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Diseñando un reglamento [Absolute Void]

Iniciado por GEHIEGI, 08 Jun 2012, 17:28

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

GEHIEGI

Pongo aquí y en la cabecera del hilo la versión actual. En la cabecera iré poniendo siempre la última versión modificada.
He desmontado la maquetación para que os sea más fácil imprimirlo. Esto es el reglamento básico. La idea es que lo destripéis. A mi me funciona, pero entre otras cosas porque sé donde está todo  :)
Mañana subiré un par de escenarios y fichas por si alguien quiere probarlo.

Ya no va a haber cambios gordos (el sistema de activación por cartas ha pasado a reglas opcionales) pero seguro que hay un montón de cosas que se me han pasado y un montón de hilos sueltos.

;)

Crom

CitarEl procedimiento concreto de despliegue viene especificado
en el resumen de cada escenario. Puedes encontrar las
reglas especificas en la sección correspondiente. (pag: )
¿En qué página?

Si en la tirada de reparación de daños hay bonus y malus, considero que se debería marcar en la tabla, con 1 o menos y 12 o más.

Seguiré revisando...

GEHIEGI

Va en la sección de juego de campaña que no he incluido aún.
Correcto a lo de las tablas  ;)

Crom

Citarel jugador coloca boca abajo un marcador de acelración/deceleracióm
Dedos rápidos...
Revisa la ortografía, que hay varios gazapillos así (como dividir el fugo, las batería...)

Organiza una partida de iniciación en la tienda y me apunto con mis naves de BFG...

Elmoth

Luego imprimo cortesia de la fotocopiadora del curro. Critica en unos dias.

GEHIEGI


GEHIEGI

Cita de: Crom en 26 Ago 2013, 23:55
Citarel jugador coloca boca abajo un marcador de acelración/deceleracióm
Dedos rápidos...
Revisa la ortografía, que hay varios gazapillos así (como dividir el fugo, las batería...)
Es lo que tiene escribir en la tablet sobre la marcha, pero ¿gazapillos? Caballero, lo que hay ahí son conejos hechos y derechos. Parece que he puesto o quitado acentos al buen tun tun. Ya he estado repasándolo. Pido abyectas disculpas  :(

sir_gragon

Hola.
He estado leyendome la ultima version y no veo como se otorga el carisma a los oficiales...

Gran trabajo



Elmoth

Ok, leido.

GEHIEGI: ponte la chaqueta Flak, por favor. ¿Preparado? Bien. Voy a escribir las impresiónes a saco, que tengo poco tiempo, asi que puede que las cosas salgan más agresivas de lo que pretendo. Ergo la chaqueta flak. Grain of salt y todo eso.

GENERAL
En general me ha gustado... pero eso es normal porque es como una copia del Full Thrust en su versión de testeo en vez de ser el full thrust ya terminado. Me parece un esfuerzo loable, pero que le queda trabajo a saco. Un trabajo que de hecho se podría invertir jugando a Full Thrust directamente, que creo que está traducido y todo. O al nuevo juego de Blacksmith (aunque las escalas son distintas). La pregunta a qué aporta este juego que no exista ya no sé si está bien resuelta, vamos. A mi no me ha quedado claro, al menos.

Habría que repasar la ortografía, que hay cosas mal.

El orden de las secciones podría ser más claro. A mi al menos me gusta que me cuenten como funciona un turno y la mecánica base (tira 2D6 + modificadores) antes de que me metan toda la tralla del universo sobre aviación.

Me ha parecido un sistema que introduce muchísimos subsistemas innecesarios. Por ejemplo, misiles y baterías que podrían ir juntos. El fuego Flak puede servir contra cualquier cosa que te tiren, y no dividir entre aviones/misiles y baterías balísticas (la munición balística sin IA a estos alcances de juego da bastante risa, al menos a mi). Creo que se podría simplificar haciéndolo un juego más elegante y divertido.

SECCION A SECCION

ESCALAS.
Distancias. A mí siempre me ha parecido que esto de las UM es una imbecilidad mayúscula. Pero supongo que eso va a gustos. No des libertad. Es una maldita versión 0.1! Aquí no debería poder opinar ni dios. :p


ESCUADRONES
Que ventaja tienen los escuadrones sobre naves sueltas? Concentrar fuego (fuego combinado de varias naves) no tiene ventaja alguna sobre disparos de naves individuales, asi que aparte del mando no acabo de verle utilidad.


