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¿Qué falta en los reglamentos?

Iniciado por Sir Nigel, 14 Feb 2011, 15:21

0 Miembros y 7 Visitantes están viendo este tema.

Caballero Andante

Cita de: strategos en 08 Jul 2025, 11:39Gods of War: Lee es un juego de un diseñador polaco que representa batallas en la segunda mitad del siglo XIX (fundamentalmente guerra civil americana), aunque el autor tiene otra versión sólo en polaco para jugar época napoleónica. La secuencia del juego tiene fases simultáneas y alternas. Esto significa que algunas decisiones de mando se toman a la vez por parte de los jugadores pero que luego se resuelven alternando turnos para activar cuerpos de ejército cada uno. En este caso, la distancia con el comandante en jefe determina la mayor o menor probabilidad de ejecución de la orden dada y, si no, la actuación del comandante de acuerdo a su propio estilo de mando. Aquí os pongo las fases del juego:

F 1. Fase de Iniciativa (simultánea)
F1.1. Restaurar dados de mando.
F1.2. Robar cartas de batalla.
F1.3. Tirada de iniciativa.

F 2. Fase de Patrulla (alterna)
Movimiento de todos los marcadores de patrulla (si están presentes en el campo de batalla).

F 3. Fase de Mando (simultánea)
F3.1. Mover generales (también puedes moverlos posteriormente, junto con sus cuerpos y divisiones).
F3.2. Ambos jugadores colocan un marcador boca abajo y una orden con cada comandante de cuerpo.

F 4. Fase de Activación (alternativa)
F4.1. El jugador con la iniciativa (actualmente, el jugador A) revela un marcador de orden junto al cuerpo de líder que desea activar. Luego, prueba la orden y la ejecuta.
F4.2. Cañoneo del jugador A y fuego de contrabatería del jugador A B (contra cualquier ataque).
F4.3. Declaraciones de ataque de la unidad activada del cuerpo del jugador A. Emitir una orden en respuesta a un ataque. Declaraciones de reacción y del oponente del cuerpo del jugador B. Ejecutar ataques y Combates.
F4.4. Movimientos restantes de las unidades activadas del cuerpo del jugador A. Si el jugador A no estaba atacando, puede realizar un cañoneo antes o después de mover sus propias unidades, al jugador B y disparar contra la batería.
F4.5. El jugador A puede solicitar una tirada de iniciativa para mantenerla (solo una vez por turno). Si la mantiene, puede repetir los pasos F4.1-F4.4.
F4.6. El jugador B se convierte en el jugador activo; puede elegir uno de sus cuerpos al que dio la orden en respuesta al ataque del oponente y ejecutarla (como en los pasos F4.2 y F4.3) o seleccionar otro cuerpo y activarlo (como en los pasos F4.1-F4.4).
F4.7. Tras completar las maniobras del cuerpo del jugador B, el jugador A activa el siguiente cuerpo de su ejército, y así sucesivamente en cada turno, hasta que ambos jugadores activen todos sus cuerpos.

F 5. Fase de reorganización (simultánea)
F5.1. Eliminación de marcadores de inmovilización.
F5.2. Recolección de unidades desmanteladas y recuperación de la compactación de tropas.
F5.3. Pruebas de resistencia de la división.
F5.4. Comprobación de la moral del ejército.
F5.5. Retirada de marcadores de mando.

Aquí el autor explica un poco en detalle el juego y en ese mismo canal de YouTube tenéis algún informe de batalla en el que se ve más claramente cómo funciona.


El otro juego que he probado es el Shako II. Este es un juego napoleónico de Arty Conliffe, el mismo diseñador de Armati y Cross Fire, uno de mis diseñadores favoritos. En este caso los jugadores trazan un plan de batalla inicial, que debe ejecutarse conforme a se tenía planeado. Si un jugador desea cambiar las órdenes, debe enviar  un edecán para dar nuevas órdenes. Dicho edecán debe desplazarse físicamente para llegar a la división para darle la orden, con lo que pueden pasar varios turnos desde que se da la orden hasta que ésta llega. Aquí os pongo las fases del juego:

1.Fase de Artillería (simultánea)

