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D&D 3.5 y 4 ¿Diferencias?

Iniciado por pableke, 08 Ago 2008, 11:42

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pableke

NOTA: unos mensajes mas abajos teneis un magnifico analisis de las diferencias entre la 3.5 y la 4 (realizado por César Ayala), no lo paseis por alto..


Hola! Quería preguntaros una cosilla...

A ver, estoy pensando en retomar el rol con unos amigos y ellos están acostumbrados a la versión 3.5. Quería saber que diferencias tiene con la versión 4 para ver si me compensa comprarme el nuevo libro.

Muchas gracias por vuestra atención.  ;)

KeyanSark

Ya has consultado la web de Wizards? tienen un montón de articulos analizando la 4ª edición y sus cambios...


pableke

La he consultado pero no encuentro nada, me hao un lío con esa página...  :'(

Uinen

No he jugado a la 4 pero por comentarios que me han hecho mejor juega a la 3.5, la 4 se ha convertido en un mata-mata

Crom

La principal y más importante diferencia es que el sistema se ha orientado (aún más, si cabe) al juego de miniaturas.
Ahora, necesitas sí o sí las minis, porque si no, la mitad de los ataques no sirven para nada.
Las dotes (según tengo entendido) han desaparecido, más orientadas a los Talentos obtenidos por nivel, al estilo WoW.
La gran mayoría de las habilidades han desaparecido, aunque ese tampoco es un problema, ya que muchas de ellas no se usan.
Las clases han cambiado. Ya no existen los bárbaros, ni los druídas, ni los hechiceros, ni los bardos. A cambio creo que han puesto los brujos y señores de la guerra. (Warlock y Warlord)
En cuanto a las razas parece que han desaparecido los semiorcos y los gnomos y han añadido los tiflin y una especie de Altos Elfos.

midian

Sipi, la mayor diferencia es que ahora el juego es un multijugador online estilo world of warcraft, en cuanto a su mecanica.
Que se rolee mas o menos....el dungeons siempre fue un mata-mata-xp-tesoro en su sistema de 3ª, ahora no hay mayor diferencia.

Si tu grupo rolea es buen juego, y si son los tipicos powerplayers dungeoneros, mejor, pq aun no existen Nmil manuales donde perrear los PJs.

Celebfin

     Parte de mi grupo va a retomar también el AD&D y lo van a hacer con la 3.5 por costumbre y disponibilidad de material. Para mi AD&D es mata-mata y eso es lo bueno que tiene, es posiblemente el juego más parecido a un juego de ordenador (o tal vez los juegos de ordenador sean clavados al juego de mesa) y todo se centra en matar>exp>tesoros>matar bichos más gordos que dan más exp y más tesoros.

     Lo poco que he leido sobre la 4.0 es básicamente el cambio de razas (lo que se puede cargar una idea de jugar en los Reinos olvidados por ejemplo) y el enfoque más heroico (repartir más leña e interactuar menos con PNJs) lo cual yo creo que es positivo para el juego sobre todo ahora que hay más juegos online (tipo WoW) y la gente va buscando un poco más de lo mismo. Si alguien quiere rolear supongo que tendrá que buscar Vampiro y similares.

pableke

Muchas gracias por vuestra respuesta, me he hecho una idea de la nueva versión...

Pero bueno, al final mis amigos y yo no vamos a jugar a D&D porque somos muy pocos (2 personas y 1 master) por lo que hemos decidido probar Vampiro ya que puede funcionar bien al ser los personajes mas independientes.

¿Conocéis algún juego de rol que vaya bien para pocos jugadores?

Gracias por vuestra atención.

Endakil

Que sean pocos jugadores no te limita a unos determinados juegos, solo tienes que enfrentarlos a retos asumibles.

¿Qué ambientación buscas?


Gaueko

Te copio a continuación una mensaje de la lista de correo de LCJR que me paso un amigo. Es un pequeño análisis de la nueva edición y tiene como novedad el que es positiva, ante tanto morro torcido que se puede ver con el D&D 4

Ya siento pegar el tocho sin más, pero no tengo enlace al original. Te lo pongo en 2 partes para que entre

============================================
From: César Ayala
Date: Sun, 08 Jun 2008 20:53:31 +0200

Bueno, después de haber paladeado (usease leído) los libros de 4ª,
vamos al temilla en si mismo.

Player's Handbook:

Bueno, el manual del jugador es más manual del jugador pero con menos
clases (pero algunas nuevas) y razas nuevas y otras han caido al
olvido.

Digo más manual del jugador porque los objetos mágicos también
aparecen aquí (antaño dominio sagrado del libro del DM). El aspecto
gráfico del juego está muy bien. La verdad es que los ilustradores
tienen bastante calidad. La maquetación es sencilla, negro sobre
blanco. La verdad es que la antigua tampoco estaba mal, pero yo
prefiero las cosas de leer cuanto menos recargadas, mejor.