LAS NAVES.
De la misma manera que no defines una escala fácil de usar (hay que hacer el calculo mental de UM a centimetros cada vez) creo que en una primera versión de prueba las naves deberían ser cerradas. 2 o 3 perfiles por categoría y a chuparla. Nada de dar libertad absoluta a la gente para crear sus propias naves: eso ya viene en la sección avanzada.

Poner al menos el crucero que hay justo al final como ejemplo por aquí estaría bien, para que la gente supiera que pinta tiene una nave creada y no tenga que imaginarse las cosas en el vacío.

LISTADO DE SISTEMAS
Lo dicho arriba: para un sistema básico seria mejor tener perfiles cerrados de nave (un par por categoría) e introducir los sistemas generales de creación en un apéndice.

A mi me gusta que las categorías de naves parezcan categorías de naves y no listas de números, pero eso soy yo. Cuando veo "categoría 3, 4 o 5" me gustaría leer "crucero o superior" pero bueno, esto son manías personales.  :) Leer categorías con números me hace sentir que estoy en el trabajo. Leer categorías navales a me hace sentir que voy a dirigir una flota.

El sistema FTL en castellano seria el sistema MRL (Más Rápido que la Luz). El sistema FTL no está explicado en los sistemas básicos, pero no cuesta puntos de estructura. Si no es un sistema básico creo que debería costar puntos de estructura. Sino no hay casi incentivo para crear naves de defensa planetaria sin capacidad de salto.

Veo que no existen los ESCUDOS DE ENERGIA a pesar de ser una cosa base en la ficción (Star trek, Star Wars, series de Honor Harrington –creo– ... en definitiva, que si te impactan te causan daño si o si: las naves no tienen blindaje real. Incluso en series donde los escudos no existen (Galactica) las naves "tiran salvación" contra impactos sufridos. A galáctica le impactan en cada capitulo, y el daño tiende a ser menor (con honrosas excepciones) a pesar de no tener blindaje en muchísimas secciones. En este juego no hay salvación. Si te dan, te hacen un agujero en la nave. La falta de escudos me preocupa más, por eso. Son demasiado básicos en la SciFi como para que no estén.


CAZAS
Se dedican paginas y paginas a los cazas... y al final llegas y descubres que valen UNA PASTA tal en puntos que va a haber muy pocos en la mesa. Dado su limitado impacto creo que podrían simplificarse sus reglas.

En la sección de cazas no está nada claro si una vez pagas cazas estos son un  numero limitado de escuadrillas o tienes tantos cazas como te dé la gana. ESTO ES MUY IMPORTANTE, asi que una respuesta unívoca se agradecería.

Básicamente, si el numero de cazas es ilimitado es muy fácil construir un muro de (digamos) 70 cazas y tirártelos todos a la vez por la cabeza tras unos cuantos turnos haciendo el brikidance con la flota oculta cual perra tras un planeta o algo. Esto ocurría con la primera versión de BFG, y es un error garrafal. Sin embargo, limitarlo mucho también es un problema ya que le resta mucho atractivo a los cazas.

(ESCENOGRAFIA)
Esto no es una sección. Simplemente constatar que no hay reglas de terreno. Ni planetas, ni lunas, ni campos de asteroides o estrellas...

SECUENCIA DE TURNO
Como he dicho, el desarrollo de naves y los cazas deberían ir detas de la explicación del turno IMO.

Mejor si editas el texto para que los 12 pasos de la secuencia de turno estén en la misma página.

REPARACION DE DAÑOS.
¿El carisma del comodoro donde se explica? Creo que no he visto donde se define cual es el liderazgo de los mandos, o como lo obtienen. Puede ser un fallo mio de lectura.

MOVIMIENTO
Se podría explicar un poco mejor como mueve cada tipo de nave. Ahora mismo se entiende, pero si ya has leído otros reglamentos. Un neófito no sé si lo va a flipar un poco.

AJUSTAR VELOCIDAD
La regla opcional no me gusta nada, ni aquí ni en el movimiento de cazas. Si se aplica esto se vuelve un Wings of War gigante, que no sabes que va a hacer el rival en el siguiente turno y es imposible diseñar un plan de batalla coherente. Mejor asumir que las naves se escanean las unas a las otras y leen bien las emisiones de energía las unas de las otras para saber la velocidad que van a tener sus oponentes en el próximo turno.