2. Fase de Movimiento e iniciativa. (alterna, con activaciones aleatorias y movimientos de reacción si se movió menos de la mitad del movimiento)

3. Fase Fusilería (simultánea)

4. Fase de cuerpo a cuerpo (simultánea)
4a. Avance y retirada de la Caballería,  y contraataque de la  infantería

5. Fase de Mando (simultánea)
5.1. Despachar  edecanes (ADC) con nuevas órdenes o con órdenes a la Reserva.
5.2. Reorganizar y  reformar unidades desordenadas y huyendo. Reforma de las unidades de Caballería agotadas.
5.3. Reorganizar las Divisiones que estén desmoralizadas en un turno anterior.
5.4. Comprobar la moral de División.
5.5. Verificar si las condiciones del escenario de victoria se han cumplido.
5.5b. Comprobar el Punto de Ruptura del Ejército.

En el siguiente vídeo tenéis una descripción del juego, así como se muestran las páginas con la secuencia del turno.



strategos

Cita de: dansal en 07 Sep 2025, 23:38Pero algo que si pudiera tener más recorrido en algunos juegos, es el agotamiento de tropas. Muchas veces se te explica a cuanto tiempo equivale un turno, distancias según ese tiempo, todo muy purista exacto. Y luego la infantería pesada sube una colina a la carrera para cargar lo que sea igual que en plano.. Igual es más coherente perder fuerza de choque, que reducir capacidad de movimiento.

Estoy muy de acuerdo con todas las cuestiones que habéis mencionado, aunque es cierto que algunas sí están en los reglamentos pero uno tiene que picotear de aquí y de allá en opciones menos populares para encontrar algo de lo que busca. Para mí el factor del cansancio, que ya salió al principio del hilo, es uno de los elementos peor representados, sobre todo separado de abstracciones mayores como un factor de cohesión que represente eso junto a bajas y moral. Creo que es el representar mal el cansancio lo que hace que sistemas de líneas de relevo funcionen mal y no salgan casi nunca a cuenta en la mesa de juego. Como comenta @Caballero Andante, saber cuándo mandar tropas frescas era clave en toda batalla, pero ahí estoy más con @Elmoth que es algo pobremente representado en los reglamentos. Por supuesto que algunos lo intentan, pero es lo que suelo echar más en falta.

Voy a añadir otra cuestión que me ha surgido a raíz de ver la descripción de batallas medievales (Hastings) y alguna de la antigüedad (Pidna). Se trata de ocasiones en que un enemigo huye (o se retira), éste es perseguido por sus rivales y luego se revuelve y le planta cara, hasta el punto alguna vez de ganar la batalla una vez cambia el terreno en el que ésta se desarrolla u otra factor, como provocar una emboscada que estaba planeada. Normalmente los retrocesos (si bien existen en muchos reglamentos) no llegan a tanto como para que haya movimientos significativos entre tropas. Y cuando el movimiento es significativo la huida rara vez se puede detener. Es como si le faltara dinamismo a la secuencia en la mesa.

Cita de: dansal en 07 Sep 2025, 23:38Escenarios, especialmente en los históricos. Un buen ejemplo es el Force on Force, donde aparte del reglamento básico tenías libros específicos con unos 20 escenarios por libro, donde iba hasta la escenografía marcada en mapas de la mesa de juego, y a nivel de reglas más afinado aún, con objetivos asimétricos, reglas especiales, refuerzos condicionados, etc.. Los libros adicionales que más agusto he comprado.

Y han pasado años, y tenemos mas reglamentos que nunca pero sigue igual. Está semana compré el Nimitz de autor afamado, (muy bueno, tengo pendiente hacer la reseña), y tienes un triste escenario a modo demo, todo lo demás fan made.


Totalmente de acuerdo. Además es una cosa que me extraña, pues comercialmente los escenarios pueden tener más salida que el reglamento en sí, sobre todo si sólo fabricas reglamentos y no miniaturas. Creo que esto es resultado del poco testeo que tienen los juegos por falta de recursos. Ya hemos visto la cantidad de partidas que juegan @LeberechtReinhold y @Arkein para probar todos los escenarios y asegurarse de que sean equilibrados, divertidos o una mezcla de ambos. Luego las grandes empresas, que sí tienen capacidad, tampoco le ven la rentabilidad en probarlo y al final tienes que dependen de los escenarios hechos por los fans.