Comienza el libro con la típica explicación de qué es un juego de rol,
un ejemplo de partida, y lo de toda la vida. La creación de
personajes, tienes varios métodos, tirando dados, repartiendo puntos o
cogiendo unas tiradas básicas. Nada nuevo bajo el sol aquí tampoco.
Los alineamientos: primer cambio serio respecto a lo anterior. Hay
Legal Bueno, Bueno, Sin alinear (no me tocas las narices no te las
toco), Malvado y Caótico Malvado. La verdad es que lo de los
alineamientos tampoco ha sido una cosa que yo haya prestado demasiada
atención antes, ahora hay menos, eso sí. Por cierto, los malos tienen
también paladines. Se acabo tener que sacar Blackguards para
aparentar, el mal ya tiene sus paladines.
Dioses y demás, pues algunos nuevos, otros de siempre y algún
ascendido a primera división (Bane, este siempre ha gustado mucho a la
gente y Bahamut llega imponiendo el bien). Tampoco hay que esperar
muchas novedades aquí. Eso sí, los dioses malos no aparecen descritos,
esos salen en la guía del master.
Vayamos a las razas. Atrás quedaron los gnomos y semiorcos. Nadie ha
llorado demasiado por ellos. Los Tieflin ascienden a primera división
y llegan los Eladrin (altos elfos) y los Dragonborn (ma o menos
draconianos). Los modificadores negativos a las características han
desaparecido y de hecho las razas son más potentes que antes. Algunas
tienen poderes (los elfos peuden repetir una tirada, los dragonborn
tienen aliento draconil, bueno, mechero), etc. Habrá gente a la que la
gusten otra a la que no. Los humanos solo tienen un +2 a una
caracteristica, pero tienen más dotes y un poder at-will más. La
versatilidad humana de toda la vida. También hay razas con bonos a
habilidades y tal y que dan bonos a cosas. Tampoco hay cambios
demasiado radicales.

Ahora llegamos al meollo a la principal razón de las discusiones: las
clases
Hay guerrero, clérigo, pícaro, explorador, mago, paladín y llegan los
warlords y warlocks. Se caen de la convocatoria los bárbaros "el otro
guerrero", el hechicero "el otro mago", el bardo "personaje
humorístico en tiras de éxito", el druida "el otro clérigo" y el monje
"el no pega ni con cola". Obviamente reaparecerán en algún otro libro
(anda que no nos tienen acostumbrados a sacar libros con nmil clases y
cosas nuevas), pero por ahora ahí están, chupando banquillo.
Las clases de personajes se engloban en varios tipos, que son más o
menos "de qué va tu personaje".
Los defenders (paladín y guerrero) son tipos blindados que están para
llevarse las ostias y evitar en la medida de lo posible que peguen a
sus compañeros. Usease, tanques (usando referencia a MMORPG).
Los controllers (magos) son los que hacen daño a mucha gente a la vez
y les hacen putadas (que si te ciego, que si te inmovilizo, que si te
violo).
Leaders (clérigos y warlords) son los que curan y dan bonos a la peña
(también dan ostias). No olvidemos que los puntos de golpe siempre han
sido esa cosa "no me prestes atención que ni yo sé qué soy" así que
hay poderes como inspirar, palabras de coraje y demás que permiten
curarse a los miembros del grupo (dentro de ese confuso tema que es
"curarse" en D&D).
Por último, los strikers, que son los que hacen mucho pupu.
Exploradores, pícaros y warlocks. Por una razón u otra, pueden hacer
mucho daño. Pure DPS que se dice :D

Esto no quiere decir que esas clases SOLO hagan eso. Un paladín
también puede curar y un guerrero puede soltar un buen zambombazo y un
clérigo tiene armadura suficiente como para contener a monstruos, pero
las clases hacen lo suyo mejor que las demás. Aparte del valor de
clasificación y nominativo, no tienen nada más. Es decir, un warlord
por ser warlord no se convierte en el jefe del grupo "aquí mando yo".
Esos son temas de roleo.

Tema poderes: cada clase tiene poderes at-will, que puede usar cada
turno, de encounter (usar 1 vez por encuentro) y daily (1 al día).
Esto y la forma en la que aparecen listados (muy cómoda por cierto)
hace que la gente lo vea y diga "AY DIOS ESTO ES EL WOW". Parece ser
que ya nos hemos olvidado de que en 3ª ya había cosas así (esa furia
bárbara x al día, ese curar enfermedades, puñetazos aturdidores y
demás). Eso sí, ahora eso es el tema, todo lo que hace tu personaje
(en realidad no,
luego explico esto, pero por ahora digamos que todo) a la hora del
combate queda englobado dentro de los poderes. Pero que tengan poderes
no quieren decir que todos los personajes sean iguales (ni mucho
menos).
Lo que pasa es que tienen una mecánica de juego parecida, pero si
viéramos la partida "en nuestra imaginación" los personajes harían
cosas la mar de distintas (coñe, como toda la vida :D).
A medida que subes de nivel tienes más poderes y los hay más gordos.
Aún así, hay un límite a la cantidad de cada uno que puedes tener (no,
no se puede tener todo el libro :D). Los que hay son lo bastante
variados como para que a nivel 1 los personajes de la misma clase
puedan ser distintos sin meter marcianadas. También hay poderes que
vienen mejor si quieres
hacer algo. Si quieres ser un guerrero con escudo, tanqueador nato,
pues mejor pillarse los poderes que potencian eso. Pero esto siempre
ha sido así toda la vida, cogerse las cosas que tienen sentido con el
personaje que llevas o quieres llevar (vamos, nadie se va a asombrar
por esto).
Lo que sí es cierto es que muchos poderes aparte del leñazo en si
mismo (o lo que se tercie) tienen otros efectos. Hay ataques que hacen
pupu y desplazan al contrario, o lo derriban, o te permiten cambiarte
de lugar con un compañero, etc. El "le pego" sin más queda para los
ataques de oportunidad, el resto del tiempo haces cositas.
Otra razón para el dramatismo: el sistema de magia antiguo ha
desaparecido. Ahora un mago tiene hechizos sí, pero quedan englobados
dentro de los poderes (compartiendo mecánica con el resto de clases) y
lo mismo con clérigos, paladines y exploradores. ¿Quiere decir eso que
los guerreros brillan y todo eso? Que no coño, que ya lo he dicho, una
cosa es compartir mecánica y otra que todo sea igual.
Bien es cierto que la cantidad de hechizos que tiene un mago a su
disposición es menor que antes con ese interminable capítulo de
hechizos de antaño pero muchos de los "de toda la vida" ahí están.
Bolas de fuego, misiles mágicos, etc. Gracias a los poderes at-will y
encounter, un mago siempre tendrá hechizos a mano para cada encuentro
(y los gordos son daily). El teorema de las clases de ahora (por lo
que se lee) es que tu personaje es de su clase 24 horas al día, 7 días
a la semana. Es
decir, si te haces un mago es para tirar hechizos, pues los tiras. El
pícaro es para hacer judiadas, pues las haces. Atrás quedan esos
casters sin hechizos haciendo lo que buenamente podían (luego se les
resarcía siendo las clases más descompensada del juego con una
diferencia abismal con el resto, esos salva-o-muere...). Esto es lo
que principalmente ha creado más polémica. Bueno, a mí el sistema
vanciano de antes no me gustaba mucho así que verlo desaparecer no me
ocasiona problemas.
Lo bueno de este sistema es que ahora un jugador puede hacerse un
personaje de cualquier clase sin necesidad de hacer un cursillo CEAC
(crear un mago de nivel 12 por ejemplo era un coñazo importantísimo).
Lo malo es que algunas clases han perdido ese "yo soy especial" que
tenían antes. Bueno, malo o no dependiendo del gusto de cada uno. Las
clases antiguas no las explico, que básicamente son las mismas. El
explorador sigue con el rollo de "dos armas o arco y flechas", el
pícaro con "lo
mío es liarla",etc.
El Warlord es una clase con poderes de "organizar" el combate. Da
órdenes, consejos y animos que proporcionan bonificaciones, sus
ataques producen efectos secundarios de ese estilo "tus camaradas
animados por verte luchar con tal fiereza..." "llenas de valor el
corazón de un aliado haciendo que recupere las ganas de luchar" y
cosas así.
El Warlock es alguien que ha hecho un pacto con un "poder superior"
(demoníaco, feérico o cósmico) y lanza "maldiciones" y cosas que hacen
mucho pupu.
Los poderes, a grosso modo, de pupa de melee hacen un daño determinado
basado en varias veces el daño del arma. Si pone 2[W] es que hace dos
veces el dado de daño del arma (usease, si hace 2d4, tiras 4d4) y en
ascenso. Algunos son hasta de 7[W]. Esto es así porque ahora ya no hay
lo de multiples ataques por turno, ahora pegar es una acción estandar.
Así que solo haces un ataque (usease, poder que usas). Algunso poderes
te permiten pegar a varios o varias veces, pero lo habitual es dar un
josconcio.