RECUPERAR CAZAS
¿Los cazas son limitados? No lo especifica en ningún sitio. Si no son limitados esta regla no tiene sentido. Si son limitados, hay que explicitarlo mejor, que no se pueden lanzar más cazas que los que has comprado al principio de partida y tal.

COMBATE DE CAZAS
Esto va antes que DDP? Tal y como está escrito, si, y es muy raro.

El disparo de DDP dice "suma los modificadores aplicables" pero como no se ha explicado el disparo de DDP con anterioridad y no explicitan aquí, no queda claro. Again, mejor explicar las cosas en otro orden. Si el ataque de cazas va precedido de los disparos DDP, mejor ordenarlos antes que los cazas.

COMBATE A DISTANCIA
Aquí se vuelve a decir que disparan los DDP. Estos no habían disparado ya contra aviones? Queda confuso.

Se explica el disparo DDP 2 veces en la misma página (contra misiles mejor explicado). Se podría unificar en una sola entrada mejor estructuradas y decir que disparas a una cosa u otra y listos.

DISPARO BATERIAS ENERGIA
No dice cuantos dados tiras. 2D6 por batería? O 2D6 para todas las baterías? Mejor explicitarlo. Yo he entendido una cosa, pero no está bien escrito. Donde dice "DP" debería decir "DDP"

DISPARO DE MISILES
Van a 5+ para impactar. Es correcto?

¿Una salva que no alcanza su objetivo sigue viajando por el espacio? ¿Acelera? ¿O bien desaparece? Si es lo segundo (desparece) se podría unificar bajo baterías el disparo de misiles. Me parece un sistema redundante que hace lo mismo introduciendo reglas innecesarias. Dices que hay baterías de distintos alcances y listos.

LOCALIZACION DE IMPACTOS
¿Qué pasa si impactas sobre una sistema que la nave objetivo no tiene?

DAÑO DE IMPACTOS: MONTAJE ESPINAL
Me parece muy bruto este sistema. Bastante más que el cañon nova de BFG y similares. Es muy fácil impactar con un montaje espinal para el daño que luego causa. Yo haría que incrementara la capacidad de critico (un +2?) antes que incrementar el daño de estructura, pero eso como veas. Tal y como está, creo que me haría una flota de cruceros de elite con montajes espinales y algunos DDP para completar.

ABORDAJE
¿Los piratas son Regulares? O_o Suena muy raro, pero es la única manera de hacer que puedan abordar. Esa limitación a los abordajes la veo innecesaria.

Digamos que te abordo con 2 compañias (que han atravesado tu DDP) y tu tienes 2 compañias. Tiro 1D6+1 por cada una de mis compañías ya que tengo un apoyo?
Ahora yo tengo 2 compañias y tu una. Tiro 1D6+1 por cada una de mis compañías y tu 1D6 que enfrentas a ambas de mis tiradas? Sólo hago una tirada? Esta sección se puede explicar mejor.

TEST DE CAPITULACION
No queda claro cuando se hace; Si que queda claro leyéndolo, que se ve lo que quieres decir, pero no está bien explicitado.

Tambien es curioso eso de capturar la nave. Entiendo que entonces la puedes usar. Esto significa que los orcos pueden capturar y usar un crucero marine, los marines se hacen con una nave Eldar sin problemas y la Federación captura y usa sin inconvenientes un cubo Borg sin pestañear. Mejor que cuente como inoperativa, que sino es muy raro...


SALTOS FTL
Si todos los saltos FTL son por estos puntos, no son anomalías, sino Normalias de salto  ;D ;D :P LLamalos puntos de salto y listos, hombre  8)


CHEQUEO DE REACCION.
Asi que eres un acorazado de la hostia. Viene un escolta de nada, te causa UN MISERO punto de daño Y TE PUEDES ACOJONAR Y LARGARTE DE LA BATALLA!?!?!? En serio!?!?  :ww :ww :doh

Confusión: Puedes usar el DDP contra misiles pero no contra aviones? WTF?

REACCION DE FLOTA
Again, estaría bien que la tabla estuviera entera en una pagina.