Tintagel

Viendo la secuencia de juego de Gods of War, no me parece en absoluto que exista simultaneidad estricta.

Tampoco existe en Shako. El movimiento no es simultáneo. Desde luego, es el que mejor refleja cierta simultaneidad y en su momento fue un reglamento revolucionario. Lo jugué mucho y lo disfruté, aunque hoy día lo veo desfasado en cuanto a historicidad.

Al final me quedaré pendiente del desarrollo de ESR en el futuro, con nuevas ediciones mejoradas y con alguna adaptación al nivel táctico.

En cuanto al cansancio de las tropas y su relevo en la línea de batalla, en algunos reglamentos napoleónicos se refleja la maniobra del paso de líneas (o entre líneas), pero el procedimiento suele ser demasiado restrictivo y complicado. Es cierto que este asunto es un aspecto a mejorar.

Y los escenarios históricos, bueno, es cuestión de preferencias. Prefiero que el reglamento incorpore un generador de escenarios ficticios, pero con diseño histórico. No se trata de hacer fantasía, sino de explorar posibilidades alternativas (el "What if" que dicen los anglosajones).
Por ejemplo, no quiero repetir la batalla de Jena, de la que ya se sabe el desarrollo general, sino que prefiero jugar a la posibilidad de que el general prusiano ataque antes de la concentración de los cuerpos de ejército franceses.

strategos

Cita de: Tintagel en 08 Sep 2025, 22:37Viendo la secuencia de juego de Gods of War, no me parece en absoluto que exista simultaneidad estricta.


¿Y cómo pretendes hacerlo simultáneo?
"A la de tres, a la de dos, a la de una, ¡a mover!"

No hay juego de mesa que no sea secuencial en su resolución salvo que tengas a varios jugadores actuando al mismo tiempo, lo cual es un absoluto caos, rompiendo las escalas de espacio y tiempo. Como comentábamos en el otro hilo, lo que puedes hacer simultáneo es la toma de la decisión, pero la resolución sólo puede ser secuencial. Puedes tener mecanismos de reacción, pero ésas siguen siendo secuenciales.

En Gods of War tienes toma de decisiones simultánea y varias fases de disparo y combate comunes para los dos jugadores. Turno a turno se siguen ejecutando las órdenes dadas con una serie de criterios que las tropas deben cumplir hasta que reviertas las órdenes. Eso además te hace tener que jugar con el tipo de generales que estás dirigiendo. Sinceramente, la simultaneidad de la que hablas sólo la veo posible en un videojuego, pero en cualquier sistema de juego con componentes físicos me parece  poco posible e indeseable.

Cita de: Tintagel en 08 Sep 2025, 22:37Tampoco existe en Shako. El movimiento no es simultáneo. Desde luego, es el que mejor refleja cierta simultaneidad y en su momento fue un reglamento revolucionario. Lo jugué mucho y lo disfruté, aunque hoy día lo veo desfasado en cuanto a historicidad.


Es que no hay sistema físico en el que el movimiento pueda ejecutarse simultáneamente. Puedes llegar a situaciones ridículas en que dos tropas pasan muy cerca la una de la otra sin tocarse e ignorándose. Sistemas como Armada, X- Wing, Iron Men and Wooden Ships, que tienen órdenes ocultas y movimiento simultáneo siempre hacen que algo se mueva antes que otra cosa. Incluso aunque muevas las dos cosas a la vez, termina siendo un cristo que no hay quien se aclare salvo que haya un sistema de prioridad de movimientos, es decir, rompiendo la estricta simultaneidad porque es físicamente imposible ejecutarla. A fin de cuentas, cuando dos tropas se acercan, éstas reaccionan a la proximidad y alteran su movimiento.

Caballero Andante

Existe un juego de escaramuzas con personajes individuales, Argad, que incorpora movimiento simultáneo. Es gratuito y puede descargarse aquí:
https://www.argad-bzh.fr/argad/en.html

¿Cómo funciona Argad? Los jugadores mueven sus personajes a la vez pero, antes de hacerlo, dialogan hasta llegar a un acuerdo. Por ejemplo:

—Mis tres rufianes cargan a la vez contra tu espadachín.
—¡Ah, malandrines! Entonces mi espadachín retrocede hasta la calle principal, quedando a salvo.
—En ese caso, mis rufianes no avanzan tanto, se detienen antes de salir del callejón, permaneciendo en las sombras.