Las clases a nivel 11 pasan a un nuevo "nivel" que es el de los
parangones (antes son heroicos y a partir de 21 épicos). Más o menos
lo que antes eran las clases prestigios. Hay varios para escoger y
cada uno da poderes distintos. Teniendo en cuenta que ahora hay 30
niveles, el nivel 11 viene a ser el 6-8 de antes, que era cuando
prestigeabas (bonito palabro acabo de sacarme de la manga). A nivel
21, pillas otra senda, épica esta vez que te acompañará hasta nivel
30. La cosa es que los personajes si se diferencian unos de otros
bastante, incluso los del mismo paragon path se distinguen (hombre, si
optas por pillarte LOS MISMOS poderes que otro personaje, no te
sorprendas si sales igual :D).

Y no nos olvidemos de las dotes, que ahora todo el mundo pilla más
(una cada dos niveles) por lo que los personajes tienen más
"personalización" con ellas. Hay algunas de siempre (iniciativa
mejoradaaaa) y muchas nuevas. Las dotes también se dividen en grados,
heroicas, parangón y épicas. Hay un buen porrón de ellas, así que non
te preocupare. Y entre
ellas, las de multiclasear.
Ahora para multiclasear lo que haces es te pillas una dote y coges
algo de otra clase (tiene más explicación pero básicamente es eso).
Luego puedes cambiarte uno de tus poderes por otro de la otra clase.
Si pillas todas las dotes de multiclase, al llegar al parangón en
lugar de escoger un parangón de tu clase puede trincar poderes de la
otra clase. No es tan radical como en tercera (ni versátil) pero es lo
que hay. Ahora multiclasear es picotear un poco de otra clase.

Llegamos a las habilidades. Se han reducido y algunas que antes eran
varias ahora son una (avistar, buscar y escuchar ahora están dentro de
percepción, por ejemplo). No hay rangos de habilidad, está el "estar
entrenado" y el "no estar entrenado". Si estás entrenado tienes un +5
a la habilidad (las clases te dejan entrenar en x habilidades de tu
clase). También se conserva el bono de característica, los bonos
"otros" (por dotes, raza o lo que se tercie) y ahora a cada tirada de
habilidad se suma la mitad de tu nivel (pero eso lo explicaré en el
sistema, ya que lo de la mitad del nivel se suma a casi todo). Se
fomenta un uso variado de las habilidades, no quedarse estancado con
lo mismo de siempre. Bueno, yo no necesitaba que me lo dijeran, pero
obviamente es algo que hay que decir. Luego comentaré algo que es
probablemente de lo mejorcito que hay en 4ª con lo de usos de las
habilidades que no están en las reglas, pero como viene en la guía del
DM, pues lo reservo para luego.

Después de dotes y habilidades... el equipo!
Han desaparecido armas, las armas dobles han pasado a mejor libro
(usease, que saldrán en algún suplemento) y algunas otras. La spiked
chain (cadena armada) ahí sigue, la tía. Ahora las armas se engloban
en tipos. Hojas pesadas, hojas ligeras, hachas, martillos, etc.Todas
tienen un valor de competencia, que es lo que se suma al ataque cuando
endilgas con ellas. El gran hacha hace 1d12 de daño y tiene un +2, el
espadón hace solo 1d10 pero tiene un +3. Luego las hay que tienen
características especiales, como son reach (alcance, el de toda la
vida), versatilidad (las puedes esgrimir a una o dos manos), gran
crítico (hacen más daño con un crítico), que se pueden usar en la mano
mala, etc.
Las armaduras... pues eso, armaduras. Las penalizaciones a las
habilidades ahora son menores pero por lo demás... lo de toda la vida.

