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Sistema de Rol genérico

Iniciado por Elmoth, 02 Feb 2009, 17:31

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Igcaspe

Cita de: Elmoth en 15 Sep 2011, 10:18
Aunque lo va a llevar uno que fijo que lo que hace es hablar con serpientes y gusanos para que se metan por los calzones del resto de dunedains y quedarse sin PM para curarles si les hieren

Ese es de los nuestros Uinen ;D ;D ;D ;D

Ashkran

Con estos topics, me entran unas ganas tremendas de volver a jugar a rol!!!Dios cuantos años sin jugar!!!

erikelrojo

No pics, not happened.

Yo quiero una foto de Elmoth gritando desesperado a los jugadores y estos preocupados unicamente por sumarse los PX! Jajajaja.

Elmoth

MATAAA!!! xDDD

He encontrado una aventura chula en internet que tiene más miga que la que habia pensado yo en 5 minutos en el bar. Es probable les haga esa otra aventura. Y si no pican, poues la que puse.

Ideas para características de un tumulario (barrow wight?) :)

Un saludo!
Xavi

erikelrojo

Barry White?



Seducira las almas de los PJs?

:P

Elmoth



Erik, penalti y expulsion por chiste malo.

Estoy viendo que si cojo los PNJ tal cual se crean segun las reglas, los jugadores van a pasarselos por la piedra rapido no, lo siguiente. Sólo se salvan los  2 "boss", de la partida, pero estos estan lejos de ser muy chungos tambien). Y eso contando con que uno de los 4 (el mago) va a llegar tarde a la partida.

Esto funciona si te enfrentas a hordas de gungans y robots que desean ser decapitados siendo tu un sith cutrolo (quiero decir: 3 personajes contra unos 100-500 enemigos), pero si solamente hay 5 o 6 enemigos, es overkill. Tendremos que seguir probando.


Un saludo,
Xavi

erikelrojo

Estoy tratando de prepararte para lo que te espera! Jajajaja.

Elmoth

Pues no deja de ser cierto ;D Seguro quie se me salen por la tangente. pero para jugar 4 horas o asi yo creo que ya vale. :)

Por si algun m,aster quiere leerselo, la aventura seria la de "Rescue to the Barrow Downs" que se puede descargar en internette. :) es una buena aventura iniciatica.

De momento he definido a los personajes asi:

16 perros. 2/1. 4PV. +1 daño (dientes).
Para probar las reglas de combate combinado.

1 Tio medio muerto 3/1. le quedan 2 PV asi que está a -1D.

1 Guardia del tumulo 3/1. 5PV. Armadura ligera y espada.
hay que neutralizarlo de golpe (que no quiere decir matarlo necesariamente, pero todos sabemos que lo van a decapitar) o va a huir para dentro.

4 Random PX para recibir espadazos 3/1. 5PV.  Equipo diverso de cuerpo a cuerpo.

PH Feyroth 5/3. 7PV, 6PM.
+1 a impactar combate, -1 ser impactado combate.
Dominio del Débil (hechizo). Los PX no le van a atacar y harán lo que él diga si estan en su bando ya que les asusta.

Hacha 2 manos (+3 daño)
Armadura ligera (-1 daño)
Capa +1 ocultarse



PH Tumulario Siarl (de haremorenow)  6/3. 8PV, 6PM.
+1 a impactar combate, -1 ser impactado combate.
No morido: recibe la mitad del daño que recibiria normalmente redondeando hacia abajo (es duro de narices)
Causar miedo (hechizo); acojona el bicho. Tira mentales o tienes ganas de salir por patas.
Romper espada (hechizo). Te puede partir la espada. sencillo. Y un putadón.
Crear niebla (hechizo). mal rollico...
Adormecer (hechizo). Te deja tieso de frio.
Home Sweet Home: Si le da la luz del sol, se muere. Simple

Espada chunga +(2 daño)
Salud!
Xavi

Elmoth

Bien, mis colegas acaban de definir los personajes como

"dunedain con sindrome de diogenes que va pillando porqueria por el suelo" (rastreador)
"zoquete armario de discoteca" (guardian)
"hablagusanos" (mago)
"chulo con su pirulo" (arco)

El dunedain que les entrena se llama "Eldelbar"

Vamos bien ;D

Ashkran

Se vislumbra una partida muy muy interesante!!!XD

Elmoth

Nombres de los personajes

Xussepmaria, el señor de las bestias
Carnalforn, hijo de Peixalforn
Eldelborn

Para los no catalano-parlantes o que se pierden referencias:
- Nombre de veterinario
- Carnealhorno hijo de pescadoalhorno
- El Born es un barrio d Barcleona, del que es originario el sujeto en cuestion.