¿Qué estamos viendo ahí? Algo que podría resolverse con un sistema secuencial: los rufianes cargan y el espadachín se evade. El sistema de Argad parece revolucionario y muy realista, al ser simultáneo. Sin embargo, ¿es realista tener tanta capacidad de decisión? El jugador que controla al espadachín sabe que puede evadirse... ¿No sería mejor que la evasión implique una tirada, con la posibilidad de que te pillen si tropiezas o simplemente mides mal la distancia o la velocidad del enemigo? ¿No es mucho control detener la carga en el punto que quieras; quizás deberías avanzar hasta el punto donde estaba el enemigo inicialmente? ¿Y cómo organizar todo esto cuando incluyes más variables: la posibilidad de evadir y disparar, varias líneas de batalla en cada bando y en movimiento simultáneo, distintos tipos de tropa, terreno, etc.?

Como afirma Strategos, lo más efectivo parece ser la resolución secuencial o pautada (alterna, aleatoria, por turnos o como sea), con una cierta capacidad de reacción (evasión, contracarga, tiro a bocajarro, etc.).

strategos

Por continuar la conversación en el tema inicial, otro aspecto que suele estar poco presente es la meteorología. También es cierto que hay sistemas que sí tienen efectos meteorológicos y esa es una de las primeras cosas que se obvian de un juego. El sistema de meteorología lo he visto en el DBMM y en reglamentos navales, donde la dirección del viento es clave. No tienen por qué ser unas reglas obligatorias pero unas reglas optativas siempre vienen bien y hay reglamentos en los que ni están ni se las espera. No es algo que me parezca fundamental pero suele haber poco entre lo que elegir.

Caballero Andante

Es lo más fácil de implementar de forma casera, ya sean reglas de escenario o eventos aleatorios. Yo diría que suele estar más presente en los juegos de escaramuzas.

Tintagel

Cuando hablo de simultaneidad en el movimiento no me estoy refiriendo necesariamente a una simultaneidad en la ejecución, sino en las consecuencias, efectos o resultados.

Las batallas reales no tienen movimientos alternos por turnos tipo ajedrez. Lo mismo que los disparos y combates en una batalla real (las unidades no se turnaban para dispararse), así debe ser con todos los elementos que integran una batalla, incluido, por supuesto, el movimiento.

Y para una cierta simultaneidad en la ejecución pueden buscarse métodos, de hecho algunos ya se han utilizado: árbitros físicos, por ordenador, distancias para trabarse, etc. Simultaneidad en este sentido no significa necesariamente que todo se haga a la vez en el tablero a la voz de "ya", sino que no existe la secuencia predeterminada "yo voy, tú vas", ya sea en turnos completos o en ciertas fases de los mismos.

Precisamente este hilo pregunta qué falta en los reglamentos. Yo tengo mi opinión al respecto, como ya he comentado, pero yo no soy un diseñador de reglamentos, y tampoco creo que ya esté todo inventado. Con imaginación, creatividad y las nuevas tecnologías yo sí creo que se pueden diseñar sistemas simultáneos más realistas. Yo no me conformo con viejos sistemas poco satisfactorios.

Y con respecto a la meteorología, como ya se ha dicho, existen reglamentos que incluyen reglas opcionales que se pueden adaptar a cualquier otro juego. Otra cosa es si se pretende profundizar más en el asunto. Depende de la importancia que demos a este factor.
Recuerdo que en un reglamento antiguo, creo que era Empire, se hacían tiradas para determinar la dirección y la velocidad del viento en el caso de pueblos incendiados por obuses, a efectos de propagación del fuego en los edificios colindantes y de desplazamiento del humo (visibilidad en el campo de batalla).

Caballero Andante

Como bien dices, Tintagel, eso ya se ha hecho. Todo, incluso la resolución parcial o total mediante ordenadores. Ahora está de moda la inteligencia artificial, y si buscamos en inglés "AI assisted wargame" tenemos un porrón de resultados... Sin embargo, décadas atrás ya había sistemas que usaban un ordenador (computer assisted wargame).