Idem del sistema de DDP con confusión que he dicho antes


QUIEN GANA?
Hay un ahn y un ftl en minúscula en el texto


CONSTRUENDO NAVES
Ftl en minúscula. ¿El FTL no cuesta puntos de estructura (espacio en el casco)?

No queda claro a qué multiplica el FTL y el entrenamiento. El entrenamiento multiplica el coste de casdco + FTL o sólo de casco? Idem del blindaje adicional

Los costes de los sistemas creo que habría que revisarlos. La aviación es prohibitivamente cara (a no ser que el numero de cazas no tengas que comprarlos sección a sección sino que sean ilimitados) y el Espinal baratísimo. Deberia especificarse también cuantos puntos de estructura ocupa cada sistema en esta sección. Si hay que irse a la pagina 3 del documento para recordarlo es un lio innecesario.

Y como dije creo que esto quedaría mejor como apéndice tras unas 10 naves base para testear el juego.


Ale, 5 paginas al final. Espero que te sirva.

Saludos,
Xavi



GEHIEGI

Genial Xabi, paso y aplico recomendaciones.
¿Sabes algo gracioso? Lo he basado en la estructura del 5150 Star Navy de Two Hour Wargames. Hace como diez años que no juego a FT y todo me encajaba demasiado bien (sospechoso). Creo que hay cosas que no has entendido, y eso me dice que no están bien explicadas. Imprimo y me pongo a revisar que para eso era esto. ¡¡¡Muchas gracias por el curro!!!

La verdad es que tendría que haberlo revisado algo más, pero con el calentón de que el sistema ya funcionaba...  :(
Lo de la ortografía ya está corregido desde que lo comento Carlos   ;)

Elmoth

Muy probable que no lo haya pillado todo. He hecho una sola lectura en viajes de metro; si lo llego a pillar todo al vuelo sin testeo ni nada seria un crack total :P Celebro que te sirva :)

Saludos,
Xavi

Scorpions - Rock you like a hurricane

GEHIEGI

El orden de las secciones podría ser más claro. A mi al menos me gusta que me cuenten como funciona un turno y la mecánica base (tira 2D6 + modificadores) antes de que me metan toda la tralla del universo sobre aviación.
Correcto!!! :)

Me ha parecido un sistema que introduce muchísimos subsistemas innecesarios. Por ejemplo, misiles y baterías que podrían ir juntos. El fuego Flak puede servir contra cualquier cosa que te tiren, y no dividir entre aviones/misiles y baterías balísticas (la munición balística sin IA a estos alcances de juego da bastante risa, al menos a mi). Creo que se podría simplificar haciéndolo un juego más elegante y divertido.

Por este y otros comentarios el separar la versión básica de la avanzada hya sido un error, el sistema balistico es basicamente un sistema de bombardeo a larga distancia (falta deexplicaciones de nuevo) la distancia contra naves se supone que es la máxima que no permite a la nave detectar y evitar el disparo

SECCION A SECCION

ESCALAS.
Distancias. A mí siempre me ha parecido que esto de las UM es una imbecilidad mayúscula. Pero supongo que eso va a gustos. No des libertad. Es una maldita versión 0.1! Aquí no debería poder opinar ni dios. :p
:D


ESCUADRONES
Que ventaja tienen los escuadrones sobre naves sueltas? Concentrar fuego (fuego combinado de varias naves) no tiene ventaja alguna sobre disparos de naves individuales, asi que aparte del mando no acabo de verle utilidad.
Reglas avanzadas, en efecto concentran el disparo


LAS NAVES.
De la misma manera que no defines una escala fácil de usar (hay que hacer el calculo mental de UM a centimetros cada vez) creo que en una primera versión de prueba las naves deberían ser cerradas. 2 o 3 perfiles por categoría y a chuparla. Nada de dar libertad absoluta a la gente para crear sus propias naves: eso ya viene en la sección avanzada.

Poner al menos el crucero que hay justo al final como ejemplo por aquí estaría bien, para que la gente supiera que pinta tiene una nave creada y no tenga que imaginarse las cosas en el vacío.

Estoy poniendo en limpio los escenarios de prueba  :)  Las listas por facciones las estoy cerrando en el sistema de campaña, pero aquí tienes razón del todo, no es necesario en absoluto en este punto.

