo no me olvídaria de los ninja y su parafernalia: kusari-kamas, shurikens, ninjatos...

¡Por supuesto!