¿Se ven poco esos sistemas? Totalmente cierto. ¿Es algo que jamás se haya hecho antes? En absoluto. Tenemos todo hecho, sea en una ambientación u otra; nada nuevo bajo el sol.

Y ahora, mi opinión personal... Sin ninguna dificultad, se pueden simultanear muchos procesos, incluso en los sistemas típicos que usamos sin simultaneidad. No me niego a eso, al contrario. Lo que no me apetecería en absoluto es incluir una máquina en nuestras partidas (salvo para jugar en solitario). Eso sí, me parece genial que la gente use ordenadores o lo que sea: se trata de disfrutar.
 :)

strategos

Cita de: Elmoth en 08 Sep 2025, 12:26Aunque sean 3 lineas, eso no parece ser como funcionaban las lineas medievales o romanas que fiuncionaban por batallas. Se mandaba la batalla entera al combate cuando la batalla anterior estaba cansada o podia romper al enemigo. Metías tropas frescas y con la formación aun intacta en la melee, vamos. Lo que defines no es eso. Aunque el que sean 3 lineas mejora otros reglamentos donde eso simplemente es imposible (como DBA) no es eso que te digo.

Como he dicho antes, eso no lo he visto en ninguna parte. Porque supongo que es muy complejo de modelar.

Me quedó pendiente esta cuestión y me acordé de unos reglamentos diseñados por Simon MacDowall, colaborador de la revista Ancient Warfare. El reglamento original se llama Comitatus y tiene un suplemento que se llama Legio VI. En este caso la legión es un tipo de formación desplegado en tres líneas. Me gusta porque agrupa a los legionarios con galos e hispanos, tropas que combatían parecido, y los diferencia de las falanges de lanceros. Así, no los representa como infantería pesada, sino como infantería media. No lo he probado, pero es un intento original para representar a las legiones.

Una regla que me ha llamado la atención es que las legiones no tienen flancos ni retaguardia (eso último me parece quizá algo excesivo) pues se supone que los manípulos se dan la vuelta para combatir al enemigo. Eso hace que la legión sea muy flexible en su uso.

Aquí lo tienes
https://www.legio-wargames.com/legio-vi

Caballero Andante

Parece interesante, si bien se limita a considerar toda la legión como una sola unidad (eso sí, representada muy guay con las minis de 6mm):

- Mueve como una unidad. Podrías adelantar más los hastati y romper el quincunx, si bien no parece nada conveniente; y entonces sería como si tuvieras dos unidades: una de hastati, otra de princeps y triarii.

- Bono en combate por varias líneas: es como una regla especial de la unidad.

- Replegar las dos primeras líneas tras los triarii para evitar el desorden: una sola vez, como si fuera una habilidad especial de un solo uso (al menos, hasta que se reordenen tras el combate). De acuerdo, mola eso de mover la posición de las minis de 6mm en la bandeja de movimiento, pero sería lo mismo con una peana con cuatro minis de 28mm y unas reglas especiales (solo que más feo).

- Las bajas se acumulan hasta que se elimina todo el quincunx, con sus tres líneas.

Es decir, me parece que puede funcionar para representar el quincunx. Pero no deja de ser lo mismo que si lo representas con una sola peana y le añades reglas especiales, ¿no?
 :ok

LeberechtReinhold

- Permanencia entre turnos: En naval se hace mucho, en juegos de minis hay mucha inmediatez. Movimientos, órdenes, estados, etc. Es difícil hacerlo sin poner muchos contadores pero bueno, ahí está la gracia de que se ocurran mecánicas.

- Mejor niebla de guerra: En general el tener miniaturas en vez de bloques o cartas es una desventaja, pero bueno, estoy convencido de que se puede innovar. Ejemplo, resolviendo los combates con cada bando sacando una carta boca abajo. Sólo si el general está cerca puede mirar el resultado.

- Demasiado enfoque en la maniobra: Un gran número de wargames tienen turnos eternos con muchas opciones de jugar la batalla en sí, cuando se podría probar algo donde la mayoría de las decisiones y tiempo de juego sean prebatalla, y luego la partida sea una resolución rápida. Es curioso porque hay wargames que se deciden principalmente en el despliegue, pero aún así te hacen jugar 2h cuando está claro lo que vaya a pasar, resultando en wargames aburridos.