Y a todo esto me acabo de dar cuenta de que he pensado toda la aventura y diseñado los personajes para 4 jugadores... y son 5 xDD

¿Ideas para habilidades de un quinto ranger?

Xavi

Juanpelvis

Uno que sea bueno en todo, experto en nada?

Meterlo como un pequeño líder de grupo, por ejemplo?
Es decir, le subes algunos stats y no le pones habilidades

Elmoth

Bueno,

Seguimos con el tema. Sigo sin verlo claro. Basicamente creo que ls estoy dando personajes de nivel 6 así por las buenas, y metiendolos en un meollo diseñado para personajes de nivel 1.

Cambios:
1. Magia (again).

En ESDLA la magia de lanzar bolas de fuego es escasa y la peña no va por ahi dejando a la gente invisible o lobotomizada sin más. Para personajes iniciales tantos PM me parecen un poco heavys.
Ergo: Tienes tantos PM como tu atributo de Mentales. Si quieres más, comprarlos con virtudes.

Los PM pueden usarse para activar una habilidad marcada como "hechizo" o para convertir uno de tus dados en un éxito automático.



2. Los personajes. se añade un explorador (leer: asesino) a la lista de PJ. El "mago" pasa a ser un sanador y se dará la opción de cambiarse los otros 2 poderes por una habilidad como tienen el resto (combate). Todos con espada, arco  (+2 daño) y armadura ligera.

GUARDIÁN (5/2). +1 a impactar; -1 a ser impactado
RASTREADOR (4/3). -1 a ser impactado; rastrear a lo aragorn
EXPLORADOR (3/4). +1 a impactar con arco; trepar, ocultarse y moverse sigilosamente
ARQUERO (3/4). +1 a impactar con arco; dobla el numero de éxitos de la tirada (hechizo)
SANADOR (3/4). Curar (hechizo): 1PM cura 1PV; bien 2 hechizos más o bien 1 habilidad que se tercie

Se da la opción a todos de cambiar los bonuses arriba y abajo entre ellos. Puedes elegir que tu -1 a ser impactado en cuerpo a cuerpo sea un +1 a pegar hostias con el arco, por ejemplo.

Salud,
Xavi

Elmoth

Buenas!

Ya estamos de vuelta de la partida, de ver el futbol a continuación, cenar y unas birras. ¡Una tarde a full!

Report del evento :)

Empezamos sobre las 5. Se les cuenta el sistema en 10 minutos... 3 veces ya que como de costumbre nadie escucha lo que dice el master (para ejemplo, the DM of the rings). Despues a lo largo de la partida me van diciendo que eso no lo sabian, cuando se lo he contado ya varias veces.... Incluso al hacer las cosas INMEDIATAMENTE tras contarles la regla y decirme que OK. xDD

Bien, la aventura que hemos hecho es esta: Rescue in the Barrow Downs.
http://homepage.ntlworld.com/v.davis/Rescue%20on%20the%20Barrow%20Downs.pdf

Personajes: 5 dunedains novatazos en su dia libre estan en la taberna del pony pisador de bree. Sus nombres son Eldelborn, Carnalforn, (F)Loreal de Ca l'entorra, Arathrono y Xussepmaria. En estas que un hobbit entra corriendo en la posada gritando que han secuestrado a su primo y que si alguien puede ayudarle. Como buenos PJ, los dunedains deciden que mejor siguen bebiendo uy al hobbit que le den, hasta que uno pregunta cuanta pasta se van a sacar si negocian. A tomar pol saco el sentimiento de "somos los defensores milenarios del norte de Arnor frente al Mal y herederos de una larga estirpe de resistencia frente al Maligno que protegemos a las gentes del norte de los peligros que les acechan". Muy en su línea.

En eso que negocian sus tarifas con el primo del secuestrado. Intentan colarle primas de riesgo y demás en su precio de contratación en caso de que haya enemigos changos y tal. Una vez firmado el contrato ante notario, van a la casa del secuestrado. Se encuentran la casa bien, excepto el estudio, que se halla revuelto. Un canario medio muerto se halla en su jaula en un rincon. El mago Xussepmaria habla con el canario, que les dice que unos hombre se han llevado "al del pienso" tras forcejear con él. Mientras habla con el canario, el resto de los de la banda REGISTRAN LA CASA para ver si hay cosas de valor frente a la atónita mirada del primo del secuestrado que les pregunta que que cojones estan haciendo. Menos mal que nadie saca buenas tiradas de "buscar" o se hubiera montado un buen pollo. Una vez acabado el (intento) de saquear la casa, se dirigen al estudio. Descubren pisadas de hombres y una daga ensangrentada en el suelo. De la pared han arrancado un par de mapas que el primo identifica como mapas de la cañada de los túmulos. La daga pertenece al secuestrado. Loreal el rastreador investiga las pisadas y ve que llevan hasta una carretilla, que tampoco está. El rastro de la carretilla lleva a la calle principal de bree.