Los objetos mágicos son eso. Ya se sabe, las armas de matar más, las
armaduras de morir menos, el anillo de molar doble... todo ello
adaptado a la 4ª (OBVIAMENTE) pero creo que no hay mucho que decir.
Bueno sí, que ahora hay orbes, varitas y bastones (es decir, antes
también los había) pero ahora dan bonos como si fueran armas a los
hechizos. Un orbe puede dar un bono de +3 al daño de los hechizos. Y
con los símbolos sagrados, pasa lo mismo.
También hay objetos con poderes mágicos... pero no creo que esto
sorprenda a nadie :D
Las pociones que vienen son las de curar. Elixires, aceites y demás
parecen haberse caido de la convocatoria.
Eso sí, la creación de objetos mágicos ahora va mejor. Ya no hace
falta gastar PX lo cual hará posible la creación de objetos... para el
resto del grupo :D (hombre, es que antes era un poco gorroneo). Ahora
es un ritual (conjuro largo de hacer) que crea un objeto mágico de tu
nivel (o menos). Los objetos mágicos tienen un nivel puesto, para que
te hagas una idea de lo poderosos que son. NO hay un requisito de
nivel para USAR un objeto mágico, pero lo normal será tener objeots
mágicos de entre tres o cuatro niveles arriba - abajo de tu propio
nivel.
Las armas vorpales han cambiado, con la nueva política de "cuantos
menos salva-o-muere mejor" ahora lo que hacen es que cada vez que
sacas el máximo con cualquier dado de daño lo vuelves a tirar. Tiene
un poder que por cada + al ataque y al daño tira 1d12 extra de daño en
los críticos. Como es un arma +6, un crítico es el daño del
ataque/poder +6d12. Y cada 12 que sacases en los dados, lo volverías a
tirar (y si sale otro 12, pues otra vez). Nostanadamal oiga, para los
tiempos que corren.

Por cierto, para crear objetos el coste material es el coste del
objeto ;) que no lo había dicho, pero por si acaso, que ya nos
conocemos :D

Bueno, pasado todo esto, llegamos al combate.
El combate es con casillas, miniaturas (o cosas que hagan de
miniaturas, fichas, contadores, lo que sea) y grandes dosis de
violencia :D.Hombre, lo de las casillas y las miniaturas no
sorprenderá a nadie. Los ejemplos del capítulo vienen con imágenes de
casillas y miniaturas. Exactamente igual que en 3ª (y el que no me
crea que mire de la página 144 palante del manual del jugador 3.5).
Así que en eso, como siempre. Las diferencias vienen con otras cosas,
por ejemplo, mover en diagonal
no tiene mayor coste en movimiento. Los ataques de zona por lo tanto
han sido "acuadrados". Aunque eso crea efectos de bolas de fuego
cuadrados, en 3ª TAMPOCO eran redondas (probad a dibujar una bola de
fuego de radio 20 pies con las reglas de movimiento antiguas y mirad
las plantillas que venían en la guía dle dungeon master). Ahora si
quieres disimular haces
una circunferencia  dices eso tan manido de "conque cualquier parte de
la circunferencia toque una casilla, pillas dolor". A mí personalmente
eso me la trae al pairo de una forma catedralicia, paso de dedicarme a
esta cuadratura del círculo :D aunque reconozco que da para grandes
momentos de humor.
En tu turno tienes una acción estándar, de movimiento y una minor. En
esto no hay grandes cambios, si acaso que sacar un arma, levantarse
del suelo y alguna cosa más son minor actions y que el clásico pasito
de 5' que antes tan bien venía para escaquearse un poco sin provocar
ataques de oportunidad, ahora son una move action. Los ataques de
oportunidad hay siguen, eso sí, ahora cuando los haces son ataques
básicos (es decir, nada de usar poderes), pero hay algunos poderes de
algunas clases que te permiten usar ciertos poderes. Aparte de esos
cambios (menores en su mayoría) esto sigue siendo lo de toda la vida.
Puedes reemplazar la standard action por una de las otras, la de
movimiento por una minor y la minor... pues se jode y es minor, a ver
que se va a creer. También hay acciones gratuitas, ya sabeis, nada
impresionante.
El Bull Rush perdura, pero otras como el desarmar y el derribo han
pasado a mejor vida... o quizá no (ya vereis lo que explico luego). La
carga sigue siendo una carga, pero lo bueno es como solo haces un
ataque habitualmente, no es tan cutre como antes, que cuando pillabas
segundo ataque cargar era "esa otra forma de suicidio". Eso sí, a
menos que tengas un poder que te lo permita, la carga acaba con un
ataque básico. Tampoco nos volvamos locos.
Otra cosa que ha cambiado, aparece el "combat advantage" que consiste
en que cuando tienes ventaja en el combate (tal y como su nombre
indica) tienes un +2 al ataque. ¿Cuando se tiene? Al flanquear, cuando
el enemigo está en el suelo, cuando está aturdido o algunos estados
similares. Algunas clases hacen más cosas a la gente cuando tienen
combat advantage. El pícaro puede usar su bono de sneak attack si
tiene combat advantage contra el enemigo. Es más o menos la evolución
del flanqueo y la simplificación de otras cosas.

[............]

Gaueko

[...............]