- Pruebas!!! Una gran cantidad de reglamentos salen sin literalmente probarse un 70% del contenido. Muchas veces hay mecánicas que directamente no funcionan. Si el reglamento está orientado a batallas equilibradas, quiero leer sobre diferentes estadísticas, facciones, etc. Si el juego está orientado a representación, quiero ver diferentes escenarios y cómo se juegan.

- Notas de diseño: Quiero fuentes, intención de representar una cosa u otra, experiencias, reglamentos inspirados y tal. Esto se suele ver bastante en la escena de rol, pero en wargames está muy ausente.

strategos

Cita de: Caballero Andante en 11 Sep 2025, 23:21Parece interesante, si bien se limita a considerar toda la legión como una sola unidad (eso sí, representada muy guay con las minis de 6mm):

- Mueve como una unidad. Podrías adelantar más los hastati y romper el quincunx, si bien no parece nada conveniente; y entonces sería como si tuvieras dos unidades: una de hastati, otra de princeps y triarii.

- Bono en combate por varias líneas: es como una regla especial de la unidad.

- Replegar las dos primeras líneas tras los triarii para evitar el desorden: una sola vez, como si fuera una habilidad especial de un solo uso (al menos, hasta que se reordenen tras el combate). De acuerdo, mola eso de mover la posición de las minis de 6mm en la bandeja de movimiento, pero sería lo mismo con una peana con cuatro minis de 28mm y unas reglas especiales (solo que más feo).

- Las bajas se acumulan hasta que se elimina todo el quincunx, con sus tres líneas.

Es decir, me parece que puede funcionar para representar el quincunx. Pero no deja de ser lo mismo que si lo representas con una sola peana y le añades reglas especiales, ¿no?
 :ok

Tiene una gran diferencia y es que, durante el juego, puedes "destacar" partes de la legión y separarlas de la legión principal. Eso no lo pueden hacer las otras unidades. Si los montas en una sola base no puedes controlar cuántas peanas se han ido a cada lado. Por otra parte, el juego se basa en marcadores de muerte, desorden y deserción (básicamente moral). Una vez se llega al punto de quiebra de la moral creo que empiezan a retirarse bases completas (es decir, bases). Si montas la legión en una única peana tendrías que tener dos marcadores, uno de moral y otro de bajas, para andar controlando todo.

Puede gustarte más o menos el juego, pero suele ser en estas iniciativas donde es más fácil encontrar representación de cuestiones más particulares de un período específico. A mí lo que me llama más la atención es que los reglamentos con más éxito comercial suelen ser los que apenas prestan atención a estos detalles.

strategos

Cita de: LeberechtReinhold en 12 Sep 2025, 15:29- Permanencia entre turnos: En naval se hace mucho, en juegos de minis hay mucha inmediatez. Movimientos, órdenes, estados, etc. Es difícil hacerlo sin poner muchos contadores pero bueno, ahí está la gracia de que se ocurran mecánicas.

No podría estar más de acuerdo con todas las cuestiones que planteas. Creo que muchos wargames dan una capacidad inmediata a los jugadores para reaccionar a cuestiones que están muy distantes. Recuerda mucho a veces a los juegos de ordenador, donde tienes un control omnisciente. Me hizo gracia este videojuego que sacarán este año, llamado Strategos, en el que veo que, si das una orden a una unidad, sale un mensajero a para darle la orden a la unidad .



Cita de: LeberechtReinhold en 12 Sep 2025, 15:29- Mejor niebla de guerra: En general el tener miniaturas en vez de bloques o cartas es una desventaja, pero bueno, estoy convencido de que se puede innovar. Ejemplo, resolviendo los combates con cada bando sacando una carta boca abajo. Sólo si el general está cerca puede mirar el resultado.