Los dunedains piden a los hobbits que interrogiuen a los vecinos. Una vecina dice haber visto a un grupo de hombres y oido ruido, pero que le dio miedo y no salió a investigar. En estas que los dunedains deciden dejar de hacer el gamba y se dirigen a la puerta de bree. Es de noche y llueve a saco, asi que el guardia les mira de manera sospechosa. Los dunedains sopesan si es buena idea matarlo ahí mismo, ya que sólo va armado con una porra "vaya mierda de guardia!" se oye que dicen por el fondo del grupo. Deciden que mejor hablan con él. El guardia les informa de que Feygor y su grupo han salido con una carretilla hace un par de horas. Llevaban un baúl en la carretilla. Los dunedains deciden conseguir caballos para pillarles fácilmente. Es de noche y  jno tienen un duro. Tras plantearse el prender fuego a la ciudad y robar los caballos o pedirle al primo del secuestrado que les regale los animales, deciden (a sugerencia del master, yo mismamente) que los dunedains de hecho se mueven bien a pata y salen por la puerta de la ciudad. A un kilometro de la puerta de bree encuentran la carretilla y el bahul.... Y pisadas de caballo que se alejan de allí. Los dunedains se cagan en el master cabronazo y se plantean volver a la ciudad y seguir con el plan original de prenderle fuego a algunas casas para conseguir caballos, pero al final siguen a pie.

Siguen por la carretera y al cabo de unas horas encuentran los caballos atados en un bosquecillo justo donde el terreno se vuelve pedregoso: se encuentran a las puertas de la cañada de los tumulos. El mago jussepmaria habla con los caballos y estos le cuentan que son 7 hombres y un mediano al que llevan maniatado. Los caballos recuerdan a los hombres repetir la palabra "Harslan" varias veces. Con una tirada epica de Mentales, el explorador y el mago recuerdan la leyenda de Harslan, un heroe de Arnor de hace unos 1500 años. Según los rumores, en su tumba podria encontrarse un Palantir.

El rastreador sigue dirigiendo el grupo y sigue los pasos de los hombres y el hobbit. El hobbit aun está vivo. Bien.

Al cabo de un rato llegan a un punto s tiradas guayses y ve el rastro del hombre salir hacia el sur seguido por los perros. Hay rastrodonde hay un refugio hecho con ramas destruido a un lado del camino. La mayoria de pisadas siguen juntas (6 hombres y un hobbit) pero un hombre se ha parado en este refugio-. Tambien hay pisadas de una gran manada de perros alrededor del refugio. El rastreador sigue con sus de sangre en el refugio. Obviamente deciden seguir el rastro del grupo grande, y al solitario que se enfrenta a unos 20 peros que le den por saco.

Sin embargo (y de manera muy sorprendente para mi) el dunedain explorador-Voyeur (que observa sin ser visto) decide subir a una colina cercana a ver si ve algo. En estas que ve al hombre herido defenderse de unos 20 perros, que le tienen acorralado en unas ruinas. A duras penas puede resistirles, y la manada le rodea, lista para el golpe de gracia. Los dunedains deciden intervenir. El mago xussepmaria cree que no es correcto interferir en el ciclo de la vida, y pasa de salvarle el culo al malhechor asi que se queda en el refugio haciendo un fuego y asando unas chuletas de cerdo. Aquí paz y después gloria.

El resto del grupo atacan a los perros. Me olvido de hacerles restar dados por combate multiple (los perros les atacan de 3 en 3 y de 4 en 4 asi que es una MASACRE de perros. Cuando se han cargado 11 perros en 3 turnos y herido de gravedad a los 2 perros grandes que dirigen la manada los perros huyen con el rabo entre las piernas. EL RASTREADOR LOREAL SE PINTA LA CARA CON LA SANGRE y grita "jerónimo" y llena una cantimplora con sangre de perro O_o Asi, por las buenas.