Novedades, los puntos de acción. Estos ya existían en otros juegos D20
(como Star Wars). Gastas el puntico y haces una acción estándar más.
Al principio solo tienes 1, que recuperas cada vez que descansas mucho
y los puedes ganar de otras formas (haciendo dos encuentros seguidos
sin parar a descansar largo rato, por ejemplo). Eso sí, cada vez que
acampas (vamos, descansas mucho), vuelves a tener 1.
Otra novedad, la CA y Reflejos, Voluntad y Fortaleza son ahora
defensas con un valor fijo. 10 + 1/2 nivel + caract. + bonos variaos.
Y ya no solo atacas "con la Fuerza (bruta)" Hay poderes que te piden
Destreza vs CA del enemigo, Inteligencia vs Fortaleza del enemigo,
etc.
Hay un poco de todo. En esos ataques tiras tu bono de característica +
1/2 de tu nivel. El ataque básico de melee es Fuerza vs CA y el de a
distancia es Destreza vs AC.
Otra cosa que cambia es que ahora puedes usar otros bonos para la
voluntad, reflejos y fortaleza. Por ejemplo, para fortaleza puedes
escoger entre sumarte el de FUE o CON, DES o INT para Reflejos y CAR o
SAB para Voluntad.
¿Han desaparecido las tiradas de salvación? No.
Ahora una tirada de salvación es 1d20, si sacas de 1 a 9 la fallas, 10
o más, la sacas. Hay bonos que las suben o penalizaciones, como en
todo.

El tema de los críticos, también ha cambiado. Ahora sacando un 20 es
impacto automático: le has dado. Si APARTE también has superado su
defensa, es un crítico. No hace falta confirmarlo. Los críticos
producen el daño máximo del arma que se use (o si es tirar x dados,
todos han sacado el tope). Un buen ostión, sí señor.

Otro tema al que vamos ahora: curarse.
Los personajes tienen unas cosas llamadas healing surge, que al usarse
permite curarse 1/4 parte del total de puntos de vida. Para usarlos
tiene que pasar algo que te permita usarlos. Algunos poderes lo hacen
y una vez por encuentro puedes usar el second wind, que aumenta tus
defensas (cual Actimel) y te permite usar un healing surge. Los
clérigos, warlords y paladines son los que más poderes tienen que
permiten a alguien usarlos o que producen efectos "como si hubieras
usado un heling surge". Después de cada encuentro puedes usar todos
los que quieras.
Cuando te quedas a mitad de puntos de vida, pasas a estar Bloodied.
Hay poderes, clases, razas, y de todo que puede hacer que al llegar a
este estado pasen cosas. Por ejemplo, los dragones al llegar a
bloodied recargan automáticamente el aliento y lo usan (nunca hacer un
crítico puede producir tan poca alegría entre los compañeros). Los
dragonborn tienen un bono al daño cuando están bloodied, etc.

Después de cada encuentro, y a menos que empiece otro en gran
malignidad, se supone que los personajes realizan un descanso corto,
ma o menos cinco minutos en los que recuperan el aliento, se vendan
las heridas, se arreglan el pelo y saquean cadáveres. En ese período
puedes usar healing surge y los poderes de encounter se recargan para
el siguiente encuentro.
Los descansos largos (unas 6 horas por lo menos) hacen que recuperes
todos los puntos de golpe y todos los healing surges. Además de los
poderes daily. Eso sí, una vez has hecho esto, tienen que pasar 12
horas. El objetivo de esto, creo yo, es el fomentar el "parar poco, y
que haya acción". Agilizar los procesos vaya. Y además, como los
personajes suelen ir más o menos adecentados, los combates puedes
afinarlos más. Habrá quien no le guste, habrá quien sí le guste. No
olvidemos que lo de los puntos de golpe siempre ha sido algo difuso,
así que esto dará lugar a incontables discusiones.
Ya no se muere a -10. Ahora para morir de un josconcio tienes que
llegar a tu valor de bloodied, pero en negativos. Eso sí, en negativos
no haces nada y a 0 puntos caes seco. Ahora, cada turno que estás así,
haces una salvación, de 1 a 9 pasas a estar un paso más cerca de la
muerte (al dar 3 pasos hasta la muerte, llegas a meta y la diñas), de
10 a 19 no pasa nada y con 20 o más pasas a tener 0 puntos de vida y
puedes usar una healing surge de inmediato. Es el clásico efecto tan
visto en pelis, novelas, comics y demás que se llama "¡Creía que
habías muerto!" y la banda sonora ruge podríamos decir que es un
desmayo que casi se te va de las manos :D.
Si estando en negativos alguien te cura (un paladín te impone las
manos o pasa algo similar) pasas a tener 0 y de ahí te sumas lo que te
han curado.Es decir, si estás en -20 y un clérigo te cura 15, pasas a
0 puntos y de allí a 15 en positivos. ¡Que bello es vivir!

Terminado el combate, pasamos a los rituales.
Los rituales son ceremonias mágicas que crean... efectos mágicos. Como
tales, hace falta un feat para usarlos llamado "Ritual Caster" que se
lo dan de serie a magos y clérigos. El resto de clases lo pueden
pillar (si cumplen los prerequisitos).
También hay otra forma de rituales, rituales en pergaminos (aja, os
pensabais que los pergaminos habían desaparecido... ¡os engañé!).
Continenen un ritual y solo tienen un uso. En el lado bueno de la vida
es que los puede usar cualquiera, son scrolls for dummies :D
El devolver a los muertos a la vida (raise dead vamos) es un ritual
(de nivel 8, para más señas). Ahora cuando vuelves, ya no pierdes el
nivel. Tienes una penalización que dura varios encuentros y luego,
aquí no ha pasado nada, circule ciudadano.