Éste es de los elementos más difícil de resolver. Efectivamente usar miniaturas no ayuda. A ese respecto me gustan sistemas como el Blucher en el que empiezas desplegando cartas sobre le mesa o el Gods of War, donde despliegas marcadores y, cuando llegas cerca de otra unidad o marcador, se revelan las unidades. Así hay algo de niebla de guerra sin que eso se preste tanto a errores. Además, tiene un efecto secundario que he comprobado en mis partidas y es que empiezas a jugar casi de inmediato. Las partidas se saltan el lento despliegue y pasas a mover al poco de empezar. Además, al ir poniendo las miniaturas poco a poco en la mesa, aceleras el juego pues se despliegan miniaturas en la mesa poco a poco.


Cita de: LeberechtReinhold en 12 Sep 2025, 15:29- Demasiado enfoque en la maniobra: Un gran número de wargames tienen turnos eternos con muchas opciones de jugar la batalla en sí, cuando se podría probar algo donde la mayoría de las decisiones y tiempo de juego sean prebatalla, y luego la partida sea una resolución rápida. Es curioso porque hay wargames que se deciden principalmente en el despliegue, pero aún así te hacen jugar 2h cuando está claro lo que vaya a pasar, resultando en wargames aburridos.

Estoy muy de acuerdo y creo que esto se debe a la preferencia de los propios jugadores. Tengo la sensación de que los juegos que permiten poca maniobra gustan menos. Cuesta hacer ver a veces que la gracia del juego esté más en la gestión de las reservas, en decidir cuándo atacar o cuándo defender o cómo desplegar. Recuerdo que en mi breve incursión en los torneos de FoG la calidad de un jugador estaba en cómo mover ese requiebro por aquí o por allá para hacer que la peana enganchara por tal punto en que había un contacto favorable que iba dislocando la línea. Entiendo que haya gente que le guste eso. Es como jugar al DBA para  cazar peanas con movimientos poco realistas pero que poco a poco te van dando peana a peana.

Las fases prebatalla a mí me parecen algo muy divertido y que le dan mucho sabor a las partidas. Se cuenta así una historia. Disfruté mucho de las partidas online que hemos jugado por aquí. Cuando intentas buscar material en el que inspirarte te encuentras que no hay tanto material que se haya desarrollado.

Cita de: LeberechtReinhold en 12 Sep 2025, 15:29- Pruebas!!! Una gran cantidad de reglamentos salen sin literalmente probarse un 70% del contenido. Muchas veces hay mecánicas que directamente no funcionan. Si el reglamento está orientado a batallas equilibradas, quiero leer sobre diferentes estadísticas, facciones, etc. Si el juego está orientado a representación, quiero ver diferentes escenarios y cómo se juegan.

Sí, totalmente. Normalmente la v1 de los juegos es realmente el Playtest. Por eso muchos juegos no llegan ni a v2. Les falta un hervor. Casi todos los que he conocido que han tenido éxito han terminado siempre con una v2, aunque muchos mueren precisamente en el salto de la v1 a la v2, porque ese tipo de decisiones fragmentan las comunidades. Por desgracia, esto también contribuye a que menos reglamentos cuajen.

Cita de: LeberechtReinhold en 12 Sep 2025, 15:29- Notas de diseño: Quiero fuentes, intención de representar una cosa u otra, experiencias, reglamentos inspirados y tal. Esto se suele ver bastante en la escena de rol, pero en wargames está muy ausente.

Eso es algo que también me encanta leer y creo que ahí sí se están poniendo cada vez más las pilas. Es cierto que en muchos casos esto solo se debe a que hay que justificar el paso de v1 a v2. Así, aunque cada vez hay más secciones de filosofía del diseño o notas del diseñador, no siempre son muy satisfactorias en cuanto a explicar lo que están haciendo y por qué lo hacen. Eso sí, la parte de las fuentes sí que suele brillar por su ausencia, incluso en el diseño de escenarios, donde tiene algo más de delito.

Caballero Andante

Cita de: strategos en 14 Sep 2025, 13:03A mí lo que me llama más la atención es que los reglamentos con más éxito comercial suelen ser los que apenas prestan atención a estos detalles.

No debería llamarte la atención por dos razones:

A) Se tiende a preferir reglamentos cada vez más rápidos y sencillos.

B) Es común jugar en distintas ambientaciones históricas y fantásticas, tanto batallas campales como escaramuzas. Cuantos menos sistemas haya que aprender y memorizar, mucho mejor.