LISTADO DE SISTEMAS
Lo dicho arriba: para un sistema básico seria mejor tener perfiles cerrados de nave (un par por categoría) e introducir los sistemas generales de creación en un apéndice.

A mi me gusta que las categorías de naves parezcan categorías de naves y no listas de números, pero eso soy yo. Cuando veo "categoría 3, 4 o 5" me gustaría leer "crucero o superior" pero bueno, esto son manías personales.  :) Leer categorías con números me hace sentir que estoy en el trabajo. Leer categorías navales a me hace sentir que voy a dirigir una flota.
Inicialmente lo puse así y al final puse las categorías porque al dar "cromo" a las facciones cada bando llama a sus naves de una forma. Los hindúes (y en este caso son hindúes y no indios) llaman fragata a lo que el cualquier armada llamaría corbeta o patrullero. AL final opte por poner una categoría por "TONELAJE" y dar nombres orientativos


El sistema FTL en castellano seria el sistema MRL (Más Rápido que la Luz). El sistema FTL no está explicado en los sistemas básicos, pero no cuesta puntos de estructura. Si no es un sistema básico creo que debería costar puntos de estructura. Sino no hay casi incentivo para crear naves de defensa planetaria sin capacidad de salto.
Es un multiplicador (1.5) en el coste de creación de la nave.


Veo que no existen los ESCUDOS DE ENERGIA a pesar de ser una cosa base en la ficción (Star trek, Star Wars, series de Honor Harrington –creo– ... en definitiva, que si te impactan te causan daño si o si: las naves no tienen blindaje real. Incluso en series donde los escudos no existen (Galactica) las naves "tiran salvación" contra impactos sufridos. A galáctica le impactan en cada capitulo, y el daño tiende a ser menor (con honrosas excepciones) a pesar de no tener blindaje en muchísimas secciones. En este juego no hay salvación. Si te dan, te hacen un agujero en la nave. La falta de escudos me preocupa más, por eso. Son demasiado básicos en la SciFi como para que no estén.
Sí hay escudos, en la página 3, sistemas defensivos, debajo de DDP  :)

CAZAS
Se dedican paginas y paginas a los cazas... y al final llegas y descubres que valen UNA PASTA tal en puntos que va a haber muy pocos en la mesa. Dado su limitado impacto creo que podrían simplificarse sus reglas.

En la sección de cazas no está nada claro si una vez pagas cazas estos son un  numero limitado de escuadrillas o tienes tantos cazas como te dé la gana. ESTO ES MUY IMPORTANTE, asi que una respuesta unívoca se agradecería.

Están limitados 1 escuadrilla de 3 secciones por hangar comprado. El problema es que está explicado en 3 secciones diferentes. Al ir escribiendo según la secuencia de juego ha quedado todo repartido. MUY IMPORTANTE, tal y como está escrito no funciona. YO sé donde está todo, tú no. A reorganizar. Y creo que voy a unificar avanzado y básico!!!!!

Básicamente, si el numero de cazas es ilimitado es muy fácil construir un muro de (digamos) 70 cazas y tirártelos todos a la vez por la cabeza tras unos cuantos turnos haciendo el brikidance con la flota oculta cual perra tras un planeta o algo. Esto ocurría con la primera versión de BFG, y es un error garrafal. Sin embargo, limitarlo mucho también es un problema ya que le resta mucho atractivo a los cazas.

Los cazas pegan mucho más de lo que parece. Son 6 disparos de energía por escuadrilla de ataque o 6 misiles ligeros. La idea es que los porta naves sean caros por el complemento de cazas.

(ESCENOGRAFIA)
Esto no es una sección. Simplemente constatar que no hay reglas de terreno. Ni planetas, ni lunas, ni campos de asteroides o estrellas...

Otra vez reglamento avanzado  :(

SECUENCIA DE TURNO
Como he dicho, el desarrollo de naves y los cazas deberían ir detas de la explicación del turno IMO.

Totalmente de acuerdo

REPARACION DE DAÑOS.
¿El carisma del comodoro donde se explica? Creo que no he visto donde se define cual es el liderazgo de los mandos, o como lo obtienen. Puede ser un fallo mio de lectura.