Y con esto se acaba el manual del jugador. Madre mía que tocho, voy a
hacerme un bocata y vuelvo.

Bueno, ya estoy, pasemos al siguiente libro

Dungeon Master's Guide

La guía del DM comienza dando consejos al DM. Cómo hacer las cosas,
como organizarse, qué hacer para que cada jugador se divierta, y la
clásica lista de consejos habitual. Qué tipo de partida puedes hacer,
distintos estilos para hacer las cosas, vamos, lo de siempre. Todo
ello enfocado en gran parte al roleo. La verdad es que sí que hay
consejos útiles, claros y bien escritos. No puedo decir nada malo de
esta sección, cumple con su cometido.

Después llega la parte del combate, para el DM. Como organizarse, qué
hacer, como solventar posibles situaciones que se den, y lo que MÁS me
ha gustado a mí es la parte de "Actions the rules doesn't cover". Esta
parte es la que mata el concepto "¡Esto no es más que otro WoW!" y
similares. Básicamente se trata de una tabla orientativa, con
dificultades según el nivel y daño. ¿De qué sirve esto?
Veréis, supongamos que en una partida el grupo está en un templo y hay
una estatuta tocha. Al ver que llegan más enemigos, le dice al DM
"Quiero empujar la estatuta y que les caiga encima". El DM asigna una
dificultad (usando la tabla como guía) y un daño. En la tabla hay dos
clases de daño, Normal y Limited. El Normal es para los daños que
podrían repetirse (por ejemplo usar un brasero como arma, el brasero
sigue estando caliente ;) ) y el Limited para cosas que harían pupu
una vez (tirar la estatua, una vez caiga... ya se ha caido!). Cada uno
se divide en daño bajo, medio y alto. Así que en el caso anterior, el
guerrero tendría una tirada de fuerza, dificultad media y haría un
daño limitado, pero alto. Y ya está oiga.
La tabla varía según el nivel es decir, a más nivel más difícil pero
también aumenta el daño.
Esto debe ser así porque el juego presupone que en los encuentros,
estás contra gente (es decir, haces estas cosas) contra gente de nivel
alto. Por ejemplo, que un personaje de nivel 7 quiera usar una cuerda
para lanzarse y golpear a un ogro en el pecho tiene una dificultad
menor que si lo hace uno de nivel 23, pero claro, el ogro que va a
estar en el encuentro de nivel 23 va a ser el Sr. Ogro. Está claro que
la tabla es una orientación (sencilla y eficaz) pero cumple de forma
excelente su cometido. Con esto podrías hacer cosas como desarmar, por
ejemplo. ¿Qué quieres desarmar al malo? Pues una tirada de FUE vs CA y
aparte de desarmarlo, le harías algo de daño (por que le has cortado
en la mano, porque le has dado un puñetazo y le has desarmado... yo
que sé). Las posibilidades de esto son infinitas, y el respaldo de
saber que alguien ha pensado en ello, anima a usarla y hacer cosas. De
hecho se sugiere que como DM, fomentes que la gente haga cosas así,
que la gente piense en darle usos interesantes a habilidades o
situaciones. Eso, que yo sepa, no se puede hacer en un videojuego ;).

Bueno, luego el libro sigue explicando cosas como el combate aéro,
submarino, el terreno dificultoso, que trabas se pueden poner para dar
salsa a los combates y demás movidillas pal DM belicoso. También
aparecen las enfermedades, ya se sabe, maldades pa incordiar a los
jugadores y que aprendan que un frenadol bien salva una vida :D

Llegamos al diseño de encuentros. Otra gran mejora, en la 3ª edición
estaba el tema del Valor de Desafío. La verdad es que no era mala
idea, pero creaba confusión y si querías meter varios bichos en un
mismo encuentro la cosa podía retorcerse más de lo que sería lógico y
normal.
Ahora la cosa ha cambiado, ahora se hace comprando los monstruos con
puntos. Esos puntos son los px que da un encuentro de un nivel.Por
ejemplo, un encuentro para 4 personajes de nivel 7 son 1.200 puntos
(es la multiplicación de los puntos que da un monstruo normal de nivel
7
por los 4 jugadores). Con esos 1.200 puntos te vas al compendio y allí
compras monstruos. Si te quedas un poco corto, no pasa nada, lo mismo
si te pasas un poco. Pero claro, que se te vaya de las manos no es
bueno.

El coste en px de cada monstruo depende de su nivel y tipo de
monstruo. Estándar, Minion, Elite y Solo. Un minion es un monstruo que
muere fácilmente, tienen 1 PG o similar, son mucho más baratos de lo
normal pero tienen sus poderes y ataques, así que sí pueden hacer daño
y causar problemas a los jugadores. El monstruo Elite viene a ser tan
poderoso como 2 monstruos de su nivel, tan bien para usar de
lugartenientes, minijefes y demás. Y el monstruo Solo es ya el gran
kahuna de los monstruos de ese nivel. Tan poderoso como 4 monstruos de
su nivel y el
monstruo más caro de comprar. Los dragones, por ejemplo, son monstruos
Solo.

El libro continua con más cosas sobre terrenos, organización de
encuentros y demás. Como son cosas que más o menos son lo de toda la
vida, pues no comento más.