El hombre herido se está desangrando. El mago se une al grupo y le dice que sólo le curaran si les da información. El hecho de que el tio pareciera muy agradecido y plenamente dispuesto a colaborar parece que son detalles sin importancia. Tras amenazarle y demás, al final le curan. Les dice lo que ya saben, que Feyroth (al que los jugadores llaman Hasselhof desde hace un rato) va con su gente a por algo a la tumba de Harslan. El hobbit lo estan usando como guia, ya que se conoce bien los túmulos. El grupo decid seguir sin el muermo del hombre herido dando por saco, asi que le instan a dirigirse donde están los caballos y esperarles ahí. El rastreador Loreal (con la cara pintada con sangre de perro, recordemos) le dice que si no está cuando lleguen o no estan los caballos le seguirá hasta el infierno, y le arrancará los huevos con unas pinzas depiladoras. O algo asi. Creo que un poco más violento incluso. El tio se queda todo acojonado y se va hacia los caballos con miedo en los ojos. AL final de la aventura le encuentran ahi bien quieto. Podria haber hecho que se lo comieran otro grupo de perros, pero me mpareció que era un poco overkill.

Siguen el rastro gordo y tras bajar por un pequeño acantilado se encuentran a los pies del tumulo de Harslan. Lo suben sigilosamente. Entre la niebla que hay y lo pronto de la hora de la mañana, no les resulta difícil.

En lo alto del túmulo hay una entrada con un vigilante muy nervioso con una hoguera al lado. El guardia es claramente uno de los mercenarios de Hasselhoff. Los dunedains montan un dispositivo anti-vigilante que ni los Navy Seals... total para que el arquero saque un critico del mil y se lo cargue de un flechazo antes de que siquiera les vea. El explorador-voyeur Carnalforn se queda con las ganas de saltarle al cuello por detrás. El dunedain guardian Arathorno (creo) opina que "el Hasselhof este parece que escoge fatal a sus mercenarios, que se mueren muy facil."

En esto que entran en el tumulo. Está oscuro, asi que encienden antorchas. El tunel es bajito, de alrededor de un metro y medio de altura, asi que tienen que andar encorvados. Con unas tiradas brutales descubren la trampa que hay en el pasillo y llegan sin problemas a una estancia más grande donde reposan los esqueletos de 7 guerreros a un lado y 6 al otro. Como no se fian ni de su madre, atan los cordones de los zapatos (buenos, usan cuerdas) de los muertos, atandoles pies y manos. Les roban un yelmo molon con forma de águila con las alas extendidas, un par de dagas brillantes y una punta de lanza larga. El rastreador Loreal de la cara sangrienta escribe

ENVIDIA

con sangre de perro muerto en la pared de la sala. El que hayan echado Seven en la tele hace poco no tiene nada que ver.

Salen de la habitación por el otro extremo. Otro tunel de metro y medio. Dejan las antorchas en la habitación para no ser descubiertos, ya que han oido ruidos adelante. En estas que oyen un "CRUNCH!!". Parece que alguien ha roto algo ahí adelante. Hay luz y una voz dice "bien, meted la piedra en la bolsa y matad al hobbit, ya no le necesitamos."

Esto activa a los dunedains que llevaban nosecuanto rato haciendo el gamba atando cordones de zapatos, y se lanzan al interior de la estancia central del tumulo. Alli ven el esqueleto de un guerrero sentado en un trono, con sus armas y demás oxidadas, y un pedestal frente a él del que obviamente acaban de arrancar algo grande. A los pies del trono ven al hobbit atado de pies y manos con cara de miedo y en la habitación hay 3 hombres que maniobran con un saco y un tio más grande que parece ser el que da las ordenes. La irrupción de los dunedains les pilla por sorpresa y sólo Hasselhoff reacciona esquivando y sacando su espada. Los mercenarios son más lentos. Uno de los mercenarios es acribillado a flechazos mientras que otro a duras penas aguanta frente el ataque de dos de los duedains en cuerpo a cuerpo. Hasselhoff esquiva otra flecha dirigida a él. Los diunedains entran al completo en la sala

En estas que el mago que estaba al final disparando siente un toque helado en su espalda (pierde 1 PV) y al girarse ve un esqueleto con una luz enfermiza en sus ojos entrando en la sala. "no me habeis atado bien" les dice. Tiradas de inteligencia medias les rebela que esto es un hamigo tumulario. El hasselhoff sale por patas y se oculta detrás del trono. Dos de los dunedains no se empanan de nada y siuguen matando a los mercenarios que quedan. El mago se aparta corriendo del tumulario mientras que el arquero le hace frente. El tumulario le mete una hostia al arquero que le baja de estar sano a estar a 1 punto de vida antes de diñarla. Los jugadores sueltan un "haaaaaaaarl!!" generalizado de "a ver si este va a ser chungo"