Tendria que estar después del primer párrafo de la segunda quinta página, la primera en el pdf colgado. Falta la tabla de generación genérica de oficiales. ¿Donde la he metido?

MOVIMIENTO
Se podría explicar un poco mejor como mueve cada tipo de nave. Ahora mismo se entiende, pero si ya has leído otros reglamentos. Un neófito no sé si lo va a flipar un poco.
Correcto

AJUSTAR VELOCIDAD
La regla opcional no me gusta nada, ni aquí ni en el movimiento de cazas. Si se aplica esto se vuelve un Wings of War gigante, que no sabes que va a hacer el rival en el siguiente turno y es imposible diseñar un plan de batalla coherente. Mejor asumir que las naves se escanean las unas a las otras y leen bien las emisiones de energía las unas de las otras para saber la velocidad que van a tener sus oponentes en el próximo turno.
Por eso es opcional  :)  Te da juego a la hora de intentar maniobrar mejor que tu contrario. Sabes la velocidad base de la nave y su capacidad de aceleración pero no sabes que va a hacer. Esto es un derivado de las primeras pruebas. El movimiento del contrario en el espacio lo "ves" en el pasado, cuando la luz llega. Una nave en Pluton vería el movimiento de una nave que estuviera en Mercurio 6 horas después, etc. Vamos que ahí si me lié bastante  :D

RECUPERAR CAZAS
¿Los cazas son limitados? No lo especifica en ningún sitio. Si no son limitados esta regla no tiene sentido. Si son limitados, hay que explicitarlo mejor, que no se pueden lanzar más cazas que los que has comprado al principio de partida y tal.

COMBATE DE CAZAS
Esto va antes que DDP? Tal y como está escrito, si, y es muy raro.

El disparo de DDP dice "suma los modificadores aplicables" pero como no se ha explicado el disparo de DDP con anterioridad y no explicitan aquí, no queda claro. Again, mejor explicar las cosas en otro orden. Si el ataque de cazas va precedido de los disparos DDP, mejor ordenarlos antes que los cazas.

De nuevo el ordenar las secciones según la secuencia de juego ERROR. A cambiarlo


COMBATE A DISTANCIA
Aquí se vuelve a decir que disparan los DDP. Estos no habían disparado ya contra aviones? Queda confuso.

Se explica el disparo DDP 2 veces en la misma página (contra misiles mejor explicado). Se podría unificar en una sola entrada mejor estructuradas y decir que disparas a una cosa u otra y listos.


DISPARO BATERIAS ENERGIA
No dice cuantos dados tiras. 2D6 por batería? O 2D6 para todas las baterías? Mejor explicitarlo. Yo he entendido una cosa, pero no está bien escrito. Donde dice "DP" debería decir "DDP"

A explicar mejor


DISPARO DE MISILES
Van a 5+ para impactar. Es correcto?

¿Una salva que no alcanza su objetivo sigue viajando por el espacio? ¿Acelera? ¿O bien desaparece? Si es lo segundo (desparece) se podría unificar bajo baterías el disparo de misiles. Me parece un sistema redundante que hace lo mismo introduciendo reglas innecesarias. Dices que hay baterías de distintos alcances y listos.


Sí. En el juego básico desaparecen, en el avanzado hay diferentes tipos de misiles y siguen moviendose.


LOCALIZACION DE IMPACTOS
¿Qué pasa si impactas sobre una sistema que la nave objetivo no tiene?
Esto tiene apartado propio :)

DAÑO DE IMPACTOS: MONTAJE ESPINAL
Me parece muy bruto este sistema. Bastante más que el cañon nova de BFG y similares. Es muy fácil impactar con un montaje espinal para el daño que luego causa. Yo haría que incrementara la capacidad de critico (un +2?) antes que incrementar el daño de estructura, pero eso como veas. Tal y como está, creo que me haría una flota de cruceros de elite con montajes espinales y algunos DDP para completar.

Es bruto, caro y frágil

ABORDAJE
¿Los piratas son Regulares? O_o Suena muy raro, pero es la única manera de hacer que puedan abordar. Esa limitación a los abordajes la veo innecesaria.