Después llega el capítulo de tachaaan... non-combat encounters!
Los denomindados desafíos de habilidad. Esto viene a ser el usar
habilidades para superar alguna clase de problema, ya sea físico
(cruzar el desierto) o interpretativo (que los personajes convenzan a
un PNJ). Hay una tabla con la complejidad, que va ede 1 a 5 y la
cantidad de éxitos necesarios que hay que sacar para lograrlo... y la
cantidad de
fallos que puedes tener antes de joderla.
Para diseñarlo, decides las habilidades que serán útiles en tal
empresa y la dificultad de usarlas.
Por ejemplo, en una negociación (ejemplo que viene) las habilidades
recomendadas son Bluff con una CD moderada, Insight y Diplomacia con
CD moderadas también y luego otras como Historia (fácil) para ayudar.
Intimidar en este encuentro no funcionará, así que cualquier uso de la
misma será un fallo automático. El ejemplo del libro narra como los
jugadores hablan con el duque (interpretando a sus jugadores) y como
van haciendo las tiradas para convencerlo.
Puede darse el caso de que a un jugador se le ocurra usar una
habilidad que no aparece en la lista y hacer algo con ella, ese tipo
de cosas vienen bien, que los jugadores piensen un poco. Pongamos que
un jugador intenta Intimidar al duque (no sabe que este no se achanta
ante nadie y la caga) y falla. Vale, contra el duque no puede. ¿Pero y
si se lleva aparte a un consejero para hablar y le Intimida a él para
que les apoye ante el duque? Quizá eso funcione.
O a lo mejor a alguien se le ocurre usar otra habilidad. Pero siempre
dentro de la LÓGICA. Usar atletismo para hacer posturas culturistas no
iba a lograr nada por mucho bono que tenga el jugador. Promueve que
los jugadores piensen, no que hagan el imbécil.
También se recomienda que si los jugadores superan este encuentro,
reciban PX por ello. ¡PX por cosas aparte de matar! ¿Adónde vamos a
parar?

Después vienen los puzzles, como hacerlos, como plantearlos, tipos de
puzzles, como permitir que los jugadores usen sus habilidades para
lograr una pista si la cosa pinta mal, etc. El funcionamiento viene a
ser el mismo de antes, decidir habilidades que pueden ser útiles y ver
como se lo montan los jugadores (una vez más no solo dependen de
tiradas, algo tienen que hacer).

Y llegamos a las trampas. Pues bueno, nada que decir al respecto, las
trampas y peligros trampas y peligros son. Vienen ejemplos de trampas,
explican las clases que puede haber, qué hay que hacer para evitarlas
o desactivarlas, etc. Y los PX que ma o menos deberían dar.

Después llegamos a tachaaaan, las aventuras.
En qué consiste una aventura, como hacerlas, darlas salsa y vidilla,
hacer PNJs que sean algo más que tipos que "están ahí" en fin, más
consejos y guías que cumplen su cometido. Se insiste mucho en la
diversión, en que los jugadores (y por ende el DM) hacen esto para
pasar un buen rato jugando. En fin, podría alargarme más con esto,
pero creo que con decir que este capítulo ahí está y encima lleno de
palabras, vale.

Recompensas: experiencia y demás cosas.
Pues nada, más reglas sobre la susodicha experiencia, consejos sobre
que hacer por ejemplo cuando faltan jugadores, como recompensar las
misiones que cumplan, como dar tesoro de una forma mesurada y adecuada
para que la cosa no se desmande.

Llegamos a las Campañas.
Más cosas para explicar como montar una campaña, como hacer villanos
interesantes, qué hacer con tu campaña, tipos de campañas, argumentos
interesantes de campañas. Es decir, al igual que con las aventuras,
hacer algo que no sea solamente una sucesión de encuentros y ale a
sacar el tablero.

Siguiente capítulo (fiu, menos mal que esto va rápido)

El Mundo
Aquí el concepto básico es que las ciudades y lugares civilizados son
puntos de luz. Y a su alrededor hay oscuridad. La verdad es que no es
un concepto nuevo (de siempre los dungeons y cristos similares suelen
estar por ahí) pero bien explicado gana mucho. Aquí el tema va de cómo
es tu mundo de juego (que pa algo el que lo juega eres tú) y qué
quieres hacer
con él como DM. Otra hondonada de explicaciones, consejos y demás
cosas. Descripciones de los planos, dioses malvados y demás rarezas
aquí tienen su espacio.
Y los artefactos. Los artefactos ahora han cambiado. Siguen siendo
objetos tochos, pero ya no son "propiedad" de un personaje. El
personaje puede llevarlos sí, pero antes o después los artefactos "se
irán". Ya sea porque han cumplido su cometido o porque el portador es
un zoquete. Hay varios artefactos, como el ojo y la mano de Vecna, un
hacha de los enanos y algo más. Lo más novedoso aparte de ese "esto no
es tuyo para siempre" es que si los artefactos están satisfechos con
el usuario, funcionan mejor y son más poderosos que si el usuario los
usa para hacer cosas que no tengan que ver con ellos. Cada artefacto
tiene unas motivaciones bien claras y definidas, ir en contra del
artefacto no es bueno. El capítulo del mundo termina con los idiomas,
dando detalles sobre los mismos y cómo darles uso en el mundo.

El siguiente capítulo es DM's Toolbox, las herramientas del DM.
Aquí vienen las reglas para cambiar monstruos, crear nuevos monstruos,
crear PNJs con sus numericos y podercillos. Vienen plantillas para
aplicar sobre monstruos o criaturas o lo que se tercie ya existentes.
La verdad es que vienen las suficientes para decorar monstruos y PNJ a
tutiplén con cosas :D o crearlos nuevos oyes. Todo explicadito.
Después llega el tema de las House Rules, consejos para su aplicación
y demás. Que de consejos dan en esta DM, son como una madre antes de
que te vayas de viaje.
Tras eso viene la creación de dungeons y encuentros aleatoria. Oye,
por si te da un repente o el DM no ha venido y la gente quiere pasar
el rato jugando con miniaturas. Aquí vienen las reglas para hacer esas
cosas. Ha habido gente que ha dicho que ESTO era lo que era el nuevo
D&D. Me pregunto que coño es lo que viene en las 190 páginas
anteriores. Esto de las cosas aleatorias es para sacar al DM de un
apuro o para jugar a minis directamente.