El hasselhoff les dice que tienen que ir todos a una para vencer a ese. Los dunedains estan de acuerdo, asi que 2 de ellos le atacan junto con el hasselhoff... y 2 de ellos corren hacia la puerta y que les den a sus compañeros. Habian liberado al hobbit, que es el que más corre de todos

En esto que los que combaten con el tumulario tiene n resultados diversos. Entre todos le causan daño al tumulario, pero uno de ellos se lleva una galleta que lo deja bastante machacado. El magullado corre tambien hacia la salida. Se forma un embudo que te cagas en el pasillo a oscuras. El hasselhoff empuja al dunedain guardian contra el nigromante y ambos caen al suelo. El hasselhoff tambien corre hacia la salida. Queda el rastreador ensangrentado (con sangre de perro). Puede atacar al tumulario derribado, pero decide que mejor ayuda al guardian a levantarse y salir por patas. Otros 2 hacia la puerta corriendo.

2 de los dunedains se caen en el pasillo bajito y sin luz y esto provoca que el resto se les caigan encima. El Hasselhoff se abre paso a empujones y les adelanta. Oyen como el tumulario les sigue arañando las paredes con las uñas como si fuera una pizarra. Los dunedains corren mucho, gastando PM para tener más exitos y que no les pille el bicho malo.

El hobbit y el mago son los 2 primeros en llegar. El mago lleva el saco con la piedra. Sospechando que esto es lo que hace que les siga el tumulario (y el hasselhoff), arroja el saco. El hasselhoff agarra el saco y se larga hacia otro lado. El tumulario pasa de él y persigue a los dunedains. Se dan la vuelta y deciden luchar ahora que ya estan todos hechos caldo xDD El Voyeur Carnalforn y el arquero Eldelborn le tiran flechas y causan algo de daño mientras el guardian le da candela. Los 2 que disparan estan hechos polvo, y las tiradas de Carnalforn juegan con la vida de sus compañeros casi pifiando con su arco 3 veces seguidas. Viendo como peligrea su vida gracias a sus colegas, Loreal the bloody, carga al fregado con una de las dagas que han encontrado en la tumba... saca un critico y destripa al tumulario. Se gira y les dice al resto "a ver si tengo que enseñaros como se hace todo, gañanes" o algo por el estilo. Sale el sol entre la bruma y los restos del tumulario se queman vampire-style entre gritos agonicos de ultratumba.

Los dunedains vuelven a bree (ahora con sus flamantes caballos nuevos) y le intentan soplar más pasta al primo del secuestrado porque les han hecho pupa al rescatarle. Su Personal Trainer dunedain les dice que lo han hecho bien, pero que Hasselhoff ha huido con el palantir y que habrá que recuperarlo. Pero eso será en otra sesion.

UN saludo,
Xavi

Elmoth

Tras la partida, cosas a revisar

1. Tuve que incrementar el poder de los PX a media partida, ya que los jugadores los mataban como quien no quiere la cosa. Un PX de Fisicas 3 es cutrecillo y suficiente para aguantarles un turno o 2, asi que creo que 3 deberia ser lo normal, no 2

2. El disparo es muy bestia si el objetivo no lleva escudo. Creo que deberia incrementarse la dificultad base a 6+. Eso, o hacer que sea un tiro cada 2 turnos.

3. No hemos usado el defecto de "novatos" ni una vez. Biueno, es lo que hay

4. El no muerto ha sido cafre. Feyroth ni siquiera ha entrado en combate real aqsi que no lo sé. El no morido se ha aprvoechado muy bien de su ventaja de recibir poco daño por turno, asi que es un tema a tener en cuenta. ha sido un buen "malo de fin de pantalla".

5. Las reglas de combate mulktiple son un poco liosas, y las de variar el numero de ataque/defensa tambien. Creo que seria más facil hacer que las habilidades simplemente sumen y resten dados a la tirada. Esto tengo que estudiarlo. Sino al final es un descontrol (para el master) saber a que dificultades va cada uno y demás.

6. Aun asi, el "nuevo" sistema de combate multiple mola más que el "antiguo."

Usar los PM para incrementar el numero de exitos ha sido bastante clave. El darles a todos los PJ algun momento en que sus habilidades eran bien usadas ha sido bastante util en hacer que todo el mundo se lo haya pasado bien creo. En general creo que ha sido una biuena tarde.

Saludos,
Xavi