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Arkham horror

Iniciado por caliban66, 13 Mar 2009, 08:31

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

caliban66

Ayer jugué una partida a este juego. Por lo visto tuvimos bastante suerte y conseguimos detener al Innombrable en una hora y cuarenta y cinco minutos. Me gustó en general. Tiene cosas en común con Marvel Heroes, pero me gusta sobre todo que es cooperativo. El material de juego es verdaderamente precioso. Tendría que jugar más, pero pregunto: ¿es un juego de larga vida dentro de un grupo? ¿Varían mucho las cosas de una partida a otra?

Plunder

En mi opinión las partidas de Arkham siempre se dan un aire, aunque nunca habrá dos iguales. Sí es posible que se repitan cosas, como por ejemplo los clichés de los personajes, pero las cartas de Mitos que introducen rumores (las pequeñas misiones que deben completar los personajes para evitar faenas gordas), las modificaciones que introducen los Primigenios y el puro azar a la hora de sacar cartas (ya sea en la fase de Encuentros, al comprar objetos o hechizos, etc) hace que la cosa varíe.

Cuando os canséis del básico os recomiendo meter alguna de las ampliaciones. En Ars Ludica tenemos un par de ellas (Dunwich y Faraón Oscuro) y las novedades ayudan a refrescar bastante el juego.

Resumiendo: para mi gusto, rejugabilidad media / media-alta. Fácil jugar una partida al mes sin cansarse.

fiz

A mí me parece uno de los mejores juegos de mesa a los que he jugado. La jugabilidad varía si hay muchos jugadores, ua que la partida se puede alargar más de lo debido y los turnos hacerse muy lentos.
Yo creo que para 4-5 jugadores es perfecto.
No tengo ninguna de las ampliaciones, pero he oido que aumentan mucho la rejugabilidad, y de por si es muy rejugable. Hasta he jugado partidas seguidas!:D

midian

Tras 4 partidas jugadas al basico, creo que el juego peca de desequilibrios entre eventos y monstruos.
Es facil acabar co segun que primigenio u monstruo y casi imposible hacerlo con otros, y ademas ciertos eventos revientan la partida haciendola casi imposible de terminar bien. Esto, claro, produce un extraño efecto en cuanto a rejugabilidad...

Por otro lado, a veces las partidas se alargan demasiado, como 3-4 horas, sobretodo si juegan mas de 4 jugadores.

No se ni bueno ni malo, quiza con las ampliaciones mejore su jugabilidad.

ziggystardust

Conseguí este juego por un intercambio online de chiripa, la verdad es que por ser un juego tan largo y complejo no había querido comprármelo si no iba a salir a la mesa.

Bueno, pues ayer con un amigo decidimos ir probándolo e ir aprendiendo las reglas. Algo que suele ser bastante insufrible: si un juego es largo, eso lo hará el doble de largo y sin saber muy bien lo que haces.

La cuestión es que al cabo de la hora ya habíamos entendido a mecánica y estábamos enganchadísimos  ;D. Éramos sólo dos investigadores, y así el juego es muy difícil, pero nos daba igual ser devorados por los tentáculos de Cthulhu, el juego adquirió un ritmo frenético que nos hizo imposible dejar de jugar.

Al final tuvimos que dejarlo porque habíamos quedado, pero no tardaremos mucho en retomarlo. De camino no parábamos de debatir sobre qué tendríamos que haber hecho y qué haríamos la próxima vez, debate que ya había empezado en la partida: eso es lo mejor del juego, un cooperativo en el que realmente sientes la necesidad de hacer un equipo y dividir tus esfuerzos.

Pues ésa es mi experiencia con este juego, la verdad es que hacía mucho que no me pasaba el engancharme tanto a una partida y sobre todo siendo tan larga. Lo aconsejo a todo el mundo, y no es ni mucho menos tan complejo como parece, sobre todo si os ayudáis con las numerosas guías y resúmenes que han hecho los usuarios.

Otro 10 de Fantasy Flight Games...

PD: Por supuesto, llegamos tarde  ???

Megadoux

Yo de este juego tengo todo. Es el comodín que usamos algunos amigos para jugar cuando tenemos una tarde muetta y no nos apetece sacar nada más complejo. El juego depende mucho de la suerte del primigenio que te toque y de los pjs, pero a nosotros nos gusta mucho. Una cosa que hemos hecho con bastante buen resultado es ir enfrentándonos a los primigenios en orden creciente de dificultad con los mismos pjs pero guardando las cosas de una partida a otra (al final puedes acabar con muuuchas pistas si sabes administrarlas bien).
De los suplementos, el Faraón Oscuro está muy bien (la metemos casi siempre) y el Rey Amarillo es un plus en dificultad con el Heraldo (que es un hijo de su madre de cuidado). La Cabra de los 1000 retoño es de dificultad media. Las expansiones de tablero (Dunwich, Innsmouth y Kingsport) añaden básicamente nuevos bichos, nuevos dioses y algún pj muy interesante, pero lo que es más chicha... pues como que no, pero vamos, que usándolas por separado pueden darle aliciente al juego. El número de jugadores influye mucho en la dificultad del juego y verás que cuantos menos sean, más fácil es vencer al juego (con muchos jugadores se multiplican los portales cosa mala y el Nivel de Terror se dispara)
En resumen, un juego que recomiendo 100%

ziggystardust

Cita de: Megadoux en 15 Feb 2010, 12:24
El número de jugadores influye mucho en la dificultad del juego y verás que cuantos menos sean, más fácil es vencer al juego (con muchos jugadores se multiplican los portales cosa mala y el Nivel de Terror se dispara)

No entiendo esto... lo único que regula el juego según el número de jugadores es el número de monstruos en arkham y las afueras. Y eso no cambia mucho, ya que el problema son los portales: ¡Qué hay que cerrar!

Sin embargo, los portales se abrirán más cuantos menos jugadores hay. Por ejemplo, con dos investigadores solo podrás hacer dos fases de movimiento antes de que se abra un portal, mientras que con 6 jugadores tendrás 6 fases antes de abrir un portal, lo cual decrementa la sensación de pánico.

Nuestra solución para jugar a dos es hacer dos turnos antes de abrir un portal, así los dos investigadores tienen 4 fases de movimiento antes de que se abra un portal, como si estuviesen jugando 4.

Megadoux

Portales se abren casi todos los turnos, ya que en todas las fases de Mythos se saca una carta donde se indica el lugar del nuevo portal (si se abre, que es lo usual). Si no hay nada, se abre portal con un sólo monstruo. Si hay signo de los antiguos, no se abre portal (salvo si así lo indica la carta, que hay excepciones en algunos suplementos). Si ya hay un portal, hay un moster surge (en su nombre en inglés) y salen tantos monstruos como jugadores o portales abiertos haya (lo que sea más grande). Para esos monstruos (que se reparten entre los portales y los outskirts) hay un límite entre la ciudad y las afueras, que una vez superado se resetea a cero, se eliminan los monstruos de las afueras y se sube el nivel de terror en 1. Así que cuantos más jugadores haya, el moster surge es mayor y el nivel de terror se dispara con más facilidad. Lo que sí es cierto es que cerrar los portales con dos jugadores es un poco más lento, y dependiendo del dios al que te enfrentes, te conviene más ir a por los portales o matar al dios a hoxtias en la última parte del juego :-)
También hay que tener en cuenta que hay localizaciones "sensibles" a que se abran portales. La Casa de la Bruja es un sitio que es conveniente sellar con un elder sign porque ahí se abren más portales que en ningún otro sitio.