Capítulo 11 Fallcrest
Aquí viene una ciudad pequeña detallada, explicada, para que veas como
va el tema (y para usarla a tu gusto). ¡Y encima trae su partidica y
todo! Con su argumento, sus PNJ y sus cosicas.

Y con esto se acaba la DM's guide. Personalmente, no sé muy bien de
donde se ha sacado la gente ciertas cosas que dice que "han leido" y
demás. Yo creo que está bien, trae consejos que vale, un veterano ya
se sabe, pero hombre, no está nada mal. Los desafíos de habilidad me
gustan mucho y esa opción de que los personajes hagan cosas
"distintas" me encanta. El rollo de crear un mundo y todo eso, las
aventuras, las campañas y demás cumple con su cometido.

Pssamos ahora al último libro (madre mía uqe tocho llevo hasta ahora)

Monster's Manual

Este es lo que es. Los bichos adaptados a 4ª. Por lo general de cada
tipo de monstruo salen varios. Los monstruos están divididos en
sub-clases. Soldier, Artillery, Skirmisher, etc, para definir qué
hacen y que rollo se gastan. Las estadísticas de los monstruos se han
reducido a lo básico y necesario para un encuentro con ellas. Tienen
un formato tarjeta (muy usado en 4ª para toda clase de cosas) donde te
vienen los poderes, características y demás. Aparte viene lo que un PJ
puede saber
de ellos con tiradas del conocimiento adecuado. Y de paso te enteras
tú también ;)
Hay poderes con "recarga". Después de usar un poder, para poder volver
a usarlo el monsturo tiene que sacar un resultado en un d6. Puede ser
sacar solo el 6 o con de 4 a 6, etc. Así funcionan por ejemplo, los
alientos draconiles y poderes chungos de otros monstruos.
Personalmente: un avance oiga. El compendio anterior traía a veces
información totalmente irrelevante, con ello me refiero a bichos de
nivel la de dios es cristo con una lista completa de sus hechizos...
desde nivel 1. Que interesante oiga. Huy, y lo que itenen en todas las
habilidades... Yo prefiero tener a mano lo que hace el bicho en el
encuentro, lo importante.
El bicho "prota" por asi decirlo es Orcus un peaso demonio nigromante
que ya sale en la portada con cara de querer violarte a ti y a todo tu
arbol genealógico (es nigromante, puede hacerlo). Es un encuentro
nivel 33 así que está planteado como un posible "Boss final de
campaña" (mama miedo). Los dragones también son tipos serios y la
tarrasca, ahi sigue la tía.
Al final salen los rasgos raciales de orcos, osgos, gnomos y más
razas, por si un jugador (permiso del DM mediante) le da por hacerse
uno de estos. Sí, también salen los drows, flipaos, podeis descansar
tranquilos.

Y con esto, y con un glosario final, se acaba el compendio de
monstruos.

Mi valoración de la 4ª es bastante positiva. Agilización de ciertas
cosas que eran un peñazo, un rediseño de clases que sí me gusta y un
cambio en la forma de diseñar el libro (está mejor escrito que la 3ª)
que le viene bastante bien. La verdad es que aunque, como todo hijo de
vecino, cambie cosas para adecuarlas a mi estilo y gusto, las bases
del sistema (que sigue siendo D20) son solidas. En definitiva, en mi
opinión mejora bastante la 3.5 y eso que la 3.5 me gustaba ya mucho.

Bueno, si has llegado hasta aquí, que sepas que es lo menos que podías
hacer, que menuda currada me he pegado ;)

Saludos.
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Espero que te sirva de algo. A mí me ha dejado con ganas de probar la nueva edición
:)

pableke

Cita de: Endakil en 12 Ago 2008, 02:09

¿Qué ambientación buscas?


Mmm estaba buscando así algo histórico o fantasioso... pero creo que he encontrado un juego bastante chulo... "Leyenda de los 5 anillos" Parece bastante fácil de jugar y al ser Japón feudal permite crear un transfondo amplio...

Si alguno lo habéis probado, me gustaría saber vuestras opiniones, me gustaría probar este juego después de la partida de vampiro...

Ah! Muchas gracias Gaueko por la parrafada  :D es justo lo que buscaba ;D

Gracias a todos por vuestras respuestas

KeyanSark

Gaueko... ¡que bueno! Casi me has convencido para comprarme la 4ª Edición!  ;)

¡Tantas cosas y tan poco tiempo...!  :'(


Gaueko

¡A mí me ocurrió igual! Tanto hablar mal de la nueva edición y, tras leer este análisis, tengo ganas de probarla. En cuanto termine una campaña de la 3.5 con mi cuadrilla quizás me compro los manuales nuevos y doy el salto.


Pableke, yo jugué hace un tiempo a la Leyenda y me gustó mucho. Es un juego basado en la cultura oriental (plagado de clichés, eso sí ^_^) pero mezclado con elementos de fantasía. Se aleja del D&D en que no es un juego orientado al combate peliculero, pues sacar una katana significa que alguien va a morir: con esto quiero decir que el combate es en plan manga y, en 2 ó 3 golpes uno de los 2 puede estar en el suelo agonizando. Eso me encantaba porque propiciaba mucho juego narrativo y el que la gente recurriera a la violencia cuando era necesario y no sin más (como a veces ocurre en el D&D).

Si os gusta el manga o la cultura japo, sin duda os gustará. Además, trae un montón de trasfondo.

Saludos

Pentaro

Pableke, yo conozco a uno que quería vender "La leyenda de los 5 anillos". Si te interesa mándame un privado y le pregunto si aún lo tiene.