Digamos que te abordo con 2 compañias (que han atravesado tu DDP) y tu tienes 2 compañias. Tiro 1D6+1 por cada una de mis compañías ya que tengo un apoyo?
Ahora yo tengo 2 compañias y tu una. Tiro 1D6+1 por cada una de mis compañías y tu 1D6 que enfrentas a ambas de mis tiradas? Sólo hago una tirada? Esta sección se puede explicar mejor.


Los piratas no abordan, los marines son unidades militares de élite, los que no abordan son chusma armada ;)

Copio:
"Las compañías de marines, si es posible, se enfrentan una a una. Si dos o más compañías se enfrentan a una sola, suman sus resultados.
El resultado más alto gana y elimina al contrario, en caso de empate el combate continua el turno próximo pudiendo enviar refuerzos ambos bandos.
Si no quedan compañías defensoras la nave se considera tomada."


Se puede redactar mejor y poner un ejemplo.


TEST DE CAPITULACION
No queda claro cuando se hace; Si que queda claro leyéndolo, que se ve lo que quieres decir, pero no está bien explicitado.

Tambien es curioso eso de capturar la nave. Entiendo que entonces la puedes usar. Esto significa que los orcos pueden capturar y usar un crucero marine, los marines se hacen con una nave Eldar sin problemas y la Federación captura y usa sin inconvenientes un cubo Borg sin pestañear. Mejor que cuente como inoperativa, que sino es muy raro...

No, no se puede usar, da puntos extra por capturarla.

SALTOS FTL
Si todos los saltos FTL son por estos puntos, no son anomalías, sino Normalias de salto  ;D ;D :P LLamalos puntos de salto y listos, hombre  8)
Anomalías gravitacionales en el primer borrador. La inercia es fuerte al cambiar términos, como en FTL  ;)

CHEQUEO DE REACCION.
Asi que eres un acorazado de la hostia. Viene un escolta de nada, te causa UN MISERO punto de daño Y TE PUEDES ACOJONAR Y LARGARTE DE LA BATALLA!?!?!? En serio!?!?  :ww :ww :doh
Correcto lo que debería poner es al sufrir daños adicionales a consecuencia de un impacto. Un critico para los amigos.

Confusión: Puedes usar el DDP contra misiles pero no contra aviones? WTF?

REACCION DE FLOTA
Again, estaría bien que la tabla estuviera entera en una pagina.

Idem del sistema de DDP con confusión que he dicho antes


QUIEN GANA?
Hay un ahn y un ftl en minúscula en el texto


El texto está tirado simplemente en una doble columna, no es una maquetación, pero lo aplico en el siguiente borrardor

CONSTRUENDO NAVES
Ftl en minúscula. ¿El FTL no cuesta puntos de estructura (espacio en el casco)?
No, los sistemas básicos se supone que van incluidos en el coste de categoria x puntos de estructura. Luego el ftl multiplica por 1,5 este coste. Una nave con FLT es un 50% más cara que una de defensa planetaria.

No queda claro a qué multiplica el FTL y el entrenamiento. El entrenamiento multiplica el coste de casdco + FTL o sólo de casco? Idem del blindaje adicional

Los costes de los sistemas creo que habría que revisarlos. La aviación es prohibitivamente cara (a no ser que el numero de cazas no tengas que comprarlos sección a sección sino que sean ilimitados) y el Espinal baratísimo. Deberia especificarse también cuantos puntos de estructura ocupa cada sistema en esta sección. Si hay que irse a la pagina 3 del documento para recordarlo es un lio innecesario.

Correcto, es la parte más verde. Inicialmente no había ni puntos, solo escenarios y el sistema de construcción es una base comun apra valorar las naves. Lo del coste del Sistema Espinal también me chirría bastante.

Y como dije creo que esto quedaría mejor como apéndice tras unas 10 naves base para testear el juego.

Luego subo un escenario  ;)


Ale, 5 paginas al final. Espero que te sirva.

Saludos,
Xavi

Muchas gracias por el curro

Jesus


GEHIEGI

Cita de: Elmoth en 30 Ago 2013, 15:01
si lo llego a pillar todo al vuelo sin testeo ni nada seria un crack total :P
Sin excusas. Sabemos quien eres :P
¿Nos vemos en Octubre?

GEHIEGI

Esta es la plantilla básica de nave. Y sí, está explicado como se rellena :)

Elmoth

Cierto lo de los escudos. No se especifica como actuan por eso. Solo dice que te protegen, pero no cuanto